开发一款VR游戏开发成本核算算

关于VR游戏“贵”这件事,开发者有自己的苦衷
稿源:雷锋网
VR内容的变现问题一直受到业内人士的关注。像Oculus Home、Steam VR、Viveport等VR平台,延续了传统的游戏平台盈利模式,VR内容开发者与平台对收益进行分成。不久前,关于Viveport上VR内容分成的问题,HTC VR中国区总经理汪丛青在接受采访时表示,“我们是四六或三七分成,占小份,如果开发者需要额外帮助就四六,如果不需要则按三七分成。至于内容定价,我们会给出建议,但最后还是由开发者自己决定。”不难看出,VR内容通过平台的变现模式,势必会影响到其定价,而价格似乎成为玩家是否愿意付费的重要因素。近日,外媒Upload发表文章,文中作者探讨了目前影响VR内容(尤其是游戏)定价的因素,并指出玩家对游戏价格的态度常常带有主观性。以下,雷锋网(搜索“雷锋网”公众号关注)整理了具体内容。为一款软件定价本就不是件简单的事。更何况,为电子游戏定价,因为它不仅仅是一款软件,还是一件富有沉浸感和交互性的艺术作品,为它定价便难上加难。现在,VR设备用户的安装基数还十分有限,而VR又是一个全新设计领域,处于程序试验阶段,并没有形成可以遵循的定价规则,所有这些因素,使我们为一款VR游戏定价时更像摸石头过河。在SteamVR上,游戏价格从免费到200元间不等VR是种全新的,昂贵的媒介如果你登录游戏商店,从著名游戏开发者那里,买一款新的PS4游戏,你可能需要支付至少40美元,或最高支付60美元(全新上线的游戏)。当然,如果你想要的是奢华版,或典藏版,可能还会花更多的钱。但是,现在你打开Oculus Home,或是登录Steam平台,查看新的VR游戏,情况或许有些不一样。首先,除了个别游戏,几乎找不到由著名游戏开发团队开发的作品。VR游戏的价格,则从几美元到40美元,也有个别款,价格超过40美元。其次,游戏的体验类型也极为不同。像《神秘海域4:盗贼末路》(Uncharted 4)这类3A级主机游戏,能够让玩家即买即玩,提供数十个小时的游戏时间,还不说游戏更新内容和重玩价值。相比之下,VR游戏远未达到这个水平。Steam上游戏发布,需要通过Greenlight你会发现,大部分的VR游戏,尤其是目前Steam平台上发布的,大部分还不是完整版。许多游戏只是预览状态,收取用户较少的费用后,能进入体验,更多地是为开发者完善游戏提供反馈。但不管是不是VR游戏,这是独立游戏开发团队常见的行为。然而,依旧存在一些特立独行者。他们既不是3A游戏开发工作室,也不是狂热的开发者,而是介于两者之间的小型工作室,全职开发游戏,并开发较为精良的VR体验。说到这,诸如像《A Chair in a Room》、《Technolust》、《The Gallery》、《Fantastic Contraption》等游戏会浮现在脑海中。VR内容的定价根本在于“供需”“除非VR市场达到成熟,否则对开发者来说,为VR内容游戏定价将会很难,”市场研究公司EEDAR的洞察和分析副总裁Patrick Walker解释道,“目前,VR头显的持有者数量依旧相对较少。不过,那些早期拥有头显的用户,已经证明了他们愿意为VR体验付费。所以,开发者很可能通过收取内容费用,来最大化整个收入。”抛开额外高性能的PC不说,假如你愿意为购买HTC Vive,或Oculus Rift支付数百美元,显然,你也很有可能以稍高的价格,一次性地投资溢价的VR内容。但说到原因,可就不是那么简单了。把现在的VR市场与当下的游戏市场相比,倒不如将其比作刚起步的游戏行业,这会显得更为合理。毕竟,VR是种全新的媒介。VR普及量还远远不够数字未来咨询情报公司(Digital Future Consulting and Intelligence)CEO和创始人David Cole表示,“在游戏行业早期,消费者为非常简单的游戏,支付高额费用,而可能玩一两个小时就不感兴趣了。想想,当时在TV上玩游戏是多么新奇。可没过多久,消费者便要求更高的游戏质量。我认为,VR在某点上与之相似,因为拥有全新的体验,所以人们愿意花高价体验。如果你要带一家四口去看场电影的话,那么30美元购买2小时VR体验则合情合理。”然而,我们发现众多消费者发出反对意见。在Reddit上,对于VR内容的价格有网友表示,游戏的时长,其内容是否值得花钱体验。而事实上,一些开发者已经削减游戏价格,以满足玩家们的要求。这种方法对一些玩家购买VR体验是有效的,不过其他人则更像是借助网络,吹毛求疵。Walker认为,“收取较高费用的缺点是,消费者会强烈反对,因为他们把VR体验的数量,与非VR体验的数量相比。通过发行商、开发者,我期望能看到许多不同的定价尝试,从而使平台在收益最大化和用户满意度之间,寻找最佳平衡点。”但遗憾的是,找到这个平衡点对用户抱怨游戏价高,以及开发者感叹开发成本低上,并没有什么卵用。而正如Cole所说的,这是“经典的供需问题。”Cole称,“这绝对是用户基数问题。具体来说,极为有限的销售潜力,高额的开发成本,而早期用户愿意付费购买。随着用户安装基数增长,内容价格将随之下降,同时当越来越多的内容出现时,用户便能识别出内容的好坏。”影响定价的还有平台和发行商VR游戏的定价受到平台和发行商的影响听起来是不是很复杂?但事实远要复杂的多。还有其他因素影响着定价。当你以为,Valve从Steam平台上销售的每款游戏中获得大份额收益时,游戏开发者获得的收益,却远少于你所支付的游戏费用。像所有其他数字市场一样,Oculus Home也是类似的模式。曾有开发者表示,平台和发行商坚持让他们把价格定在固定的点——比他们所想的价格有时会高一些,有时会低一些,否则,平台和开发商不会将他们的游戏列入数字商店。Anshel Sagg是Moor Insights&Strategy的一名科技和VR分析师,他告诉我,“关于游戏定价,今年我已经与开发者们谈论了很多次。”“因为多数开发者用自己的积蓄,为HTC Vive开发内容,同时Valve还会抽走一部分收入,所以他们被迫要收取较高的费用。Oculus曾使用投资基金帮助过众多的VR开发者,所以开发者要偿还他们的开发成本。”Oculus不仅在游戏开发方面,为开发者们提供帮助,还帮助他们游戏发行。同时,最近HTC刚刚宣布成立VRVCA风投联盟,这可能会进一步帮助开发者们偿还VR应用的开发成本。像Razer,Crytek和Unreal公司均设立了自己的开发基金。总而言之,你需要内容吸引人们去关注像VR这样的新平台,但VR内容开发者们需要培养用户,以实现盈利。两者间的关系既复杂又微妙。“用户基数的规模使开发者把握市场,决定一款游戏是否有利可图,”Wbdbush Securities的研究分析师Michael Pachter说道,“游戏是建立在成本与预期收入平衡的基础上的。成本可能由Facebook或索尼来贴补,所以或许开发游戏较为容易。但这是关于鸡和蛋的问题,如果设备装机数快速增长,也将出现有更多的内容。”结语&至于VR内容的定价是不是关乎其本身的价值,该文的作者认为这有很强的主观性。由于玩家会受到平台促销活动的影响,也会因为游戏的可玩性或是时长,做出自己的判断,所以游戏是否值它的售价,则要看玩家本身了。雷锋网就定价问题也询问了国内的VR游戏团队,对上述观点进行了证实。TVR团队所开发的《Finding VR》此前曾登录Oculus应用商店,供Gear VR用户免费下载,其联合创始人方相原表示,“目前下载量达到25万左右,初期为了数据收集和玩家反馈。”此外,为Vive开发游戏的一家游戏团队表示,“大部分用户通过捆绑计划发放了购机的免费体验码。游戏的定价会得到平台方的建议,但最终由团队自己决定。现在其实因为设备出货量不太大,所以并不是特别指望线上。”另一家为索尼PSVR开发游戏的团队称,“定价可能会跟PSVR绑定,也可能是单独定价,但具体定价要跟发行方来确定。”所以,VR的用户们,既然已经愿意花费几百美金购买设备,还不舍得买好的VR游戏吗?
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使用Cocos开发一款简单的3D VR抓钱游戏&&&&&&&& 最近VR成为了一个新兴的热点,很多以前从事游戏开发的团队都在关注这个方向。如何在VR时代来临之际快速的掌握开发VR游戏的方法,这对于很多中小团队来说,是一个要考虑的问题。&&&&&&&&& 目前市面上有很多3D引擎已经开始支持VR功能。特别是虚幻,Unity等引擎对于VR这个领域都非常重视,但是国内这几年有大量的手游团队在使用Cocos2d-x来开发游戏项目,现有人员的的经验对于游戏开发非常宝贵,更何况目前VR领域并未出现很好的CP盈利案例。短期内贸然转型,放弃现有的引擎编程语言和使用经验,直接转向Unity或虚幻,有一定风险。&&&&&&&&& 那么是否有可能直接使用Cocos来开发VR游戏呢?&&&&&&&&& 理论上讲,这样既节省了成本,又可以使大量之前所开发的Cocos2d-x项目经验得到非常好的保留。对于很多传统的Cocos手游中小团队来讲,是一个相对比较容易接受的方案。&&&&&&&&&&& 随着Cocos在3D方面的不断完善,使用Cocos开发3D或VR游戏变的现实,这一年来,我和我的团队一直在尝试着用Cocos开发一些3D和VR方面的游戏项目,经过不断的尝试和探索,我们已经用Cocos开发出了多款VR游戏,并将它们推向了暴风魔镜,87870,乐相大鹏,蚁视的内容平台。&&&&&&&&&&&& 比如下面的《南瓜保卫战》,它是一款休闲风格的VR游戏,算是传统“打地鼠”游戏的VR版本。&&&&&&&&& 今天,我以刚刚在暴风平台上线的《2016财宝屋》游戏来讲述一下使用Cocos来开发VR的具体方法。&截图1:身处在堆满财宝的房子里。截图2:天下源源不断掉落的财宝&&&&&&&& 截图3:小心不要抓取到炸弹&这是一个很有趣的游戏,玩家身处在一个堆满财宝的屋子里,从天上源源不断的落下金钱和财宝,玩家要通过视点瞄准这些落下的财宝进行自动抓取,同时要躲避相应的炸弹,在相应的时间内,抓取到更多的财宝。做土豪的玩法是不是很有意思?&好,下面我们来进行具体的开发与实现:&在使用Cocos来开发这样一个游戏时,它实际上只需要用到以下两个功能类:&1.&&&&&&精灵类(Sprite3D):用于加载和显示房间,落下来的各种财宝。2.&&&&&&摄像机类(Camera3D):用于控制主角的视角。&美术在3ds max中将房子和各个掉落财宝的模型制作好以后,我们就可以将其从3ds max中导出为fbx并进一步通过Cocos引擎中附带的转换命令行工具将FBX转换为cocos支持的c3b格式模型文件,然后我们将房子加载到Cocos的当前Layer中。&&&&&&&&& Sprite3D*&&&&&&&& pHoseSprite= Sprite3D::create(“House.c3b”);&&&&&&&& addChild(pHoseSprite);&&&&&&&&& 有了这个堆满财宝的屋子,我们下面是创建自身摄像机,并摆放在房子的中心位置。Size&&&&&&&& visibleSize= Director::getInstance()-&getVisibleSize();Camera*&&&&&&&&&& pMainCamera= Camera::createPerspective(60.0, visibleSize.width /visibleSize.height, 0.1f, 100.0f);&&&&&&&& m_Maincamera-&setCameraFlag(CameraFlag::USER1);&&&&&&&& m_Maincamera-&setPosition3D(Vec3(0.0,2.0, 0.0));&&&&&&&& m_Maincamera-&lookAt(Vec3(0,0, 2));addChild(m_Maincamera);&然后CocosVR会给出相应的方案来使当前的这个摄像机按照VR中所用的陀螺仪来进行设置,只需要在最终调用一下开启VR模式的接口就可以了,所以摄像机基于最新的CocosVR版本将会非常简单的进行分屏和VR摄像。&下面就是从天而降的财宝了,我们将这些财宝的模型也一一加载到Sprite3D中,并进行一个简单的逻辑处理,使它们源源不断的从天上落下来,只是在掉到房子地面高度时停下来,当这些财宝下落时,为了避免堆积在相同的位置,需要进行一个简单的包围盒碰撞,这里可以使用Cocos中自带的AABB包围盒或者OBB包围盒,Sprite3D自带接口获取AABB,而AABB又可以进一步转化为相应的OBB,有了这些现成的碰撞盒对象,碰撞处理是非常简单的,只需要通过它们的相交函数是否返回true就可以了。&最后就是要处理视点抓取财宝了,我们为Layer调用每一帧的update函数,从摄像机的位置沿观察方向建立一个射线Ray tRay(_camEyePos, _camLookAtDir);&通过这个射线的相交函数与各个财宝的包围盒进行碰撞检测,就可以知道是否应该抓取相应的财宝啦!抓财宝时播放主角的抓取动作就可以了,抓取完后再生成一个新的财宝放在天上随机的位置继续下落,就可以发现永远有捡不完的财宝了。&至于金钱数量的处理和显示,这些对大家应该是很简单,我就不再赘述。&最后开启一下VR模式就可以打包在VR眼镜上观看了。&&& &&& //开始VR兼容模式&&& &&& Director::getInstance()-&setVRModeEnabled(true);&这样的一个游戏,实际上用Cocos开发是非常方便的,你也可以非常方便的将它扩展成不同的玩法,对于广大的移动开发者来说,Cocos的所有经验仍然有效。相信随着CocosVR的不断成熟,会有越来越多的开发者喜欢上使用Cocos来开发VR游戏。&最后总结一下自已在使用Cocos进行VR开发时遇到的问题或者要注意的问题:&1.&&&&& 在立项时要考虑清楚游戏的引擎需求,比如是否有野外地形和场景光影烘焙?是否有场景编辑器的需求?因为Cocos目前的版本在野外地形的编辑器支持上有一定缺失,如果没有较强的自研工具能力,暂时不易做场景太大的项目。&2.&&&&& 在摄像机的控制和操控方式上,要多尝试。因为VR现在属于一个尝试期,所有的尝试经验都能成为有益的经验。有时候头晕的问题,只是改一下摄像机的控制方式就可以解决。&3.&&&&& 操控设备和VR眼镜SDK接入是很重要的事情。所以在实际项目开发过程中,要多与一些厂商沟通,如果对方没有提供Cocos的相关支持开发,要尽可能选择支持Android系统相关协议的设备。不过Cocos也正在快速的与各硬件厂商进行SDK对接,其中比较知名的厂商,如Nibiru(南京睿悦)的系列设备也都有Cocos的SDK提供下载,多关注。&&4.&&&&& 最后就是当你的游戏完成了,提交到相关渠道,可能你会发现没有收益,这可能是对于没有资金支持的团队来讲最打击信心的事情。所以,对于厂大的中小团队来讲,保持一个较低的成本,开发尽可能多一些的小游戏并且迅速的,在当下比孤注一致的开发一款大作要现实的多。&总之,VR时代已来,信心和乐观的参与比其它事情更重要!&&最后打个广告:&&&&&&&&&&&需要Cocos VR开发培训的M我,五一后开课。&
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删除节点提示你确定要删除该知识节点吗?创造一款VR游戏的成本计算
发布时间: 10:12:14
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作者:Joe Radak
最近出现了一些关于VR游戏融资的讨论,即关于钱来自哪里,游戏成本是多少等等。这些讨论主要是围绕着来自像Oculus等公司的资金以及作为接受了这些资金所交换的独家使用权等等。我们可以找到许多关于创造VR游戏成功昂贵以及作为开发者的我们需要更多钱才能生存的文章。但是因为现在在VR领域还没有太多钱,所以我们必须想办法去赚钱。我在几个月前也写过关于VR游戏开发难度的文章。
但是在所有来自VR游戏开发者的文章中并没有关于创造一款VR游戏的成本分析。这是可以理解的,毕竟很多人都是签了保密协议,所以他们并不能对外公开这些信息。而幸运的是我能够公开谈论创造一款VR游戏的成本,所以我将在此和你们分享我们在创造自己第一款游戏《Light Repair Team #4》时所消耗的成本。
Light Repair Team #4(from ebay)
开始前需要注意的一些事
开始前我需要提供给你们一些关于《Light Repair Team #4》(简称《LRT4》)开发的背景。首先,在2016年初我自己花了14周的时间创造了《LRT4》的大部分内容(95%)。即包括编程,图像,设计等工作。我的好朋友同时也是Eerie Bear Games联合创始人Noah Rojahn主要负责一些棘手的编程内容。同时John Dekker和Ed Harrison创造了一些音乐能够用于我们游戏的预告片和背景音乐。
其次,这是一款面向HTC Vive发行的游戏。我们将其添加到一些媒体包中并且它也获得了“Check out these VR games”页面的推荐,在发行还出现在一些商店的主页中。除此之外我们还多次被一些文章所提及,即主要出现在“这是你现在可以尝试的所有新游戏”列表中。
再次,这是一款自给自足的游戏。即意味着游戏的所有成本以及和游戏相关的所有事宜都是由我自己的积蓄所支持。我是自己为自己买单。这听起来可能有点奇怪,但对于理解并衡量游戏开发成本来说非常重要。因为不管是你自己工作还是为别人工作,你都需要支付给自己薪资或者接受来自别人的薪资支付。
我将基于两种方式来看待VR游戏开发成本。首先我将着眼于自己是否给予自己时薪,因为我是一名自由职业者。这当然不是你去计算游戏预算的方式。
其次我将基于“适当”方式去分解游戏成本,就像我会为了获取融资向Valve或Oculus宣传游戏。这也是所有人应该进行宣传的方式。
1.以小时为单位(这是错误的方式)
让我们着眼于我是如何以极低的40元/每小时为自己和Noah分发薪资的。
14周开发时间 x 1周40个小时 x 1个小时40美元=22400美元(包括原型创建,设计,图像)
Noah工作5个小时 x 1小时40美元=200美元
设立公司的成本 + 法律事宜=3500美元
服务器成本10美元 x 3个月(我们使用的是Digital Ocean)=30美元
外包两首音乐的成本=3万美元
总成本=29130美元
这是一种较难管理的方法,并且因为游戏开发很难以小时为单位进行预测,所以我们很难去追踪游戏开发周期。我们可能需要花费一个月去做某事,那我们又该如何去计算这一个月中我们花费了多少个小时呢?你不应该如此去计算游戏预算。除此之外还有其它需要考虑的因素,即尽管一个合同工将获得40美元的日薪,他真正拿到手的钱最多只会是30美元,因为在美国自由职业者需要交纳至少25%的收入所得税。所以不要这么计算游戏开发预算。
2.“可接受的”预算方式(正确的开始方式)
让我们着眼于人们到底是怎么做的。让我们假设Noah是免费提供5个小时的劳作。
4个月 x 每个开发者1万美元=4万美元
设立公司的成本 + 法律事宜=35000美元
服务器成本10美元 x 3个月=30美元
外包两首音乐的成本=3万美元
总成本=46530美元
这便非常接近游戏的真实预算
这是许多预算草案的标准,因为它涵盖了所有必要内容(游戏邦注:包括税收,保险等等)并且也留有一些余地。
但等等,我似乎忘记了一些事!因为并不是所有人都是在家工作的,所以可能还要包含办公室装修与维修费用。
拥有工作室的VR游戏开发平均成本=1500美元
Vive或Rift的成本(如果你没有开发包)=600至800美元
办公室租赁费=500至5000美元
(良好的)网络成本=110至180美元
每个开发者所需要的桌椅=1000美元
一般办公用品=150美元
其它公用设备=250美元
我并未包括像Unity Pro,Maya等软件的授权费用。
所以如果我和Noah并不是在家工作,那么从头开始创建一个办公室的总成本为(我们已经拥有免费开发工具):
2台计算机=3000美元
1年的办公室租赁费=美元
1年的网络成本=美元
办公室家具=2000美元
办公用品=150美元(最低值)
其它能够使用3个月的设备=750美元左右
总成本为1美元。
所以我们应该卖出多少游戏才能赚回这些开发成本?减去税费,Unreal Engine的使用费以及Valve的抽成,我们只能获得净收益的60%。所以对于每一份全价出售(7.99美元)的游戏,我们只能获得5.2美元。基于错误预算计算便是需要卖出5602份游戏,而基于正确预算计算则是要卖出8949份游戏。不过这一数值可能要再高一些,因为我们的游戏在Steam上进行促销。而这同时也会受到我们是否在家办公的影响。
那么《LRT4》到底为我们赚到多少钱呢?
这款游戏卖出了2300份左右,为我们公司赚取了14000美元的收益(不包括我们需要支付的税收和其它费用)。如果你是以“最廉价“的方式进行计算,它也仍是不赚钱的。此外,在4月于Vive上发行之后,我们又在之后几个月进行了一些更新,所以我们又为其花费了更多钱。
当然这只是关于我们的游戏,其它游戏是基于完全不同的预算,但我保证有很多游戏都不能完全赚回本。就像尽管Survios声称他们在几个月后赚到了100多万美元,但我还是好奇他们是否真的赚回了本。
我们其实是在冒险,或者说每个VR开发者都是在冒险。对我们来说,这款游戏并未为我们赚回本。从商人的角度来看,VR开发者是很愚蠢且鲁莽的。但是VR却真的非常吸引人。如果开发者不再鲁莽,或者像Oculus或Intel等公司不再提供给开发者资金,VR便不可能长久维持下去。
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转发,如需转载请联系:游戏邦)
The Costs of Making a VR Game
by Joe Radak
Or, how we’re down $36,000+ after making an HTC Vive launch title.
There’s been a little bit of talk recently about VR game funding, where money comes from, how much games cost and all that. Mostly this discussion comes up around money being received from companies like Oculus, and the exclusivity rights that may be a result of accepting the money. There’s been a lot of posts about how working in VR is expensive, and we developers need money to live. And since there isn’t a lot of money in VR right now, we have to go where the money is. I even wrote about the difficulties of VR game development a few months ago.
However, in all these posts by VR game developers, no ones really broken down the cost of making a VR game. Understandable, many people are bound to NDA’s and legally cannot reveal this information. Some people are worried about the backlash they might receive for talking about it, worried it might undermine various different things. Fortunately, I can talk about money and the cost of making a VR game, and so I will talk about the cost of making my companies first title, Light Repair Team #4.
A few things before we start
Before we break it down, I do need to provide a bit of background on the development of Light Repair Team #4 (hence forth known as LRT4). First off, I made the vast majority (like, 95%) of LRT4 over a 14 week period at the beginning of 2016, by myself. Programming, Art, Design. I had assistance from my good friend and co-founder of Eerie Bear Games, Noah Rojahn for tricky programming things (For the record, Noah has done and is doing MUCH, MUCH more post-launch. He’s also sole programmer on our new game). Also, John Dekker and Ed Harrison whipped up a couple music tracks to use for our trailer and game background music.
Secondly, the game was an HTC Vive Launch title. It was included in the press package that was sent out and was featured on the “Check out these VR games” page, featured on the main storefront for some time after launch. Beyond that, we were featured in a couple articles and only mentioned in couple more, mostly as part of the “here’s all the launch titles you can play now!” lists.
Thirdly, the game was self-funded, by me. That means that all costs of the game, and things related to the game were shouldered by me and my personal savings. I did charge myself for my own time. This means that I essentially was paying myself to work on the game. It sounds like a weird concept, but it’s absolutely essential in understanding and calculating the cost of a games development. You should always pay yourself or others, for the work you/they give or do for you.
I’m going to look at the cost break down two ways. First, we’re going to look at if I was paying myself my (somewhat low) hourly rate, as if I was a freelancer. I have learned that this is absolutely not a way you should budget your game. I’m going to include a break down of if I had, however, as a way to re-enforce the point I’m going to make.
Secondly, I’ll break down the cost of the game the “proper” way, as if I was pitching the game to Valve or Oculus for funding money. This is, as I understand it, the way that everyone has and should be pitching.
First, Hourly Rates (the wrong way, worth mentioning)
So, lets look at the break down of if I charged myself and Noah at my ridiculously low freelancers rate of 40 USD/hr (This is hella low. Please refer to the Gamasutra Salary Survey from 2014 for a more accurate value)
14 weeks of development x 40 hrs a week x $40.00 USD/Hr = $22,400 USD (This includes prototyping, design, art
5 hours of Noahs time x $40.00 USD/Hr = $200 USD
Cost of setting up the company + legal = $3,500 USD
Server Costs $10/mo x 3 months (We use Digital Ocean)= $30.00 USD
Cost of commissioning two music tracks = ~$3,000 USD
Total Cost? $29,130 USD
29k for a game that had about 70 minutes of content, using the inproper way of budgeting. Like I mentioned you shouldn’t budget your game like this. This method is harder to manage and keep track of as game development cycles can be highly unpredictable at an hourly level. It might take a month to do something, but how many hours in that month? Thats harder to tell. You shouldn’t look at game budgets like this. Someth even though a contractor is getting $40/hr, they’re really only getting at most 30/hr, because in the US self-employed freelancers taxes are at least 25% of their income. Don’t ever look at game development budgets like this. Ever.
Secondly, the “accepted” way to budget (The right way to start up)
Lets look at how people actually do it. Additionally, we’ll just assume that for the sake of arguing, Noah offered his 5 hours of time for free.
~4 months x $10,000 USD per dev* = $40,000 USD
Cost of setting up the company + legal = $3,500 USD
Server Costs $10/mo x 3 months = 30.00 USD
Cost of commissioning two music tracks = ~$3,000 USD
Total Cost? $46,530 USD
This is closer to a more realistic budget for the game.
*this value is a standard for many budget proposals, as it covers all necessary things (taxes, insurance) and adds a little bit of leeway.
But wait, there’s more!
Oops! I forgot some things! Like, creating and maintaining an office, since not everyone works from home (these are all rough estimates).
Average Cost of one VR ready workstation = $1,500 USD
Cost of Vive or Rift (if you don’t get dev kits) = $600–$800 USD.
Cost of office space rental (heavily location based) = $500–5,000 USD/mo
Cost of (good) Internet = $110/mo —$180/mo
Desks and chairs per dev= $1,000 USD
General Office Supplies = ~$150/mo
Other Utilities = ~250/mo
And I’m not including the licensing fees for software Unity Pro, Maya or whatever else.
So, if Noah and I were not working from home, and building an office from scratch, the total cost would be assuming we got free dev kits:
2 Computers = $3,000 USD
1 year lease on office = $6,000–$60,000 USD
1 year internet contract = $1320–$2160 USD
Office furniture = $2,000 USD
Office Supplies = $150 (I’ll low ball it)
Other Utilities for 3 months = ~$750
Totaling anywhere between $13,220–$68,060.
So, how many copies did we have to sell to make back development costs? After Taxes, Unreal Engine royalty payments and Valve cut, we’re only getting about 60% of our gross revenue. So, for each unit sold at full price ($7.99 USD), we’re getting about $5.20 USD. So, with the “wrong” budgeting?—?5,602 units. With the “correct” budgeting?—?8,949 units. This number will be higher though, due to the fact that we have gone on sale on Steam in all sales that we could. And this also reflects that we were working from home, on personal computers.
The Reality
After all that, how much did LRT4 earn us?
About ~2,300 units sold and ~$14,000 in revenue for the company (not including taxes and other royalty payments we have to pay). If you look at even the “cheapest” way of budgeting developers (cheapest in hindesight!), the way you should never do, it still wasn’t profitable. Additionally, after the April launch of the Vive, we did launch a few more update over the next few months?—?so more money spent there, that I didn’t even account for.
Now, this is just our game?—?other games have different budgets, but I’m certain a lot of them aren’t making their money back, truely. Even with Survios announcing that it earned a million dollars a few months back, I’d be surprised if they really turned a profit.
We took a risk. Actually, every VR developer is taking a risk. For us, it didn’t pay off financially and for others, I’m sure it hasn’t either yet. From the viewpoint of a business person, VR developers are stupid, idiotic and reckless. And for VR, thats fucking beautiful. You 100% need to be all those if you want to succeed in VR. If people weren’t being reckless and if it wasn’t for companies like Oculus or Intel shoving money at developers to soften the financial blows, VR would not last long at all. Period. End of story.()
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