腾讯某手游组老婆加班 腾讯游戏部门经理加班调休加班多吗

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腾讯游戏程序开发面经案例+面试官心得分享!
原标题:【腾讯GAD】腾讯游戏程序开发面经案例+面试官心得分享!
不久前刚发过的腾讯游戏策划岗位的面经(点此回顾),受到了许多准游戏策划的欢迎。而今天,小编给大家带来的是,面试者在面试腾讯游戏程序岗位时的心路历程,以及腾讯面试官对准程序员的走心建议。
俗话说得好,“男怕入错行,女怕嫁错郎”,一入程序深似海,从此休息是路人!程序员十分辛苦,加班是家常便饭,业余时间少,连陪女朋友的时间也少,加上职业病等等,称为IT民工真不为过。所以在入这行之前你一定做好自己的人生规划和选择,你真的准备好了吗?
一、面试者怎么看?
小A 岗位:开发实习生 (2016年校招)
面试地点:腾讯-深圳
分享一下个人经历。从开始准备到最后尘埃落定,和鹅厂总共纠缠了近10个月,所幸最终拿到Offer,也算万事完满。
12月中旬,和一读研学长讨论今后出路。本觉得以自己的水平万不可眼界过高放眼鹅厂这种互联网的顶尖公司,但被学长一番“不想当将军的兵不是好兵”的理论说服,以“报最好的希望,做最坏的打算”心态开始为进军鹅厂做准备。决定之后买了不少书,开始努力填补基础知识的系列不足。大约一周后,成功拉室友入坑,革命友情伊始。
约莫一月上旬,开始在网上找题库,由易而难刷题。
鹅厂来学校做宣讲会,开始招收暑期实习生,抱着试一试的心态投了简历。
做了笔试。由于当时的题库还未刷完,笔试时心里略虚,但总的来说发挥出了平时水平的百分之八十。还算满意。
收到一面面试通知。
早上9点到达面试酒店,办理系列手续后,10点进行一面。一面是技术面,面试官说不上和蔼,但也不咄咄逼人。由于时间过去略久,具体面试题目记不大全了,大概就是刚开始让做了自我介绍,之后问了C++和Java之间的异同点、相互调用以及数据结构、系统架构、操作系统、多线程等方面的问题,比较基础。
一面显示通过。当天晚饭时间收到短信,通知次日早上二面,依旧10点。
开始二面。这次的面试官较一面和蔼。无自我介绍,直入主题开始问我简历上写的两个项目。第一个项目回答的不错,但因为第二项目不算全程参与,对有些部分的技术和架构略知而非详解,所以回答不甚理想。之后问了排序、Java的垃圾回收机制、activity 的 4种启动模式、开发模式一类的问题。虽然都答出来了,但是答的不算好。最后15分钟让写了一个题 - 乱序字符串。
早上醒来查看自己的面试状态,显示已跪。难过了一早上,但介于面试时着实表现不佳,也无甚怨言。下午恢复备战状态,继续刷题。
由于实习面试失败后略受刺激,刷题速度大增。五月中旬完成第一遍刷题。开始刷第二轮。二轮刷题略有偏重,主要精力放在一刷时做了标记的那些题上,对之前会做的题目只大约看看。二刷过程中还注重了对参考答案的研究。开始有意通过标准解答来提升自己代码的运行效率和可读性。
临时接了一个项目,整一个月花在项目上,加之即将期末考,备战进程暂停一月有余。
完成二刷。开始对之前记录的刷题总结、看书时记录的不熟悉知识点进行整理复习。
校招正式启动,铺天盖地的宣讲会,基本上就忙于宣讲会,投简历,面试。虽然此时对鹅厂的执念已经颇深,但后路还是要备的。鹅厂开始做校招宣讲会时手头已有一小公司的offer,心稍定。在线投了简历,但没去鹅厂的宣讲会。一是当时与一面试冲突,二是感觉听或不听反正是一定要去鹅厂的。
晚上19:00参加了鹅厂的笔试。笔试分为两个部分,不定项选择和大题。覆盖范围很广,包括数据结构、操作系统、动态规划、线程等。但总体不难,如果有好好复习基础知识一般都能过,不过高分不易。
笔试通过,晚上21点多接到一面短信,约了第二天下午14:00。
早上很早起来又把早就快翻烂了的笔记本翻了一遍,在心里过了一遍简历上的项目。第二个项目招聘季开始前就搞清楚了,不担心出现实习面试时的囧像,但对于6月做的项目总感觉准备不够。9点给当时一起做项目的同学打了电话,把项目从头到尾好好整理了遍。
下午13:00不到就到了面试地点。忐忑的等到14:00,准时面试。
一面是技术面,无自我介绍,主要考察基础知识。问了数据结构、数据库、多态、虚拟机、虚函数、内存泄漏、进程和线程的区别等。问数据结构的时候还问了题 -带环链表。
总体不难,感觉面试官较满意,所以面试完不到三个小时就收到短信,约了18号9点半的面试。
六点起床,8:03到达面试地点。9点35分开始面试。二面为技术面,传说中的压力面。但是由于面试官很nice,并没有感觉到太大压力。
无自我介绍。首先让我简要的介绍做过的项目,然后就项目里面涉及的一些技术点进行提问,稍微问了点团队成员工作分配及相互协调的问题。之后问了SendMessage与PostMessage的区别、cookie、Android的activity、多线程、嵌入式实时操作系统等。然后给了一个程序题,关于排序的,之前在网上反复练过,所以迅速写出,但依旧检查许久后才交。
室友收到鹅厂拒信。我并未收到任何通知,略慌。
健身结束发现手机里躺着HR面的通知,完美!
下午14:00参加HR面。无外乎讨论人生、理想、人生规划、家庭情况、家乡、为什么不考研、投了哪些公司、至今手头有几个Offer等,并未被问到情感问题。整场面试很轻松。
同班一大神收到鹅厂offer。我无动静,焦躁。
收到offer,请学长出去吃了一顿大餐以示庆祝。
至此,进军鹅厂的战役以胜利告终。
二、面试官怎么看?
腾讯北极光工作室群 客户端组长 安柏霖(客户端通道面试官)
工作也有10多年了,做客户端通道面试官也有一些时间,看到有些同学非常的有热情,但是走了弯路,把有限的精力放错了地方,不免感觉颇为可惜,加上平时在各个渠道也收到不少这方面相关的问题,这里就自己的经验写一个小系列,来谈下入行的问题。
1. 决定的瞬间
工作也有10多年了,和很多人聊过,大家怎么开始想做游戏,怎么开始入行的。
相当多的人会经历一个转折点,那个点上你突然意识到这个就是你要做一辈子的工作,有的是到朋友家玩的时候,玩一个游戏,突然意识到自己要做这个;我是准备GRE休息的时候,在bbs上看到《doom启世录》某一个章节的时候;有的同事是已经工作了,而且根本不是编程方面,自己在家玩游戏的时候; 有的是在传统型的软件企业里,厌倦了一成不变的生活,追求一个变化剧烈需要一直学习的生活;有的一直就是对于视觉上的东西,对于绚丽的东西感兴趣。。。
丝毫不意外的是:在开发历程中,非常的有持续力,能保持专注和成长的同事,普遍的特点就是对于游戏本身有着持久浓烈的热情。
不管如何,当这个瞬间出现,你被击中了,或许你就属于游戏开发,游戏开发也属于你,不妨放下种种担忧牵挂,就开始你的探险吧。
2.工作相比考研的优势
对于学生来说,到了大四就是一个选择,是去游戏公司工作还是去考研,个人的推荐的是当你下定决心去做游戏,那么尽早的开始准备起来,到尽可能好的团队中去开始游戏开发。
大家会认同,如果能进好公司好项目,当然就及早去了,不然读研之后的目标不也是如此么。
只是现实种种原因不能如愿啊,比如本科玩多了,心理还没准备好,和高几届读研的师兄比有劣势等等等等。
这里很多想做游戏的同学,最终还是选择了读研之后再工作,很大的原因就是没有意识到,同样的时间点,工作的意义有多大。
(1)经验的“金山”
这里常见一个误区就是,本科进到项目组里,作为小弟,也是各种打杂,不如在学校里自己做做游戏多学习等等。
但是即便硕士毕业进入项目组也是可能从打杂开始的,这里不妨说下我研究生毕业刚刚进入育碧的时候,当时项目组里没有data manager,于是我就在一开始就变成这个data“manager”了,就是去负责处理各种perforce相关的事物,完全不是编程的工作,后来招到了data manager,我就开始做一些简单的工作,从截图开始,然后就是给各位资深程序“打杂”,大大们在做优化,相应模块有bug,我就去跟。。。第一年相当的时间就是这样度过的。
这个从项目角度来看其实非常正常的,项目组总是追求最大化的性价比,所以人力总是不足。那么资深程序去做最大化输出就是最合理的安排,如果一定要有人去打杂,当然就是输出能力最低的新人来做了,这就是骨感的现实。
有人留言说,一毕业就能做高端的事情好羡慕等等,其实是一毕业就一段时间不能编程了。
但是即便如此,依旧是能够获得比学校里好得多的成长,主要就是你能接触到项目组的代码,你可以看到整个项目如何一点点实现的;看到资深程序如何写代码的,尤其是开始帮资深同事debug的时候,更是能上手去看,这个真是一个大开眼界的过程,中间不懂得地方去问问,一般也能得到比较好的解答。
说到底,有积累的团队好比一座金山放在你面前,进去就做主力培养,相当于把金子送到你面前让你捡,进去就打杂,那你完全还可以去挖,关键是要有能接触到的金山。
而像腾讯&网易这种,公司开发了n款游戏的公司,你更可以跨项目的接触到高质量资源,可以去问更多的大牛问题,这个副本掉落,真的可以有。
(2)更高级别的学习
很多时候我们会觉得,在学校里时间更充裕更自由,没有考评没有leader过来逼我加班,可以更好地学习等等。
实际情况是,实际项目中,我们更容易进入学习的更高阶段:切身知道学习的意义,以及将知识综合的用于实践。
当时刚工作时候,看老司机们的代码的时候,发现大家对于cache性能,多线程,各种编程模式,语言特性等的驾驭非常的好,可以说多个领域的知识(语言,算法,操作系统,硬件)都非常好的融合到一起,在一票代码中体现。
而我当时对于这些还是停留在书本上的概念阶段,并没有特别深刻的理解(即便在考试中分数没问题),也不可能有充分的理解,这个理解就是要这样在高挑战型项目里,综合纯熟的应用出来才能达到。
所幸当时学校的书都是非常经典的,我也带到了上海,又翻出来就这些章节反复的研读,而且这次读的时候,可以结合代码,几个科目可以联系起来,完全就是一种“I was blind, now I see”的感觉。
而且读好了之后,就有用了,能更好的理解老司机们的代码,甚至偶尔还能提出点不同的看法,到后面自己也能写出这样的代码,可以应用到实际的游戏里,带来性能和效果的提升,可以见玩家的感觉,这个时候知识的真正意义才呈现。
所以,在学校的时候,学习的第一个层次:概念性的理解到位,知道这个是什么,能够通过考试就差不多了,学生时代也算考试一把好手,再把书看几遍也就是这个水平了。
要达到第二层次深刻理解,融会贯通,在真正的需要这些东西的大型项目中去应用方是最好的方式。
相比之下,在学校里,部分可以学习到很好地研究方法等等种种优势,但是绝大多数情况,是不如在正规项目组里去磨练和学习来的更好。
(3)工作的相对优势
上面聊了这么多,其实也是自己的经历有关,本科时候并没有做游戏的想法,研究生才有,即便研究生所在的实验室(老板非常的强力,做的项目也给力)很给力,自己也在认真地做和学,但是工作之后才发现,这两年的成长比起实际项目来说真是微乎其微,近乎在浪费时间。
所以如果我们定下来想做游戏,大可以把工作和读研都作为一个纯粹的学习阶段来看待,在好的团队里工作中可以:- 有更好的磨练机会,更好的学习资源 - 让我们更好更深刻的理解学习内容
这个意义是非常大的,大到值得我们去在本科的早期,好好准备,尽早到前线去开始磨炼。
话说回来,万事无绝对,这里的工作的意义是和团队水平有很大关联的,越是有经验越是严肃做项目的,对于成长来说就越好,如果种种原因,让人无法吸收和学习,那就要三思了。
前面聊了及早工作的意义,要想在大四秋季招聘的时候,就能获得工作机会,尤其是在好团队中的机会,这个就需要我们有相当的积累。
这里在招聘中常常见到的一个情况是,虽然我想做游戏,但是实验室老师是做完全不同的方向,但是我也ok,只要努力了,有进步总是好的。
这个就是一个典型的误区,这里大家需要对于成本有一个较好的认识。
做A事情的成本就是同样时间你能做的最有价值的事情,可能是到好的团队中去实习,可能是你专项的阅读游戏开发的书和做实际的项目。
本来你可以在同样的时间里,得到很大的成长,但是却做了“有些进步”的事情,而且感觉还挺ok,这真是太可惜了。
不管你是应届生还是已经工作了一年、五年还是十年,这些经验和建议还是有些价值的:
1. 在校生趁着在校期间,多做完整项目,多写代码,不要浪费任何能积累经验的机会。
2. 学技术要学主流框架,学 Node 要学 Express,学 Java 就不要忘了 SSH,学 Ruby 首学 Rails。
3. 永远要有超前的意识,关注云计算、docker、微服务、Devops、Baas 等新技术形态。
4. 要有自己的思考和抉择,对于产品经理提出的不合理需求,一定要学会积极主动站出来,就产品功能提出自己的合理化建议。
5. 别人没有义务一定要帮你,你要让你值得别人来帮,你可以自己摸索,也可以找前辈请教,态度好一些,干活勤快一些,自然多一些机会获得前辈指教。
6. 不要怕踩坑,踩着踩着你也许就成了大牛,不止学会填坑了,甚至也学会挖坑!
原文链接:/article/detail/36617?ADTAG=gad.tg.sh
[编辑:叶子猪小秘书]
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从王信文妻子被开看腾讯手游榨钱内幕
从王信文妻子被开看腾讯手游榨钱内幕
导读:表面上看来,腾讯游戏似乎一夜之间凭借几款微信手游异军突起,其流水、收入一夜之间成为全国之最,但时至今日微信游戏的数量也仍然没有呈现爆发的增长态势
从《英雄杀》到《英雄联盟》再到《穿越火线》&&腾讯游戏在玩家的眼中是永远的&复制高手&;从《地下城与勇士》到《剑灵OL》再到《怪物猎人OL》&&腾讯在海外研发商的眼中是永远的&发行大牛&&&在中国的端游时代,腾讯游戏是全能的&代名词&,什么类型的游戏都有涉猎;在页游时代,腾讯游戏更是凭借&开放平台&牢牢抓住渠道的话语权&&但其手游平台的发展却耐人寻味。
表面上看来,腾讯游戏似乎一夜之间凭借几款微信手游异军突起,其流水、收入一夜之间成为全国之最,但时至今日微信游戏的数量也仍然没有呈现爆发的增长态势,相反2014年大半年的时间过去了,微信游戏平台仍然是靠着《天天酷跑》、《雷霆战机》、《天天飞车》等几款去年的手游吃老本。不过,腾讯今年的运营目标着实定的不低&&120亿,它在手游时代榨钱的底气究竟从何而来?
恰在此时,《刀塔传奇》研发商CEO王信文的妻子遭腾讯无故辞退时,爆料的博文十分耐人寻味,今天斑马网就借鉴这篇博文,分析一下目前腾讯手游领域的榨钱真相。
深度抄袭 策划自嘲&坑钱&
在手游圈研发商的访谈中,很多CP项目负责人对斑马网表示,在3~6个月完成一款手游实际上非常辛苦,加班加点是常有的事情,而初期的创意策划,后期的更新维护还要付出更多的辛苦。这些辛苦在腾讯的天美工作室中同样存在,当时在天美负责策划的陈小花(《刀塔传奇》研发商CEO王信文妻子)在博文中这样描述腾讯第一款手游的研发情景:&做一个当时研发之初号称会成为世界上第一款微信游戏的《天天连萌》,毫无例外的每天加班到凌晨2点之后,筚路蓝缕胼手胝足,不管人家是不是已经过了河,你都得夜夜加班摸石头。&
这里疑问就产生了,当时日本当红的Line以及韩国当红的KaKao平台都已经推出了类似《天天连萌》的产品,而由于腾讯注资KaKao的缘故,国内很多媒体分析,微信引入《天天连萌》这样一款产品会非常容易,并且有媒体断言,腾讯会直接在原版游戏上进行修改,并且将很快上线。但事实是,《天天连萌》的第一称号被工作室的另一款产品《天天爱消除》抢夺,其上线时间也较比第一款微信游戏晚了两个星期,而且推广力度明显后继无力,仅在AppStore畅销榜(消费榜)TOP10的位置呆了13天,随后大幅下滑。
从事实上来看,腾讯的手游团队中,很多手游产品是并行研发的,但总体的大方向已经确定,产品之间同样存在强力的竞争关系,按照陈小花的爆料,斑马网猜测腾讯内部产品的研发进度很有可能决定推广的优先级别,或许这也能够解释为什么看起来&严重抄袭&某款游戏的产品,能够成为腾讯推广的主力,或许这样的热门产品概念,加上产出速度就是腾讯在手游时代所看重的。
当然,越发看重深度抄袭的腾讯,其对应的手游产品研发进度反而举步维艰,实际上100%抄袭再创新也是一件很痛苦的事情,比如《全民小镇》,实际上这款产品在页游时代就已经打算上线测试,但研发进度的反复搁浅让这个项目一直拖到了手游时代&&这样的产品在腾讯内部并不在少数。
最后,不管搁浅的项目有多少,腾讯在抄袭为主体的自研道路上还是找到了一些普遍规律的,端游、页游时代的榨钱方法,在手游时代也有了全新的移植表现,在《天天酷跑》中,陈小花将这种圈钱方式自嘲的称为&商品出售抽奖坑钱&,而这简单的&坑钱&设计或许为腾讯的几款热门手游撑起了门面,当然门面之下就有了更多的事情可做。
从版权买断到资本运作
2014年对于腾讯游戏是当之无愧的版权年,这一年腾讯连横集英社拿下了《火影忍者》在内的诸多日漫手游改编权;在这一年腾讯也摘得了国内第一仙侠游戏&仙剑&的手游改编权;在卡普空挺近中国市场之后,腾讯也通过渠道合作掌控了部分手游以及版权&&
然而在这样的一年,腾讯在海外手游代理方面成绩平平,其代理的多款海外手游多数在国内流产,更有海外研发商表示腾讯代理的多款手游产品已经撤销代理,而包括《智龙迷城》等在内的海外手游大作,迟迟没有上线时间表。似乎腾讯在2014年的手游领域,真正发光发亮的产品就是那么几款自研以及独代的国货。
那么腾讯在手游领域真正的布局是什么样子的?为什么有了好版权却迟迟没有产品?
首先为腾讯版权买单的是《梦想海贼王》这款手游,这款山寨游戏做到月流水接近4000万级别时,腾讯突然开始维权了。之后就是这款游戏迅速从appstore和各大安卓应用商店下架,峰回路转的是,仅仅一个星期不到,腾讯游戏官方宣布签约与《梦想海贼王》研发商有爱科技已达成合作。其中不难看出,腾讯在手游版权方面的策略,或许开发手游并没有维权来得容易。
此外,腾讯在手游资本市场的推波助澜也有目共睹。甚至有传闻表示,腾讯通过初期资本投资、独资扶植起来了一批手游企业,通过炒产品炒概念,并在适宜的时候进行出售,赚取了高额利润,但该传闻目前没有证实。目前的事实是,腾讯在2013年撮合华谊牵手银汉,据媒体披露腾讯获益在7亿以上;随后,中青宝并购苏摩科技,其中腾讯直接持股13.5%;群兴玩具拟14.4亿元收购艺动娱乐,腾讯持股32.43%;最后的消息来自赴美IPO的乐逗,腾讯为乐逗第一大股东,持股比例为26.6%&&
或许以上成功的资本投资案例仅仅是巧合,凭借目前腾讯平台在手游市场的表现,足以凭借几款老游戏在2014年的手游市场实现收入飙升4倍的效果。
月累计离职比例达30% 手游团队遭遇挑战
回到团队层面,与陈小花遭遇腾讯&强开&的情况相比,腾讯游戏部门的人员流失更为严重,而这种严重与腾讯手游领域的高额收入并不成比例。据知情人士爆料,腾讯游戏团队出现较大危机,最近几个月累计离职比例高达30%。该爆料人指出,腾讯改组公司结构之后,很多产品部门遭遇&架空&,无法完全体现产品价值。制度的弊端、无形的内斗都是导致腾讯游戏大量核心员工流失的原因。
尽管腾讯游戏制度已是较为完善,但老人占坑多、晋升空间小、资源难协调,创新不容易&&等等大公司诟病已经开始深深影响腾讯游戏团队。该报料人指出,在腾讯,项目组之间的竞争以外,一直存在着平台产品部门与游戏部门之间的利益冲突。在腾讯改组公司结构之后,&强制性&的部门统一让很多产品价值遭到&架空&,引发的团队不满比比皆是。
此外,微信游戏推出的节奏,也比运营部的计划慢了许多,实际上也是诸多内斗导致的。其中,在引进日韩大作上,异议不多,但针对自研产品则争议颇大。爆料人指出,光速工作室曾经花了大半年做了款类似CityVille的社交游戏产品,但被腾讯与Zynga合作引进正版CityVille的计划直接打压,现在的《全民小镇》能上微信,有人分析是种补偿。
值得注意的是,腾讯游戏的很多离职员工都成了腾讯本身强有力的竞争者之一,比如王伟峰,创业做了火溶信息开发出《啪啪三国》,以8亿元价格向拓维卖掉了90%股份;王信文,《刀塔传奇》研发商莉莉丝的CEO,公司估值在人民币50亿元以上&&在VC市场很多投资人更热衷资助从腾讯&走出来&的创业者,援引CA创投深圳总经理杨溢的观点,腾讯的产品注重细节,腾讯人的整体素质较高,内部获取的信息也比较多,对产品把握和判断会比较准确。
本文提到的游戏
测试时间表有生之年系列之盘点,国外媒体最近给大家盘点

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