公司是做手游研发项目所属技术领域,这个算tmt领域吗?

就细分行业来看,手游和传媒上半年并购整合不断,不断推高行业估值,相关个股表现突出;电子公司涨幅相对不温不火,且业绩兑现不容乐观;通信软件则政策利好不断,整体表现仅次于手游与传媒。
手游与传媒 TMT翘楚
上半年TMT中的翘楚自然属于手游和传媒。掌趣科技和中青宝上半年涨幅分别达到217.77%和191.51%,东方财富、乐视网、北纬通信、省广股份、华谊嘉信、华策影视、华谊兄弟等涨幅均在一倍以上,两个板块堪称为A股的“高富帅”。
除东方财富业绩亏损之外,涨幅靠前的几家手游与传媒公司上半年业绩均保持增长,且这些公司净利润增幅多超过收入增幅,显示出较高的成长性。
以掌趣科技为例,公司上半年收入同比增长33.93%,净利润同比增幅在41.03%。此外,中青宝收入同比增长45.08%,净利润同比增长66.49%;华谊兄弟收入同比增幅为66.62%,净利润同比增长282.06%;光线传媒收入同比增幅为68.15%,净利润同比增幅为112.19%。
从营收来看,手游和传媒行业业务规模仍然不大。其中营收过10亿元的公司有10家,过20亿元的只有4家,规模较大的企业仍以传统出版业为主。中报显示,出版企业业绩成长性相对黯淡。中文传媒是传媒板块中业务规模最大的公司,上半年实现收入为44.49亿元,但收入增长同比下滑9.39%;凤凰传媒、中南传媒等公司收入增速也都在10%左右,在整个传媒行业中并不算特别出彩。
上半年,“产业融合”在手游和传媒行业体现得淋漓尽致,层出不穷的并购不断推高了整个行业的估值水平。
在手游行业,除掌趣科技、中青宝等主业为手游的企业上半年不断实施收购外,华谊兄弟、神州泰岳这些公司也在高溢价收购手游公司。此外,浙报传媒、博瑞传播、凤凰传媒、天舟文化等传统出版企业也开始跨界“玩”手游。最近凤凰传媒、天舟文化和神州泰岳等公司股价大涨,预示着手游行业的行情仍在继续。
另一个并购密集爆发的行业便是广告。板块内两家公司省广股份和蓝色光标同样是上半年的大牛股,期间涨幅分别为129.44%和81.72%。统计数据显示,省广股份上市以来已经先后收购了5家广告公司。以公关起家的蓝色光标在上市后收购了6家公司。中报显示,省广股份上半年实现收入23.63亿元,同比增长20.91%;实现净利润1.1亿元,同比增长86.82%;蓝色光标上半年实现收入11.83亿元,同比增长31.84%;实现净利润1.38亿元,同比增长26.27%。这两家公司2010年净利润仅在3000万元左右,三年时间净利润规模上涨2倍以上。
TMT(Technology,Media,Telecom),是科技、媒体和通信三个英文单词的缩写的第一个字头,整合在一起,实际是未来(互联网)科技、媒体和通信,包括信息技术这样一个融合趋势所产生的大的背景,这就是TMT产业。
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请核实,风险自负。重度手游受欢迎 国内游戏行业七大趋势
稿源:搜狐IT
  搜狐IT 文/微文
  2014年国内游戏行业正在出现七大新的趋势变化,这七大趋势分别是:
  一、移动游戏受资本热捧
  2014年末昆仑游戏登陆A股市场并收到资本热捧,在IPO甚至风险投资领域,更是有很多场外资金在追逐移动游戏概念。数据显示,国内券商对游戏概念股进行评级和发布研报的目前有20家左右,更有一些证券公司专门成立了TMT组,长期跟踪移动游戏市场,而联众、游久、蓝港、飞鱼、乐逗等手游公司也纷纷在2014年成功上市。
  二、重度手游受欢迎
  随着《天龙八部》手游版的火爆,也开始带动重度游戏在手游领域的崛起。长久以来,由于开发理念的原因,开发者们在手机上开发的游戏主要是卡牌或休闲类游戏,而类似PC端的MMORPG则乏人问津。但是随着《天龙八部》手游版的推出,一大波重度手游正在接近中。
  三、IP元年
  2014年在被众多游戏公司戏称为IP元年,这么说的原因是IP正在成为各家游戏公司积极抢夺的主要战场。而一款游戏在前期的产品改编和后期的营销推广费用已经超过千万,其中购买IP授权是费用占比最高的成本。此外,为了增加竞争力,很多游戏公司开始在2014年囤积IP。
  四、小作坊逐渐淘汰
  随着竞争的加剧,过去在手游领域过去今年活的不错的小团队要么被大企业收编,要么开始被市场淘汰。这些小团队的特点是:资金少、产品多在模仿和抄袭并缺乏核心竞争力、过度依赖渠道。现在随着手游人口红利的减缓,市场增速开始降低,再加上端游公司的进入和超大型手游公司的兴起,使得这些小作坊的生存状况开始急转直下,很多团队在2014年开始被淘汰。
  五、争夺分发入口
  2014年初,阿里宣布做手游平台,并且将70%的利润分成给研发商,这一举动拉开了2014年手游渠道大战的序幕。随后小米、360、百度等手游平台开始公布新联运和分成政策,过去研发商弱势、渠道商强势的局面开始逐渐被打破。除此以外,很多渠道商开始花钱购买海外优秀IP,并将这些IP授权给一些研发团队制作游戏,这些举动都在表明渠道商坐地收钱的时代已经过去,在新的竞争环境下,渠道们也开始主动出击,为自己建立竞争壁垒。
  六、电视游戏
  电视游戏是2014年的新宠儿,不仅小米、360开始将目光瞄向电视游戏领域,很多创业公司也开始涉足这一市场,据不完全统计,目前市场上的安卓电视游戏机品类已经超过30种以上。而随着上海自贸区带来的游戏主机政策解禁,长达13年的游戏机禁售规定正式解除。微软、索尼更是将最新的游戏主机带入中国大陆市场。不过,由于厂商的主机锁区政策,导致进入中国后却销量惨淡。
  七、端游没落
  2014年中国最大的游戏展会&&Chinajoy上,端游时代叱咤风云的盛大、网易、九城等公司已退出核心展区,取而代之的是腾讯、百度91、触控、乐逗、豌豆荚、睦和这些新兴崛起的手游企业。&端游已经没落,手游才是未来&更是已经成为这次会议的行业共识。从2014年一年游戏行业的发展趋势来看,端游更是鲜少被业内提及的话题。
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万达设定“小目标”:短期做到游戏业前三
来源: Gamelook&
[摘要]万达院线总裁曾茂军表示:“万达的未来2-3年的短期目标是成为腾讯、网易之后的行业第三名。”一般人说要做游戏业前三,业内同学一定会当作笑柄,游戏业这么深的水还敢来吹牛。但万达近日“隔空喊话”说要做游戏行业前三,哥不得留下点耐心仔细看一看,毕竟这是有着中国首富、国民老公掌舵的万达在喊话,从公司实力来看、万达的资本能力一点都不弱于线上互联网巨头的BAT。谈到万达的游戏业务,业内人士一定会提到王思聪在电竞圈的一系列布局,客观评价,王思聪掌舵的熊猫TV短时间内确实干出了一番成绩,目前位列直播圈子的第一梯队,但本次喊话要做游戏业前三的并不是王思聪,而是万达院线。而谈到万达院线之于游戏,我们此前唯一看到的动作是万达院线于今年5月宣布以26亿左右的估值收购互爱互动,表面上来看,这起收购跟华谊收购银汉、投资英雄互娱是相似的,好像没有什么特殊之处,毕竟影业公司投资游戏公司过去已发生过很多起。但最近万达披露的信息来看,万达貌似不是简单的收购游戏公司,而是真的意图染指TMT行业利润最丰厚的游戏业。小目标:2-3年内要成为腾讯、网易之后的行业第三名A股上市公司万达院线总裁曾茂军在本周的业绩说明会上,大胆谈论了万达院线对国内游戏业的战略野心,其后在接受财经媒体访谈的时候,更进一步解释了万达院线将如何尝试游戏业务。最耸人听闻的一句话是曾茂军在接受采访时称:“万达的未来2-3年的短期目标是成为腾讯、网易之后的行业第三名。”万达院线总裁曾茂军2-3年就要做到游戏业第3,还是短期目标,真不知道万达信心从何而来,都说隔行如隔山,万达院线作为影业公司喊这个口号,还真叫“隔空喊话”,相信业内同学都会反问万达一句:唬谁呢?仔细来算笔账,如果万达要跟第二名的网易“掰手腕”,那么必须要实现每年250亿的游戏收入才够资格,这个难度不是一点点,这需要多少游戏产品才能撑得起这么大的盘子?还得有横扫游戏市场的王牌在手才行,王牌哪是说有就有的?这么多公司做了一辈子也捞不出第二个王牌。但如果万达直接向腾讯、网易投降,只跟游戏业第三名PK呢?在笔者看来,万达这口号就喊的就相当之“有技巧”了。现如今行业内收入第三的游戏公司是谁?这有两个纬度的两家公司作为标准,其一是传统的游戏厂商,现如今的行业第三是完美世界(微博),完美上半年营收是18亿。其二是类渠道型厂商,行业第三是37游戏,37上半年营收是24亿。那么以今年行业第三的标准来算,万达只需要实现每年50亿游戏收入就有机会做行业第三,这相比跟网易PK标准降低了好多,跟腾讯比就只剩下零头了。对万达院线这家国内影业的巨无霸公司来说,其上半年收入达到了57亿、全年营收破百亿问题不大,要再开辟一条年收入过50亿的新战线,从理论上来看存在可行性,故事还能讲下去。而从可操作层面来看,万达也毫不示弱,收购互爱互动是第一步,曾茂军在采访中表示:“下一步,公司将在游戏分发方面进行并购整合,包括海外公司并购,通过这一渠道延伸至游戏中去,未来2年-3年,也许游戏的利润率会相当于万达院线的利润率。我们现有的几个板块都在寻找并购机会,与中介机构等一直保持密切联系,并购团队一直没停过。
”在笔者看来,游戏业大多数人都在追求超高的利润率,但对出身线下的万达来说,比传统行业利润率高的就是好生意、好故事,万达院线上半年57亿的流水、利润只有8亿,净利率是14%,稍有些本事的游戏公司就能做出高于这个利润率的业绩。因此客观上来理解万达说的游戏业第三,其背后的潜台词是万达要充分发挥资本的力量,通过收购的方式把流水集中到万达手中、把业务估值兑现到股价上,做好并购和整合,万达理论上可以把这个行业第三“堆砌”出来,而一说到玩资本,万达、首富的水准不容低估。万达独有竞争力从何而来?线下发行起步,影院升级娱乐综合体如果买收入、买利润如果能买来基业长青和稳定增长,那只要有钱谁都能做世界首富,但现如今的世界首富并不是银行家。一个企业要在一个竞争激烈的行业存活、发展必须要有核心竞争力,对游戏业来说,就两样,你是抓用户、还是抓产品,是做平台、还是做研发。在解释万达如何具体发力游戏业上,曾茂军确实讲到了一些不同于目前游戏业人士认知的一面,这或许是万达的底气来源。曾茂军表示,万达院线实现游戏业务的落地,首先是通过游戏发行切入游戏行业。如此选择,公司有着“从最熟悉的事情做起”的打算。他认为,做终端是万达最擅长的事情,所以公司会快速建立游戏发行渠道,建渠道做线下推广游戏的成本最低,万达在100多个城市已经有影城布点,也有员工。万达需要付出的增量成本很少,只要给员工发一个通知,有一个游戏要下,员工做推广,让电影观众扫二维码奖励员工,对员工来讲增加了收入也很乐意,这样很多游戏推广就很简单。“如果其他公司做这件事可能成本就很高,除了万达几乎谁也做不了这么大规模的游戏线下推广。一些游戏公司的影响力不够的话,看到万达能做线下发行,很快就会把游戏放在万达做游戏发行。”对这个曾茂军观点,笔者持保留意见,如果万达这个线下分发的思路能形成游戏规模化分发,那么早年做校园渠道推广的服务商早就发了大财,这么多端游公司也不会砍掉曾经煞费苦心建立的规模庞大的地推团队了。不过,万达最近的一些新尝试,却让笔者感受到了一些新意,这些反而有可能是其核心竞争力。万达新尝试,影院打游戏“游戏行业的增长速度今年是25%,已经高于电影业,在移动端的增长更快。现在电影观众,15岁到35岁的群体占到70%到80%,这群人中游戏玩家和电影观众是高度重合的。消费者去电影院,会有大量的碎片时间。我在电影院取过票,等电影开场还会有20分钟,怎么办?如果有个竞技类的游戏大厅,可以供游戏玩家在里面玩,在影厅里面有一台服务器专门做这个,我们就可以把手机变成遥控器直接在大银幕上玩游戏。去年,我们在欧洲做了个实验,在国外有专门开发这个技术的供应商。去年我们曾经做过一次尝试,跟腾讯合作,让电影观众在影院里面玩游戏,发现这很受消费者欢迎。”“我们理解的未来电影院将是一个“娱乐综合体”,并非指要开发一个独立的场所,而是说未来我们会把电影院的业态做得更全面。比如,我们里面有一些VR体验区,这个体验区是收费的,现在看来不错,我们会在全国推广。未来,可能会有一个影厅是互动娱乐厅,既可以看电影,又可以玩游戏。”行业都在谈影游联动,万达也自不例外,在笔者看来,影视业、游戏业都为大娱乐产业的一环,用户确实存在高度的重合性,如果能有效把线下的用户转变成线上的游戏用户,万达或将成为最先受益于此的平台型公司。到底万达最终是采取资本并购的方式实现这个目标、还是通过自身努力走出一条新的平台之路,还有待观察。最后笔者想说的是,行业确实在逐渐固化,如果能出现新的强有力的挑战者对行业来说未必是坏事,欢迎圈外巨头携优质资源加入。但笔者反对纯资本式的入侵,如果只是多了一个捣糨糊的选手、不为产业带来增量,除了为一些公司提供上岸的跳板,有你没你对大家又有何意义呢?
责编:汉网TMT行业:网龙91之后重新起航
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  主要财务指标
  投资要点
  ?首次覆盖给予“增持”评级,目标价19港元,较现价有7.22%的潜在上升空间:我们预计公司14-15年EPS分别为0.85和0.96。现在股价对应14,15年P/E为16.54和14.6,我们对公司采用分部估值法,给予目标价19港元。我们看好公司的手游业务在中短期内的爆发力,以及公司潜在的教育事业业务,我们对公司首次覆盖,给予“增持”评级。
  ?以合理价格出售91无线,获取巨额现金,同时慷慨分红。公司以创纪录的19亿美金的价格向百度出售了占股57.41%的子公司91无线100%股权。公司将获得10.6亿美元现金,同时公司宣布派发每股7.77港元的特别股息。
  ?平稳增长的端游业务。公司表示不会再着力于大型PC端游戏,但是仍然有1-2款游戏在研发中,有望于明年推出。公司未来会维持对现有核心游戏每年1-2款资料片的更新,以期维持ACU和ARPU的稳定和增长。我们认为,在行业逐渐成熟,增长机会趋缓的情况下,公司的战略是正确的。我们预计公司未来三年端游业务营收增长分别为:7.83%,8.83%和5.72%
  ?全面转向自研手游,手游业务贡献实质性营收可期。在出售了91之后,公司的移动互联网战略转向自研的手游业务。公司一直以来就是一家研发型的公司,而出售了的91助手平台亦会支持公司自研手游的发展,公司也明确表示会寻找手游行业相关的并购机会。公司运营着12款手游,4季度仍然有望推出4款手游,公司未来每年会推出3-5款新手游。我们预计公司14,15年手游营收分别为1.87亿和2.88亿元,占营收分别为15.9%和21.62%
  ?公司正在培育和布局教育事业。尽管公司并没有透露关于教育事业具体的战略和规划,但是我们认为,公司会涉及线下传统教育和线上在线教育,并侧重于在线教育。我们认为公司最大的优势在于互联网基因,公司有成功的平台开发经验(PC端17173平台,移动端91平台),能够很好的利用现有资源和经验去开发和挖掘在线教育行业的机会。
  ?风险提示:公司手游业务推进进度低于预期,手游产品成功率低于预期,手游市场整体下修风险
  1、公司基本情况
  1.1 公司简介
  网龙是中国网络游戏及移动互联网行业中领先的改革者和创新力量。网龙成立于1999年,是中国领先的网络游戏与移动互联网平台开发商及运营商。继2002年推出自主研发的《幻灵游侠》之后,《魔域》、《征服》、《机战》等游戏相继面世。在网络游戏海外扩展方面,网龙作为中国游戏产业的先锋,自2003年开始,在海外市场自主运营旗下多款网络游戏,并推出英文、西班牙文、阿拉伯文及其他语言版本。多年来,网龙在培育手机游戏和移动互联网项目上成绩斐然,包括中国第一网络游戏门户 ǎ?约爸诙嘀??贫?チ??教ǎ?

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