明明有一个游戏可以弄游戏熊猫 高能时刻 怎么弄的,为什么没有游戏熊猫 高能时刻 怎么弄?

游戏时光VGtime游戏时光VGtime这里有你想了解的主机游戏资讯和游戏文化关注专栏duck_1984 的文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&《偶像大师 白金之星》:你我都需认清定位&,&author&:&duck_1984&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E本作是一款优点和缺点同样突出的作品。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  在等待了许久之后,《偶像大师 白金之星》发售了,经过超过一周的游戏之后,我终于觉得差不多了,已经窥见游戏的全貌了,可以动笔写下这篇评测了。在过去的数日中,自拿到游戏开始,我的心情一直在产生变化,不仅是因为游戏的素质,也因为时刻试着转换自己作为系列FANS和游戏编辑这两种角色,用两种不同的目光审视这款游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  本作是一款令人喜忧参半的游戏,优点和缺点同样突出。从总体上来说,它像是一个试验性质的半成品,系统的各方面都有不小的改动,却又很难让人满意。我本想给一个比7分低的分数,但是最后还是放弃了,并不是因为我有多宽容,而是我们在一开始就该清楚这款游戏的定位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E画面提升下的精美舞台效果\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  这是本作的最大卖点,借助PS4的机能,角色的模型能做到与动画人设非常接近,这不管对于系列粉丝、或是只看过动画的新玩家、还是希望借本作入坑的纯新人都是很重要的。这方面的提升不仅体现在作为游戏重头的舞台表演方面,也体现在偶像们向你表现的日常生活中和剧情对话中。如果以FANS向游戏的角度来看,我玩就是来看偶像们的生活和成长、和她们交流,那么她们现在更好看了、游戏更能表现出她们的可爱了,这就足够了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&29d1e69ac8fd77f2ae22f1d80de8b8e3.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  本作之前几乎所有的宣传都摆在舞台表演上,你也确实能在游戏中看到开发团队的用心。游戏每首曲子在表演时的效果都能让你感受到“啊,现实中就该是这样的”,无论是摄像机镜头和机位的摆放与移动,还是根据场景产生变化的音响效果,和台下穿来的应援声。在游戏每季季末的 Allstar Live 中13人全员一起登上的大舞台与场下数万支挥动的荧光棒也会让粉丝们神情恍惚,回想起《偶像大师》11年的历史中某几次演唱会的珍贵画面,无论当时是坐在现场,还是看的碟子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&446ab585bdcfce3bd685b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  舞台演出中的回忆Appeal(思い出アピール)和 Extreme Burst 也令人满意,本以为种类不多,但当装备高等级服装出现双人版本时却足以让粉丝不由自主地展露出笑容,当场上的偶想能够组成CP时更是如此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E略显不足的游戏内容\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  一款对应平台只有PS4的全价游戏容量只有4.6G,并且不是任何形式的移植或冷饭作,这样的情况并不多见。当看到这个数字时再回想一下《Fami通》给出的34分评价,心里不由得一惊,而事实也验证了猜测。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏中的场景只有舞台(及后台)、营业课程场所和合宿所三大类,不管是玩家还是偶像都几乎不会与场景产生互动。而当剧情对话中的场景来到海边和山脚下之类的位置时,整个背景完全只是一张静态贴图。在游戏发售前我曾想象我可以自己前往合宿所的各个位置来探寻偶像们平时各自都在做什么,主动和她们说说话,而实际上我只能看到游戏间歇中随机出现的偶像们的生活影像,而且视角固定、除了看其他什么也不能做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&2e05204cddecb620ff299ba9d43d5450.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E▲背景就是一张贴图\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏中的剧情和对话数量也明显不足,只有在偶像升格Live前后才各有一次对话,通过其来表现的剧情并不长。对话中的选项选错了也不要紧,影响的只是偶像好感度的提升量而已,而要提升好感度多打打Live就够了,而且还很简单。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E游戏性的缺失\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  这里开始是游戏的关键问题,它太简单了,不仅在难度,也在深度。我曾想为本作写一份上手指南或者攻略,但当实际玩过之后却发现根本没有这个必要,它不需要你拥有技巧、对偶像性格的熟悉和对属性数值的敏感,它只需要你的耐心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  从游戏模式上来说,你可以完全无视营业和课程这两个东西,全程都选择Live就可以了,因为它可以同时为你带来金钱、粉丝数和偶像经验值这三项收益,而营业和课程则是三选一,非资金营业以外的选项还会耗去你大量的金钱。而对于Live,你如果像我一样不擅长音游,完全不必强迫自己选择曲目的高难度版本,普通难度足够你通过各个大小Live关卡,就算失败了也可以立即重试,没有任何副作用。实在不行多玩几次让偶像的等级和能力值多提升一些就好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&c0b9097acff.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E▲可以让系统自动选择最合适的服装搭配\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Live前也不用多担心偶像的属性和服装搭配等问题,可以让系统替你挑选最适合目前情况的服装,你要做的也就只有记得升级服装和配件而已。至于一些玩家抱怨的礼物掉落非随机需要购买氪金道具这一问题,我反倒觉得没什么,毕竟游戏足够简单。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏中也不像以前几作那样存在会和你对决的竞争事务所和对手,也不存在情绪控制。在减去了这些曾给不少老玩家带来困难的东西之后,游戏就对于新人非常友好,在认识和了解偶像的同时也没有任何游戏失败偶像给予你负面反馈的压力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&e7ac577ddffb.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E▲想要把一首曲子等级刷满会消耗大量时间\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过游戏也因此自然而然地变得很枯燥,因为你要做的就是不断地进行Live。如果你想要白金,那么你需要把每首乐曲的等级都刷到满,这会让你的游戏过程变得冗长而反复。就算把营业和课程的小游戏掺杂在其中也不会减少多少重复游戏带来的厌倦。不过每当我感到厌烦并关闭游戏后却又在没过多久就想把游戏重新打开,毕竟我也是个FANS(笑)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E用心和不用心的细节\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  这里都是一些不是太重要,但也会或多或少影响你给分的细节,有令人兴奋的,也有令人失望的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当你进行Live时,PS4手柄的灯会变为你选为Leader的偶像的印象色,情人节时她还会送你巧克力,游戏间歇中偶像们的生活中也经常能看到那几对CP腻在一起。对于抓住粉丝来说,这些都是不小的加分项。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&aa50cc8bfb49716.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E▲偶像们会给同伴庆祝生日\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  相对的,你能看到无论春夏秋冬季节流转,穿在偶像们身上的始终是那套连帽卫衣和短裤,我很想说冬天你不冷吗,夏天你不热吗……场景也是,合宿所门口的树夏天是秃的,冬天也是秃的。不过毕竟游戏就这么点容量,这也都是意料之中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  还有一些无关紧要的诸如发给你的新邮件会出现在列表最下方而不是最上方,游戏只能保存一个存档等,这些有些不够人性化的小缺陷如果能够解决也能使人更顺畅地进行游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  那么现在再让我们回到最初,为什么我说我们都要认清定位,因为游戏自己就已经给出了它的类型,叫做“偶像育成Live游戏”(アイドル育成ライブゲーム),而并不是之前正统作品的“偶像制作”(アイドルプロデュース)或“偶像育成模拟”(アイドル育成シミュレーション)。这意味着其本身定位就是一个外传性质的小作品,一款音游。如果你当作一款正作来购买,那自然无法满足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  既然游戏在类型中就说明了重心全在Live部分,那么就单以Live的权重提到最高来评价本作,这还是一款不错的作品。当然这肯定还不是玩家最想要的,只是模型和Live方面的一个小小展示而已。虽然知道它还有很长都生命周期,还有很多很多很多很多的DLC要卖,但我还是很希望BNEI能早日推出一款包含了经典要素,类型为偶像制作的正统新作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  最后要是以FANS的角度发表一下看法的话,那就会变成下面这样:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&9b425bbedf904b7c07b040.png\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&705\&\u003E\u003Cp\u003E▲“好困啊想玩偶像大师,好困啊想玩偶像大师\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好困啊想玩偶像大师,玩了偶像大师就不困了”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EBy 松井P\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:46:53.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&likeCount&:15,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:46:53+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F18ba2e43ecf456bb7e7f12bf7c9769cc_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:5,&likesCount&:15},&&:{&title&:&《无人深空》初体验报告&,&author&:&duck_1984&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E单调与茫然,是这十几个小时游戏整体体验的关键词。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  在游戏的一开始,玩家作为一个失事宇航员,苏醒在一个不知名的星球,身前是冒烟的飞船,旁边是散落一地的箱子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  故事往往都是开始的这么突然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  于是传统的教学关卡开始。你要学会怎么修理飞船,怎么采取资源,如何在星球上活下去,可以,这很教学。游戏的 UI 和命运类似,光标操纵。人物移动速度很慢,在教学关卡采集完素材之后,会发现飞船离你接近两分钟的路程。于是在这个科幻的游戏里,要靠人类最原始的动力前进——这确实很考验现在玩家们的耐心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&c060e862ada97e6d7fbeafc.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003Cp\u003E  此外,游戏的键位也很匪夷所思。首先奔跑不是按下大多数游戏中控制移动的摇杆 L3 而是按下控制视角的 R3;而在飞船升空后,笔者满心欢喜地想要飞离这个星球,却发现飞船的操作也不是主流飞行游戏那样反向操作,对笔者来说这样的操纵非常别扭。然而这个游戏并不支持修改键位,所以玩家要习惯这些操纵方式,有点痛苦。经过玩家提醒,发现飞船操作的 Y 轴是可以翻转的,但是奔跑那个键并不能换,所以还是很痛苦…\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在飞船起飞之后游戏才算是正式开始。几个主要模式可以归纳为探索,采集与交易以及生存。其中探索部分即制作人多次说明的到达宇宙中心,或是追寻寰宇的足迹,以及各种先行者文明的知识。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  说的这么好听,其实就是在各种星球上摸东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&a2e0ab92d2b.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003Cp\u003E  找到外星建筑可以学习新单词,提升外星知识与友善度。在游戏中许多对话选项都需要高友善度才能进行,而学习各族的词汇则能帮助你更好的和外星种族交流。找到一些人造建筑可以捡到工作组科技图纸,然后需要采集指定的资源进行升级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&d5a7d956d7e.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003Cp\u003E  除了用来升级科技,开采的资源可以拿去太空站换钱,与太空站交易或者等和其他 NPC 飞船交易。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  生存,在星球上要靠维生设备和武器等各种道具来保证自己的生存,而飞船的引擎也需要补充燃料,这些都需要消耗各种不同的资源。同样在太空中可能遭遇的小行星撞击或者宇宙海盗的抢劫,这时需要强有力的升级护盾和充足的资源补充护盾及武器才能安然渡过难关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  所以资源的采集并不只是为了交易或者升级科技,一切的大前提都是为了生存。其中钚和镡是飞船以及各种武器和维生设备所必备的补充资源,请务必补充完备。大力在某星球降落后很久找不到钚,空有一身古拳法却无能为力,真的是拔剑四顾心茫然了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&fea.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003Cp\u003E  交易,是来钱的最快途径,而钱的用途除了购买资源之外,更重要的是买道具栏。游戏中很多道具是不能堆叠的,有时候碰到稀有资源兴奋地开采结果没一会儿提示道具栏满了,所以道具栏在游戏当中非常珍贵。而游戏中各种奇形怪状的飞船,他们的价格基本上也是根据道具栏的多寡来决定。比如,一艘24格的飞船价格无论外形,基本上价格都在150W左右。而人物的道具栏可以在星球上找到太空舱来进行购买升级,或者拿到寰宇证之后可以在太空站升级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  以上就是目前十几个小时体验下来之后对游戏基本模式的了解与介绍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E  那么游戏到底好不好玩呢?咱们先来说说它的优点。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  首先,这游戏有中文,中文真的太重要了,而且翻译的质量还算不错。能把 Atlas 译成寰宇,贴合游戏内在主题剧情,翻译质量由此可见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  此外,游戏的代入感非常优秀,那种茫茫宇宙中的孤寂感营造的很棒。游戏全程以第一人称的方式进行,同时全程无缝地体验让玩家亲身感受,小到上飞船从星球升空,大到穿越星系,这样的处理给玩家带来了极强的代入感。修好飞船,第一次从星球进入到太空中,漫无目的地飞行,视野之内空寂无声,孤寂感油然而生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏的中星球数量异常的庞大,制作人这一点上没有吹牛。光是第一次打开星图,笔者就被宇宙的广袤震撼到了。下图中的每一个光点,都是一个可以实际前往的星系,而每个星系中都有若干个可以探索的星球。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&bd7941eeedb5c38fe2590.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003Cimg src=\&3d978b338fc1abc18e6f6.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003Cimg src=\&36c6b20f66cfb8c339cb0540c9dad854.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E▲漂亮的太空景色(如果贴图再做好一点的话)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E但是,这么多的星球,能有什么不同的体验吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  从现有的十几小时游戏体验来看,星球之间差异非常小。星球上各种物件的建模来来回回就那几种。星球基本都是没有水,或者有一些大型湖泊。至少笔者至今也没有发现有纯水或者没有生物的星球,更不要说什么气态星球了。茫茫太空中基本上每个星球都有生物,这有点说不过去了吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&e049ec2c40d.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cimg src=\&b253ef01ed4d.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cimg src=\&e4ef9e9e6a.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E  另外,每个星系太空站几乎也是大同小异。太空中的场景除了换换背景颜色基本都一样,甚至游戏中出现的外星人基本都长得就那几种样子,只是换个颜色而已。同样之前制作人宣称数量众多的生物,大部分也只是换换建模,甚至笔者在不同的星球发现一样的生物,只是换了上肢的样式。虽然知道游戏只有不到 10 GB,虽然知道它们应该都是算法生成的,但还是有点毛骨悚然。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  同样在游戏的流程上,登陆——搜集——起飞——卖钱——升级——跃迁,游戏内容单调,重复性过高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  笔者以为这样的单调可以用游戏中的随机事件来改变,谁知道游戏的随机性也不高。原本宇宙对于人的认知来说是应该神秘和不可测的,但在无人深空当中,宇宙和星球当中的随机事件太少了,每个星球都有生物,每个星球的建筑也长的差不多,资源的分布都是一模一样,甚至笔者在两个不同星球上碰到一模一样的岩洞。目前笔者在太空中经历过唯二的随机事件是海盗来袭或者收到巨舰的求救讯号。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另一方面,游戏剧情以及流程指引过于晦涩。对于寰宇到底是什么,笔者和 UT 组讨论半天也没有讨论出结果,猜测众多,当然这个或许正是游戏希望我们通过自己的旅行去摸索出的终极答案。同样对于如何遇到太空异常,拿到寰宇证,笔者目前的结论仍是随机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  更有甚者,极为重要的跃迁引擎升级图纸,游戏并不会给出一个明确的指引。而是完全靠玩家随机遇上。有的玩家是在废墟中捡到,笔者则是无头苍蝇一样寻找了很久,然后被一个外星人无厘头地割了一下手送的。玩家很容易在这种漫无目的的游玩过程中丧失乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  还有一点不得不提,那就是游戏的 BUG 多。游戏中贴图 BUG 随处可以见,远景贴图非常差。当你看到星球上有大片的蓝色以为是海洋而兴奋时,那只是贴图 BUG,亦或者是游戏正在计算并生成地形中,所以最终登陆之后有可能会和你之前的预期相差很大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&a9aece96e5d8f0a0fc5cf.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003Cimg src=\&097aeb80fe84a7f5f259.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003Cp\u003E  而且游戏中也有一些相当影响游戏体验的 BUG,比如笔者碰到的这个“把枪放在脑门上射击”。同样也有飞船从地表起飞,没有加速没有升空直接瞬移到太空的 BUG。当然游戏也有刷资源的良性 BUG,但我不说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&8ea2ffe770f95a68033a8c.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E▲这个BUG笔者只遇到过一次,但只能重启解决\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏的部分体验也做的不好。不得不说,在 BUG 影响游戏体验之前,游戏本身的有些方面的体验就足够让玩家恼火。虽然第一人称代入感足够强,但笔者认为飞船无法第三人称飞行实在是一个败笔。不止是飞行少了很多乐趣,更重要的是影响飞船的降落。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏中飞船在野外起飞会消耗25%的起落架能量,但是如果从停机坪起飞的话则没有这个问题。所以当降落地点有停机坪的时候玩家肯定第一选择降落在停机坪上。然而!第一人称下真的太难把握降落时机了,想要降落在停机坪上需要欧洲人的脸 —— 靠运气。而不小心降落在停机坪旁边,则是让人心累的事情。并且有时候难以找准降落地点,会出现以下情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&e029b1a0c333a8d66beecb62c0f2a34d.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003Cp\u003E▲这么多停机坪偏偏降落在了地上\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&31a02d2e949b67ac71708.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E▲差一点出飞船就摔死了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不止这个问题,游戏对于摇杆操作的优化同样很差,默认视角移动速度有时候会让人头晕,把速度调高很多才好一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  最后要提的就是那形同虚设的\u003Ca class=\&\& href=\&http:\u002F\\u002Farticle\u002F.jhtml\& data-editable=\&true\& data-title=\&多人要素\&\u003E多人要素\u003C\u002Fa\u003E。目前看来游戏仅有的多人要素是上传你的星系名称。而上传坐标试图与其他玩家相遇,结果只能是在同一个地点互相看不见对方。本作如果有半点多人要素,比如说可以和玩家相遇,或者共同建造大型太空船,那么以上缺点统统无碍,但本作没有。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  经过慎重考虑,最后笔者还是不推荐玩家购买本作的 PS4 版,一来价格过高,二来游戏目前的体验并不好。如果你不是一个重度的太空爱好者和探索养成爱好者,《无人深空》或许真的不适合你。如果但如果你对它很有兴趣,想尝试一下的话,推荐购买 Steam 版,有简中,还便宜,玩的不开心还能退。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  如果 Hello Games 能走后续的更新中为游戏加入更多玩法和内容,那本作还是很有潜力的。如果没有,那就真没有了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  开个玩笑,为啥叫无人深空?因为玩家们玩了之后就不玩了,就无人了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  最后放一张槽点满满的图,笔者第一次看到黑洞时很震撼很惊讶,但是过了一会儿感觉有点疑惑有点熟悉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&665f84ebf696ec244fae543.jpg\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&714\&\u003E\u003Cimg src=\&081616cbf0eaf64e04ad3004eca77767.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E_________________ \u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏时光VGTIME原创\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Farticle\u002F.jhtml\& class=\&\&\u003E《无人深空》初体验报告:单调与茫然\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E浏览更多内容可下载「游戏时光APP」\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg data-rawheight=\&200\& data-rawwidth=\&200\& src=\&388ee9a09566fff6ad6a6.jpg\&\u003E&,&updated&:new Date(&T06:00:07.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:31,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:00:07+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fbdd56db4ab28bca74153_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:31},&&:{&title&:&VG解密:《巫师:昆特牌》是如何诞生的?&,&author&:&duck_1984&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E《巫师:昆特牌》来源于一个疯狂的周末、一些自愿帮忙的人们以及无数封电子邮件。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  作为《巫师3:狂猎》的主设计师,Damien Monnier深知该作是系列收官之作,CD Projekt RED将最后一次呈现“利维亚的杰洛特”的奇幻旅程。正是这一点促使他利用一个周末的时间,在便利贴上创造出了昆特牌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Monnie和CD Projekt RED起初并没这个计划,这完全是背水一战。为了弥补之前的一系列失误,他仅用了周五到周一的时间就完成了初步的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  他的努力没有白费,昆特牌成为了《巫师3》内置的一个小游戏。并且这项成果还在进一步扩大:CD Projekt RED在2016年E3大展上宣布,《巫师:昆特牌》将脱离原作,作为独立的作品登陆Windows PC、PS4和Xbox One平台。CD Projekt RED还将在8月召开的科隆游戏展上公布《昆特牌》的更多信息,并于9月开启公开beta测试(\u003Ca class=\&\& href=\&http:\u002F\\u002Farticle\u002F.jhtml\& data-editable=\&true\& data-title=\&已延期至10月26日\&\u003E已延期至10月26日\u003C\u002Fa\u003E)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&a5bf572d185f02f1f8bccbd.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  然而若非一系列的失误,这一切也许并不会发生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我们不得不吐槽,”Monnie在回想起这些失误时说道,“我们本来想做个骰子扑克游戏,或者是某种进化版。记得当时我说:‘我相信我们能成功。我们自己就能做成。没问题。’然而老实说,我并不确定。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E从骰子扑克到便利贴\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  不仅是RPG,许多游戏都有内置小游戏。这种游戏中的游戏可以让玩家从主线中稍事放松,干点不同的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  CD Projekt RED经常会做一些小游戏。《巫师》及其续作《巫师2:国王刺客》都包含有一个叫“骰子扑克”的小游戏。其中2代是在前作基础上进化而来,如果玩过1代就不会陌生。到了3代,CD Projekt RED想尝试一些不一样的东西。然而《巫师3》的世界非常庞大,开发人员并没把握能够做出足以与其相称的新游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&ca3b62b88a2f05a841e60da0808faeb7.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&580\&\u003E▲《巫师2》中的小游戏骰子扑克\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我们很清楚要做一个卡牌游戏,”Monnier说,“但我忙于《巫师3》的事,根本没有时间来做这个。所以我们只好外包给其他人来做。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对于外包的结果,Monnier说得比较含蓄:“东西拿回来了,然而其中的创意和亮点……我们无法体会到。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当时,时间已经所剩无几,确保《巫师3》按时完工的压力很大,公司内部已经有人想终止这个雾件了。然而Monnier不这么想。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我说:‘别这样,再给我点时间。’常务总监Adam Badowski说:‘现在是周五晚上,你周一必须拿出来。’我说:‘好的。’就这样,我跟一位朋友一起花了整个周末的时间,从构思开始,一步一步在便利贴上做出了粗糙的原始版本。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E从便利贴到《巫师3》\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  带着48小时的时限和一股子韧劲,Monnier和他的小伙伴Rafa? Jaki一起开干了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “那个周末我们的设计准则是:如果你向别人介绍这个游戏或者解释其中的某项技能时,别人觉得理解起来太复杂,那么也许确实就是太复杂了……这就是我们的原则。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “到了周一我们去见Adam,他说:‘不错,把它做出来吧。’但我们没人手,于是我做了一个好一点的原始版本,让办公室里的人都来玩。我跟大伙对局,然后问他们,你喜欢这个吗?喜欢?那你想帮我们做这个吗?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “他们帮了大忙。老实说,这真是一个非常非常特别的项目。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&5d71cfad293ebd4280e79b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&853\&\u003E\u003Cp\u003E  于是二人在公司里到处拉人,想让他们来帮忙做这个游戏。然而当时每个人都承担了《巫师3》的工作,来帮忙做这个实体卡牌游戏就得占用业余时间,只能全凭自愿了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “所以刚开始只有我们俩,”Monnier说,“后来我们去找市场部做设计,就是那些标识图案什么的。我问他们能来帮忙吗?结果他们说,没问题,我们喜欢昆特牌。于是他们帮了大忙。老实说,这真是一个非常非常特别的项目。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  接下来几个月里,他们一起为这个“副业”忙碌,最后昆特牌如愿成为了《巫师3》的内置小游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E从《巫师3》到《巫师:昆特牌》\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  CD Projekt RED内部有一项关于电子邮件的规定,Monnier介绍道:“我们对自己有严格的要求,每一封电子邮件都必须回复。每一封玩家的邮件,不管是褒是贬,我们都会花时间回复。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在《巫师3》于2015年5月发售之后数月,同事们开始向他反映,相当多的邮件都是关于昆特牌的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “游戏发售以后两个月左右,我们就收到了上千封邮件,”他说,“不计其数的邮件。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这些邮件大多都提到一件事——制作《昆特牌》的独立游戏。收到的邮件越多,此类呼声越大。然而那并不代表这是件水到渠成的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&37ccad82a204.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E▲《巫师3》中的昆特牌\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “问题在于,最初我们设计的是一个单人游戏。”他说,“因此我们必须更改部分核心机制,以确保多人游戏的平衡性。既然上层已经开了绿灯,于是我们又把整个团队都拉到一起,说‘来吧,好好干!’我们找到《巫师3》的资深编剧,问他是否愿意加入,他回答愿意。资深任务设计师也是一样想法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “他们有很多还没来得及讲述的故事,不光是关于杰洛特,还有些不为人知的,从别的视角来讲述的故事。任务也一样,有不同的选择和分支。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  于是他们开始将单人小游戏改造成独立的多人游戏。这场讨论很快升级为一场持久战,持续了将近十小时。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “这就跟做《巫师》一样,”他说,“所有部门聚到一起,每个人都会发言。作为玩家,我们喜欢的是什么?作为卡牌玩家,我们喜欢的是什么?我们会喜欢怎样的卡牌游戏?说实话,我之前玩过的卡牌游戏里,还没有哪个拥有真正充实饱满的单人模式。我超爱卡牌游戏,然而在我们看来,单人模式应该成为其中的一个内容。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&92f0f1e3b01a80d40f0f4e78d2703401.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&675\&\u003E▲《巫师:昆特牌》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另一个重大决定则是游戏采用基本免费模式。通常这种模式会让玩家们既惊喜又担忧。做好了,玩家们会欣然剁手;做不好,玩家们则会抱怨:这哪是免费,分明是氪金致胜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “我认为玩家的想法是这样的:‘我想要那种不恶心的免费模式,既可以享受游戏,又可以自己决定是否要花钱。如果我觉得这游戏不错,玩起来完全停不下来,说明它确实值,我就会在上面花钱。’\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “当然即使不花一分钱,这个游戏也是很好玩的,这是我们所看重的。不是开玩笑,你真的不用花一分钱,完全不必纠结。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  那么CD Projekt RED将如何做到这一点呢?其中一个办法,就是在玩家花钱后,给他们选择的权利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “举个例子,”他说,“我们未来会发行卡牌包。在玩家购买卡牌包后,我们采用了一种不同以往的方式。首先会出现一个很酷的角色,然后他会向你展示3张卡牌,3张百分百都是稀有以上等级的卡。那么你会选那张呢?我们把选择权交给玩家。一旦你做出选择,另外两张就消失了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&e74d51c94e0d24139add8ae2af8042dc.jpg\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&506\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  “在我看来,这是很棒的设计。我花了钱买卡包,首先这些卡肯定是稀有卡,然后我还能自己选卡,说不定就是我想要的类别。这太棒了,我有了更多的选择。虽然卡牌仍然是随机的,还是要靠运气,但至少我可以自己挑。这是个很好的点子,为了达到预期的效果我们付出了很多努力。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《巫师:昆特牌》的封闭测试目前已经开始接受申请,任何人都可以登陆游戏官网进行\u003Ca class=\&\& href=\&https:\u002F\\u002Fen\u002Fsignup\& data-editable=\&true\& data-title=\&注册申请\&\u003E注册申请\u003C\u002Fa\u003E。更大范围的测试按计划将在九月进行。在游戏发售之前的这段时间里,Monnier以及CD Projekt RED的开发人员会反复进行测试,并听取玩家的意见。由于游戏仍然处在开发阶段,之后数月里世界各地参与测试的玩家都有可能决定《巫师:昆特牌》的未来面貌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “大体情况就是这样,”Monnier说,“各方面都还没有定论。目前我们的主要工作是实现主机和PC的跨平台联机。我们赶得很紧,因为这对我来说非常非常重要。跨平台联机很快就会变成业界标准,到那时我们回头再看就会明白,选择哪个平台并不重要,重要的是享受游戏。因此我们目前专注于这项重要工作。至于以后的事,说实话我也不知道啦。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E来源:\u003Ca class=\&\& href=\&http:\u002F\\u002F\u002F28\u002F2Fgwent-is-a-game-born-of-one-wild-weekend-busy-volunteers-and-hundreds-of-emails\& data-editable=\&true\& data-title=\&Polygon\&\u003EPolygon\u003C\u002Fa\u003E,翻译:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Farticle\u002F.jhtml#\& class=\&\& data-title=\&Iniestyle\&\u003EIniestyle\u003C\u002Fa\u003E&,&updated&:new Date(&T04:08:59.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:34,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:08:59+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F9fa049e2a6c2d2d716ba0_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:34},&&:{&title&:&无双十六载,奥妙知多少?《真·三国无双》系列趣味问答&,&author&:&duck_1984&,&content&:&《真·三国无双》系列从日发售第一作至今,已经走过了16年,16年间带给了大家无数“一骑当千”的快感。今天大家就暂收兵器,试试这些问答有没有难倒你吧。\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fsurvey\u002F39130.jhtml\& class=\&\& data-title=\&《真·三国无双》系列趣味问答\&\u003E\u003Cb\u003E《真·三国无双》系列趣味问答\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fh2\u003E&,&updated&:new Date(&T04:35:27.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:18,&likeCount&:15,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:35:27+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F1e9defae844_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:18,&likesCount&:15},&&:{&title&:&那本(曾经)陪伴你的杂志已经18岁,400期了&,&author&:&duck_1984&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E《游戏机实用技术》是国内第一本全彩印刷的游戏资讯专门志,如今也是国内惟一一本专业的电视游戏杂志。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  那本(曾经)陪伴你的杂志已经18岁,400期了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《游戏机实用技术》是国内第一本全彩印刷的游戏资讯专门志,如今也是国内惟一一本专业的电视游戏杂志。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在400期上市的日子里,带大家回顾一下这本杂志18年来的历程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cvideo id=\&66665\& data-swfurl=\&http:\u002F\\u002Fv\u002F\u002Fv.swf\& poster=\&http:\u002F\\u002Fd56a398defa048f387eff4\u002Fp_2.jpg\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fprograms\u002Fview\u002FNwm-LA6asUU\u002F?resourceId=0_06_02_99\& data-name=\&【UCG 400期纪念视频】告白\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E创刊号\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1998年6月号 总第1期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&933c9df6bfacafd.jpg\& data-rawwidth=\&368\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E  《游戏机实用技术》诞生于18年前,当时是双月刊。和杂志的名称不一样,初始定价12元的《游戏机实用技术》是一本介绍街机游戏的杂志,其中包含各式基板的介绍以及大型游艺设备的经销信息。当时正是大型街机在中国最红火的时候,创刊号的制作人员中有不少都是来自街机行业的精兵强将,让这本杂志一开始就具有了很高的起点。另外《游戏机实用技术》也是首本采用全彩印刷的游戏杂志,给广大玩家留下了深刻印象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《游戏机实用技术》创刊号刊载了杂志历史上最早的两篇攻略——街机版《街霸Ⅲ 加强版》以及《铁拳3》,虽然这两篇攻略加起来的页数也仅有9页,但意义却非同寻常。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E首次报道E3\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1998年8月号 总第2期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  时至今日,《游戏机实用技术》的E3特刊已经成为杂志的招牌。不过你知道吗,早在第2期中UCG便已经制作了E3专题。当期杂志还首次加入了名为“电玩情报”的栏目,这也是如今固定栏目“游戏情报站”的前身。此外由于受到读者的好评,杂志的攻略从第一期收录的两篇增加为五篇。从单纯刊登面向专业的技术类文章,《游戏机实用技术》慢慢也开始收录服务玩家群体的实用内容。《游戏机实用技术》就像一扇窗口,给国内的玩家带来了来自世界的游戏情报,这项理念也一直传承下来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E设立读编往来\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1998年10月号 总第3期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《游戏机实用技术》最具人气的栏目“读编往来”诞生于总第3期。当时的编辑将来自全国各地的来信进行分类,并一一在杂志上进行回答。时至今日,“读编往来”依然是每期杂志最重要的栏目之一,它将小编和读者紧紧联系在一起,对杂志而言是不可或缺的交流平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外在当期杂志中“电玩情报”栏目正式更名为“游戏情报站”,并且当期还随刊附赠一张彩印的读者调查表。读者调查表的传统一直沿续到网络时代来临才正式取消。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E首次报道TGS\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1998年12月号 总第4期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《游戏机实用技术》对东京游戏展的报道始于第4期,当期杂志的卷首特辑就是由香港记者带来的98东京秋季游戏展报道。当时的TGS 还是一年举办两次,而那一届展会的到场人数也达到了15 万人。那个年代,中国玩家通过我们的杂志感受着电子游戏的飞速成长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  另外第4期杂志首次采用了美少女作为封面,同时首次随刊附赠拉页的游戏海报。游戏排行榜以及发售表这两个传统栏目也在这一期隆重登场。来自PS 平台的一代经典《最终幻想Ⅷ》的详尽攻略,标志着《游戏机实用技术》正式从一本专业向的街机游戏杂志全面转型为国内玩家更喜闻乐见的家用机游戏杂志。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EPS2特辑\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1999年4月号 总第6期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  影响一代人的“次世代”主机PS2 登场在即,本期杂志为此制作了卷首特辑,让国内读者第一时间了解这台全新的家用主机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E改月刊\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1999年7月号 总第8期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&44df9614acc70d2ea617d.jpg\& data-rawwidth=\&368\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E  这一期的《游戏机实用技术》相较第7期(6月号)只相距一个月,从这一期开始,杂志正式从双月刊转变为月刊,页数、价格以及印刷规格均保持不变。此时距离创刊刚好过去一年时间。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E重要栏目诞生\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1999年8月号 总第9期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “前线狙击”和“游戏黄金眼”这两个栏目如今已经是每期《游戏机实用技术》不可或缺的重要组成部分,而这两个栏目正是于第9期诞生的。当期另一个值得纪念的事情在于,攻略部分则正式更名为“攻略透解”并沿用至今。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E第一次加页\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E1999年10月号 总第11期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当期杂志迎来了首次加页,从原先的80页扩充至96页,内容更加丰富。另外“特快专递”被作为固定栏目被设立并保留下来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EPS2首发\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2000年4月号 总第17期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这一期杂志的重头内容是PS2主机的首发报道,这是UCG第一次在第一时间报道一款游戏主机的首发,拉近了国内玩家和世界的距离。从那时开始,每逢家用主机或是掌机首发,《游戏机实用技术》总是会给大家带来第一手的详实报道,这成为了一项传统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E第2次加页\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2000年9月号 总第22期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  杂志继续加页,从96页增加为112页。多出来的页数给了前线狙击和攻略透解,让杂志的实用性比以往更加充实。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E首次业内专访\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2000年10月号 总第23期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当期刊登了《游戏机实用技术》第一次业内专访,由当时的编辑D·S前往上海采访科乐美(Konami)软件有限公司的负责人,给读者带来了一页独家访谈,虽然篇幅不多,但意义却非同寻常。如今编辑们和业内大佬谈笑风生已经不是什么新鲜事情,但不要忘记当年游戏人的艰辛哦!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E改半月刊\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2001年5月A 总第30期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&9d8fa66db8e0ad32af481d6.jpg\& data-rawwidth=\&368\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E  当期是《游戏机实用技术》改为半月刊后的第1期,售价也下调至8.8元,封面采用的是《樱大战3》的女主角艾莉嘉。改半月刊一直以来是国内玩家以及广大读者的需求,编辑部与杂志社经过多方准备才最终实现这一目标。《游戏机实用技术》也因此成为中国国内第一本半月刊电子游戏杂志,意义非同寻常。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003ETIPS:从这一期起杂志也开始启用全新的LOGO,并沿用至今。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EFF10攻略\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2001年9月A 总第38期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对于很多从PS2时代过来的UCG老读者而言,这一期的《游戏机实用技术》是十分难忘的,封面上的尤娜以及泰达至今令人记忆犹新。主打内容《最终幻想Ⅹ》最强攻略整整30页,堪称是UCG历史上最豪华最重磅的攻略之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E  TIPS:其实在当时如此巨大的手笔受到了不少读者的质疑,因为当时限于条件,能在第一时间玩到《最终幻想Ⅹ》的人并不多,这30页内容就成为了摆设。但随着时光的推移,《最终幻想Ⅹ》在国内的影响力最终超出了所有人的预期,这篇攻略的评价也随着水涨船高,对读者认识我们的杂志起到了功不可没的作用。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E春节合刊诞生\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2002年3月AB 总第50·51期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&bd12a6f7f01f0bf4a61fe45ae38c5711.jpg\& data-rawwidth=\&368\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E  这是《游戏机实用技术》的第一本春节合刊诞生,随之一起诞生的游戏年鉴为读者盘点了2001年全年发售的家用机与掌机游戏。由于太受玩家好评,这项传统被传承下来,成为UCG每年带给广大读者必不可少的春节大餐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E首本增刊诞生\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2002年5月A 总第54期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在《游戏机实用技术》半月刊化一周年之际,在这一期内杂志社推出了第一本《游戏机实用技术》增刊,售价17.6元,同时附赠一张收录游戏金曲的CD。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003ETIPS:为了体现出与普通杂志的区别,增刊采用了少见的真人封面。400期《游戏机实用技术》里,以真人为封面的次数,一只手就能数过来。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E《掌机王》诞生\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2002年7月\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为《游戏机实用技术》主刊的延伸,采用32开全彩印刷的刊物《掌机王》诞生,创刊售价16元。这是国内第一本专门面向掌机游戏玩家的书刊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003ETIPS:当时《掌机王》的绝大部分内容都是由《游戏机实用技术》编辑完成的。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E《游戏·人》诞生\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2002年9月\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  强调游戏文化与人的《游戏·人》正式诞生。倡《游戏·人》侧重于对游戏文化的探索,以及对游戏人生活的反应,引导读者领略游戏文化,体验游人生活。随刊附赠的CD内容为编辑精挑细选,其中收录的游戏金曲后来在很长一段时间内都被玩家念念不忘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003ETIPS:《游戏·人》第1辑时没有专门的美编,排版工作是由泰坦完成的。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E游戏光环诞生\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2003年1月A 总第70期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当期杂志价格上调至9.8元,同时首次随刊加送VCD光盘一张,这就是我们所熟悉的“GameHalo”(游戏光环)。它的诞生尤其给那些还未拥有主机的读者带来了一扇最直观的窗口,视频的表现力大大提升了杂志的信息量,同时也是对文字报道的最有力补充。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E  TIPS:游戏光环的名字来自于著名游戏《光环》,除了光碟的形状很像光环之外,发音接近HELLO的HALO也是采用此名字一大原因。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E《PS2专辑》诞生\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2003年4月\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  UCG史上第一本主机专辑——《PS2专辑》创刊,在那个年代,PS2几乎是整个次世代家用机的代言词,这样一本专辑为主机专门志开创了先河,也让更多读者能更全面详细地获得游戏相关的信息与情报,特别是在主刊上受篇幅限制的攻略。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E五周年抽奖\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2003年5月B 总第79期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  时值《游戏机实用技术》创刊五周年,编辑部为了回馈读者们多年来的厚爱,举办了一个总价值达25 万元的抽奖活动,奖品内容包括各种家用机、掌机甚至还有电视。从那之后每逢重大活动,杂志社总是会举办各种形式的主机抽奖活动,这十年来通过UCG而圆了自己主机梦的读者也不在少数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E升级DVD\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2003年6月\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&0b501a177f70a8bdd4b9.jpg\& data-rawwidth=\&376\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E  GameHalo升级成为Gamehalo DVD,作为周边单独出版。这也是UCG第一本采用DVD作为载体的游戏视频出版物。DVD带来的变化是收录的影像更清晰、时间也更长,对于当时的玩家来说无疑是最佳音画品质的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E100期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2004年4月A 总第100期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&af93fd53b4629.jpg\& data-rawwidth=\&381\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E  《游戏机实用技术》创刊100期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E首次亲赴E3\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2004年6月B 总第105期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  两位编辑Gouki和多边形前往美国洛杉矶为读者带来E3现场报道,这不仅是UCG第一次派出编辑实地前往世界级的游戏展会进行报道,并且在国内同行中也是破天荒的第一次。相比以往委派记者参加展会,由编辑亲自报道无疑更加直观与深入。在这之后的每届E3和TGS,UCG均会派出自己的记者前往现场报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E首次亲赴TGS\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2004年11月AB 总第114·115期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这是《游戏机实用技术》历史上第一本展会合刊,同时还是第一次附赠DVD特别光盘、第一次采用原创绘制的封面……这期杂志创下了如此多的记录。首次奔赴东京游戏展的编辑数量达到了8人,无论对于读者、编辑或是杂志本身,这都是非常具有特殊意义的一期《游戏机实用技术》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  本期的另一个值得关注的焦点是,封面《游戏机实用技术》的LOGO 旁还出现了《FAMI通》这一日本最著名游戏杂志的标志。在日期间,UCG报道团造访了《FAMI通》本部,之后达成了为期一年的合作协议。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003ETIPS:与《FAMI通》合作期间,UCG可以提前数月得知接下来业界公布的游戏和即将发生的大事,不过限于保密协议,并不能提前将这些消息公布于众。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003ELU成立\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2005年3月\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&01ce08a5fad708fcc830040.jpg\& data-rawwidth=\&243\& data-rawheight=\&238\&\u003E  levelup成立,这是一个TV Game 资讯站,同时也是全国各地玩家相互交流的平台。LU,一个令人怀念的名字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E迷你DVD\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2006年10月A 总第160期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  从本期开始,“游戏光环”从VCD 载体升级为迷你DVD,画质更为清晰,可以收录的游戏视频也比以往更多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EUCG游戏大赏\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2007年初\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  UCG的年度盛事——UCG游戏大赏创立于2007年。UCG游戏大赏分为媒体评选和玩家评选两个部分,评出当年的十大游戏、各机种最佳以及其他奖项。媒体评选由UCG全部编辑经讨论后产生,玩家评选则由面向全体玩家的公开投票选出。随着时代的变千迁,UCG游戏大赏也由过去的仅接受实体信函,变成了可以通过网页和APP投票。而随着国行主机的进入,UCG游戏大赏也得到了众多游戏厂商支持。虽说大赏提供了丰厚的奖品作为回报,但更多的玩家只是为了给自己喜爱的游戏投上一票而积极参与进来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E200期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2008年4月B 总第200期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&7ca3bef39bac01a.jpg\& data-rawwidth=\&381\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E  《游戏机实用技术》创刊两百期,而这距离第1期上市刚好是第10个年头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E暑期特刊诞生\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2009年8月A 总第231期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在每年的春节合刊以及展会特\u002F合刊之外,UCG 诞生了历史上首本“暑期特刊”。特刊的内容完全为丰富玩家的暑期游戏生活而服务,其中包含下半年游戏推荐、暑期游戏补习班、实用秘技大集合等固定栏目。此外,首本暑期特刊还增设读者大奖,获奖者可以随小编一起免费逛东京游TGS,对于国内渴望近距离感受日本游戏天堂的玩家来说,这就是名副其实的“TGS 梦想之旅”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EPS专页开设\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2010年9月A\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  SCE在《游戏机实用技术》开设官方专栏“PlayStation电玩大本营”,这是SCE 第一次在中国大陆的杂志上刊登官方专栏,同时这也意味着《游戏机实用技术》正式成为SCE在亚太地区的媒体合作伙伴。随着PlayStation国行业务的展开,本栏目在完成其光荣使命之后圆满告别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E《游戏光环HD》诞生\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2011年3月\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《游戏光环HD》诞生,标志着“Gamehalo”从最初的VCD 升级至DVD、再进化到如今的HD 时代,标志着新时代到来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E设立官方微博\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E日\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  随着微博的兴起,《游戏机实用技术》随应潮流,在新浪和腾讯设立了官方微博。最初UCG官博只是用来公布游戏书刊上市信息,之后逐渐向交流和分享方向发展,每天为广大玩家带来最新最有趣的游戏资讯。如今UCG在新浪微博已经拥有40万粉丝。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E造访新加坡\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2011年12月A 总第287期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《游戏机实用技术》编辑来到狮城新加坡,采访新加坡媒体发展管理局互动媒体、游戏及出版司司长林子良,并同时探访那里的PlayStation 游戏开发中心,这是UCG的小编第一次前往香港、美国以及日本以外的国家进行游戏相关的采访。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003ETIPS:当期杂志中,Capcom官方专页与读者见面。如今Capcom已是和UCG合作最密切的第三方厂商之一。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E300期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2012年6月B\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&5fadbb76935bcb57a8d0.jpg\& data-rawwidth=\&381\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E  《游戏机实用技术》创刊300 期,UCG与玩家一起见证十四载的历史。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E《生化危机6》内部试玩\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2012年7月\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  受到来自日本Capcom总部的邀请,UCG作为中国大陆惟一一家受邀请媒体前往关西大阪的《生化危机6》开发总部探采访。除了亲自试玩尚未公开的关键游戏内容,UCG编辑还采访了该作的主要制作团队,获得了大量一手珍贵情报。这是国内游戏媒体首次获得这样的机会,意义重大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E攻略特刊诞生\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2012年12月A 总第311期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  PS3、X360两大主流机种步入辉煌期,加上PSV、3DS两大新锐掌机全面出击,2012年冬季的游戏阵容空前强大,以杂志的120页篇幅无法容纳如此多的内容。因此首本攻略特刊随之诞生。当期杂志收录了9篇攻略,总篇幅达104页,如此多的内容只有176页特刊才可能完全装下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E游戏光环高清化\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2013年1月A 总第313期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  高清化成为业界标配,《游戏机实用技术》每期附加的游戏光环DVD,也正式从标清光盘改为标清+高清的形式。全新的格式彻底解决了标清时代画质受损的问题,完美还原了高清游戏的魅力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EUCG视频成立\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2013年9月\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  随着雪楠等精兵干将的到来,UCG视频组正式成立。UCG视频组成立之后,打造出《买买买》、《最上游》、《格斗派系》、《共斗频道》等一大批深受好评的视频节目,迅速占领了各大视频门户网站的游戏频道。2014年UCG视频组改名UCG视频,全年推出589个视频节目,原创节目超过2\u002F3。2014年开始,UCG视频还与斗鱼达成合作,正式进军直播领域,不仅会现场直播各大游戏展会,还会不定期地试玩各种新旧游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E微信公众号\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E日\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《游戏机实用技术》微信公众号精选每日最新最热游戏新闻、业界动态,定期推送ACG文化专栏以及视频。第一时间公布UCG系列书刊、杂志最新信息,同时可以移动端立即购买。微信公众号的开办,让UCG又多了一个对外的窗口,也为广大玩家增添了一个交流平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E独立之光\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2014年7月A 总第349期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  独立游戏近年来已经成为一股不容忽视的力量,作为对这一业界潮流的关注,UCG在2014年推出了《独立之光 普照四方》的独立游戏大特企,邀请资深独立游戏玩家“@拼命玩三郎”详尽介绍独立游戏的前世今生,并从第350期开始设立“独立之光”栏目,定期为玩家介绍中国独立游戏的最新活动和动向,为中国独立游戏贡献了自己的力量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E指尖方圆别册\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2015年1月A 总第361期\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  从一个小栏目,到随刊附赠的独立别册,以介绍移动游戏资讯为主的“指尖方圆”在2014年末迎来重大改变。“指尖方圆”力求为玩家带来轻量、新鲜、快速而有趣的移动游戏资讯,让UCG在保持对核心游戏的关注之余,也不会忽视移动游戏的力量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E与游戏时光合作\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2015年9月\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  游戏时光VGtime于2015年成立。游戏时光的几位联合主创,如泰坦、Gouki、ACE飞行员、雷电等,几乎都是昔日UCG的资深编辑。由于与当年的levelup有着千丝万缕的联系,当年的网友和UCG的老读者自然也希望游戏时光和UCG能重新走到一起。UCG与VGtime深度合作之后,从大型展会的联合报道,到内容资源的多方共享;从视频直播的全面融合,到游戏大赏的联合主办,UCG和VGtime为中国玩家带来了从平面到网络的全方位立体服务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E吉尼斯世界纪录\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2015年11月\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在世界范围内,吉尼斯世界纪录与他们推出的《吉尼斯世界纪录大全》都有着极高的认知度,而其推出的游戏类年鉴《吉尼斯世界纪录大全游戏玩家版》也深受玩家们的关注和追捧。随着2014年中国大陆的全面解禁,这本游戏类年鉴也终于决定要进入国内市场。作为国内游戏书籍出版的知名制作团队,UCG非常荣幸地成为了吉尼斯世界纪录选择的合作伙伴,负责翻译和制作这本充满了众多专业游戏术语和词汇的书籍。《吉尼斯世界纪录大全2016游戏玩家版》目前在全国热销中。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&ecc710f8bbfc03833cfff.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&240\&\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E400期购买地址\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca class=\&\& href=\&https:\u002F\\u002Fitem.htm?spm=a1z10.5-c.w9879.11.dFwm7i&id=&_ga=1.1607323\& data-editable=\&true\& data-title=\&淘宝\&\u003E淘宝\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca class=\&\& href=\&http:\\u002Fitem.html?itemID=&p=-1&wfr=qfriend&_ga=1.1607323\& data-editable=\&true\& data-title=\&微店\&\u003E微店\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  数字版:\u003Ca class=\&\& href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002Fucg\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&UCG APP下载地址\&\u003EUCG APP下载地址\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(数字版将在8月18日上架,同期推出订阅全年电子版的特别优惠活动)\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:04:45.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:27,&likeCount&:110,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:04:45+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F5a285ef49cd57fa78ac5fb8c9a3cfc68_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:27,&likesCount&:110},&&:{&title&:&《泰坦天降2》的多人模式测试有哪些东西可以玩?&,&author&:&duck_1984&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E透解《泰坦天降2》多人测试的内容,一窥本作将如何在前作的基础上进化。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Farticle\u002F.jhtml\& class=\&\&\u003E《泰坦天降2》的多人模式测试有哪些东西可以玩?\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E基本信息\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E什么时候可以玩到呢?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E  本次技术测试分为两次,第一次为本周末,从8月19日太平洋时间早9点(北京时间20日0点)开始,太平洋时间21日结束,具体时间未定。第二次为下周末,即8月26日至28日。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E需要注册激活吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E  不用!本次测试为公开性质,任何PS4和Xbox One玩家都可以在商店直接下载测试版游戏进入游戏,不过由于PC版优化尚未完成,且担心单人战役剧情被数据挖掘者剧透,测试不会有PC版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  测试版游戏下载已经开启,链接如下,不过没有预先试玩激活码的玩家需要等到周五晚12点才能进入游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca class=\&\& href=\&https:\u002F\\u002Fzh-hk\u002Fstore\u002Fp\u002Ftitanfall-2-%E5%A4%9A%E4%BA%BA%E7%8E%A9%E6%B3%95%E6%8A%80%E8%A1%93%E6%80%A7%E5%85%AC%E6%B8%AC\u002Fbw02m3nt714p\& data-editable=\&true\& data-title=\&Xbox商店\&\u003EXbox商店\u003C\u002Fa\u003E | \u003Ca class=\&\& 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data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E赏金猎人:\u003C\u002Fstrong\u003E结合了消耗战与边境防御模式的PvE\u002FPvP混合玩法。地图将按波次定时刷新AI敌人,包括小兵、幽魂机器人、泰坦和新的“死神”机器人,击杀AI敌人可以获得赏金,击杀敌方玩家则可获得他们所携带赏金的一半,在每波AI敌人刷新的间隙将赏金在地图上固定位置的“银行”存放,先累计6000元赏金的一方获胜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E驾驶员vs驾驶员:\u003C\u002Fstrong\u003E从初代回归的8v8模式,只有驾驶员,没有AI,没有泰坦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E强化占点:\u003C\u002Fstrong\u003E初代中占点模式的新版本,在防御己方控制的点时可以将这个点“强化”,使其累计胜利点数的速度翻倍。这个模式将于26日的第二次测试解锁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E驾驶员\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E  抱歉我还是不能接受“铁驭”这个翻译……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  步兵战斗相比初代没有明显的变化,墙壁行走、二段跳都得到了保留,技能和道具方面增加了如下几种:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E战术技能\u003Cstrong\u003E钩爪\u003C\u002Fstrong\u003E:顾名思义,发射一根绳索,让你可以快速抵达高处,还可以直接瞄准敌方泰坦快速发起骑乘攻击,甚至可以将敌方驾驶员勾过来击杀;\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E战术技能\u003Cstrong\u003E全息驾驶员\u003C\u002Fstrong\u003E:生成一个自动向前奔跑的全息影像,可以用来欺骗敌人。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E战术技能\u003Cstrong\u003E脉冲飞刀\u003C\u002Fstrong\u003E:投掷出一把飞刀,击中任何表面后都会触发持续一段时间的脉冲雷达波,可以显示墙后敌人的位置,直接命中敌人小兵和驾驶员还可一击必杀。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E道具\u003Cstrong\u003E电子烟雾手雷\u003C\u002Fstrong\u003E:和1代中泰坦的电子烟雾效果类似,投掷之后引发持续一定时间的电子烟雾杀伤敌人。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E道具\u003Cstrong\u003E重力之星\u003C\u002Fstrong\u003E:就是《守望先锋》里查莉亚的大招。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E  战术技能\u003Cstrong\u003E隐身\u003C\u002Fstrong\u003E和\u003Cstrong\u003E兴奋剂\u003C\u002Fstrong\u003E从1代回归,道具\u003Cstrong\u003E破片手雷\u003C\u002Fstrong\u003E和\u003Cstrong\u003E电弧手雷\u003C\u002Fstrong\u003E从1代回归。最后1代中在墙壁上按下瞄准键(右键\u002FLT)可以挂在墙上的设定取消,现在它是一个被动技能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&1b8ae407f1bcbd8fe3fda.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  机动性方面相比1代要慢了一些,驾驶员的跳跃和墙壁行走显得更沉重了一点,加速度减少,1代惯用的“兔子跳”保持速度的技巧被削弱,现在会有递减,不过新增的滑铲技能与墙壁行走、兴奋剂和兔子跳结合起来依然可以做出令人瞠目结舌的高速机动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E泰坦\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E  驾驶员的武器、特技、手雷等设定和前作没有太大的区别,而泰坦的使用方式发生了一些变化。首先,不再有前作那样较为自由的在三类泰坦基础上做自定义配置的设置,而是更像其他游戏中的英雄,每种泰坦的武器、核心和主动技能是固定的,玩家只能修改泰坦的外观和被动技能。进入泰坦的动画和斩杀敌方泰坦的动作变成了第三人称,看起来有些不太适应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&035ee8b5d70a8ae32a5d8fa.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  第二,泰坦的战斗进行了进一步的细化,并非所有泰坦都有冲刺槽,像本次测试提供的两种泰坦中,主打激光能量武器攻击的“离子”有一条冲刺槽,而明显改装自前作中重型泰坦的“巨妖”的“烧灼”就完全没有冲刺槽。此外泰坦的可充能护盾被取消,取而代之的是新的电池机制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而这个电池机制又与新的骑乘攻击方式有关。骑上敌方泰坦之后,你的驾驶员不会再掀开它的舱盖用武器直接攻击,而是先将其背上的一个电池取下,随后再跳上去则是向舱盖中投掷一枚手雷,然后都会自动跳下。这个电池可以带回自己的泰坦或者安装到队友的泰坦上,为它们恢复生命值和补充一层不可回复的护盾,而被抢走电池的敌方玩家则可以根据电池的指示图标追杀抢走电池的敌人,将其击杀之后可以将电池取回,同样会为自己的泰坦恢复生命值和增加护盾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  最后,召唤泰坦的机制进行了调整,取消了倒计时的设定,而是改为了充能槽,不会自动增长,玩家必须对敌人造成伤害才能积累充能来获得泰坦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E强化\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cimg src=\&ae299b4d8f061dd9ea78.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  取代了前作中强化卡(Burn Card)的新系统,现在是被动激活的特性,在比赛开始前设定,启用后下一场比赛整场中玩家都能取得,目前测试版提供的两种强化均为充能式的主动技能。第一个是“强化武器”,效果类似前作中的武器卡,玩家在击杀敌人时可获得类似泰坦槽的充能(显示在泰坦充能槽上的箭头图标),充能满之后可以启动该强化,增强当前使用的主武器;第二个是名为“Tick”的爆炸机器人,施放后会主动在战场上移动,寻找敌人进行自爆攻击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  此外,备受争议的智能手枪也以强化的形式回归,弹药数量很少,且被锁定的玩家现在会看到锁定方向的警示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E新的升级系统\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cimg src=\&41ceba49511cab045ed662.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  传统的《使命召唤》式经验值升级系统在《泰坦天降2》中被抛弃,在游戏中玩家不再积累任何形式的经验值,而是通过完成游戏来获得名为“认证”(merits)的点数进行升级,获得认证点数的方式有完成游戏、获得胜利、提升武器等级、提升泰坦等级等等,这鼓励玩家多使用其他武器和泰坦来提升它们的等级,而不是抱着同一套配置用到死。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E网络\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E技术测试的网络如何?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E  《泰坦天降2》采用了新的服务器架构,将服务器分布在了Google、Azure和亚马逊AWS等多个云服务上,目前亚洲区有位于台湾和日本的4个服务器,以及距离比较近的两个澳洲服务器,比较有自信的玩家甚至可以选择美国西部的几个服务器,经上海电信(无精品网)测试,Xbox One版可以顺利连接服务器和进行对战,没有任何连接上的问题,PS4和PC版应该不会有太大差异。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E什么是“网络”?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cimg src=\&bcf94fbf5f5efde8c3edbe2.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  “网络”(Networks)是《泰坦天降2》中新增的玩家组织系统,类似于公会或者战队,加入同一个网络的玩家将可以方便地在开始游戏时直接邀请“网络”中的其他玩家,网络本身还会有统一的前缀,还会根据所有玩家获取过的认证点数进行排名。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:21:01.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:20,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:21:01+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:20},&&:{&title&:&为什么 “首日补丁” 现在如此普遍?&,&author&:&duck_1984&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E现在越来越多的大作都在发售当天提供了一个首日补丁,这究竟是为什么呢。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E原文:\u003Ca class=\&\& href=\&http:\\u002Fwhy-day-one-patches-are-so-common-\& data-editable=\&true\& data-title=\&Kotaku\&\u003EKotaku\u003C\u002Fa\u003E 翻译:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Farticle\u002F.jhtml\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&Iniestyle\&\u003EIniestyle\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  从什么时候开始,游戏的 Day-One Patches,也就我们说的首日补丁变成了一种极其普遍的现象?造成这个现象的背后原因是什么?我们应该责怪开发者一开始没把游戏做好就压盘吗?来自 Kotaku 的作者 Rami Ismail 从他作为开发者的角度,给大家说说这其中的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E  由于开发进度的原因,《无人深空》此前没有向媒体发送评测版本。但由于零售商在上架前动了手脚,所以游戏最终还是偷跑了,各大媒体得以在发售前玩到本作。然而开发商和平台厂商都声称这并不是本作的最终形态。为了终结外界对这个老旧版本的无意义讨论,\u003Ca class=\&\& href=\&http:\u002F\\u002Farticle\u002F.jhtml\& data-editable=\&true\& data-title=\&开放商随后放出了首日补丁的更新目录\&\u003E开放商随后放出了首日补丁的更新目录\u003C\u002Fa\u003E。最新消息显示,《无人深空》将有一个巨大的首日补丁,修复诸多问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E但我今天不谈《无人深空》,我想谈的是首日补丁。\u003C\u002Fstrong\u003E鉴于此时这个话题颇为敏感,我要特别强调我本人与《无人深空》没有任何瓜葛:我既不会对其炮轰,也不会为它说好话;我既不是代表官方发言,也没有任何内幕消息。甚至本文都不是关于《无人深空》的,我不过是将其作为一个实例。其实文中提到的现象在当今大多数游戏中都存在,无论它们是数字版还是实体版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  读者也应当明白,我今天所谈论的许多内容,作为开发者在开发过程中是不

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