为什么我给NPC说我想骑马与砍杀成为国王王,他这么对我说

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【本文由电玩巴士鹿嘻嘻原创,转载请注明出处】扬·马特尔在2001年发表的小说《少年Pi的奇幻漂流》中写道,“人生或许就是不断地放下,但最让人痛心的是,都没能来得及好好的道别。”不管是现实还是游戏,死亡都是一件很难让人接受的事情,因为这代表着那一个人彻底的从我们的世界中消失,从此的喜怒哀乐都与他无关。对于生死我们都有自己的感悟,那么在游戏中面对NPC的死亡时,你又是如何面对的呢?今天就一起来盘点一下《魔兽世界》中那些我们没来得及说再见的NPC。克拉苏斯克拉苏斯是克莱奥斯特拉兹幻化成人形态时的名字,克拉苏斯原本是一条神秘的红龙,也是红龙女王阿莱克斯塔萨最年轻的伴侣。他是龙中的魔法天才,甚至获得了大法师资格成为了达拉然会议六位高等法师之一,培养了相当多的优秀法师并拯救了红龙军团。他深爱着红龙女王,谦逊有礼且正义勇敢,可以说是毫无黑点的一个NPC。但在暮光教派的邪气污染了龙蛋后,为防止和女王的孩子变成五彩龙,挽救艾泽拉斯,他毫不犹豫的选择自爆,和被腐蚀的龙蛋同归于尽。当大家知道这个消息后,第一个想到的也是怀疑克拉苏斯是不是加入到邪恶势力去了。如此恶意的揣测,也证明了毫无黑点的人在人们的心目中几乎是不存在的。向来大爱无言的红龙女王在面临这样的情况下也翻了脸了,爱人尸骨未寒,在突如其来的噩耗面前,还要承受这个世界的如此强烈的恶意。克拉苏斯是伟大的,但是因为太过伟大,我们并不觉得他此时此刻选择牺牲有什么不对,甚至觉得他就应该为此牺牲。或许玩家看到这一幕,并没有太强烈的感受,唯有朝夕相伴的红龙女王感到不可抑制的痛苦。著名文学家杨绛也曾在《我们仨》中说道:“我曾经做过一个小梦,怪他一声不响地忽然走了。他现在故意慢慢儿走,让我一程一程送,尽量多聚聚,把一个小梦拉成一个万里长梦。这我愿意。送一程,说一声再见,又能见到一面。离别拉得长,是增加痛苦还是减少痛苦呢?我算不清。但是我陪他走得愈远,愈怕从此不见。”或许哪一种分别让人难以接受,抱歉,遇到这种话题难免有些话痨和煽情,我们不知道红龙女王究竟是怎么想的,但看着她逐渐远去的背影,痛苦或许已然滔天。凯恩·血蹄凯恩是部落里的传奇英雄,是牛头人部落的伟大领袖,萨尔把部落酋长的位置交给了小吼,但小吼的强硬政策让凯恩提出以公平决斗的方式争夺酋长的位置。但玛加萨·恐怖图腾在血吼上淬了毒,凯恩在优势局中毒入肺腑,倒在地上,最后小吼手起刀落,一刀毙命。凯恩的死,让很多玩家不能接受。一代传奇英雄居然落得这样一个下场,毫无尊严可言。“我荣耀一生,却死于叛徒之手……”何其不幸!何其怨愤!这样的英雄,他可以战死沙场,死在联盟的血刃下,怎么能死在卑劣的手段里,死在自己的人手里。很多玩家不能接受凯恩的死亡,小编也一样。《魔兽世界》总是太过真实,真实到我们不能去接受。惟愿凯恩安息。“愿风指引你的道路愿星辰照亮你前进的方向祝你一路平安愿阳光永远照耀你。”伊瑟拉伊瑟拉是守护巨龙之一,也是翡翠梦境的守护者。她和德鲁伊们一起治愈着这个世界的伤口,调节着世界的自然平衡和生物进化,她热爱着这个世界,但却在死在了萨维斯的阴谋中,死在了玩家的手里。梦魇之王萨维斯再次污染了翡翠梦境,抓走了玛法里奥,伊瑟拉力量微弱,却仍然选择前去救援,最后被腐化的艾露恩之泪击中,伊瑟拉随之腐化。堕落的伊瑟拉被萨维斯派去破坏月之神殿,最后在玩家和泰兰德制止,倒在了月之神殿。最后伊瑟拉在月亮神迹般的光芒中升华。伊瑟拉热爱着这个世界,守护着人民……不知道暴雪这恶意的剧情是怎么回事,女王就死去所有的配偶,英雄就死在叛徒手下,守护巨龙死在玩家手里,厉害了。绿龙的陨落想必很多玩家都有深刻的印象,梦境女王永远的陷入了沉睡。但就是因为爱,就是因为不忍心看到她继续堕落,大家才举起了手中的武器。难受的是,大家都没有来得及好好的道别。但还好伊瑟拉在炉石传说里复活了,虽然很让人讨厌,但她还继续是继续沉睡着。当我入梦……这个世界都将为之颤抖。沃金沃金不是传统意义上的英雄,他坚毅忠诚,但又凶狠毒辣,他面对赞达拉巨魔的诱惑毫不动摇,又在面对小吼的隐忍中威胁他会割开他的喉咙。他爱憎分明,但所做的事情都只有一个目的:为了部落。很多人说他是最没有存在感的大酋长,但正是因为他带来了和平,稳定了局势,才显得寂寂无声。他在与瓦王对峙时淡定自若“部落聆听你的声音”,在赞达拉正义凛然“部落才是我的族人”,他对玩家亲切无比“你近况如何呀?”。他或许不是一个伟大的巨魔,但绝对是一个伟大的酋长。在破碎海滩之战,沃金在战场上负伤昏迷不醒,希尔瓦娜斯快马前往救援却看到濒死的沃金。最后,老沃金说:“我们从来都没有相信过你,而这次却是你拯救了部落”。他为部落奉献了一生,却死在小怪手里,他在故事的最后,说的话,也是为了部落。“众生皆有一死,但部落,永世长存。”沃金在用一生践行这句话。他代表的不是自己,而是整个部落精神。德拉诺什·萨鲁法尔萨鲁法尔大王是卡利姆多联军的领袖,一生带领部落征战四方,战功显赫,勇猛无敌。他的小儿子小萨鲁法尔作为部落远征军参加了天谴之门的战意,却被巫妖王一剑斩杀,变成了死亡骑士。在萨鲁法尔大王带领部落击败联盟天火号后,登上冰冠要塞,隔着整个部落去给儿子收尸。他向瓦里安请求——“我儿子战死在天谴之门,我来只是为了带走他的尸体。”在这一刻,萨鲁法尔大王那个强大得砍去克苏恩一半身体的战士,他只是一个伤心而又伟大的父亲。德拉诺什·萨鲁法尔的第一次战死,萨鲁法尔大王应该是悲痛的,但第二次战死,就又像是一个轮回,是荣耀的。但两次战死,萨鲁法尔大王都没有来得及好好的跟他道别。“我给他起名叫德拉诺什,意思是德拉诺之心!我不会让那些术士带走他。我的孩子会安全的藏在加拉达尔长老那里!”“我在他母亲弥留时许下诺言,我会孤身穿过黑暗之门!无论我是生是死,我的儿子都不会有事,都会纯净如初!”这或许应该是战士该有的死法,在第一次死亡时毫不畏惧,笨拙却无畏的面对巫妖王。第二次死亡被巫妖王变成死亡骑士,死在了玩家的刀下。好歹也是战死沙场,死得也不亏,但可怜了萨鲁法尔大王,老来丧子,整个人生一瞬间支离破碎。小编最看不了这种悲情的场面。萨鲁法尔大王为部落奉献一生,德拉诺什·萨鲁法尔也是作为下一任部落酋长而培养的,却在摇摇欲坠的的飞船上亲手抬走儿子的尸体。内心的悲痛苦楚不堪言,千念万念汇成一句话——“今天,我兑现了诺言!”那么,这个诺言造成的伤痛,又要用多少年的时光去抚平,又要用多少夜的辗转难眠来弥补呢?瓦里安·乌瑞恩瓦王是暴风城的国王,是联盟的领袖,他的一生充满磨难,亲情、友情、爱情统统化为乌有,他也曾沦为奴隶,也曾迷失自我,但他从不曾放弃过人民,也曾羞辱过对手。他在冰冠堡垒面对憎恨的部落将领萨鲁法尔大王卑微的请求时,说:“退后,穆拉丁,让这位悲伤的父亲过去。”他心怀怜悯,正义凛然。他自始至终,都是在为自己的国家和子民奋斗。他的荣耀我们不去细数,也不敢细数,他陪伴着玩家走过的这一步步我们都记得。他受尽苦难,却又深爱这个世界。他并不完美,但又在不断成长,慢慢变成了那个所有人都为之敬仰的国王。在最后,在破碎群岛,他单手挂在飞船上闭眼的那一瞬间想的是什么,我们不知道,只是松开吉恩的手毅然落向敌人的时候,就已知自己是跳入深渊。“如若一去不回?”“那便一去不回。”最后,跪在古尔丹面前,喊出“为了联盟”的时候,他的身后,是整个艾泽拉斯。人这一生总是在不断的面对死亡,遗憾总是如影随形。别离总是来的那么的突然,突然到午夜梦回时才惊觉泪湿枕巾。这一切我们无能为力。唯一能做的,是现在好好对待身边的人,好好珍惜当下的时光。也愿此生所有不得已的别离,都能好好的说一声再见。骑马与砍杀领主详解自立心得_乐游网
骑马与砍杀领主详解自立心得
日期: 11:40:13
作者:乐游
游戏类型:动作冒险
发售时间:14-12-16
游戏大小:1.57G
游戏语言:英文
运行环境:WinAll
游戏等级:
《骑马与砍杀:战团 维京征服》是战团首个全新DLC维京征服,今日正式上架,全新的内容,独特的玩法展现不一样的游戏体验,玩家们将率...
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NPC不去宣传给我加统治权怎么回事?
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15个都出去过了,就剩一个,一选“渴望成为国王”那项就说“嗯……是的,我听说了”。开除再找回来也没办法,派出去打听消息回来也没办法!
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那是因为剩下的那个NPC对你之前派出去宣传的某人观点不屑
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那是因为剩下的那个NPC对你之前派出去宣传的某人观点不屑
月痕 发表于
那以后也派不出去了吗?
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- -&&应该可以 理论上
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是对你的领导有意见
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NPC之间在宣传理由上会排斥,派出一个区宣传,对被派出者思想持反对态度的NPC就会拒绝替你宣传。只要NPC反对意见一提出,以后就再也不会替你宣传了。
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好像没有排斥一说吧。
你对话的时候鼠标移到NPC的脸上,会显示友好度和杀敌数,友好度一旦降到60点以下,他就再也不会帮你做宣传了,这时候,他的情绪应该是“厌倦”。要想他再次帮你宣传,只有等到他提出离队,你批准,然后等他在外面混不下去了,在酒馆等你,你招他回来,这时候他的友好度又回到100。注意:已经降到60以下以后,如果友好度不是因为离队而回升的,那么他依然不会帮你宣传,这个部分我觉得应该是bug。& &上面是我玩战风总结的,不知道领军者原版是不是也一样。& &
我的建议是,NPC刚入队就赶紧派出去宣传,大概每5-6天派一个出去,在他们厌倦你之前很快就把统治权都拿到了。我就是这么做的。
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好像没有排斥一说吧。
你再去玩玩看,把所有NPC都找齐后再一个个派出去,然后仔细观察他们的对话。
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有些游戏主角,为什么从来不说话?
  岩田聪生前曾对《塞尔达》新作的制作组说:“我们要把过去《塞尔达》的那些理所当然全部推翻。”换言之,在《时之笛》革命性成功的十几年之后,任天堂决定走出荣光下的阴影,去寻找下一个原点,而不再是《时之笛》的另一个翻版。
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  于是,我们看到了一个最“与众不同”的《塞尔达》。不止是开放世界,消失的绿衣绿帽、大幅削减的迷宫比重、新加入的武器与盾牌数值,处处体现着制作组与过去划清楚河汉界的决心。
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在《荒野之息》里,你甚至还可以做饭!
  《塞尔达》系列原本非常含蓄的情感表达,在《荒野之息》里也改变了许多。相比《黄昏公主》犹抱琵琶半遮面地处理林克与米德娜的关系,《荒野之息》有相当多敞开天窗说亮话的浪漫互动,甚至还有女孩非常明显地向林克表明心迹的剧情。
  而且,游戏中的情感爆发戏也忽然多了起来。预告片里我们就曾看到过这样的片段:暴风雨中,满身污泥的塞尔达情绪崩溃,扑在林克的怀里失声痛哭。本着不剧透的原则,我只能告诉你游戏里这样的桥段还有更多,而它们在之前的《塞尔达传说》可不常见。
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  但是,即便是这样大刀阔斧的改革,也未能做到一件事:那就是撬开林克高贵的金口。
  没错,哪怕《荒野之息》已经是一个如此具有戏剧张力的游戏,在冲突高潮的时候,林克仍然像一个安静的美男子一样,默默地待在一旁,一句话也不说。
  虽然“林克是个哑巴”这种设定,早从系列初代就一直延续至今,然而:公主被人拐跑了,不说话;朕的海拉尔亡了,不说话;敌人就要来干你了,也不说话;现在妹子向你表白了,你还是不说话;甚至贵为公主的塞尔达都在你的怀里哭成傻逼了,你还是什么都不表示。
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“主人,我检测到你有96%的几率是一个哑巴,你有什么想说的吗?”
  类似的情况还出现在近来大火的《女神异闻录5》里。《P5》什么都好,就是让人觉得主人公的存在感有些低。无论是平时的对话还是过场,和队友的互动总是太少,像个小透明一样。而这一切的一切,也是因为他不会说话。
  然而他们并不真的是哑巴。在《荒野之息》里,你经常能看到一些对话选项,这证明林克是会说话的。只是,游戏从来没有正面表现过他说话的样子。
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对话选项在《P5》里同样也有,但游戏并未表现出主人公说话时候的样子
  而且,制作者也是想尽办法在避免林克有张嘴的机会。你会发现NPC总是在替他说话:“你是这么想的对吧”;“原来你是这个意思”;“我知道你要说什么”;“你一定想去这个地方”;“你是第一次来对吧”,诸如此类。
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“看你的表情就知道你记不起来我了”,NPC察言观色的技能已点满
  特别在过场动画里,就是故意不给林克安排台词,从来都是别人从头逼逼到尾,只有林克一副高冷的男神范。也难怪Youtube下面有人打趣地评论:这么善于倾听,我觉得林克应该能成为一个出色的心理医师。
  其实,林克不能说话,或者说不把他的话直接表现在游戏里,是一种有意为之的处理手法,目的是为了淡化主角的性格设定、淡化制作者对主角的形象塑造,而把这个设定上的空白,留给玩家自己来填补、来代入,有点像是写作和绘画里的“留白”。
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大概只有这个时候林克才会说话了……
  别看这种手法似乎很简单,但它对游戏的整体风格影响很大。因为主角不能说话,因此你无法得知他的内心有着怎样的活动。正是因为这样的“留白”,才给了你发挥的空间--你会不自觉地把自己代入到这个角色当中,假设自己遇到这样的情况,会怎么想,又会做出什么样的选择。
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  换言之,不能说话的林克,实际上就是每个玩家自己。与其说这是林克的冒险,不如说是玩家自己的冒险。制作者之所以不让他开口,是不想让自己对林克的一些想法和设定,影响到玩家对他的代入。在他们看来,林克就应该是每个玩家心目中最理想的那个样子。
  事实上,在《荒野之息》之前,有很多代《塞尔达传说》都是可以给林克起别的名字的,只不过默认都是“Link”罢了。这一代之所以不能更改,在我看来可能是加入过场语音的原因,毕竟作为旁白的塞尔达需要多次有感情地念出他的名字,要是可以更改的话,就麻烦了很多。
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《塞尔达传说:天空之剑》的取名界面
  与之相反的处理手法(或者说一般的处理手法),类似《巫师3》、《古墓丽影》和《神秘海域》那样,就是强调主角的人物设定,把他的喜怒哀乐全部表现在游戏里,让他们拥有非常强的性格和存在感,让你觉得不是你自己在参与冒险,而是你控制着这个角色,让他来参与冒险。
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这是劳拉的冒险,并不属于你,你更像是看了一场电影
  其实这种感觉是不同的。你在游戏里做出选择的时候,或多或少都会受到这些角色设定的影响。你会情不自禁地思考:如果我是杰洛特,我会怎么做?而不是:我选这个,因为这是我的想法,这是我自己的冒险。
  因此,在完成委托之后,我会收取委托人的报酬,哪怕这些钱来自残暴的统治者,因为猎魔人就以此为生;我不会去刺杀拉多维德国王,因为猎魔人的信条让他们远离政治(尽管很多时候都身不由己地深陷其中);当然,对投怀送抱的女术士也照单全收,反正杰日天生性如此,人家叶奈法都没说什么不是嘛……
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当然,叶奈法也很开放就是了……
  你瞧,在这样的游戏里,只有把自己当成杰洛特来玩,反而才更有代入感。而对于《塞尔达》来说,没有过多的性格设定,没有露骨的情感表达,主角的所思所想全由你自己决定,你只需要当好你自己就OK了。
  这两种处理手法其实没有孰优孰劣之分,大抵只是风格不同罢了,也都各自有着一些优缺点。《塞尔达》这类游戏(相似的还有《口袋妖怪》和《女神异闻录》等),弱化主角可以让玩家的自由度更高,也更容易有代入感,能减少玩家对角色的心理预设和现实设定的落差。它们通常在玩法上都有非常强的吸引点,不需要一个英雄人物去夺人眼球;相反,弱化角色的性格设定,更能凸显出游戏想让你体验的主题,而不会被喧宾夺主。
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  缺点,就像上文提到的那样,无论是游戏内还是过场,你的主角不能说话,真的会在表现力上差了很多,在创作时也会有一些被束缚住手脚的地方。比方说电影化的桥段,你真的可以让主角在全程一言不发的前提下,讲好这个故事吗?塞尔达在一旁哭天抢地,林克寡然无言,看得我尴尬癌都要犯了。而NPC无时无刻不替你说话的行为,也经常会造成一些尴尬的情况。比如我压根没想去这个地方,可他还是自顾自地说:“你一定是想去这个地方,对吧?”
  而且,这样的设定也会让人产生一种角色本身就“沉默寡言”、“无口”的错觉,但很多时候“闷葫芦”并不是他们的性格,只是游戏没有把他说话的那一面表现出来罢了。一个最直观的例子,《女神异闻录4》的主角在游戏里就是一言不发的,然而到了动画版,你会发现他的话并不少,而且也全然没有内向、不喜欢说话的感觉。
  至于强调主角存在感的游戏,优点自然是能塑造出让人印象深刻的人物--内森?德雷克、艾吉奥、蝙蝠侠、乔纳森和艾莉--也更容易去讲述一个令人动容的故事,在创作时受到的局限也少:他们不需要绞尽脑汁地思考该怎样才能让主角的嘴巴闭上还能让游戏说得通。
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  但缺点是,可能代入感不容易有上一种处理方法那么强。毕竟你所控制的是一个和你有异的人物,一个可能有些疯癫、喜欢骂骂咧咧、一言不合就拔刀相向、或者过于光伟正的角色--我想你在玩《GTA5》的时候,应该不会和崔佛之类的人产生共鸣吧?
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但是崔佛的人气很高
  而且,玩家对角色总是会有一个心理预期,要是和制作人给角色的设定相差很多,这样就势必会有一个落差感。比如你可能是一个很保守的游戏玩家,认为杰洛特也会是那种拯救国家拯救世界的传统英雄--可到最后你发现他只是一个劣迹斑斑的猎魔人而已,对他的印象可能就会大大减分。
  游戏中的人物有着非常强烈的性格设定,势必会让一小部分看不惯这些性格的人觉得不爽;而让角色变得“无口”则是一种很保险的手法,它能保证不会犯错--但,相对应的,这样没有性格的角色也不容易被大家记住,反而是那些不拘一格的人容易第一个被想起。
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  至于游戏要选择用哪一种处理手法,自然得根据自身的诉求来决定。一种更像是玩家自己书写的冒险史,一种更像是歌颂英雄的史诗;一般来说,前者有着令人难以自拔的游戏性,而后者有着强有力的角色和故事。
  《塞尔达》选择前一种,正是因为它的玩法已经处在了登峰造极的水平上,再加上它是一个无比强调“冒险”的游戏,所以它需要的是代入感、是不会喧宾夺主的角色设定、是能让人体会“玩”的乐趣。这也是它和很多动作冒险游戏不一样的地方。
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  但同时,我也迷恋着那些强大而有魅力的主角。操控他们进行游戏,哪怕游戏本身的质量不那么令人满意,也是一件足够激动人心的事情了。
  不知道,你们更喜欢在游戏里扮演别人,还是扮演自己呢?
via:游民星空
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我有更好的答案
对外国的外交有好几个选项,有一个是“想成为你的手下”,你是不是按错勿把这个选项给按了,其他的原因我是实在想不出来了
没有成为手下或其他与之类似的话,我只是想提高与英格兰的关系,是不是选一个国家对另一个国家表示友好而不是一个国王对另一个国王的选项啊?还有我看视频里的旗帜都可以飘为什么我不能?V1.02的版本是不是取消了npc跟随功能啊?
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