求解,为ck香水和ck2什么区别别的游戏都没事就ck2会这样

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我有更好的答案
这没关系的吧,进入比赛或闯关后你哪怕断网也能玩的
只是雷霆是一款对流量要求低,对系统要求高的游戏而已
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不是,玩其他游戏就没事
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版权所有不良信息举报电话:&figure&&img src=&/50/v2-8d84bee2e4fc04ef1a972_b.jpg& data-rawwidth=&996& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&/50/v2-8d84bee2e4fc04ef1a972_r.jpg&&&/figure&&p&  首先说来惭愧,这款游戏其实早在今年四月份的时候就已经发售,而身为游戏媒体从业人员的我当时竟然完全忽视了这款有潜力的作品,甚至直到上个星期之前我都没听过它的名字。直到《时代》周刊公布了“2017年最伟大的十款电子游戏”排行榜:任天堂的“绿帽子”和“红帽子”毫无悬念地占据了前两名的位置,而排行第三的正是这款被我忽视了的《艾迪芬奇的记忆》。&/p&&p&  当然,考虑到《时代》周刊并不是一家专注于游戏领域的媒体,我当时还将信将疑地重新检查了一遍2017年TGA提名清单。接下来,我才突然发现到这款游戏其实还同时获得了今年“最佳叙事”、“最具影响力”和“最佳独立游戏”三项大奖提名。既然事已至此,我不得不相信《艾迪芬奇的记忆》肯定有着某种独特之处。&/p&&p&  于是,我怀着好奇心通关了这部半年前发售的作品。当制作人员名单浮现出来的那一刻,我终于意识到,这款游戏恐怕是今年被忽视、被低估得最严重的神作。&/p&&h2&&b&“行走模拟器”的巅峰&/b&&/h2&&p&  从《到家》、《万众狂欢》、《史丹利的寓言》到《看火人》,叙事探索类游戏往往能创造出令人眼前一亮的叙事创意,但是和大多数有着明确目标、强调成就感和爽快感的传统游戏相比,它们在玩法上却又单调得令人瞠目结舌。行走几乎就是玩家需要操纵的全部内容,这类游戏也因此收获了一个很不客气的绰号:“行走模拟器”。严格来说,《艾迪芬奇的记忆》依然没有脱离“行走模拟器”的范畴,但是与这类游戏的前辈们相比,它已经极大丰富了玩法层面上的多样性,并让叙事的过程前所未有地连贯自然。&/p&&figure&&img src=&/v2-806d4cdc103b7bd04adf321c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-806d4cdc103b7bd04adf321c_r.jpg&&&figcaption&《艾迪芬奇的记忆》是一款叙事探索类游戏。当然,这类游戏也有个很不客气的绰号:“行走模拟器”&/figcaption&&/figure&&p&  艾迪o芬奇是芬奇家族最后的传人。她的童年是和母亲、外祖母以及两个兄弟一起在家族世世代代居住的祖宅里度过的。家里的房子非常大,可是母亲却把许多房间都锁了起来,并且直到搬家离开时都不让小艾迪去一探究竟。七年后艾迪长大成人,此时除她之外的所有家庭成员都已相继不幸去世。母亲在离世前将一把老宅钥匙交给了她,而艾迪也隐隐约约觉得家里人的不幸或多或少都与老宅中的秘密有关。于是,她决定返回故乡查明真相……&/p&&p&  在这款游戏中,你将扮演回到故宅的艾迪o芬奇,一边想办法进入各个被锁起来的房间,一边以各个家庭成员生前留下的信件、日记、照片为线索解开每个人的身世之谜,并一步步逼近真相。老宅的场景设计得非常精妙,你很容易就能在探索过程中有条不紊地搜集到所有关键线索,各种各样的暗道、机关、密门还将老宅的各个部分更加紧密地连成了一个整体。&/p&&figure&&img src=&/v2-c91ea00cecf077d44483eefc70b0db26_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c91ea00cecf077d44483eefc70b0db26_r.jpg&&&figcaption&探索神秘老宅中的秘密是这款游戏的主线&/figcaption&&/figure&&p&  你可以自由地探索当前开放的所有区域,但与此同时也绝不会迷失方向。恰到好处的字幕指引总是能让你注意到关键信息,以及接下来应该前往的方向。例如当你进入一个杂乱无章的房间,不知道该从哪些物品着手调查的时候,女主角会直接针对这里最重要东西(比如一副画)进行评论,而相应的字幕也会直接浮现在这幅画上。还比如当你走到楼梯口,不知道应该前进、左拐还是向后转身的时候,下一句游戏台词的字幕肯定会浮现在能够推动主线故事发展的方向。对于字幕的理解,绝大多数游戏都止步于“语言理解工具”,而《艾迪芬奇的记忆》却另辟蹊径地证明了它在游戏提示和路径指引等方面同样潜力无穷。&/p&&figure&&img src=&/v2-a69fa2198ddb47dd1e7b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a69fa2198ddb47dd1e7b_r.jpg&&&figcaption&游戏中的字幕除了充当语言理解工具之外,还起着游戏提示、方向引导等作用&/figcaption&&/figure&&p&  芬奇家族的祖宅非常大,从移民到这个地方的第一代芬奇开始,几乎每个芬奇家族的人都拥自己专属的房间,或者至少留下了一堆自己曾经存在的印记。游戏中总共会涉及到13个芬奇家族的人,而这些人物之间的代际和亲属关系更是错综复杂。不过游戏并没有把这个庞大而复杂的故事一股脑地扔到玩家面前,而是以一种抽丝剥茧的方式帮玩家挨个梳理每个人的故事。每讲完一个人的故事,游戏就会在芬奇家族族谱上标注上他的位置;当整个故事全部讲完,我不但已经厘清了所有人物之间的关系,而且也基本上看清了故事全貌。在叙事技巧上,《艾迪芬奇的记忆》不但能做到扣人心弦,而且还有条不紊、层次分明。&/p&&figure&&img src=&/v2-731d98ffa8ad84ad4dd0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-731d98ffa8ad84ad4dd0_r.jpg&&&figcaption&每讲完一个人的故事,就会在族谱上标明他(她)的位置&/figcaption&&/figure&&p&  精彩的悬疑故事、别出心裁的字幕引导和连贯流畅的节奏让《艾迪芬奇的记忆》在叙事探索类游戏中出类拔萃。而叙事方式上的革新则足以让它升格为“行走模拟器”们的创意灯塔。事实上,这部作品在讲述每一个芬奇家族人物故事时,都采用了一种完全不同的表达形式——其中几乎每一种讲故事的方式,都足以成为支撑起一款全新独立游戏的核心创意。&/p&&h2&&b&用玩法叙事&/b&&/h2&&p&  在《艾迪芬奇的记忆》中,真正出场的实际上只有1个人,而故事的展开形式主要依靠艾迪o芬奇在探索过程中评论性质的自言自语,以及以信件、照片、书籍、漫画等媒介触发的其他芬奇家族人物的插叙。每个人的故事都采用了一种别出心裁的表达方式,整个流程下来13个人的故事不但没有丝毫重复,而且几乎每一个都讲得精彩纷呈。在这里,我会选择其中三个比较典型的案例详细说明。&/p&&p&  芭芭拉o芬奇原本是家族里一位耀眼的童星,可是却在16岁那年不幸死于一场神秘的恐怖暴乱——于是芭芭拉的故事也顺理成章地以“恐怖漫画”的形式进行讲述。漫画特有的分镜技巧在游戏中被运用得炉火纯青,故事的悬念也因此被营造得非常到位。&/p&&figure&&img src=&/v2-27afce041b453ee92fa9f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-27afce041b453ee92fa9f_r.jpg&&&figcaption&用漫画的分镜技巧来营造游戏悬念&/figcaption&&/figure&&p&  不过玩家并没有在这个故事中简简单单地扮演“读者”的角色——在最惊心动魄的时刻,你还需要亲自操控漫画书中的主角去体验那份紧迫感、以及可能会随时到来的Jumpscare。漫画书中涉及的某些细节在接下来还将成为了艾迪o芬奇进一步探索祖宅秘密的关键信息,这种设计大致和《生化危机7》中的“录像带”类似。而这也就在保证漫画书式条理分明叙事节奏的同时,兼顾到了玩家最细腻的情感体验,以及现实功利向的探索需求。&/p&&figure&&img src=&/v2-31c9876b80bbd137b0ef7fb0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-31c9876b80bbd137b0ef7fb0_r.jpg&&&figcaption&亲自在漫画中体验惊险时刻&/figcaption&&/figure&&h2&&b&剧透警报:下一页提及的两个案例是这款游戏最精华的部分,但是会无可避免地涉及剧透。如果您尚未通关这款游戏,建议直接翻到本文最后一页。&/b&&/h2&&p&  莫莉o芬奇在辈分上来看应该算是主人公艾迪的祖母,但是她却在10岁那年因为食物中毒不幸死亡。那天晚上,莫莉的母亲忘了给她做晚饭就急促地催她回房间睡觉。于是这个尚不懂事的儿童在半夜醒来后就饥不择食地吞下了一大堆牙膏、塑料小饰品和发干过期的宠物饲料。可是莫莉在吃完这些东西后依然很饿,接下来发生的事情就变得有些奇妙了:&/p&&p&  莫莉看到了窗外的小鸟,于是瞬间就变成了一只凶狠的猫咪扑了出去。接下来,你将操纵这只猫咪在屋外的树杈上和那只小鸟展开一场追逐战。&/p&&figure&&img src=&/v2-905cab6c2ae0eaf2dc70a4a13062fbd4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-905cab6c2ae0eaf2dc70a4a13062fbd4_r.jpg&&&figcaption&操控猫咪猎杀麻雀&/figcaption&&/figure&&p&  当你如愿以偿吃掉那只小鸟后,突然发现自己又变成了一只猫头鹰。因为体型变得更大,因此反而比刚才更饿了。然后你只好盘旋在田野上空想办法猎杀落单的野兔。&/p&&figure&&img src=&/v2-3bed3613d6eaeb789cf15_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-3bed3613d6eaeb789cf15_r.jpg&&&figcaption&猫头鹰盘旋在空中捕杀兔子&/figcaption&&/figure&&p&  两只兔子下肚后,你又发现自己变成了体型更加巨大的鲨鱼,此时的你只有去捕杀海豹这种体格的生物才能勉强填饱肚子——似乎有一种强大的魔力让你永远饥不择食。&/p&&figure&&img src=&/v2-3c15d10fac_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-3c15d10fac_r.jpg&&&figcaption&扮演鲨鱼撕咬海豹&/figcaption&&/figure&&p&  果然,在鲨鱼之后你变成了一只海怪,而你的捕杀目标也变成了过往船只上的水手。在大开杀戒之后,一个更有吸引力的目标浮现了出来。于是你沿着海岸边的下水道进入了某间古宅的一间儿童房。床上躺着一个叫莫莉的小女孩,而她的肉似乎会更加美味……&/p&&figure&&img src=&/v2-6f81193fccbe65ec47b049f6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-6f81193fccbe65ec47b049f6_r.jpg&&&figcaption&接下来变成了一只海怪,开始猎杀人类&/figcaption&&/figure&&p&  上面提到的诸多细节来源于莫莉死前写的最后一篇日记。根据正常的逻辑判断,从“变成猫咪”开始的后半部分应该仅仅只是莫莉的想象。或许在她幻想自己变成猫咪、猫头鹰、鲨鱼、海怪进行捕猎的时候,现实中的莫莉又继续在房间中吞食了更多原本不能吃的东西。这种表现手法和《少年派的奇幻漂流》有些类似:一波三折的捕猎游戏虽然虚无缥缈,但是其细腻的表现和其背后细思极恐的真相着实令人动容。&/p&&figure&&img src=&/v2-3e0efc7d8e9def41d0aff_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-3e0efc7d8e9def41d0aff_r.jpg&&&figcaption&正在吞下牙膏的莫莉&/figcaption&&/figure&&p&  里维斯o芬奇的故事则是这款游戏在设计层面上的最高成就。&/p&&p&  在辈分上看,里维斯应该算是艾迪的哥哥。他是咸鱼罐头厂的一名工人,每天的工作实际上只需要不断重复同一个动作:用流水线上的铡刀切鱼头。长年累月枯燥重复的工作让他逐渐患上了妄想症。&/p&&figure&&img src=&/v2-cf1ba5b476abeea24212b8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-cf1ba5b476abeea24212b8_r.jpg&&&figcaption&里维斯是一名咸鱼罐头厂的流水线工人&/figcaption&&/figure&&p&  《艾迪芬奇的记忆》用了一个非常传神的小游戏还原了这个角色的心路历程。扮演里维斯的你一方面需要用右手操控鼠标模拟流水线上切鱼头的动作;另一方面则需要用左手按WASD操控想象出来的小人四处闯荡、进行冒险。&/p&&p&  在刚开始的时候,流水线占据了屏幕的绝大部分,而想象中“勇者冒险”的情景仅仅是以气泡形式存在的、用黑白线条粗略描绘的迷宫小游戏。对里维斯来说,把自己想象成闯荡世界的勇者只是工作时顺便用来自娱自乐的想象游戏。&/p&&figure&&img src=&/v2-820c4eb43ec76ededcfca8beb57cf167_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-820c4eb43ec76ededcfca8beb57cf167_r.jpg&&&figcaption&一边切鱼,一边幻想。此时想象中的场景还仅仅是屏占比较小的简笔画迷宫&/figcaption&&/figure&&p&  随着流程的逐步推进,里维斯想象中的冒险变得越来越丰富多彩,2D粗线条的迷宫场景也随之变成了有彩色贴图的2.5D上帝视角游戏。想象与现实的“屏占比”大致在这时候变成了五五开。&/p&&figure&&img src=&/v2-b20af0d36e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b20af0d36e_r.jpg&&&figcaption&此时想象中的场景已经大幅扩充了版图,而且有了彩色的贴图细节&/figcaption&&/figure&&p&  接下来,里维斯意识到自己只有在想象中的世界才有价值:在现实生活里,他只是一个卑微的流水线工人;但是在想象中,自己却可以披荆斩棘、无所不能。于是他开始排斥现实生活,对于自己想象中的人生则是越来越向往。与之相对应的,里维斯想象的“勇者游戏”在这时候不但变成了有着丰富3D建模的越肩视角游戏,而且还占据了屏幕的绝大部分位置。象征着现实生活的“流水线切鱼”小游戏则被淡化到了一个不怎么显眼的位置。&/p&&figure&&img src=&/v2-e6aacdc364abe_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e6aacdc364abe_r.jpg&&&figcaption&想象中的游戏变成了3D越肩视角,而且占据了屏幕绝大部分位置&/figcaption&&/figure&&p&  最后,切鱼游戏终于在屏幕上彻底消失。第三人称越肩视角的勇者游戏变成了第一人称主视角,并占据了屏幕全部位置——里维斯彻底进入了想象中的世界。你控制着里维斯在民众的簇拥下走进王宫,谦虚地低下头颅,英俊的王子(或美丽的公主)将替你加冕为王。然而,里维斯在现实世界的身体也同样做出了低头的动作——只不过等待着他的并不是皇冠,而是流水线上砍咸鱼脑袋的铡刀……&/p&&figure&&img src=&/v2-8d9f752bf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-8d9f752bf_r.jpg&&&figcaption&在想象中的世界里加冕为王&/figcaption&&/figure&&p&  里维斯的小游戏令我非常震撼,不过并不是因为这个故事本身有多么回味无穷,而是因为它传达出了一种极致传神的体验赢取了我的同理心,让我能够高度精确地体验到角色心态变化过程中的每一个细节。切鱼小游戏让我亲身感受到流水线工作有多么无聊,画质逐步进化的勇者游戏也让我感同身受地体会到想象与现实的差距。当里维斯决定全面放弃现实生活的时候,我发现自己很难用世俗的眼光对他评头论足,我和这个角色同样感到无奈、绝望。&/p&&p&  这种高度精确的情感传达效果是电影、音乐、小说、绘画等传统艺术表现形式均不可能达到的。这个片段让我瞬间对游戏这个朝夕相处的好朋友肃然起敬,也让这种最年轻的艺术形式显得格外了不起。&/p&&h2&&b&两个小时的精品&/b&&/h2&&p&  大多数叙事探索类游戏的流程都不算长,但《艾迪芬奇的记忆》却短得有些让我意外。通关这部作品大致只需要两个小时,在游戏时长上它甚至还比不上许多互动电影游戏的一个章节;不过Steam上68元的售价却足以买到一整季的《行尸走肉》。按单位时间的花费来计算,电子游戏长期以来都是最廉价的一种娱乐形式,而68元/2小时的定价却已经持平、甚至超过了在中国看一场电影的花费——而这肯定会超出不少中国消费者的心理预期。&/p&&figure&&img src=&/v2-33e935eb83c76648dda6d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-33e935eb83c76648dda6d_r.jpg&&&figcaption&这两个小时的精致体验,花了他们5年时间&/figcaption&&/figure&&p&  从功利性的角度来说,我不可能理直气壮地告诉所有人“购买这款游戏物超所值”。对于更加希望获得短平快的爽快感、成就感的玩家而言,这笔钱可能更加适合留给《星球大战:前线2》开箱子(如果EA还要重新上线内购系统的话),或者留着明年去买《星球大战8》的电影票。但是我却可以理直气壮地说,《艾迪芬奇的记忆》对游戏这种艺术形式的贡献,远远超过了这笔“昂贵”的定价以及2个小时短暂的美好体验。&/p&&figure&&img src=&/v2-998fed23b34b1bf16ca34d128eefd90d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-998fed23b34b1bf16ca34d128eefd90d_r.jpg&&&figcaption&通关后可以在族谱上直接选择指定的人物故事进行体验&/figcaption&&/figure&&p&  通关后,我当即就决定要从头重新游玩一遍这部作品。这一方面是因为《艾迪芬奇的记忆》确实精彩得让人回味无穷,大师之作值得反复回味;另一方面则是因为我总觉得故事似乎没有讲完,之前留下的某些悬念和谜题到最后都没能彻底解释清楚。比如在游戏涉及的13个芬奇家族成员中,并不是所有人最终的下落都有着明确的说明;还比如,对于游戏中一些超乎常识的诡异现象,到最后都没有给出一个令人信服的明确解释。&/p&&figure&&img src=&/v2-9c0c8a528bf7ac5910f35_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-9c0c8a528bf7ac5910f35_r.jpg&&&figcaption&并不是所有人的故事都有一个明确的结局&/figcaption&&/figure&&p&  不过当我第二次通关并重新审视了一遍这款游戏后,所有困惑和问题都尘埃落定。我承认,游戏确实留下了许多悬而未决的大坑,但是故事的整体脉络实际上已经非常完整。要解释清楚这些未解之谜其实并不困难,但《艾迪芬奇的记忆》不是侦探游戏,更不是《走进科学》栏目,许多细节上的问题没有“打破砂锅问到底”的必要。这些缺失的拼图其实更像是“维纳斯的断臂”——在残缺、悬念和遐想的作用下反而变得更美了。&/p&&figure&&img src=&/v2-f2fa205fa9c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f2fa205fa9c_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&  《艾迪芬奇的记忆》可能是今年被忽视、被低估得最严重的神作。它是一款不折不扣的“行走模拟器”,但是和《到家》、《万众狂欢》、《看火人》等前辈相比,已经极大丰富了玩法层面上的多样性,并让叙事的过程前所未有地连贯自然。而叙事方式上的革新则足以让它升格为同类型游戏的创意灯塔。用各种新奇玩法叙事所传达出的高度精确的情感体验,不但让游玩的过程回味无穷,而且也让游戏这种最年轻的艺术形式显得格外了不起。&/p&&figure&&img src=&/v2-ba1ada0cf33cc586a16500_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&554& class=&content_image& width=&297&&&/figure&&p&作者:不倒翁蜀黍&/p&&p&传送门:&a href=&/?target=http%3A///review/586.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《艾迪芬奇的记忆》评测9.3分 今年被忽视最严重的神作 _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
首先说来惭愧,这款游戏其实早在今年四月份的时候就已经发售,而身为游戏媒体从业人员的我当时竟然完全忽视了这款有潜力的作品,甚至直到上个星期之前我都没听过它的名字。直到《时代》周刊公布了“2017年最伟大的十款电子游戏”排行榜:任天堂的“绿帽子”…
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&figure&&img src=&/50/v2-da836716caf923fbcdaba2a6ea4dfb7e_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/50/v2-da836716caf923fbcdaba2a6ea4dfb7e_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&&b&本文为制作了黑曜石老牌RPG策划——乔什·索亚分享自己进入该领域及为一些史上最佳RPG游戏尽心力的故事,还有谈论自己对RPG的独特理解。&/b&&/i&&/blockquote&&p&&b&网易爱玩百万稿费&/b&活动投稿,来源 &b&USgamer&/b&,编译 孤岛上眺望,未经授权请勿转载&/p&&figure&&img src=&/v2-e8eedbadded_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&/50/v2-e8eedbadded_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&前言&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&黑岛,一个在游戏历史中举足轻重的名字。它既是上个世纪末欧美RPG巅峰发展期的缩影,也是时代落幕的信号。在许多能够载入史册的游戏里,都能见到黑岛的身影与挥之不去的影响。虽然黑岛已经解散,但由老兵们组成的黑曜石依然在业界发光发热,尽管难以重现昔日辉煌,但它们依旧在RPG之路上徐徐前行。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-260c9bdba1ebe9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-260c9bdba1ebe9_r.jpg&&&figcaption&于2003年因亏损严重而关闭的黑岛工作室&/figcaption&&/figure&&p&乔什·索亚(Josh Sawyer)在威斯康辛一座小城出生长大。作为一个性情内向而艺术天赋异禀的孩子,游戏是早年的他宣泄情感的窗口。在这之中,《龙与地下城》(专指跑团规则。以下简称D&D)不但成了他交友的重要媒介,更是让他了解到了游戏背后的原理。&/p&&p&但索亚最广为人知的还是在于他的RPG设计策划,这也恰是他十数年就职于黑曜石及此前的黑岛的原因。他曾为数部最受玩家热爱的RPG游戏出过力,他的设计策划如同他谈话时那般精到而专注。&/p&&p&笔者(原文作者)近期与他进行了一次访谈,谈论他从业近二十年来的漫漫长路,谈论他是如何走出威斯康辛一个小镇,见证了黑岛之死,加入了黑曜石,又是如何直到今天仍奋战在美式RPG的第一线,领导着《永恒之柱2:亡焰》的开发工作。在下文中,他将与诸位读者分享他对这些年或成或败的事迹的反思,以及他在职业生涯中面临过的挑战。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-a1cb3fba13ba163f624c9be_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-a1cb3fba13ba163f624c9be_r.jpg&&&figcaption&乔什·索亚本人&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&一、黑岛的峥嵘岁月&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&乔什·索亚在与第一志愿公司因搬迁而与其失之交臂后,被黑岛聘为网页设计师。不多时,他便作为初级策划开始在《冰风谷》上崭露头角。&/p&&p&&b&问:能否请你描述一下当年黑岛工作室里的模样?&/b&&/p&&p&乔:彼时走进黑岛,场面可真是济济一堂,多数员工年轻气盛。有些人已从业许久,也有人如今仍在黑曜石发光发热。&/p&&p&《冰风谷》可以说是相当有意思的一个项目,不过当时我们没人带队。项目上全是些新人,虽然有人曾从事于《异域镇魂曲》,但仍难以称得上经验老道。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-d94ca386b65b07ac469fcb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-d94ca386b65b07ac469fcb_r.jpg&&&figcaption&《异域镇魂曲》开发小组&/figcaption&&/figure&&p&比起黑曜石,在黑岛的岁月更令人怀念。虽然诸多方面压力更大,而且人际关系问题也不少,大抵是因为大家年轻气盛,缺乏专业素养,一旦意见相左,纠纷或会升级为激烈而愚蠢的争执。但即便如此,多数时候我们都出乎意料地相处甚善。&/p&&p&现在看来,我们新人没有导师指引也是怪哉,只有边做边学。虽然高级设计师会给我们反馈意见,但未成体系,不似许多公司,新人就职后会立即有一个前辈负责指导他们,但话说回来,这也不是黑岛的作风,黑岛的作风更像是把大家拧在一起,互相探讨怎么才能把游戏做得更好。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-070d4eb024a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-070d4eb024a_r.jpg&&&figcaption&《异域镇魂曲》&/figcaption&&/figure&&p&&b&问:从《冰风谷》的开发中,你有没有领会到“今后决不能再犯这样的错误”之类的事?&/b&&/p&&p&乔:不胜枚举。尽管系统设计是我的主业,但一开始我也有涉猎关卡设计,光是关卡设计部分我就能想到许多问题。比方说,巨龙之眼深达五层却没有后门近道离开,玩家打通以后必须往回一路走出去。自然我也学到了有用的知识:尽管这个地城没有特别了不起,但最后我在敌军多样性也下足苦功,好使玩家从一层降至另一层的时候感到惊奇。虽然我没能做到让每场战斗各自相异,但每层的遭遇绝不一样。&/p&&p&我还做了一些别的事,譬如不让角色构建所依赖的特殊物品随机生成;我还确保每个能点专长的武器类型中都有一件神兵利器。比方说,如果你决定点个短弓专长,游戏里得有一把独特短弓比所有魔法短弓都好,好使你的专长点数不至于浪费。&/p&&p&如我所言,这种错误不胜枚举。许多反思来自别人的反馈,像是“我建了这个角色想让他用某把钉锤,但这钉锤是随机生成的,结果到头来我打通游戏了都没拿到手”之类的。我本以为这是个好主意,就像跑团一样,有时你求仁得仁,有时你求而不得。而在CRPG中,当玩家在其中投入如此多的时间却不得所求时,便不是那么有趣的体验了。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-7a34c82385ea8bba22e9587100ded148_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-7a34c82385ea8bba22e9587100ded148_r.jpg&&&figcaption&《冰风谷》&/figcaption&&/figure&&p&&b&问:很多人将你与克里斯·阿瓦隆相提并论。可以说,你们曾和衷共济,通力合作。你们的工作关系是如何发芽成长的?&/b&&/p&&p&乔:随时间而定。一些项目上我们合作亲密无间,有的游戏里则不曾得幸合作。显然,克里斯是我们在黑岛时写作对话的标杆,当然柯林对此也有很大影响。在黑曜石时代,克里斯更是开发的最大推动力,除方才提及的写作标杆外,他还制定了一个规范的写作格式,在剧情元素、角色塑造等诸多方面提供及时而有效的反馈。&/p&&p&我俩的轨迹多次交汇。《冰风谷》时期,他最终参与了几个角色的写作,到资料片《寒冬之心》时他又写了几个,但那说不上是亲近的工作关系。《辐射3》中,他担任主设计师,而我则主要负责系统设计,那时我们的距离就近了许多,因为他可是《辐射圣经》一书的作者,我便给他出谋划策,比如从他喷涌的点子中筛选出能够在游戏里用得上故事。&/p&&p&(译注:克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone),即大名鼎鼎的MCA,《异域镇魂曲》主笔,在众多让人难以忘怀的RPG作品里都留下了他的足迹,2017年内的《Prey(掠食)》和《神界:原罪2》都有他的参加。)&/p&&figure&&img src=&/50/v2-eaadcf2d32b9a0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-eaadcf2d32b9a0_r.jpg&&&figcaption&克里斯·阿瓦隆&/figcaption&&/figure&&p&除此之外,在黑岛时代,克里斯基于《辐射》规则主持着一个团(注:跑团),而我是参与者之一。在黑曜石时代,我们合作最密切的游戏是《新维加斯》。克里斯在其中算不上是核心角色,他和我以及约翰·冈扎尔兹一同整理情节和部分角色故事,部分是因为尽管约翰他才高八斗,却不擅于分支叙事,于是我与克里斯在这方面帮他将游戏带到更高的层次。&/p&&p&(译注:约翰·冈扎尔兹,曾为黑曜石首席创意设计师,参与过《辐射:新维加斯》的故事设计,他也为2017的大作《地平线:黎明时分》撰写剧本。)&/p&&p&在《新维加斯》中,克里斯主笔卡斯这名同伴的故事。游戏本体完成后,他担当《死钱》《旧日蓝调》及《孤独之旅》的监督,而我则负责《赤诚之心》与《军火贩子的武器库》,尽管最后一个与其他内容关系不大,克里斯和我还是通力合作好让所有DLC内容与游戏本身契合。他对尤利西斯的故事线有着自己的想法,要确保《赤诚之心》在其中能承上启下。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-c788e4479ace1a2cdbf28791_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-c788e4479ace1a2cdbf28791_r.jpg&&&figcaption&《辐射:新维加斯》的网状任务设计以及DLC中的故事线都饱受好评&/figcaption&&/figure&&p&&b&问:在黑岛诞生了不少无人能望其项背的CRPG,如《异域镇魂曲》《辐射》等。你们的秘方是什么?&/b&&/p&&p&乔:说起《辐射》,它对大学时期的我来说真是妙不可言。当我打通游戏,想要重新回味时,我找到了一个新生论坛:一个黑岛《辐射》主题站,看见网友讨论关于邪恶结局之事。“原来还有这么回事,”我心想,“现在我有两个选择。一:开个新档再打一次;二:再续前缘,回头把所有NPC都干掉,好让道德值跌至谷底。”我思忖片刻:“哪个选择更高效呢?显然是后者。”要知道,游戏里你能杀死任何角色。&/p&&p&于是我载入存档回头将所有NPC杀得一干二净,回到了十三号避难所,顺利触发邪恶结局。我当时觉得,“太厉害了,这游戏居然还能让我大开杀戒?”我想了很久《辐射》的设计结构,便意识到我甚至能直接从十三号避难所(出生点)跑到大墓地(游戏后期场景)。我第一次玩的时候没有这么做,是因为当时还不知道这样的玩法,但这样的玩法在游戏中确实可行,净水芯片也能很快到手。&/p&&p&我便开始思索,出众的CRPG正是这般滋味。这样的结构给了玩家多么充分的自由,允许他们忽视既定的轨道,用各式各样的顺序探索,当初作为一名玩家的我便想到,这就像桌上跑团那样。当城主说“十五号避难所在那个方向”时,你却说:“我就要往南走,怎么着。”城主:“嗯……好吧!”不多时,“你遭遇了一群强盗。”我:“完蛋!”&/p&&figure&&img src=&/50/v2-489c245cb46ebddd36fa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-489c245cb46ebddd36fa_r.jpg&&&figcaption&最早的《辐射》&/figcaption&&/figure&&p&&b&问:黑岛是什么时候开始衰落的呢?&/b&&/p&&p&乔:Interplay的日子不好过了,黑岛也如此。尽管黑岛乃是其旗下较为成功的支部之一,但除此之外还有诸多日益惨淡的工作室,捧着不大成功的游戏,耗尽千金销量却不值一提。Interplay还是个上市公司,所以它日渐衰微时,黑岛也不好过。&/p&&p&自然,当初我们也没有将一切做到尽善尽美。彼时我们在用LithTech开发一款RPG,名唤《Torn》。那时,LithTech还不算是什么特别了不起的引擎,技术疑难多如牛毛,恰逢Interplay财务紧张,我们的日子当然不好过。&/p&&p&(译注:LithTech是开发商Monolith于九十年代末便开始开发维护至今的一款游戏引擎,十月面世的《中土:暗影之战》亦基于此引擎开发。)&/p&&figure&&img src=&/50/v2-e7f71c87d560f82f8a93f9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-e7f71c87d560f82f8a93f9_r.jpg&&&figcaption&Interplay公司&/figcaption&&/figure&&p&《Torn》的开发便惨遭取消,黑岛进行了它第一次,或许也是仅有的一次裁员。一切都乱套了。在那之前从未发生过这样的事。我记得菲尔加斯·厄克特、克里斯·帕克,或许还有达伦·莫纳罕把我带进办公室,这样对我说:“是这样的,明天我们就要取消开发《Torn》,解雇一些伙计。然后,开始制作《冰风谷2》。”尽管菲尔加斯会有异议,但当时他是这么说的:“只有四个月的时间。你怎么看?”&/p&&p&(译注:菲尔加斯·厄克特,克里斯·帕克,达伦·莫纳罕:三人均为彼时黑岛的高层人员,其中菲尔加斯·厄克特是创立者。三者后与克里斯·阿瓦隆及克里斯·琼斯(Chris Jones)成立了黑曜石。)&/p&&figure&&img src=&/50/v2-dfa66e519b9e77d27926b15c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-dfa66e519b9e77d27926b15c_r.jpg&&&figcaption&如今的黑曜石&/figcaption&&/figure&&p&我说:“《冰风谷2》,没问题,四个月,不可能。”他们表示:“我们没得选择,如今Interplay麻烦缠身。”&/p&&p&接下来是裁员和《冰风谷2》的开发工作。我和史蒂夫·博克斯工作了一会后说:“我得回家把剧本写出来。”于是我回家,花了2天时间构思好了游戏的主要剧情以及人物设定。我这样说,“游戏的大体构造就这样了。”然后我回去上班,虽然当时是我第一次当主设计师——虽然先前被取消的作品中我也是——但上头要求大家都得来上班。&/p&&p&(译注:史蒂夫·博克斯(Steve Bokkes),当时Interplay的工作人员之一,曾为范布伦计划测试者。)&/p&&p&日子相当难过。压力巨大,纠纷争执接踵而至。后来自然而然的,开发周期延长到了九个月,直到第十个月《冰风谷2》才呱呱落地。即使途中遇到诸多问题,我们还是排除万难仅用十个月便做出了这样的游戏。如今回想起来,《冰风谷2》之于我正是艰苦岁月的开始。不少人在这个时期离职,或是不堪忍受、无法承担,抑或仅是良禽择木而栖之,当时我说:“这般状况难以长期维持。”&/p&&figure&&img src=&/50/v2-09ad8f9e58aefa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-09ad8f9e58aefa_r.jpg&&&figcaption&《冰风谷2》&/figcaption&&/figure&&p&实话实说,还是有不少人选择留在黑岛,为了《辐射3》。此前我埋头苦干的《博德之门3:黑狗》因上头表示需要短时间内赶出一部作品而暂停让道,结果却因失去《龙与地下城》授权而不得不中止开发。&/p&&p&接着,尽管《辐射3》的开发启动了,我们也已失去太多人力,随后离职者亦包括了黑曜石的奠基者一行。我当时感到迷惘,但仍然相信制造伟大作品的机会仍在,然而这时Interplay已开始转向。到了某个时间点,我才悟到范布伦计划已然失去一切希望,即便我们有那么一群才华横溢的能人为了他们梦想中的伟大游戏呕心沥血,但不论多长时间也不可能完成了。于是我告诉自己:是时候启程了。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-8eafa8a17f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-8eafa8a17f_r.jpg&&&figcaption&原《辐射3》,即“范布伦计划”&/figcaption&&/figure&&p&&b&问:黑岛时代你所参与过的项目中,有你最爱的吗?或者说是你为自己能尽一份力而最感到骄傲的?&/b&&/p&&p&乔:《博德之门3:黑狗》是我当年一直想做出来的游戏。它是《龙与地下城》和《被遗忘的国度》中我所喜欢的一切的集合,并去掉了其中所有我不喜欢的要素;这种叙事手段正是我梦寐以求的,而我非常想把它做成游戏。这个游戏硕大无朋,有着厚达一千六百余页的设计文档。当时我跟中了邪一般:“博德3的世界得有三个2代大才行!”这说法可能有点夸张,但确实够大的,而且还有那么多的同伴角色和别的玩意儿。&/p&&p&对于我来说,《博德之门3:黑狗》和《辐射3》,就是我们失去了的机会。当时我们着手去做不久后就开始“嗯,可能这样会出问题”。后来我们做《辐射:新维加斯》时,我们就讨论:“当年范布伦里有什么好主意让我们能用在这个设定下,用在这个引擎里头的?”对《永恒之柱》则是:“《黑狗》里有什么点子是拿到艾欧拉世界也好使的?”&/p&&p&《博德之门3:黑狗》是让我感到最幸福的作品,因为它丝毫没有受到现实的摧残。而至于已经面世了的游戏,我想对我而言最特别的是《冰风谷》。如之前提及,这个项目根本就是一群新人在做,毫无头绪,就这点来说可是相当惊人。我们当时就像是“放一堆东西进来,做些区域”这样的态度,结果成品还蛮不错的。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-cc943a48d609b55b5ad10ead_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-cc943a48d609b55b5ad10ead_r.jpg&&&figcaption&在《永恒之柱》中,乔什·索亚以自己的方式纪念自己不曾问世的《黑狗》。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&二、新的起点:黑曜石&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&乔:当时是2005年,黑曜石方才成立两年,在游戏界还不算太出名。不过他们已发行了《星球大战:旧共和国武士2》,而《无冬之夜2》的开发也在稳步进行中。但Midway的任职经历令我不甚疲乏,心灰意冷,而我说:“我能任高级策划吗?我不想当项目领导统管全局,我只想看好一些领域,设计系统。”他们同意了,于是我开始工作。&/p&&p&(译注:在来到黑曜石之前,乔什曾短暂的在Midway任职,负责开发《圣铠传奇》)&/p&&p&&b&问:《无冬之夜2》刚推出时,Bug多如牛毛,而这样的问题也发生在不少黑曜石作品上。这是不是雄心壮志困于资源的结果?&/b&&/p&&p&乔:恰是如此。尽管我对资源分配不总是尽责,但总体来说还是比较上心。制作《无冬2》时,我总是想着:“这些东西不可能都做出来。这些区域,这些任务,这些进阶职业,还有这些技能不可能都做出来。”不得不说,在黑岛时的我树了个坏榜样。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-a997b85cbee70e0e65a709b9f5d5bf1b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-a997b85cbee70e0e65a709b9f5d5bf1b_r.jpg&&&figcaption&《星球大战:旧共和国武士2》&/figcaption&&/figure&&p&加入项目组时,尽管对其详情一无所知,但我已经开始担心一些问题了。完成对该项目的长期分析后,我向管理层提出:《旧共和国武士2》推出时Bug横行,尽管玩家对此心怀不满,但因这是我们的第一款游戏而较为宽容。《无冬2》的问题必须要更少,否则我们的形象就是专做Bug游戏的啦——谁料我一语成谶。我的考量是:“如果想要减少Bug,那就不要往游戏里塞那么多内容,同时在加内容时更加注意。”这个项目枉走了不少弯路才开始脚踏实地。&/p&&p&在项目开发过程中,我中途离开过一阵子。因为我满心忧虑,无心生产,心想:“真难说,我觉得我没法为《无冬之夜2》团队做贡献,因为我考虑的问题他们无人理解。别处有些主机游戏之类的项目,或许我去那边更合适,毕竟我不想当一个絮絮叨叨跟大家说‘咱们项目有大问题,不解决的话就完蛋啦’的人。”&/p&&p&我去别的项目干了一段时间后,被送回来做《无冬2》的收尾工作。毕竟这个项目困难重重,一直举步维艰。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-cddd96d910e08f0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-cddd96d910e08f0_r.jpg&&&figcaption&《无冬之夜2》&/figcaption&&/figure&&p&&b&问:差不多是这个时候,发行商停止关注斜45度RPG了。过去你跟我提过,当年这样的走势令你不满。当时情况是怎样的?&/b&&/p&&p&乔:令人心烦意乱。实话实说,整个转型期都让人有些不快,我记得当初范布伦(辐射3)是个3D游戏,但它还是个……我就不说斜45度视角了。它的所见范围确有限制,就和顶视摄像机差不多的视角。我还记得有人质疑道,“既然不能拉近,3D还有什么意义?”我则表示:“瞎说啥呢,3D环境下可以做到的事多着呢!又不是只能做第一或第三人称视角。再者,游戏里我们采用了小队编制,这样的视角更合适。”&/p&&p&BioWare在《无冬之夜1》中做了一些设计决策,而这些选择也具有相应的效果。他们让游戏的体验更专注于你的角色:创建、操控他,其他同伴则无法像《博德之门》或《冰风谷》中那样直接控制,而是围绕在你身边行动。镜头更贴近你的角色,更贴近其周遭的世界。这种体验与上述两个游戏及《辐射》截然不同。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-2dfdcdddd45a81de765a999ec45740fb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&525& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&/50/v2-2dfdcdddd45a81de765a999ec45740fb_r.jpg&&&figcaption&1982年,《立体空战》(Zaxxon)首次带来了斜45度角2.5D画面,模拟了3D效果&/figcaption&&/figure&&p&而在《无冬之夜2》中,我们设计了三种不同的镜头模式——说实话效果都不怎么样。其中有传统的斜45度视角,有跟随镜头,最后一个我不记得是怎样了,总之说明镜头模式真的很重要。这种奇怪的设计仿佛就像是在说:“你有你的队伍,但我们又想要做这个尾随视角,不过话说回来如果你用这种镜头你就看不到你的队伍啦。”设身处地地设置镜头可真是一番苦斗。&/p&&p&镜头是玩家统观游戏的途径。由此,视角的设计对游戏中能否拥有同伴角色,乃至于控制他们的方法可谓是盂方水方。想到BioWare转向第三人称之事,想到如《质量效应》这般作品时,我会思考让如何玩家向同伴下达命令、明白玩家角色与他们的相对关系,这可真是一道难题。对俯视视角日薄西山我深感难过,但试图在其与其他镜头模式间找到中间地带更是让人沮丧。我们未能成功找到让人感觉那般亲切熟悉、却又新鲜现代的视角,两者难以兼顾。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-a2cf4b4ebddf7f05a1b85dd44dafb52e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-a2cf4b4ebddf7f05a1b85dd44dafb52e_r.jpg&&&figcaption&Bioware的《质量效应》三部曲是次世代后影响力最强的RPG之一&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&三、失落的宝藏&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&问:《异形》RPG的取消可谓家喻户晓。方便谈谈吗?&/b&&/p&&p&乔:成。当初我觉得这个游戏肯定会很棒,我记得是屈维斯·斯图特曾在我司任设计师一职数年,最初由他写了项目草案。其中一点让我相当感兴趣,那便是在这重启的《异形》宇宙中,角色从宇航员转为工程师。我想更专注于探索扩展这一概念,而在机制上,游戏则更集中于角色携手合作以求存活。对我而言,《异形》世界观非常适合运用在RPG游戏上。我会想到那些角色与他们之间的互动,特别是前两作电影里。你当然能说所有电影都是描述人物关系的,但《异形》与《异形2》的核心更加集中在这点上:人们面对压力、崩溃、互相帮助、同室操戈等情况的心理状态与反应。而这能在RPG游戏中发光发热。&/p&&p&(译注:屈维斯·斯图特(Travis Stout),现于育碧供职。)&/p&&figure&&img src=&/50/v2-ae20582cded9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-ae20582cded9_r.jpg&&&/figure&&p&我喜欢这个主意:来到这个世界中不是“有一整个世界NPC都可以对话”。我觉得这是人们对RPG的印象:偌大的世界,数百名各自有着对白的NPC,然而仅有你和一小群幸存者,你思量着如何存活、如何逃脱,该相信谁、又该提防谁的问题,该如何处理人际关系则是重中之重。大家也看到了那个流出视频,尽管简陋,但大体能感觉到其第三人称探索射击的意思。你身边时刻有两个同伴帮你处理各种杂务,如破门、黑客、设置炮台等,还有一台无人机,会帮助你更好地了解事态。大概就是这么个感觉。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-984a64933feeafce1741f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-984a64933feeafce1741f_r.jpg&&&figcaption&2013年时推出的《异形:殖民军》是FPS类型,由Gearbox开发,但口碑并不佳&/figcaption&&/figure&&p&&b&问:你考虑的不是怎么把异形做得更吓人,而是《异形2》里哈德森说:“游戏结束,伙计,游戏结束!”的那种感觉。&/b&&/p&&p&乔:正是如此,但也不尽然。我们在惊悚的氛围上也下了许多功夫:光照、音效等方面。瞧在泄漏视频中的那些神出鬼没的小异形、那些音效等,我们确实尝试传达这样骇人的气氛——每款游戏我们都有渲染的方向。但我们更想通过游戏机制表现出人际关系的复杂,比如说人物的背叛与协作行为是难以捉摸的,这才是我们设计的最终目的。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-9cf92937fde68df1f4c0f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-9cf92937fde68df1f4c0f_r.jpg&&&figcaption&胎死腹中的《异形:锻炉》开发图&/figcaption&&/figure&&p&&b&问:那么,游戏的气氛与角色互动是否说得上是你对该项目最满意的部分呢?&/b&&/p&&p&乔:我确实这么想。对《异形》原作,我最爱的是它的角色不多,但是随着情节推进,你能很轻易地获悉每个角色的特性,也能理解它们各自崩溃的理由。另一个很不错的地方在于它可以说是某种“蓝领太空恐怖片”。而在其续作《异形2》中,有一点我认为詹姆斯·卡梅隆做得比雷德利·斯科特好,那便是卡梅隆在很短的篇幅中便强有力地引入了一系列令人印象深刻的角色:瓦斯奎兹、弗罗斯特、希克斯、哈德森等,即便部分人物出境不多,但足够让你记住他们,关心他们。&/p&&p&而这些角色各不相同,这点我很喜欢。有人来自部队,有人代表公司,有人则是典型的劳工,某种程度上来说这能代表不同阶级。我们的《异形》也是如此,对于建立一系列来自世界各地的角色,他们的出身、年龄以及五官外貌都是我非常关心的部分。这个项目并不奇幻,我们要创作像《异形》那样实在的科幻作品,因此角色也不能像是穿着奇装异服的亚人种族,而是比如说,服饰符合其角色设定。我们在这些方面下了许多功夫,效果也不错。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-2c19fde94eb7947c2ffe6e1df7bf937a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-2c19fde94eb7947c2ffe6e1df7bf937a_r.jpg&&&figcaption&黑曜石的这款异形RPG日后曾在网上爆出了许多设定图&/figcaption&&/figure&&p&&b&问:谈谈《风暴之地》如何?&/b&&/p&&p&乔:当时我是《风暴之地》的监制。故事的结局令人神伤,最后我们不得不大规模裁员。在《无冬之夜2》,我们强行按时完成游戏;在《风暴之地》倒是没有到这种地步,但最终的裁员等事却让人更为难过。&/p&&p&(译注:《风暴之地》(Stormlands),曾为微软Xbox one主机独占开发,亦为黑曜石胎死腹中作品之一。)&/p&&figure&&img src=&/50/v2-558eca8fe5f14dfd1ee83d7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-558eca8fe5f14dfd1ee83d7_r.jpg&&&figcaption&《风暴之地》(Stormlands)&/figcaption&&/figure&&p&&b&问:后来它成了《暴政》的原形?&/b&&/p&&p&乔:我倒不这么看,《暴政》有它自己的点子和代号,我记得大概是叫“抵抗”,后因同名电视剧及其衍伸游戏而改为《暴政》。但确实有过这么一段时期:我们谈论用要《风暴之地》的技术,而不用它的故事元素、角色和机制等,我们要制作一款不同的游戏。这时阿瓦隆想到了《反抗》的点子,即《暴政》的前身。&/p&&p&(译注:《抵抗》(Defiance),亦有同名电视剧于2013年首次播出,亚洲区官方译名为《地球异世界》,同名游戏为大型多人在线网络游戏。“反抗”则是《暴政》(黑曜石在16年发售的一个游戏)的原定名。)&/p&&figure&&img src=&/50/v2-99a0fdc42_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-99a0fdc42_r.jpg&&&figcaption&黑曜石的《暴政》&/figcaption&&/figure&&p&&b&问:所以你们用了《反抗》的技术基础?&/b&&/p&&p&乔:当时我们手里有着《风暴之地》的技术,我们讨论:“这个引擎很漂亮,而且在主机上跑着效果也很棒,可以拿来做个别的游戏。”然后我们完成了《永恒之柱》,这样想:“等等,我们不想要两套完全不同的代码。我们究竟有没有资源做个以主机为主的,硕大无朋的第三人称游戏呢,还是说我们就干脆用《永恒之柱》来做这个《暴政》好了?”大体来说当时是这样的情况。&/p&&p&所以《暴政》说到底和《风暴之地》没什么联系,除了在后者被取消后,我们想着,“我们有这个引擎,要不要做点什么好呢?”这种程度的联系。结果:“说实话还是算了,还是用《永恒之柱》的引擎好了。”&/p&&figure&&img src=&/50/v2-fdce5a254c84dabf4ed4cd1a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-fdce5a254c84dabf4ed4cd1a_r.jpg&&&figcaption&《永恒之柱》(Pillars of Eternity)&/figcaption&&/figure&&p&&b&问:你构想中的《风暴之地》是怎样的?&/b&&/p&&p&乔:彼时我想要做出这样一个光怪陆离的奇幻世界,一个异想天开,充满了不可思议事物的奇诡瑰丽的大陆。许多点子来自贾斯丁·切里的杰作。&/p&&p&我想本作与《暴政》之间倒有一点相似,那便是有些后启示录的魔法世界设定。当时我心说,“我们要放开手脚随心所欲地做了!用匪夷所思的材料造出不可思议的建筑!看起来想必是美轮美奂,出类拔萃,五彩缤纷!”当然并非一帆风顺,要知道,若想要造出全新的事物,困难自然也会相伴而来。但做这事儿相当有趣。&br&&/p&&p&&b&四、黑曜石的回首与展望。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&问:《永恒之柱》常被誉为拯救了黑曜石的作品,这样说公平吗?&/b&&/p&&p&乔:我同意。别误会,可能也有些别的举动能拯救我司,但《永恒之柱》不但从财务上拉了黑曜石一把,还让我们因由于《风暴之地》的取消而跌至谷底的士气升至顶峰。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-83cc6b93f7c16dca0e6b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-83cc6b93f7c16dca0e6b_r.jpg&&&figcaption&《永恒之柱》在短短一个月又三天内成功筹集近四百万美元,成为Kickstarter站神话之一&/figcaption&&/figure&&p&&b&问:这确实是可以载入史册的故事,而如今你已经开始《永恒之柱2:亡焰》的制作。你成功众筹了这些项目,未来是否可能转而制作3A游戏呢?&/b&&/p&&p&乔:我认为黑曜石有这样的意愿,菲尔加斯肯定愿意去做3A大作。说实话,我倒是觉得随便,假使我有生之年再也完成不了任何一个3A大作,我也不会含恨而终。当初我得幸制作《辐射:新维加斯》,制作一个拥有数以百万计玩家的游戏是挺棒的。我还记得有这么个超现实的体验:我回到家时,女友正在观看《南方公园》。恰好插播广告,而我出现在其中,当时我们的感觉像是,“发生啥事了?”&/p&&p&贝赛斯达拍了这些访谈片,然后买了《南方公园》剧集的广告播放时间。高中时期认识的人通过Facebook联系我说,“伙计,你看到自己出现在喜剧中心台的《南方公园》里了吗?”说实话当时感觉有些超现实。这和我在洛城405号公路上驾车时看见《辐射:新维加斯》的大幅广告牌的感觉类似,当时我想:“这还是那个我所熟知的世界吗?”&/p&&p&(译注:喜剧中心台(Comedy Central),系美国著名电视频道。)&/p&&figure&&img src=&/50/v2-a898c498bc4e615eb3f05cda3220aaf0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-a898c498bc4e615eb3f05cda3220aaf0_r.jpg&&&figcaption&《南方公园:真理之杖》,黑曜石基于《南方公园》制作的一款角色扮演游戏&/figcaption&&/figure&&p&总之就是感觉很酷,此生有此一次足矣。我觉得自己做了个很棒、很大的游戏,家喻户晓,还有那么多的宣传预算花在上面之类的,这样的感觉很好,如果我再也没有这样的机会,也无所谓了,因为制作那些稍小规模的游戏对我而言也很有乐趣,不管是制作《冰风谷》,还是《永恒之柱》及其续作对我来说都很享受。当然,个人来说,再去做规模巨大的游戏对我而言虽无必要,但如果有这样的机会而项目又合适,我也愿意去做。&/p&&p&我也明白,《风暴之地》的开发有这么一件幸事,便是在那样光怪陆离的世界构建方面,微软完全认可。不论设定多么离奇荒诞,他们总是一副“好啊,赞啦,听起来真棒”的样子,而我对此感到惊奇,因为我心知3A游戏总是更为保守。这便是让步,一旦你开始为主流玩家设计游戏,在机制、角色、剧情、对话上你都不得不走中庸之道——或许不这么保守也成,但要知道,新奇和出格之间只有一纸之隔。&/p&&p&我热爱硬派游戏——不像多数的3A游戏,而是《永恒之柱》及《永恒之柱2:亡焰》这些注重数值,注重战略思想,注重文本阅读的游戏,对此我也很有把握。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-ea36e3dab88_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-ea36e3dab88_r.jpg&&&figcaption&《永恒之柱2:亡焰》&/figcaption&&/figure&&p&&b&最后一个问题:你经历了许多苦日子,也有许多好时光。这么多年后在黑曜石稍稍得以安定下来,对你而言能否称得上是宽慰呢?另外,你怎么看待未来?&/b&&/p&&p&乔:我不认为有人会喜欢动荡的环境。童年时,家父是自由铜像家,偶有朝不保夕,时常颠沛流离。业界仍称不上稳定,要知道黑曜石成立将近十五年,已比多数游戏公司长寿。&/p&&p&我司相当特殊。幸存下来可是甚好,但我们仍需继续努力,树立新的IP。话说回来,从业十八年让我有了新的视野,我记得去Ensemble采访时恰逢《帝国时代3》,彼时我感觉:“天哪,这个工作室棒极了!这里的一切都这么棒!”然后不出四五年,他们没了。尽管安定的感觉不错,可千万不能将眼下的环境视作理所应当。但我想业内老兵都知道,环境从不稳定,不能掉以轻心。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-fbaef57e71a4ba7a1994c10aff6a4909_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-fbaef57e71a4ba7a1994c10aff6a4909_r.jpg&&&figcaption&幸运的是,在12年后,《帝国时代》也迎来了重生&/figcaption&&/figure&&p&我希望在未来,我的下一个作品是历史题材游戏。它可能会比《永恒之柱》的规模更小,但这就由黑曜石上头的人决定了。只要给我机会,我就能干活。&/p&&p&(译注:《永恒之柱2:亡焰》将于2018年推出,并已经完成了官方中文的众筹目标。)&/p&&figure&&img src=&/50/v2-0f566c5ed1979f1aac56_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-0f566c5ed1979f1aac56_r.jpg&&&/figure&&p&来源:USgamer&/p&&p&编译:孤岛上眺望&/p&&p&原标题:我要往他脸上砸火球:乔什·索亚反思在黑岛与黑曜石近二十年经典RPG游戏制作峥嵘岁月&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&&i&关注&a href=&/play163com& class=&internal&&网易爱玩专栏&/a&,阅读更多有趣有料有深度的内容,有投稿意向的欢迎来爱玩投稿,&b&游戏专栏投稿信箱:otaku@&/b&&/i&&/p&&p&&b&微信关注“网易爱玩(ID:play163)”&/b&,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。&/p&&p&往期荐文:&a href=&/p/& class=&internal&&十五年前,中国也做过一部“暗黑破坏神”&/a&&/p&
本文为制作了黑曜石老牌RPG策划——乔什·索亚分享自己进入该领域及为一些史上最佳RPG游戏尽心力的故事,还有谈论自己对RPG的独特理解。网易爱玩百万稿费活动投稿,来源 USgamer,编译 孤岛上眺望,未经授权请勿转载 前言 黑岛,一个在游戏历史中举足轻重的…
&figure&&img src=&/50/v2-18b4c41ccad_b.jpg& data-rawwidth=&2405& data-rawheight=&1603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2405& data-original=&/50/v2-18b4c41ccad_r.jpg&&&/figure&&blockquote&简评:不知算不算客观中立,但第一名绝对是实至名归。&/blockquote&&p&对 Video(之前手残写成了veadio) Game 来说,这是糟糕的一年。&/p&&p&不过随着新的游戏机任天堂 Switch 和 Xbox One X 的到来,也迎来了一系列的新游戏,有我们期待已久的续作也有令人震惊的开放世界全新大冒险。&/p&&p&以下是 TIME's 评选出的本年 TOP 10 游戏。&/p&&hr&&h2&10.Destiny 2 命运 2(Xbox One、PS4、PC)&/h2&&figure&&img data-rawheight=&560& src=&/v2-a4cd0ef0eea98a047fec6a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&996& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&/v2-a4cd0ef0eea98a047fec6a_r.jpg&&&/figure&&p&《命运 2》引发了一个小狂潮,不论是游戏论坛还是播客,更不用说 Reddit 上面的各种相关主题了。简而言之,开发商 Bungie 成功完成了 Destiny 2 中大部分构想。本作对于 PVP 也更加完善,展示了大型多人在线射击游戏的新概念。游戏要呈现的东西很多,比如各种游戏材料收集和各种高难挑战。&/p&&p&但是,并不是所有人都能心平气和地接受 MMORPG 与 FPS 混搭所产生的奇妙化学反应。请想象这么一个场景:你和朋友拿着同一型号的枪走上战场,他能够游刃有余地大杀四方,你则需要对着敌人脑袋射完一整匣子弹才能勉强取得一次击杀。&b&而造成这种现状的原因,竟然是朋友玩的时间比你久、等级比你高、装备数值比你好&/b&。不过《命运 2》努力把自己定义为「值得再次回归的游戏」,因为明年还有好多更新和 DLC 需要玩家来买单。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/684096& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/80/v2-eee032d2aed0d1133dbc_b.jpg& data-lens-id=&684096&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-eee032d2aed0d1133dbc_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/684096&/span&
&br&&br&&hr&&h2&9.Horizon Zero Dawn 地平线 零之曙光 (PS 4)&/h2&&figure&&img data-rawheight=&560& src=&/v2-3d3ae7cbba11a019f84e34f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&996& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&/v2-3d3ae7cbba11a019f84e34f_r.jpg&&&/figure&&p&《地平线:黎明时分》是一款关于机械恐龙、原始人和末日启事的第三人称动作游戏,游戏的背景设置在遥远的未来,在那里人类文明已经结束,被损毁的星球正在重建,人类并不是最优种群,高度发达的智能机械兽稳坐食物链的顶端。玩家在游戏中扮演一个被部落抛弃的年轻人 Aloy,为了解开围绕她身边的一些神秘事件,踏上了冒险征程。&/p&&p&别的暂且不论,有一件事情,Guerrilla 在《地平线:黎明时分》中怎么都算是做到了满分,即游戏的&b&画面&/b&。他们确实很有可能给我们带来的是本世代主机上最美丽的开放世界,这是一种无处不在的精致感,从一片草叶到一缕飞花,几乎每张随手截来的图都经得住玩家的仔细观察。而这都是在本世代硬件的基本环境下实现的,本质上这依然是对有限硬件资源的拆东墙补西墙,可就是这个拆补的手艺,别家恐怕还真就比不上。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/228288& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/80/v2-c56ead26de8bdd_b.jpg& data-lens-id=&228288&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-c56ead26de8bdd_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/228288&/span&
&br&&br&&hr&&h2&8.Mario + Rabbids:Kingdom Battle 马里奥疯兔:王国之战(任天堂 Switch)&/h2&&figure&&img data-rawheight=&750& src=&/v2-4dd919e21dd16e0ba562ea17d3b93eae_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-4dd919e21dd16e0ba562ea17d3b93eae_r.jpg&&&/figure&&p&在过去的 30 多年里,马里奥做过水管工、驯兽师、医生、赛车手、建筑师、篮球手等几十职业,可谓救得了公主、搞得了事业,还拿得了冠军,是游戏圈最为全能的一哥,且无一例外,马里奥的每一次登场也都会为该类型作品带来一些革命性的创新,为游戏界树立一个新的标杆,鉴于马里奥的履历太丰富,我都不敢确定这就是他的第一款 SLG(战棋)作品,但同育碧官方逗比疯兔的这次合作,确实又成功催生了一款新的经典《马里奥疯狂兔子:王国之战》。&/p&&p&尽管《马兔》主要由育碧研发,但玩家惊讶的发现,游戏的灵魂实际上属于任天堂,大胆的创新,精巧的设计,哪怕在极为成熟的玩法机制上,也总能创造出意想不到的惊喜,这可能要得益于育碧那位看到宫本茂就已经泪流满面的制作人吧。总体游戏素质很高,&b&休闲轻松&/b&,值得一试。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/100672& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/80/v2-ccdfb395b74e604e8c5d38a_b.jpg& data-lens-id=&100672&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-ccdfb395b74e604e8c5d38a_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/100672&/span&
&br&&br&&hr&&h2&7.PlayerUnknown Battlegrounds 绝地求生:大逃杀(PC、Xbox One)&/h2&&figure&&img data-rawheight=&560& src=&/v2-ecb1bb179d03d3f745c4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&996& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&/v2-ecb1bb179d03d3f745c4_r.jpg&&&/figure&&p&不要把这款游戏当做一个纯射击类游戏。虽然这款游戏还是个未完成品,但&b&核心玩法&/b&非常有趣。通常每局 30 分钟左右,很容易入手。100 名玩家跳伞到荒岛上,捡装备拼杀,地图的活动范围随着时间缩减,最终面对面火拼。这款游戏有着很多意外性,很难,但是很有趣。&/p&&p&游戏直播也是这款游戏大火的原因,很有娱乐看点。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/887104& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/80/v2-fac57f24a006b098b711710_b.jpg& data-lens-id=&887104&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-fac57f24a006b098b711710_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/887104&/span&
&br&&br&&hr&&h2&6.Cuphead 茶杯头(PC、Xbox One)&/h2&&figure&&img data-rawheight=&560& src=&/v2-c7d02c71f1bf1dbd32b25_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&996& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&/v2-c7d02c71f1bf1dbd32b25_r.jpg&&&/figure&&p&《茶杯头》以优秀的&b&素质&/b&完美地诠释了「游戏为什么能被称之为第九艺术」这一命题。虽然业内关于重现上世纪经典的旅程一直都没有过停歇,但是却从没有一部作品,无论在动画、音乐还是其他地方,在复古方面做到《茶杯头》这般极致,就连迪士尼自己曾做过的《汽船威利》游戏也难望其项背。&/p&&p&另外,制作游戏所耗费的人力和物力都是个巨大的数字,制作者兄弟俩为了游戏能够完成,甚至在资金匮乏的时候将自己家的房子卖了继续游戏的开发,倘若不是真心热爱自己的游戏,很少有人能够做到这份坚持。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/035648& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/80/v2-e922d163dd7b5e9f17ad_b.jpg& data-lens-id=&035648&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-e922d163dd7b5e9f17ad_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/035648&/span&
&br&&br&&hr&&h2&5.Persona 5 女神异闻录 5(PS4)&/h2&&figure&&img data-rawheight=&560& src=&/v2-3bbae5d5cc90e37c624c6ab12a99daa5_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&996& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&/v2-3bbae5d5cc90e37c624c6ab12a99daa5_r.jpg&&&/figure&&p&如果我年少时,白天上学,晚上与恶势力战斗,并且身处时尚浪潮之巅的东京,我可能永远都不想长大。这是《女神异闻录 5》的大背景。&/p&&p&日式 RPG 在一些人眼里是带有原罪的,比如万年不变的回合制,比如长达上百小时才能通关的游戏时间,比如大量的日常对话和不那么写实与精良的画面等等。你可以因为这些「特点」而不去喜欢《P5》,但真的不能把它们强行算作缺陷。在 JRPG 领域来说,《P5》可能是近年来综合素质最让人满意的一部作品,无论是剧情还是系统都能做到&b&令人痴迷&/b&的程度。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/629120& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/80/v2-e97bd053c5dfb95_b.jpg& data-lens-id=&629120&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-e97bd053c5dfb95_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/629120&/span&
&br&&br&&hr&&h2&4.Wolffenstein II:The New Colossus 重返德军总部2:新巨像(PS4、Xbox One、PC、Switch)&/h2&&figure&&img data-rawheight=&560& src=&/v2-527c17f0ec6e55ffdf980efd55ca249c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&996& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&/v2-527c17f0ec6e55ffdf980efd55ca249c_r.jpg&&&/figure&&p&这是 2017 最具&b&故事性,冲击力和挑衅性&/b&的游戏之一。一如既往的是一部充满文化细节、性、暴力、血腥、科幻元素的硬汉 FPS 游戏。射击手感非常不错,枪枪到肉的感觉和即时喷溅的血浆都非常的爽快,很难相信编剧的脑洞,游戏中期剧情开始紧张刺激起来,一波接一波的惊喜。&/p&&p&杀戮并不是《德军总部2》的全部,本作在人性的痛苦和兴奋之间找到了平衡,在一个荒诞的世界中演绎了我们内心最黑暗的冲动与光明。游戏中的许多时刻都令人血脉扩张。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/621504& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/80/v2-1a35ffd07d0a_b.jpg& data-lens-id=&621504&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-1a35ffd07d0a_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/621504&/span&
&br&&br&&hr&&h2&3.What Remains of Edith Finch 艾迪芬奇的记忆(PS4、Xbox One、PC)&/h2&&figure&&img data-rawheight=&521& src=&/v2-98ce180b6a3eb6823eef425df527c547_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&835& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&/v2-98ce180b6a3eb6823eef425df527c547_r.jpg&&&/figure&&p&大麻雀团队 5 年的努力,为我们呈现了一个非常精彩,发人反思的魔幻现实主义游戏。本作中以奇异的房屋开始展开,主人公在搜寻的经历中讲述了这个家族的发展史,每一个家族成员都有自己独自的领地,相互分离却彼关联。游戏的故事性看似暗藏玄机,但其实一切都是围绕一个点展开的。就是一开始就提到的诅咒。而通过死亡,我们又能够看到&b&爱&/b&在其中的重量。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/313984& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/80/v2-baf62a59db522b600b5dc_b.jpg& data-lens-id=&313984&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-baf62a59db522b600b5dc_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/313984&/span&
&br&&br&&hr&&h2&2. Super Mario Odyssey 超级马里奥 奥德赛(任天堂 Switch)&/h2&&figure&&img data-rawheight=&560& src=&/v2-dcd90eedc75e7c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&996& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&/v2-dcd90eedc75e7c_r.jpg&&&/figure&&p&《超级马里奥:奥德赛》是一款由任天堂开发的角色扮演游戏,本作为 NGC 《阳光马里奥》的续作,沙盒玩法,游戏会有很多现实世界中的场景。本作依旧是要解救被库巴抢走碧琪公主的故事,而且这回库巴还要和碧琪公主结婚。&/p&&p&用有趣的关卡去奖励玩家的&b&探索&/b&,这是非常有吸引力也非常困难的,而这却正是任天堂的强项,在较低的技术指标下,《奥德赛》实现了优秀的&b&画面表现,&/b&是那种虽然看着不高科技,但感觉很高级、很舒服的画面,配上本作海量的 BGM,许多曲子还分为普通版和 8Bit 版,会根据游戏情况适时的响起,很好的烘托了游戏的气氛。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/101184& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/80/v2-6c0dba020efba48ede56a4e_b.jpg& data-lens-id=&101184&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-6c0dba020efba48ede56a4e_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/101184&/span&
&br&&br&&hr&&h2&1. The Legend of Zelda: Breath of the Wild 塞尔达传说荒野之息(任天堂 Switch)&/h2&&figure&&img data-rawheight=&560& src=&/v2-9d855ed8c61edd02ab697e13_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&996& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&996& data-original=&/v2-9d855ed8c61edd02ab697e13_r.jpg&&&/figure&&p&Switch 的首发护航之作,内容十分丰富,可以按个人选择&b&自由&/b&探索整个世界,火焰系统,攀爬系统,烹饪系统等等可以说是非常严谨了。火焰系统十分贴近现实物理效果,可以烤肉,用树枝、木制品传递火源,着火的草地产生气流,箭传过火焰会变成火箭矢,去到火山身上的木制品会烧坏等等。会冷的打颤,会热的头晕等等温度系统。大大小小的神殿也充分利用了各种能力来解密。&b&内容算是非常丰富&/b&。玩着玩着也会发现很多有趣的&b&细节&/b&。画质比不上其他平台的3A 大作,但是 1080P 也足够清晰,&b&画风清新自然&/b&。&b&游戏性&/b&极强,很容易&b&沉浸&/b&在荒野之中。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/004992& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/80/v2-0a95b8e1f8f00da8fc16b9_b.jpg& data-lens-id=&004992&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-0a95b8e1f8f00da8fc16b9_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/004992&/span&
&br&&br&&hr&&p&以上就是时代周刊评选出的 2017 十大游戏。&/p&&blockquote&原文:&a href=&/?target=http%3A///5030122/top-10-video-games-2017/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Top 10 Video Games of 2017&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&问题来了,这上面游戏你玩过几个?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&极光日报,&a href=&/?target=http%3A//y0.cn/6AAFc& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&极光开发者&i class=&icon-external&&&/i&&/a&旗下媒体。&/b&&/p&&p&&b&每天导读三篇英文技术文章。&/b&&/p&
简评:不知算不算客观中立,但第一名绝对是实至名归。对 Video(之前手残写成了veadio) Game 来说,这是糟糕的一年。不过随着新的游戏机任天堂 Switch 和 Xbox One X 的到来,也迎来了一系列的新游戏,有我们期待已久的续作也有令人震惊的开放世界全新大冒…
&p&对于 Cuphead 的讨论绝大多数都集中在画面和难。&/p&&p&indienova 两篇会员日志比较剑走偏锋,也在一些人看来偏颇地聊了两句。但新的观点才值得拿出来讨论嘛。&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///u/wczfjykwm/blogread/4420& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&设计规则的正确姿势:首先要讲道理 | indienova 独立游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///u/uizorrot/blogread/4105& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CupHead - 我超难,我手感诡异,我剧情单薄,但我是个好游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
对于 Cuphead 的讨论绝大多数都集中在画面和难。indienova 两篇会员日志比较剑走偏锋,也在一些人看来偏颇地聊了两句。但新的观点才值得拿出来讨论嘛。
&p&没毛病,买&/p&&p&8400六核直播够用了,自动睿频六核3.8g,双核3.9g,单核4g,相当于7700送多两核。&/p&&p&现在英睿达8G DDR4 2666大概就590一根拿得到,8代内存默频最高支持2666,建议换,再高内存都要超频上去。&/p&&p&1080ti几乎玩什么都比1080多30fps,直播会掉fps的,多多益善。&/p&&p&不喜欢灯光机箱就买鑫谷宽寂或者先马黑洞,直接全封闭的机箱。&/p&&p&没十足的把握就找人装,100来块解决,JD装机服务,线下装机什么都行&/p&
没毛病,买8400六核直播够用了,自动睿频六核3.8g,双核3.9g,单核4g,相当于7700送多两核。现在英睿达8G DDR4 2666大概就590一根拿得到,8代内存默频最高支持2666,建议换,再高内存都要超频上去。1080ti几乎玩什么都比1080多30fps,直播会掉fps的,多多益…
&figure&&img src=&/50/v2-b46335a87bcd8ffe9fa167ea7f25a064_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/50/v2-b46335a87bcd8ffe9fa167ea7f25a064_r.jpg&&&/figure&&p&大约 2016 年 7 月,在室友的电脑上接触到了《守望先锋》这个游戏,看到了很多当初玩 FPS 游戏没有的设计:每一局比赛后的「全场最佳」、没有常规的计分面板、结束后为表现最好的队友 & 对手点赞、拥有不同技能的「英雄」而不是不同的枪、「暴雪出品」的游戏质量和彩蛋、丰富的背景故事让我一下爱上了这个游戏。对于我这种爱与美的守护者,自然选择了「天使」这个治疗型英雄,一玩就是快 300 个小时,天梯分数也从曾经的 1200 到了现在的 2600+(海淀白求恩#5408)。在沉迷了几个月之后开始好奇:这么好玩的游戏是怎么做出来的?在看了两场暴雪嘉年华、无数访谈资料之后深深的被这个游戏折服了。我觉得在这个「守望药丸」声音四起的时间里,是时候写一篇东西来介绍一下这个游戏背后的故事了。&/p&&h2&出师未捷&/h2&&p&2007 年,暴雪贴出招聘公告招人参与开发「Next-Gen MMO」项目,一时间谣言四起。直到 2008 年的暴雪嘉年华,暴雪 CEO Mike Morhaime 承认暴雪正在开发一个新的游戏,这个游戏和魔兽世界无关,它会有全新的世界观和设定,同时这款游戏并不是为了取代魔兽世界。人们认为暴雪在魔兽世界玩家数逐渐下滑的当时确实需要一款新的游戏来接替魔兽世界。2009 年,魔兽世界游戏总监 Jeff Kaplan 宣布接手这个新的项目,他提到这款游戏将会是全新的世界观、科幻和近未来的设定。之后项目就没有消息了,直到 2010 年 11 月,中国 NGA 论坛泄露了一张暴雪产品计划时间表,其中清楚的写着有一个叫「Titan」的项目将会在魔兽世界第五部资料片之后问世。&/p&&figure&&img src=&/v2-ee2209ca3dce_b.jpg& data-rawwidth=&1238& data-rawheight=&894& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1238& data-original=&/v2-ee2209ca3dce_r.jpg&&&figcaption&底部写着 Titan&/figcaption&&/figure&&p&泄露事件发生之后,暴雪中国总经理叶伟伦离职,暴雪联合创始人 Frank Pearce 也承认了「Titan」就是正在做的新项目。Mike Morhaime 表示:暴雪将会调遣最优秀的游戏开发者参与 Titan 项目,这其中包括了魔兽世界项目的人员,他们将会用来自魔兽世界的经验和教训来打造这个新的游戏,目的是为了打造一个全新的游戏,而不是一个魔兽世界 2.0。Paul Sams 表示:Titan 开发小组的实力无与伦比,这款游戏将会彻底颠覆人们对游戏的认知,暴雪已经为这款游戏做了 20 年计划,这个游戏比过去暴雪做过所有的游戏都要庞大。对于这支经历过《魔兽世界》《暗黑破坏神》的团队而言,无非就是重新复制一次成功而已,又有多难呢?&/p&&p&到了 2012 年,Titan 项目已经从早期的小型团队扩大到了 100 多人,尽管人数已经这么多了,但暴雪副总裁 Rob Pardo 依然表示 Titan 还有很长的路要走。距离放出招聘信息至今已经过去了 4 年,关于 Titan 的消息再一次传来则变成了坏消息:2013 年 5 月,暴雪决定重做整个游戏,并且将 70% 的开发力量转移到了其他项目组。2013 年暴雪嘉年华上,Mike Morhaime 说:重启

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