武器稳定性影响csgo怎么显示队友武器的恐怖射击游戏csgo怎么显示队友武器精确度吗

&figure&&img src=&/50/v2-d931e5a5f528a36a88330_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-d931e5a5f528a36a88330_r.jpg&&&/figure&&p&近日,《机动战士高达:雷霆宙域》第二季正式放送完毕,并宣布将于今年11月18日上映第二季剧场版。在同期另一部高达作品:《机动战士高达:铁血的奥尔芬斯》的“光芒”照耀下,本作的讨论度非常低。但在不少粉丝眼里,《雷霆宙域》堪称近年来最佳的高达动画,是一部真正“给大人们看的高达”(制作人小形P语)。这种评价究竟从何而来,又是否恰当?就让我们一起走近这部被“埋没”的高达动画吧。&/p&&figure&&img src=&/v2-67aebd75e190af1620039_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&538& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&blockquote&改编自太田垣康男创作的同名漫画,共两季,每季四话,每话约20分钟,以付费下载形式放送。&/blockquote&&h2&&b&战场的死斗!依欧VS达利路&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-d931e5a5f528a36a88330_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d931e5a5f528a36a88330_r.jpg&&&/figure&&blockquote&依欧(左) 达利路(右)&/blockquote&&p&故事发生的地点“雷霆宙域”,是原联邦所属殖民地“Side 4”被吉翁摧毁后留下的废墟宙域,也是通向吉翁据点:宇宙要塞“阿o巴瓦o空”的必经之路。本作中的战争就发生在宇宙纪元,U.C.0079年,也就是一年战争后期,驻守此地的Living Dead军团(活死人军团)与由Side 4幸存者组成的,志在复仇的Moore(摩尔同胞团)之间。&/p&&p&吉翁方主角是达利尔o洛伦兹曹长,他在与联盟的战争中失去了双腿,随后被发配至活死人军团成为了一名狙击手。而联盟方主角,王牌机师伊欧o弗雷明少尉则是原Side 4殖民地前市长之子。与其他高达动画中,双方年轻的主角或多或少有超脱于战争之外的联系、共识不同,在雷霆宙域里搏杀的这两名成年人,可以说是真正不共戴天的死敌了——在对方给自己带来的深重苦痛面前,他们唯一能交汇的地点就是战场,彼此共同的目标只有置对方于死地。&/p&&figure&&img src=&/v2-4ca6a0ec7c59bf80ed00771cffbb4ca9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4ca6a0ec7c59bf80ed00771cffbb4ca9_r.jpg&&&/figure&&p&在这不留余地的针锋相对中,被掩盖在自由、爱国、男儿热血……这些美妙谎言之下的,战争的真正狰狞面容也终于显露出来。为了能驾驶与神经链接的精神感应机体,达利尔不惜主动截肢——自己把自己削成“人棍”&/p&&figure&&img src=&/v2-fb226f7c0aec_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-fb226f7c0aec_r.jpg&&&/figure&&p&而联盟一方则动用了少年志愿兵,经验不足的他们以炮灰姿态直冲前线——然后毫不光荣地死去。&/p&&figure&&img src=&/v2-abac9ade677ce58c27ccd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-abac9ade677ce58c27ccd_r.jpg&&&/figure&&p&在最后的决战中,两位主角也不约而同地选择了突袭对方大本营,将这片战场变成了相互屠杀的地狱。在这部高达里,没有什么大义,也没有相互理解的庸俗桥段,只是将自己的愤怒无差别地倾泻在所有“敌人”身上,妄图借此抚慰自己被战争搅碎的灵魂。这就是属于“成年人”的,绝望而丑陋的战争&/p&&figure&&img src=&/v2-4b66eef047b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4b66eef047b_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&真男人就该开扎古VS高达是男人的浪漫&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-a393e2327cac2ee2c81d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a393e2327cac2ee2c81d_r.jpg&&&/figure&&p&扎古是吉翁公国制造的量产型机动战士,在一年战争时期被广泛使用——与日语中“杂鱼”谐音的这架机体,在以往的高达动画中往往是普通士(炮)兵(灰)的代表,在主角们驾驶的高达面前黯然失色。而这一现象在本作中得到了根本性的逆转——漫画原作者太田垣康男是一名狂热的扎古爱好者,尤其是扎古的独眼——于是达利尔就成了第一位以扎古为主驾机体的高达动画主角,通过与四肢神经直接相连的“再生oPo装置”,达利尔驾驶的精神感应扎古获得了堪比采用精神感应框架技术的NT高达的机动力。&/p&&figure&&img src=&/v2-9e0067ede89b5df144de90d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-9e0067ede89b5df144de90d_r.jpg&&&/figure&&p&而依欧驾驶的正统高达——全装甲高达FA-78,在动画里反而成为了反派一般的角色&/p&&figure&&img src=&/v2-389c4a3b89c81eb5e7a3b1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-389c4a3b89c81eb5e7a3b1_r.jpg&&&/figure&&p&而在第二季动画中,达利尔在失去精神感应扎古后,又开起了龟霸——反正不开(开不起)高达。&/p&&figure&&img src=&/v2-872facbabefc98e20c5e5_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&550& class=&content_image& width=&385&&&/figure&&blockquote&吉翁的水陆两用型机动战士——MSM-04龟霸&/blockquote&&p&而面对不走寻常路的吉翁,联盟方面也不甘寂寞,除了四面大盾覆盖的FA-78,第二季中的新高达RX-78AL Atlas也同样特立独行:&/p&&figure&&img src=&/v2-5efcd5fcd45f_b.jpg& data-rawwidth=&365& data-rawheight=&445& class=&content_image& width=&365&&&/figure&&blockquote&我的滑板鞋,时尚最时尚&/blockquote&&p&这些高达的造型在高达爱好者中间掀起了渲染大波,网络上“太丑了”、“设定不对”、“机体过于复杂”之类的批评声不绝于耳,但同时实体模型又因其高拓展性和可玩度,销量很不错——何等扭曲的一群人啊(笑)。&/p&&p&当然,这也要归功于动画制作方日升一组的强大实力。实际上,原作漫画中,太田垣康男老师创作的FA-78等机体的细节更加繁复,也一度被称为“不可能动画化”的作品,但动画制作组一方面成功还原出了复杂机械结构的魅力;另一方面依靠强大的纯手绘作画与巧妙的运镜将战斗场面刻画得精彩刺激,这些看上去奇葩的机体在战场上的表现却毫不逊色于正统高达,高超的性能与强大的压迫感迎面而来。&/p&&figure&&img src=&/v2-a01bad7b922bc5e9aa6bde79a6cd0096_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&204& data-thumbnail=&/v2-a01bad7b922bc5e9aa6bde79a6cd0096_b.jpg& class=&content_image& width=&356&&&/figure&&blockquote&以第一人称视角展现的战斗场景中,敌方的FA-78颇有“白色恶魔”一般的风采&/blockquote&&p&实际上,本作中各色特立独行的机体也与其定位有关。尽管本作的背景是一年战争时期,但从设定到科技树发展都与“正史”有所不同,实际上可以看做是“平行世界”式的作品。而本作也得以摆脱系列正作中定下的种种桎梏,可以出现各种不符合原始设定的改装。这点在动画第二季中表现得更加突出:小型化+花式改装后的龟霸,作战能力比起原始设定可以说是天上地下,一系列操作让人目瞪口呆——这么炫酷的龟霸小队,还不买买买?&/p&&figure&&img src=&/v2-dd60c1a9cae18ee3268122_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&209& data-thumbnail=&/v2-dd60c1a9cae18ee3268122_b.jpg& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&blockquote&一切都是财团B的阴谋&/blockquote&&h2&&b&“音乐战争”——Jazz Vs Pop&/b&&/h2&&figure&&img src=&/v2-687a6ad7480a5deea738bce070e78d8c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-687a6ad7480a5deea738bce070e78d8c_r.jpg&&&/figure&&p&对于经历过泡沫经济时代的那一代日本人来说,爵士乐无疑是极具代表性的流行符号,而本作满溢的爵士乐趣味,也是其“成人化”的重要标志之一。联盟方主角伊欧o弗雷明是一名狂热的爵士乐爱好者,在出击前也不忘研究鼓点:&/p&&figure&&img src=&/v2-2ca544bc5a87a1246deae5c6bf184b1f_b.jpg& data-rawwidth=&407& data-rawheight=&229& data-thumbnail=&/v2-2ca544bc5a87a1246deae5c6bf184b1f_b.jpg& class=&content_image& width=&407&&&/figure&&p&在第二季开头,甚至与新同事来了一场小型爵士乐演奏会。他会在战场上用收音机播放Free Jazz(自由爵士),以此作为自己的象征。借助独特的预先配音技术,战斗场面与音乐鼓点达成了完美契合,创造出令人惊艳的观感。&/p&&p&而他的死对头,吉翁的达利路则爱好上世纪的流行音乐,同样的,也随身携带着收音机。&/p&&figure&&img src=&/v2-7c9c4fd28eed94b62e64ac_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-7c9c4fd28eed94b62e64ac_r.jpg&&&/figure&&p&而因为这两位“自带BGM”的驾驶员,这场战争也被观众们戏称为是一场音乐品味之战。&/p&&p&但实际上,两种不同的音乐映射出的是彼此迥异的心境。联盟方面,依欧与其前女友——舰长克劳迪娅都深受战争之苦,只是克劳迪娅选择用毒品麻醉自己,依欧则是依靠爵士乐来掩盖枪炮、惨叫,与自己早已疯狂的灵魂。&/p&&figure&&img src=&/v2-b42e98d9c30ab775da69a6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b42e98d9c30ab775da69a6_r.jpg&&&/figure&&p&达利路则是将自己对往日美好时光的追忆,与未曾实现的美好愿景,全部寄托在了流行乐悠扬的旋律之中。&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/f/f.html& target=&_blank& data-video-id=&392704& data-video-playable=&true& data-name=&The dreaming girl in me_腾讯视频& data-poster=&/v2-5ba030e78a19b667d3d17b7b43ac8f61.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-5ba030e78a19b667d3d17b7b43ac8f61.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&The dreaming girl in me_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/f/f.html&/span&
&p&战场与音乐,看似毫无关联的两者在《雷霆宙域》里完成了巧妙的融合,癫狂的爵士与优美的流行,喻示了战争的两面:战争本身的残酷,与它撕碎的和平日常——无论哪一面都同样残酷。&/p&&p&不难看出,本作的重要主题之一就是对战争的反思,而谈及这一主题,就不得不提到漫画原作作者太田垣康男。除了前面已经介绍过的,对扎古、爵士乐的狂热爱好,以及机体设计精巧繁复的画面特点,太田最擅长的就是表现战争本身的残酷与疯狂,这在其创作的《前线任务》中就有了充分体现。&/p&&figure&&img src=&/v2-0ec30b19_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&1427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/v2-0ec30b19_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-0ea5eb111ca53ef3df71b55f1a3a33d3_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&1428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/v2-0ea5eb111ca53ef3df71b55f1a3a33d3_r.jpg&&&/figure&&p&而在《雷霆宙域》漫画中,太田垣康男延续了这种一贯的批判,尤其着重表现了吉翁军中的军国主义思想给底层军民带来的深重灾难。思想深度在众多高达作品中也排在前列。然而遗憾的是,在动画中相关描写大多被删去。一方面是由于篇幅原因,另一方面,动画也将重点放在了机体战斗的场面刻画上(方便卖胶)。如果说第一季还算对战争的残酷有着正面的表现,到了第二季——地球篇中,部分争议场景,如吉翁残党在龟霸掩护下扫荡村子等剧情都被删去,无疑大大降低了原作中的思想深度,也导致剧情略显凌乱,不得不说是动画的一大遗憾。&/p&&p&尽管限于商业动画的体裁,《雷霆宙域》动画版相比原作略显逊色,但凭借着出色的战斗场景,富有深度的人物刻画,优秀的音乐表现,依旧不失为一部出色的高达作品。而“平行宇宙”式的设定也方便了新人的观看,不必纠结于各种设定。不论你是高达老粉还是好奇的新人,相信本作都能给你带来愉快的观赏体验,不来试试这发安利吗~&/p&&h2&&b&更多精彩内容,欢迎关注【白鹅纪】微信公众号!&/b&&/h2&&p&&/p&
近日,《机动战士高达:雷霆宙域》第二季正式放送完毕,并宣布将于今年11月18日上映第二季剧场版。在同期另一部高达作品:《机动战士高达:铁血的奥尔芬斯》的“光芒”照耀下,本作的讨论度非常低。但在不少粉丝眼里,《雷霆宙域》堪称近年来最佳的高达动画…
&p&问的好&/p&&p&我玩万智牌的时候曾经在旅法师营地看到一位大师的观点:卡牌游戏的套牌除了以速度分类之外,还可以以套牌计划的种类分类。而这种分类是二元的,即协作/消耗分类&/p&&p&协作类套牌的游戏计划是主动的,强调自身卡牌之间的配合和卡牌与自己主要计划的契合度。而消耗类套牌的计划是被动的,强调反制对手的计划和累计资源差距。&/p&&p&这种分类是一个完全不同于速度的分类,两者结合可以创造更细致的分类。我们不妨用历史上炉石传说那些有名的环境霸主来分类
比如快速协作:海盗战
快速消耗:亡语动物园(狂野)
中速协作:咆哮德,奴隶战(核心卡遭削弱)
中速消耗:宇宙术
慢速协作:火车王奇迹贼(核心卡遭削弱),死鱼骑,冰法
慢速消耗:防战(版本的眼泪)
其中套牌速度可以用套牌中的卡牌平均费用来更加准确的定义&/p&&p&那么这种体系之下,同为慢速套牌,慢速协作和慢速消耗有什么区别呢&/p&&p&在进入后期之后,慢速协作的计划是凑齐自己的配合组件创造条件打出一波组合技奠定胜局,而慢速消耗的计划是与对手拉大优势赚取更多的卡差并逐步开始反攻&/p&&p&在对战快攻或中速时,进入后期慢速卡组已经赢了一半。但是即便如此奇迹贼也不会直接丢出火车王冲脸,冰法也不会冒着被雷诺的风险丢一半伤害出去。而防战,奶骑则会开始上高质量后期生物接管场面。这是一开始套牌计划不同所导致的思路差异。&/p&&p&再看慢速套牌之间的对局,协作对消耗,胜算在于快速过牌在对手找到反制之前达成自己的胜利条件。死鱼骑不会想着跟脏牧拖疲劳,蓝龙德也不会觉得需要跟大王术拼大后期。而消耗套牌则要尽快的找到自己的反制手段,所以也会过牌。由于消耗类带的过牌一般不如协作类多,所以消耗方并不关心疲劳。&/p&&p&消耗方卡位有限,带一张过牌则少一张威胁或者解,这在某些对局中会出现威胁打光了或者没有解了的尴尬,俗称不够厚。而协作类套牌除了核心组件以外只有两种牌--苟活+过牌,目的都是尽快凑齐核心组件并且打出去,所以过牌更加关键&/p&&p&从这个角度理解各种各样的慢速套牌,思考他们的计划,可能对题主慢速套牌的对局有一些帮助&/p&&br&&p&补充:&/p&&p&关于协作/消耗二元分类的对局分析:&/p&&p&任何一个对局中总有一方会偏向协作,而另一方会偏向消耗,即使是两套协作或者两套消耗对上也是如此。因为两套牌的主力思路即便类型相同也总有强弱之分。比如防战对上控制萨满/牧师,后者就很难继续拼消耗,因为防战的消耗思路实在是太强。而同为协作快攻,青海萨或者龙牧对上海盗战还是要走消耗类的控制路线,解光对手生物护住脸就能赢。所以一套在环境里有统治力的非纯策略套牌其实通常既有协作计划又有消耗计划,而且两套计划都不弱。遇到消耗类更强的套牌,就转型协作,而遇到协作类更强的套牌,就转型消耗。大部分时候环境的T1,除了一套最强的纯协作,一套最强的纯消耗,剩下的应该都是这种混合型套牌(Aggro/Control)。&/p&
问的好我玩万智牌的时候曾经在旅法师营地看到一位大师的观点:卡牌游戏的套牌除了以速度分类之外,还可以以套牌计划的种类分类。而这种分类是二元的,即协作/消耗分类协作类套牌的游戏计划是主动的,强调自身卡牌之间的配合和卡牌与自己主要计划的契合度。…
&figure&&img src=&/50/v2-df0e35af82_b.jpg& data-rawwidth=&1453& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1453& data-original=&/50/v2-df0e35af82_r.jpg&&&/figure&&p&在这里我们先跳过(2)联机部分,咱们直接来说第三期,来简单讲一讲战地的4个兵种以及兵种枪械的配备。&/p&&br&&p&首先战地里有4个兵种,突击兵,医疗兵,支援兵,侦察兵。&/p&&p&突击兵是近战好手,缠斗近身很强大,医疗兵可以给友军回血枪都很准,志愿兵就是大机枪同时可以补给队友的弹药,侦察兵是短距离的狙击兵。&/p&&br&&p&在这里我们先写第三段兵种推荐里的第三个兵种,支援兵。&/p&&p&支援兵的武器都是很强大的机枪,同时支援兵可以使用远距离的迫击炮,发射弓箭手雷,同时可以给队友补给子弹,可以说是火力很强大的角色,缺点就是不够灵活,往往需要队友的配合。&/p&&br&&p&在这里我们讲一下支援兵的枪械选择。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-162c7707a0daf31b290da33c6a1eb843_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&724& class=&content_image& width=&418&&&/figure&首先你会遇到的第一把就是这个路易斯机枪的轻量化版本,所谓轻量化版本,就是自带脚架的版本,系统默认可以在可以架枪的地方把脚架架起来,精准度就会提升。&/p&&p&但是支援兵一开始的武器真的是不够强大。这把路易斯机枪散射太大,而且杀伤力不够强,所以我们应该先购买其他武器来升级,或者扔包来升级,渡过这段瓶颈期。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-b33c55f3975dc1bbb16d0fcf_b.jpg& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&757& class=&content_image& width=&406&&&/figure&如果一开始实在受不了了可以购买麦德森机枪的轻量化版,0级好像就是可以买的,这里的数据是冲锋版的数据。麦德森机枪火力足够强,射速是机枪里面最猛的,换子弹也很干脆很快,但是最大的缺点就是机械瞄具简直是非人类的,弹匣放在上面太挡视线了很别扭,但是这把枪的确是好枪。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-66edeabefa688d26dcea3b7_b.jpg& data-rawwidth=&394& data-rawheight=&700& class=&content_image& width=&394&&&/figure&1级还是2级,就可以买这个了,这个可是远距离的一把不错的机枪,远距离趴下以后精准度不错,相比于之后的勃朗宁自动步枪,虽然威力不是很强劲,但是强在子弹的续航不错,而且压制力很好,但是缺点就是还是不够灵活,近距离很纠结,总体来说这把枪在中远距离还是很强大的,不错的好枪。&/p&&p&这个枪个人认为还是买望远镜版的吧,比较强,其他版本优势不大。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-c54004e8dae5abffc4beb5eb_b.jpg& data-rawwidth=&393& data-rawheight=&715& class=&content_image& width=&393&&&/figure&MG15还是买冲锋版比较稳,伤害不是很高但是射速很折中,续航也很好,换子弹很慢但是不用怎么换子弹,不是很飘,但是杀伤力的确是一般,总体来说是一把很适合冲锋的机枪。&/p&&figure&&img src=&/v2-fade372a7ae88ef083b82c6_b.jpg& data-rawwidth=&402& data-rawheight=&750& class=&content_image& width=&402&&&/figure&&p&勃朗宁系列特别强大,是整个游戏里最好的自动步枪,没有任何明显的缺点,三个系列都很值得买,壕沟战的腰射完美但是瞄准以后射击精度一般,冲锋没有任何缺点,是最好的武器之一,望远瞄具极为强大,趴下以后几乎是连狙的存在。但是勃朗宁的缺点就是只有20发子弹,这个很气但是也没什么办法,准才是王道。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-bd45c748e52c685d131ee_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&759& class=&content_image& width=&399&&&/figure&手枪而论,一开始用1911来过渡就好,后期可以买不错的C93手枪。&/p&&figure&&img src=&/v2-44616e8ccbd243fd1ed9a1_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&755& class=&content_image& width=&418&&&/figure&&br&&br&&p&配件而论,我个人建议大家先带一个小包,小包补充速度比大包快得多。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-069250add6eabcc417a7797048bcc12e_b.jpg& data-rawwidth=&442& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&442& data-original=&/v2-069250add6eabcc417a7797048bcc12e_r.jpg&&&/figure&另一个就很自由了,如果是丛林战或者地形比较挤的地图的话可以带迫击炮,个人更加喜欢带空爆。维修工具不错可以乘车帮队友修,吸附雷是可以用枪打爆的。十字弓的话个人更加喜欢破片,杀伤力个人觉得更好一些。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/v2-e714ac202e18521cabfced1_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&222& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-e714ac202e18521cabfced1_r.jpg&&&/figure&手榴弹而论,都是很不错的,破片雷或者毒气雷都有价值,如果对面载具多可以带反坦克雷。&/p&
在这里我们先跳过(2)联机部分,咱们直接来说第三期,来简单讲一讲战地的4个兵种以及兵种枪械的配备。 首先战地里有4个兵种,突击兵,医疗兵,支援兵,侦察兵。突击兵是近战好手,缠斗近身很强大,医疗兵可以给友军回血枪都很准,志愿兵就是大机枪同时可以…
谁把彩虹六号放进去的。。。。彩虹六号出了名的上手难。。。。。&br&&br&r6难就难在,它的细节非常多,而一点细节没有处理好,就可能导致整个团队的大劣势(比如小车,比如封铁墙,比如摄像头)而且r6对意识的要求远远高于对枪法的要求,先开枪基本上就能打死对面(当然不排除老年人枪法遇到大神反被秒的情况)而且地图也算比较复杂,进攻方因为打野的存在对每个房间都需要保持警惕,这些细节一个处理不好就容易崩盘gg。&br&&br&&br&&br&既然题主想玩r6那我也就给点建议吧,最最最最重要的,是对地图的熟悉,地图不熟悉往下全是扯淡,先在pve把地图跑熟了再去打pvp(不过pve也很难。。。。)。&br&首先是进攻方&br&1.开局小车探路,在熟悉地图的前提下,找到点拿50分不重要,大概知道点在哪个位置就好,重要的是确认防守方干员,知道对面选的都是什么,之后就要想办法保住小车了,因为活用小车非常重要。&br&2.出生了,不要着急跑,提防对面偷人,预瞄对面可能跳出来的位置或者开了口的窗户,因为进攻方都是长枪有对枪优势,只要有意识防偷人对面来偷基本都是送的。&br&3.打摄像头,记好摄像头的位置,一定要把你进攻方向外面的摄像头都打掉,我现在习惯性开局先绕一圈把所有外面的摄像头都打掉,因为你不知道你的智障队友会在哪里进攻,房子里的摄像头打之前先确定好有没有防守方卡点。&br&4.在进攻之前活用好小车探路,确定好敌人位置,但是别用x扫,用x扫对面有提醒的(进攻方防守方用x扫都不是个好习惯)&br&5.确定好自己的定位,比如你选个jack你不去抓野你要打正面强攻。。。。(好吧貌似也行,谁让新角色的枪这么强呢)。。。。然后你选个热切大锤不打正面到处抓野。。。。。会让队友绝望的(这个要分情况,确实不能一概而论,总之就是要明确自己应该干什么而不是胡打一气)&br&&br&防守方和一些互通的以后再更,先睡一觉。
谁把彩虹六号放进去的。。。。彩虹六号出了名的上手难。。。。。 r6难就难在,它的细节非常多,而一点细节没有处理好,就可能导致整个团队的大劣势(比如小车,比如封铁墙,比如摄像头)而且r6对意识的要求远远高于对枪法的要求,先开枪基本上就能打死对面…
&figure&&img src=&/50/v2-1a4bdb190d7ccf24d3b01b5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-1a4bdb190d7ccf24d3b01b5_r.jpg&&&/figure&&p&原文首发在完美世界CSGO官方微信公众号,转发请注明出处和作者。&/p&&p&在第一期介绍了Hitbox和子弹击中Hitbox后的伤害机制,第二期将要介绍的是如何在更短的时间内使更多的子弹命中敌人,也就是怎样提高枪法的理论依据。&/p&&h2&弹道机制&/h2&&p&首先谈一下子弹“飞行”的机制,我们在此称之为弹道机制。至于为什么“飞行”加引号,是因为大部分FPS类型游戏的子弹(Bullet)机制都是函数型,子弹并非实体而仅仅是一个空间直线函数。也就是在武器击发的瞬间,游戏引擎和服务器会将当时的状态参数带入进一个函数公式,生成子弹的运行轨迹,这个轨迹一般为直线,而这条直线如果与Hitbox重合,则判定为命中。这个过程是瞬发的,也就是说子弹是瞬间完成整条轨迹,因此并不用花费时间在空中“飞行”。&/p&&figure&&img src=&/v2-1a4bdb190d7ccf24d3b01b5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-1a4bdb190d7ccf24d3b01b5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&u&从这个图片可以看出子弹命中Hitbox的轨迹是一条条直线(红色&/u&&/i&)&/p&&p&CS系列游戏也遵循这样一个典型的弹道机制,CS:GO中影响子弹飞行轨迹最关键的两个因素就是后坐力(Recoil)和随机散布(Inaccuracy),本文将通过介绍这两个概念和其相关的机制,从理论上解释子弹是如何“飞行”的。最终可以从中总结出怎样将尽量抵消和减轻Recoil和Inaccuracy的影响的理论方法,达到使扫射更密集的目的。同时通过介绍扫射时子弹命中的样式图形“Spray Pattern”来具体阐述大家应该怎样去控枪。这也是各位玩家成为进阶选手的必修理论课。(为了与国外习惯名称对接,下文这几个概念直接使用英文名称)&/p&&p& 后坐力Recoil&/p&&p&下面这个动图是在鼠标保持不动(准星固定)的情况下,左键不松手AK连续击发30发的弹着点轨迹示意图。可以从图中看出,在后坐力(Recoil)的影响下,子弹先基本垂直的向上弹跳,然后转向左上方,最后保持在基本水平的一个区域内来回摆动。而且,除了前一两发子弹外,弹着点基本上与准星位置是不同的。扫射时,子弹命中的位置主要跟准星指向相关,同时也很小程度的受人的视角的影响,而基本上所有子弹的弹着点都在你的准星上方。&/p&&figure&&img src=&/v2-55ba6af9f5aa10bdb43b86_b.jpg& data-rawwidth=&372& data-rawheight=&649& class=&content_image& width=&372&&&/figure&&p&&u&&i&AK扫射弹着点轨迹&/i&&/u&&/p&&p&因为弹着点都在准星上方,所以很自然的,即使是新手也会在扫射的时候向下压枪,即把准星压向敌人的下方,来尽量抵消后坐力导致的子弹上跳。而职业选手和高玩控枪可以一直持续到水平摆动阶段,也就是保证连续将十几发甚至30发子弹都控制在一个密集的区域,这样可以使更多的子弹命中瞄准的区域和目标。而每一把武器后坐力导致的子弹弹跳模式(Recoil Pattern,游戏中参数为Recoilseed)是绝对始终一致的,即每一次扫射子弹的上跳的弹着点都会遵循这个特定的轨迹,不会产生变化,这也是可以通过反复练习来达到精准控枪扫射的前提。例如M4A4和M4A1的Recoilseed编号均为38965,但由于下文所提到的Inaccuracy的影响稍微不同,导致两把武器的扫射弹道看起来是不同的。&/p&&h2&子弹随机散布Inaccuracy&/h2&&p&以静止站立不动时单发定点射击来举例说明Inaccuracy的机制,这个机制与现实中枪械是相同的。以静止单发定点射击为例说明,理论上子弹是会直线飞往准星中心,但受Inaccuracy影响,在水平轴X轴和垂直轴Y轴上会产生随机的一个偏差(Spread),导致子弹不会命中准星中心。在下图中,笔者使用SCAR20在站立不开镜、准星不动的情况下进行单发射击,这时该武器的Inaccuracy为25.80,处于较高水平,最终开镜观察弹着点分布,可见子弹基本上都散布在中心周围较大的一个圆形区域内(图左);而在同一位置开双倍镜射击,此时的Inaccuracy为2.00,十发子弹的弹着点基本上为同一个点(图右)。通过对比就可以直观的得出Inaccuracy对弹着点的影响方式和程度。&/p&&figure&&img src=&/v2-3fc8b1b1d81ceb49c3e6d_b.jpg& data-rawwidth=&2181& data-rawheight=&941& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2181& data-original=&/v2-3fc8b1b1d81ceb49c3e6d_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&Inaccuracy对单发定点射击影响示意图&/i&&/u&&/p&&p&同理,在扫射时,子弹命中位置是受Recoil Pattern函数计算出的所应命中的位置基础之上再叠加一个随机偏差(Inaccuracy影响)。这也就是虽然每一把武器的Recoil Pattern在每一次扫射时都是固定的,但每次定点扫射三十发的弹着点都稍微有些不同的原因所在。日,CS:GO进行了一次更新,将扫射时的Inaccuracy变化机制做了一些修改,目前在扫射的前几发,Inaccuracy递增较小,子弹基本垂直上跳;而在几发后,其Inaccuracy递增至最大值,这时的散布较以前更大。这次更新鼓励了短点射、5-6发扫射等技术,跪地三十发控枪的打法受到了一定程度的削弱。&/p&&figure&&img src=&/v2-96ff34a154d8ab890eabc65_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-96ff34a154d8ab890eabc65_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&连续三次AK扫射中,可见弹着点分布受Inaccuracy影响是不同的&/i&&/u&&/p&&p&另外,同一把武器Inaccuracy数值受人物姿态影响,数值为蹲伏小于站立,站立小于跑动,跑动小于跳跃。也就是说站立或者蹲下扫射要比跑打准确的多,这个机制是在对枪时必须考虑的因素,要选择自己适合的姿态来平衡精准度和被击中的风险,同时练习好急停射击。在蹲伏和站立状态下也更好进行扫射控枪。&/p&&h2&扫射图形Spray Patterns&/h2&&p&我们可以通过MOD的方式来人为将Inaccuracy设置为0,这时候定点扫射的图形(Pattern)就是完全仅受Recoil影响而不受Inaccuracy影响的理论图形,我们称之为Spray Pattern。上文已经讲过,每一种武器的Spray pattern都是固定不变的。我们可以通过学习这个Spray Pattern来分析武器的子弹分布模式。&/p&&p&下图为AK和M4A4的Spray Pattern,可见两者非常类似,都是先垂直上跳,然后偏向左方,最终在一个水平区域内来回摆动。但M4A4的精度明显高于AK,其散布相对较为集中。&/p&&figure&&img src=&/v2-30e0a39cb6a6baf_b.jpg& data-rawwidth=&168& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&168&&&/figure&&br&&p&&u&&i&动图:&/i&&/u&&u&&i&AK Spray Pattern&/i&&/u&&/p&&figure&&img src=&/v2-48eb68175ebbb47af9cbd7_b.jpg& data-rawwidth=&168& data-rawheight=&175& class=&content_image& width=&168&&&/figure&&br&&p&&u&&i&动图:&/i&&/u&&u&&i&M4A4 Spray Pattern&/i&&/u&&/p&&p&同时,扫射图形基本只适用于分析全自动武器(即按住左键可以连发的武器),半自动武器(即每一发都需要单击左键,例如手枪)的Spray pattern机制与全自动武器稍有不同,其spray pattern并不是固定不变的,而是每一次稍带随机性。&/p&&p& 如何控枪Spray Control&/p&&p&现在我们已经了解了Recoil、Inaccuracy、Spray
Pattern等理论知识,现在就可以依据这些信息来研究控枪的方法,来尽量抵消Recoil和Inaccuracy因素的影响,将扫射的子弹控制得更密集。首先下图说明了单纯垂直压枪对弹道的影响(剔除了水平方向的Inaccuracy影响),即前几发可以控制在一个点,而子弹进入水平晃动阶段后就整体失控了,不能达到控枪的效果。&/p&&figure&&img src=&/v2-c58a885fb772df03ff8877_b.jpg& data-rawwidth=&168& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&168&&&/figure&&br&&p&&u&&i&AK垂直压枪弹道轨迹&/i&&/u&&/p&&figure&&img src=&/v2-96da4ac1c14d1bb2609c_b.jpg& data-rawwidth=&165& data-rawheight=&175& class=&content_image& width=&165&&&/figure&&br&&p&&u&&i&M4A4垂直压枪弹道轨迹&/i&&/u&&/p&&p&因此要实现多发的控枪,除了垂直方向的压枪之外,必须还要结合水平方向的修正,才能保证30发都能集中命中目标。这时候的控枪准星轨迹就是一条曲线,可以抵消子弹的上跳。下图为理论上的AK和M4A4压枪轨迹,如果按照这条曲线路径和准星移动速度进行压枪,可以将弹着点控制在相当密集的区域内。玩家可以通过按照这条轨迹不断练习,将控枪提高到相当高的水平。&/p&&figure&&img src=&/v2-647bc57c0023c7deef3cdcccf022f384_b.jpg& data-rawwidth=&169& data-rawheight=&207& class=&content_image& width=&169&&&/figure&&br&&p&&u&&i&AK完美控枪曲线&/i&&/u&&/p&&figure&&img src=&/v2-832a5f01d21b405b4b6f7cf8aa66cbdb_b.jpg& data-rawwidth=&167& data-rawheight=&175& class=&content_image& width=&167&&&/figure&&br&&p&&u&&i&M4A4完美控枪曲线&/i&&/u&&/p&&p&玩家可以到下面的网址查看各个枪械的控枪曲线:&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///a/mzpuh/layout/horizontal%231& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CS:GO Recoil Compensation by twowordbird&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&
另外要说的是,CS:GO的弹道机制实际上比本文所介绍的复杂的多,弹道的函数中包括几十个参数,其中每一个都会影响到这发子弹的轨迹。本文只是建立了一个CS:GO弹道机制原理性的示意性模型,但已经足以阐述清楚弹道机制是怎样运作的。至于每一个参数具体的作用及数值,感兴趣的玩家可以查询资料文档了解相关内容。&/p&
原文首发在完美世界CSGO官方微信公众号,转发请注明出处和作者。在第一期介绍了Hitbox和子弹击中Hitbox后的伤害机制,第二期将要介绍的是如何在更短的时间内使更多的子弹命中敌人,也就是怎样提高枪法的理论依据。弹道机制首先谈一下子弹“飞行”的机制,我…
&figure&&img src=&/50/v2-579a75b777b6f82e7da5_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/50/v2-579a75b777b6f82e7da5_r.jpg&&&/figure&&p&如果说新维加斯争议最大的DLC是哪一部,大概毫无疑问是Dead Money。这部阴暗、反人类的作品就算不能排到Obsidian阴暗名单第一位,也一定是该公司前三甲的阴暗作品(笑,个人推荐阴暗头名为MotB)。 同时由于难度和等级挂钩的关系,以至于有些人推荐早期先进此DLC,从而使得一些萌新还未体验到新维加斯的绝妙任务网就直接吓得弃坑而走。&/p&&p&为了还Dead Money一个真实的面目,我翻出了当年Chris Avellone在Dead Money发售时于obsidian论坛贴出的设计理解(渣翻请轻喷);同时想说就算你30级才去,就算没有近战技能,这个DLC也没什么不能打的,咱当年一周目就是30级下井盖扔标枪biubiubiu的。而且只要挺过前半段进了赌场,就&b&已经没什么好害怕的了&/b&(もう何も怖くない)。&/p&&p&相关问题:&a href=&/question/& class=&internal&&《辐射4》和《辐射:新维加斯》有哪些DLC值得买? - 电脑游戏 - 知乎&/a&&/p&&p&名词释义 &b&死钱 Dead Money&/b& :最常用的含义是指已经下注了的钱,这些钱在赌局结束,赢家拿走之前都是无法动弹、无法取回的,字面意义上的“死”钱。&/p&&p&死钱剧情和赌场名字背景:&a href=&/?target=https%3A///subject/1292516/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&碧血金沙 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/The_Treasure_of_the_Sierra_Madre_%28film%29& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Treasure of the Sierra Madre (film)&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 整部DLC的创意都来自这部电影,就算没看过电影看了简介就知道肯定是这么回事儿了。电影拿到了1948年奥斯卡最佳导演、改编剧本、男配三项大奖,截止本文发表时排在imdb 118名。原著则是上世纪20年代德文冒险小说(&a href=&/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/The_Treasure_of_the_Sierra_Madre& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Der Schatz der Sierra Madre&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),小说作者本身都是谜一般的人物,知道现在也不知道真实身份究竟为何,甚至有推测说是末代德皇威廉二世的私生子。&/p&&p&&i&以下正文&/i&&/p&&p&&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A//forums.obsidian.net/index.php%3Fautomodule%3Dblog%26blogid%3D1%26showentry%3D144& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dead Money, Design Breakdowns.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&Posted by Chris Avellone , 21 February 2011 &/p&&p&死钱,设计详解&/p&&p&随着死钱本周在PC和PS3上发售,我也想说说自己对这部分游戏的设计决策,对某些设计元素的理解。长话短说,其中的某些设计我还是有些担心的。部分玩家能够理解为何设置这些难题,即使他们并不喜欢游戏搞成这样。没关系,只要能体会我们为什么要这么做就好,这不是什么显而易见的事情。因此,如果你在游戏过程中想要深入挖掘其内容和难题的幕后故事,请继续阅读。(最好先玩一遍,形成自己的见解)&br&&/p&&p&下文会有轻微剧透,不过大部分都没什么影响,可以放心读下去。这些剧透都和此DLC的设计决策有关,一些大体上的思路,不包含剧情细节。&br&&/p&&p&首先,死钱在辐射系列中是一篇短小的通俗故事,风格像那种能在打折店买到的漫画书,一段冒险故事,有着杀戮余味的赌场劫案。它在企划中一直都没有正篇作品那么长,而制作这么一个短篇游戏小说感觉会很有意思。通常来说我们的作品都是多年工期的,所以这么一部视角较小,时间较短的东西在各个方面来说都是轻松愉快的。你会如何制作一款只卖$10的作品呢?它应该有多长,你又怎么展现它呢?&br&&/p&&p&就像刚才说的,死钱的故事残忍而充满恶意,将玩家置于绝境,它设计出来就是要把辐射玩家干出屎尿屁——尽管最终没能,我感觉。虽然所谓的求生和紧张感最终占据了主要体验,不过在我的观念里求生也是恐惧的一部分。&/p&&p&我们起初没想把死钱做成求生故事,只是想把恐怖作为主题,求生其次。说到恐怖,我觉得做得还不够,尽管我们刻意的去尝试用怪物敌人去吓唬玩家。这次的敌人不仅仅是更扛揍了(只需要调整数值亦可做到,但我觉得没啥意思),而且在倒下后的行为变得不易预料,这样你就不能仅仅靠稀里哗啦把它们射穿来确保安全。我最初的想法是让敌人不能一直被爆头,只是出于个人原因,我看了太多玩家不停的这么爆爆爆(而且不是在测试打断肢体的效果),而其他战术选择也变得无足轻重。(用合适的方法下砍头和砍肢体一样ez)&/p&&p&那么我们为什么还要做求生游戏呢?随着辐射时间线的演进,生存,成了我对辐射问题的总结。在核战后的年代里,废土也会慢慢的变得文明起来。但当我开始构思死钱的时候,想起来一个我还没用过的点子:绝望的“公路斗士”(Road Warrior,&i&按:参考Mad Max系列电影&/i&)。我想起了这么一种场景,自己满地找不错过一颗子弹,还有宝贵的水,为了战斗极限的武装到牙齿。而游戏环境更是加倍恶劣,我想把它弄得骇人,你必须一刻不停的挣扎,就像在34号避难所里(&i&按:那个堆满武器弹药的避难所,Boomers原来住的地方&/i&)。 我承认,有时候我希望辐射世界里扔过更多的核弹,这样就好把世界带回更原始的状态。所以我想在废土创造一片区域,那里面的状况就是大屠杀后的肃杀绝望景象。&br&&/p&&p&因此,Sierra Madre及其周围的别墅标志着废土依旧是个可怕、危险的地方,几乎无人能在此苟延残喘。就算NCR可以驯服一部分莫哈韦沙漠,总还有其他地区,他们永远不会驻足于此,这就是我想要的结果。&br&&/p&&p&总的来说,我们试着在死钱中设计出一趟恐怖旅程。 至于我们用什么来达成恐怖,让游戏更可怕,就是两件事 —— 你爆不了头的敌人,必须采取其他手段(全息影像,毒雾)。更糟糕的是,如果你不小心的话,他们可以爆你的头(炸弹项圈+收音机)。 我对大多数恐怖游戏的经验就是,如果出现你无法杀死的敌人,那么他们就会显得可怕(大多数角色扮演者都会试着去干掉敌人,只要敌人有生命值或其他可计量的伤害方式, 而且无论攻击的效果如何小)。 所以即便最后的结果和设计意图稍有不同,我也兴致勃勃的看到油管视频里,(1)玩家开始恐慌,因为他们听到嘟嘟声(完全是我们想要的体验),(2)玩家后退一步,发现问题,然后观察周遭状况来解决问题(这也是我们想要的)。&br&&/p&&p&关于恐怖还有,当你无法逃脱时,事情就会变得越来越紧张,没人来帮你,你的资源有限,死钱就是围绕这一点构建的。看油管攻略视频时,玩家开始重新赞美药物和针管让我十分高兴 —— 这些东西是医学的奇迹,在辐射世界里它们就应该被如此看待。我一直觉得辐射里有一个问题,积累药物和针管太容易了,你根本不缺这些东西,就会忘了紧张过后松一口气的感觉。我觉得在死钱里,你会重新体会弥足珍贵。食物,加工物品(在这部DLC中我们将制作物品和获取补给放在一个必需的位置上,使得它们显得非常重要),不易获取的水源,以及莫哈韦沙漠里寻常可见的药物,在这片充满敌人的地区带来的喜悦和之前完全不是一个水平。 看过油管视频里,有人找到了一瓶大力丸 —— ”感谢上帝“,还有找到其他稀有补给品的感天谢地,这些就是我想让玩家对物品应有的反应。 通常他们找到Buffout时也不稀奇,但这其实取决于环境如何。我想让玩家再次赋予它们价值,而不是“哦,又一瓶大力丸” “是瓶大力丸” “是根针”。你的角色在找到这些东西的时候应该&b&欢天喜地&/b&,每一次都是。&br&&/p&&p&我们也想最大限度地发挥素材内容。我们不能为DLC构建一个完整的新世界,所以我们更加关注如何在其中压缩游戏元素密度。 我们设计了一套困难的,指导性很强的获取战利品流程,包括那些你必须留意周遭环境才能发现的难点(上下都有的险情;用隐蔽的储藏点记号来引导有目的的探索;次要的冒险区域;甚至把可加工物品挂在墙上)。美术师们花费了大量的时间来装饰房间和环境,我们也希望为那些精心摸索通关的人们提供挑战和奖励,并让他们的努力获得回报。总之,一定要让他们关注周遭状况。&br&&/p&&p&死钱的剧情:游戏中的叙事必须娱乐性优先,并且在适当的时候切入一个主题。我想确保除了生存和冒险元素,对于想要深入研究的玩家,在DLC的故事表面下,还有更多可以挖掘的东西。对于我们建立的角色和Sierra Madre主题,大多数人的反响不错,这都是我们的主设的功劳。你看到四个(或五个?)戴爆炸项圈的家伙,他们在这种绝境下通常会互相残杀/吞食/算计,我们就是想让你这么觉得,这也在Perk设计里反映出来。人物设定上就是你得跟他们沟通,了解他们的特长,想办法和他们合作,选择合适的伙伴来让自己的生存更加容易。如果不是你们的生命紧密相关的话,肯定搞不到一起去。当Elijah说明情况时,我想使玩家尽管对他恨意十足,但能理解他的确指了条路。&/p&&p&还有其他几件让我高兴的事情,DLC就是好,能够去做一些试验性设计。自打在黑岛开始用纸和笔跑Van Buren的时候,我就想要每个地方都有一段开场白短片,每个DLC都有结局幻灯片,有一个“辐射1风格的成为坏蛋结束动画“(从辐射1中加入了主教的军队后我就一直念念不忘,所以把DLC1里允许玩家加入Elijah)。还有要和之前的辐射背景故事,还有莫哈韦沙漠的故事融合在一起(Veronica和她导师的关系,Dean Domino的真实身份,Dog / God和Nightkin的起源的联系,以及其他玩家还正在探索的东西)。&/p&&p&DLC设计试验里还有一件让我开心的事情,我终于可以在这样一个现代的角色扮演游戏里,用Christine来写一个“他们只能用文字来进行一切沟通”的苦难历程,看看玩家作何反响。(反响不一,有些人觉得我们就是懒,图便宜。部分讲也没错,即使我们起初不是这么想 —— 配音还是挺贵的,要是我们还能写更多的无声对话,我也觉得没啥问题)我印象里还没有其他大型游戏里这么做能成功,因而很高兴DLC能提供这么一个舞台。&br&&/p&&p&尽管我对这部DLC有很多感受,总的来说还是高兴的。我喜欢DLC这样的形式允许我们做一些试验性设计,还有购买价格和死钱带来的游戏容量(包括探索部分,即使在这个困境下都有很多可以发现的),我更高兴的是,即使对于老玩家来说,也会时不时的感到困难。我期待那些玩辐射3和新维加斯100+小时的人们,乐于看到提高难度。&/p&&p&我也很喜欢把DLC搞得有连续性,他们不必孤立存在。如果要我把DLC都写出来, 它们在辐射系列中会像几段故事,一个绕一个的接近最终结局,并将故事带回原点。死钱为未来的新维加斯DLC树立了一个良好标杆,尤其是布局和叙事模式。大家应该已经接触到了,感谢大家。&/p&&p&邮差的冒险还没有结束。&/p&
如果说新维加斯争议最大的DLC是哪一部,大概毫无疑问是Dead Money。这部阴暗、反人类的作品就算不能排到Obsidian阴暗名单第一位,也一定是该公司前三甲的阴暗作品(笑,个人推荐阴暗头名为MotB)。 同时由于难度和等级挂钩的关系,以至于有些人推荐早期先进…
&p&首先我认为游戏的平衡性是服务于&b&有意义的选择&/b&(Meaningful Choice)的创造过程的。平衡性使得玩家对抗的游戏过程中,玩家的选择变得有意义,&b&从而调动积极性并使游戏过程变得有趣&/b&,而非无聊。&/p&&p&从这个层面上讲,&b&如果一个游戏中玩家在对抗中做出的选择都有意义,那可以认为算是平衡的游戏&/b&。但反过来讲则未必,如果对抗中出现了无意义的选择,那也可能是叙事表达需要/玩家特殊行为的后果/其他因素,游戏平衡性不佳只是其中一个可能的因素之一。&/p&&br&&p&&b&&u&那什么是有意义的选择呢?&/u&&/b&&/p&&p&根据前Zynga首席设计师Brice Morrison在Gamasutra上的说法,有意义的选择通常需要有如下组成部分:&/p&&ol&&li&存在感(Awareness) - 玩家需要意识到他们正在做出选择。&/li&&li&玩法上的结果联系(Gameplay Consequences) – 选择必须在游戏玩法与艺术要求上能够产生影响和结果。&/li&&li&提醒(Reminders) – 玩家在做出选择后必须被提醒他们做出了这个选择。&/li&&li&永久性(Permanence) - 玩家在得知后果后,不能直接地从头再来重新做出选择。&/li&&/ol&&br&&p&我认为这个说法还需要有所补充,比如永久性并不是绝对的但要付出一定代价,比如存在符合这些定义但是依旧是无意义的选择。不过大体上是和我的观点相符,也具有一定的参考意义。&/p&&p&我们再来看看与竞技游戏更相关的说法。《英雄联盟》时任首席英雄设计师Andrei &Meddler& Van Roon曾在官方博客上发表过相关的概念解读。他指出“有意义的选择需要玩家对他们的决策所会导致的后果有充分的理解”,也补充了“选择的可执行性也很重要。如果三个选择中的两个只能被最好的万分之一玩家所执行,那也意味着它基本就是不可行的。”&/p&&p&&b&&u&为什么要让选择有意义呢?&/u&&/b&&/p&&p&在对抗游戏的过程中充斥着选择。Meddler举的例子有很多,其中包括了一次性选择和持续性选择,特定时间段的选择和全局可行的选择,战术选择与战略选择等等。&/p&&p&- 在选人阶段,我应该用一个璐璐那样的功能性中单还是一个劫那样的刺客?
最理想的情况下选人阶段没有绝对的正确答案(这正是平衡性的关键),对个人而言任何选择都可行,但他们依旧有一个或者多个指导思想,比如“队伍缺啥?”,“我对啥熟悉?”。&/p&&p&- 在商店里,我应该把所有钱花掉买成小散件,还是攒着憋一个更大的大件?
虽然LOL中物品的属性与金币价格呈现正相关,但是对特定英雄特定形式而言,不同属性依旧有实战价值的区别。因此玩家得以根据当前形势进行分析,得出特定的最优解,而非机械地按特定顺序出装。&/p&&p&- 在战斗中,我应该继续往前冲因为我感觉对方的支援要到了,还是往旁边走位一下因为对方看起来下一个QWER的CD要好了?
这类即时性的战术选择往往需要很快的反应和判断,既可以产生对玩家游戏掌握程度的考量,作为选择的结果又能因此导向战局天平的倾斜。&/p&&p&其实反观另一个同类竞争者的作品——《Dota 2》,也在维持有意义的选择上进行着不懈的努力。7.0最新推出的“天赋树”系统取代黄点,就是为了避免后期点黄点成为无意义但是必须进行的操作,取而代之以一系列不存在绝对最优解的天赋选择,让玩家时时刻刻需要根据形势来选择适合自己的天赋。&/p&&p&我们再来从反面看看这个问题。与有意义的选择相对的,就是&b&无意义的选择&/b&。完全无意义的选择其实很少,但真正关键的是这种选择是否符合游戏目的,是否符合玩家群体的需要。&/p&&p&80年代D&D系的《惊恐墓穴》(tomb of horrors)中有一个“死亡之箱”,一个房间中有三个并排的看起来像有宝藏的箱子,但打开任何一个都会导致机关触发角色死亡。三个并排箱子看似提供了可能充满了丰厚奖励的选择,但实际上这个选择从现在的角度来看属于都是不可行的伪选择。&/p&&p&《巫师》系列的很多对话都是多选一,但多数不会导致多深远的影响,那么是无意义的选择吗?
- 如果你喜欢剧情营造的代入感,那么它们就是有意义的,因为这些选项能够改变接下来几秒内你的角色的对话方式,从而提供掌控感并塑造角色性格。
- 如果你喜欢通关杀敌的快感,那么这些选择就是无意义的,它们大多数并不会改变你的对手以及你的状态。你甚至可能感到困惑,无聊。&b&谁会去做无意义的事呢&/b&?
但最关键的一点是,《巫师》系列不是所有对话都不会产生影响的。理论上玩家在没有通关过的情况下,是不清楚自己的选择究竟会不会产生影响的。也就是说,他们依然要承担这部分风险,直到做出选择后才知道自己到底有没有影响。&/p&&p&总的来说,选择的意义事实上能让玩家需要游戏信息利用进行形势估计和快速反应等,并以此做出决策往游戏目标推进,保证了玩家的参与感并维持了紧张程度。失去了意义的选择可能导致游戏无聊,玩家失去动力,产生不好的游戏体验。&/p&&p&&b&&u&平衡性与选择的意义是怎么挂钩的?&/u&&/b&&/p&&p&其实写到这里应该已经很清楚了,&b&一定程度的平衡性是对抗类游戏中维持选择的意义所必须的&/b&。你一定希望在选人阶段选择任何段位平均胜率都高出其他人10%的英雄,你一定希望用一个能控能打能抗还没有操作难度的英雄,但如果这些就是你的选择了,你未必会觉得有趣。同样地,在面对这些英雄时,你多多少少会丧失动力,因为你的努力、你的选择在一定程度上未必能弥补英雄强度上的差距。&/p&&p&但&b&平衡性不全是指英雄的胜率,英雄之间的差异性也很重要&/b&。游戏设计中最担心的事之一就是出现“全能”的定位。如果一个英雄在任何方面都不差,它的存在会掩盖其他英雄的闪光点,使其他英雄成为伪选择,这同样是对选择意义的破坏。&/p&&p&另一方面,&b&平衡性的追求也存在边际效应&/b&。要知道玩家在英雄上的选择不完全是依靠胜率的,熟悉程度和独特玩法同样是影响玩家选择的关键因素。50%胜率但玩法无趣的英雄与48%的胜率但玩法有惊喜有可追求性的英雄相比,后者很多时候能够更胜一筹。&/p&&p&还要补充的一点是,虽然有意义的选择能使《英雄联盟》这类的对抗游戏变得更加耐玩,这也不是适用于所有游戏的概念。《Undertale》中充斥着无数的无意义选择,但它们反而帮助构建了这个游戏的艺术性——尤其是作者要传递要表达的,正是基于这个玩法之上。&/p&&p&&u&参考&/u&:&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///blogs/BriceMorrison/733/Meaningful_Choice_in_Games_Practical_Guide__Case_Studies.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Meaningful Choice in Games: Practical Guide & Case Studies&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///en/news/game-updates/features/lol-design-values-depth-meaningful-choices& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LoL Design Values: In-Depth with Meaningful Choices&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
首先我认为游戏的平衡性是服务于有意义的选择(Meaningful Choice)的创造过程的。平衡性使得玩家对抗的游戏过程中,玩家的选择变得有意义,从而调动积极性并使游戏过程变得有趣,而非无聊。从这个层面上讲,如果一个游戏中玩家在对抗中做出的选择都有意义…
&figure&&img src=&/50/v2-775ad1daeb8de_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-775ad1daeb8de_r.jpg&&&/figure&&p&[按] 在上个月 [] 的 2016 金山技术开放日上,俺做了一个游戏引擎相关的分享。结束之后,俺断断续续地在零碎时间里把分享的内容整理了一下,为每张幻灯片配上了简单的文字注解,就形成了这篇小结。&/p&&p&参与了现场交流的同学可能会发现,这篇文字版跟现场版相比,虽然幻灯片保持原状,但文字注解部分略有出入 (增加的内容主要是第二部分“评估,运用和改造”,这一部分在现场时因为时间关系说得非常简略),还请见谅。 &/p&&h2&内容提纲&/h2&&figure&&img src=&/v2-f6edb96c23e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f6edb96c23e_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&游戏引擎的&strong&十年变迁 ()&/strong& (对过去十年的游戏引擎发展的简要小结)&/li&&li&游戏引擎的&strong&评估,运用和改造&/strong& (对一次技术迭代周期内的主要实践的归纳)&/li&&li&游戏引擎的&strong&下一个十年&/strong& (一些很零碎的对未来十年可能值得深入的技术的思考和启发点)&/li&&/ul&&h2&第一部分:游戏引擎的&strong&十年变迁 ()&/strong&&/h2&&p&在这次分享中,我着重对比了个人相对有所了解的五款商业引擎,分别是 Unity、Unreal、CryEngine、Gamebryo 和 Torque。而下面划掉的开源引擎 OGRE/Irrlicht/cocos2d-x 性质不同,放在一起对比并不公平,所以排除在这一回讨论的范围以外。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-2df611f59a7fb0cb577fc9d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-2df611f59a7fb0cb577fc9d_r.jpg&&&/figure&前几个 (Unity、Unreal、CryEngine) 比较知名,就不多做介绍了。这里简单介绍一下 Gamebryo 和 Torque。&/p&&p&Gamebryo 是当年 () 国内非常流行的商业引擎之一,业内不少大厂都曾拿这个引擎做过各类项目,也培养出一批熟悉 Gamebryo 的引擎程序员 (包括我在内——虽然我是经由 Unreal 2 启蒙,但只有在 Gamebryo 上的工作才让我看到了自己曾尝试着去实现的理想中引擎的影子)。 Gamebryo 的最强之处在于其设计上的普适性——与 Unreal 和 CryEngine 内含的 FPS 基因不同,Gamebryo 对于 MMO、赛车、休闲、动作等国内常见的游戏类型均能很好地适配。从基于 Gamebryo 的两大代表作《文明4》和《辐射3》在游戏类型上的跨度,就可以看出这种不同寻常的通用性。它的整体架构简洁有力,模块边界符合直觉,模块之间耦合性低,模块实现内聚性强。这些特性使得它的学习曲线相对平缓,新人容易培训和培养,因而也是我个人偏爱的一款引擎。Gamebryo 的弱点在于自身工具链不足,且与第三方的集成度偏低,以及由于前两者导致的引擎提升潜力受限。&/p&&p&而 Torque 则是前些年的低成本商业引擎的代表,其特色在于&strong&简单易用的编辑器&/strong&和&strong&独具特色的脚本&/strong&,基本上可以看作是 2010 年以前的 “史前版 Unity”,前述两大特色也被后来者 Unity 继承并发扬光大。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-d9e64f0ba74_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-d9e64f0ba74_r.jpg&&&/figure&在这张基本时间线的图上,我们可以看到在过去十年里这五款引擎大致的发展轨迹。其中可以看到,贯穿始末的是 Unreal 和 CryEngine,而另外三款引擎则流行于特定的历史时期。而即使是 Unreal 和 CryEngine,在漫长的发展过程中也自有其高峰和低谷。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-6a7bd16cb33fccbd4973_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-6a7bd16cb33fccbd4973_r.jpg&&&/figure&有了它们各自的时间线打底,我把这五个引擎各自比较有影响力的版本标注了上来,这样在以五年为跨度的单位 (垂直虚线) 上,每个引擎曾做过的大动作就一目了然了。有过相应项目经历的程序员,对这些曾经活跃一时的版本一定不会陌生。这里我们先不针对单独的版本一一细说,只是对每个引擎的大致活动情况了解一个大概。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-77f8c3a01ccb74fb4d981a676e0bd340_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-77f8c3a01ccb74fb4d981a676e0bd340_r.jpg&&&/figure&细心的同学也许已经注意到了,看起来很凑巧的是,这些引擎的大版本或多或少地聚集在我标出的以五年跨度为单位的竖直虚线附近。而这其中最为显著的就是 Unreal。这仅仅是一个巧合么,还是说,跟其他的时期相比,这些特定的年份有什么不同?&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-ba2b8199ddf97a589c8df575_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-ba2b8199ddf97a589c8df575_r.jpg&&&/figure&站在 2016 往回看,我们意识到——在这十年中,这是仅有的两次有着整体产业级影响力的根本性的变迁和进化。如果说是两次技术革命 (Revolution) 可能不甚恰当,但要说这是两次影响范围甚广,使得游戏产业的深度和方向产生了根本性的延展的两次行业范围的演化 (Evolution),似乎并不为过。&/p&&p&其中第一次演化,是起源于 2002 年并于四年后 (约 2006 年前后) 渗透到整个行业的,被广泛应用于游戏引擎中的&strong&可编程图形流水线&/strong& (Programmable Graphics Pipeline);而第二次演化,则是起源于 2007 年的初代 iPhone 并在四年后 (约 2011 年前后) 渗透到整个行业的,改变了整个游戏行业生态的&strong&移动平台游戏开发&/strong& (Mobile Development)。&/p&&p&可编程流水线刚刚被引入到实时图形渲染的领域中时,是 3D 图形处理器发展最迅速的时期,从 Geforce 3 开始,nVidia 在硬件方面每半年就有一次较大的更新,同时期的各类图形技术一时间层出不穷,可谓是画面渲染质量提高最快的黄金时代。在2006年时,我任职于育碧上海,有幸参与了 &a href=&/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E7%25BB%%E5%E8%25A3%2582%25EF%25BC%259A%25E5%258F%258C%25E9%E9%%25E8%25B0%258D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“细胞分裂:双面间谍”&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的开发,把&a href=&/?target=http%3A///news/89.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&当时的游戏截图&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (注意最后一张是游戏中上海关卡的东方明珠夜景图) 拿到现在来看都并不过时。得益于复杂度迅速提高的材质和各种开脑洞的特效实现的不断涌现,整个行业在图形和渲染表现方面的探索非常迅速和深入,通过真实感图形渲染出来的游戏画面达到前所未有的逼真程度。&/p&&p&而移动平台的游戏开发则是另一次重要的变迁。在新的平台上,随着大量非传统核心类玩家的涌入,人们有着与传统 PC/Console 迥异的关注点,从单一的超高画面和沉浸感追求拓展为更多元的交互和体验。可以说直到如今,我们仍处于这次演化的余波之中。&/p&&p&我们注意到,这两次演化的共同点在于:它们皆非短时间内剧烈的革命,而都是跨度若干年,并于图中所标示的年份上遍及整个行业的产业级演化。而不同之处是:前一次的演化,在图形领域内前所未有地挖掘了电子游戏作为可视化交互艺术可能触及的“&strong&深度&/strong&”,而后一次则通过全新的平台和交互语言大大拓宽了行业所能触及的“&strong&广度&/strong&”。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-e74efc21c4ee53a317b6df_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e74efc21c4ee53a317b6df_r.jpg&&&/figure&回到时间线中,我们可以发现,Unreal 和 Unity 对两次行业的演化有着强烈的预期和精准的判断——在这些决定命运的转折点上,他们要么在巨变来临前就做好了充分的准备,在行业变迁中始终屹立不倒,要么凭借着顺应趋势的特性集和服务乘风而起。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-eba4bb7d373d5932cf2ccad1afedbffe_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-eba4bb7d373d5932cf2ccad1afedbffe_r.jpg&&&/figure&现在我们重点来看一看 Gamebryo 、CryEngine 和 Turque,它们是在第一次行业演化中崛起的佼佼者,在各自的量级上均是罕有敌手。Gamebryo 的标准材质 (NiStandardMaterial) 对应着可编程流水线在现代商业引擎中最简易和灵活的实现,是那个年代 (2006) 最容易上手的商业引擎之一;CryEngine 的图形表现在孤岛危机时代是最强的引擎之一 (这里的两个“之一”二字仅仅是意思一下);而 Torque 更是为小型独立开发者提供了极易上手的编辑器和非常丰富的着色器开发套件 (基本上可以认为他们自己弄了个内置的低配版 Asset Store)。所有这些让它们在第一次行业演化中脱颖而出,在&a href=&/?target=http%3A//devmaster.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://devmaster.net&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (这是那个年代的一个专注游戏引擎和中间件目录的开发网站) 上成为提及率最高的几个商业引擎。&/p&&p&然而时过境迁,在推出了若干有影响力的版本之后,它们不约而同地在 2011 年前后平静了下来。很明显的是,它们并没有意识到时代的趋势,在移动平台崛起时,它们没有做出任何反应,反而把精力用在了事后看起来无关紧要的改进上。&/p&&p&Gamebryo 的用户希望引擎能提供更好的编辑器和工具链,而 Gamebryo 前后尽力做出的两版编辑器虽然看起来很不错但并未达到工业级的成熟度 (很像后期的 cocos2d-x) ——在拥有成功项目的支撑和回馈之前就陷入了兼容性的泥潭。而 CryEngine 似乎落入了“为了强大而强大”的漩涡,并未意识到在图形技术日趋成熟的时代,由于边际效应递减,图形上的优势越来越难以形成差异化。与老对手 Unreal 为 iOS 专门打造的瘦身版 UDK 截然相反的是,CryTek 精心打造的“新版” (Rebranded) CryEngine 甚至似乎刻意在逃避移动平台——它的主要特性是支持 Linux 和下一代主机 (PS4 / XBox One / Wii U)。&/p&&p&Torque 则是这三者中最为惋惜的。按照现在的眼光看,它是商业引擎中最便宜的 (~$200),它的目标群体是小型独立开发者和团体,它的编辑器像 Unity Editor 那样亲切好用,它的脚本 TorqueScript 神似 C#,它甚至有一个 &a href=&/?target=http%3A///products/torque-3d/add-ons& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Torque 3D Store&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (可以看做是 Asset Store 的前身,现在仍然可以访问)。在 StackOverflow 上,你甚至能看到 (2009 年) 这样一个有趣的比较:“&a href=&/?target=http%3A///questions/1780690/unity-vs-torque-game-engines-and-ide-environment& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity vs Torque game engines and IDE environment&i class=&icon-external&&&/i&&/a&” 但是,由于对移动平台的无视,Torque 的用户源源不断地流向了 UDK 和 Unity。&/p&&p&Gamebryo 、CryEngine 和 Turque是三款定位迥异的游戏引擎,却有着极为相似的起落周期——在第一次演化中提供了各自领域最有价值的服务而崛起,和对第二次演化的无视甚至逃避导致的衰落。这三款引擎所有的有影响力的版本均在我们框定的第一次演化和第二次演化之间。在移动平台普及之后,这三款引擎再也没有推出一个有影响力的版本。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-8fb54d114a8a6e1aac8638_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-8fb54d114a8a6e1aac8638_r.jpg&&&/figure&我们拉近视角,近距离观察 Unreal 这个贯穿十年,历经波折却仍然稳步前行的游戏引擎,看看它的步调和动作是如何与时代趋势相匹配的。在图中我们不难看出,Unreal 总是能够捕捉并提前准备好对应的发布——细究每一条细节,Epic Games 在十年里完整地向我们诠释了“&strong&与时俱进&/strong&”的真义——在行业需要深度的时候提供足够的深度,在行业需要广度的时候提供足够的广度。(呃,一不留神成了 Epic 吹了~~)&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-171a2c32cc866540caedde_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-171a2c32cc866540caedde_r.jpg&&&/figure&接下来是第一部分的结论——&strong&不是最强的,也不是最新最酷的,更不是最贵的,而是最适应变化的,活了下来。&/strong&这个结论是由达尔文的进化论金句略作修改而来,原文见下面的方框。&/p&&p&(第一部分完)&/p&&h2&第二部分:一次技术迭代周期&/h2&&p&&figure&&img src=&/v2-77e39119ecfc22b171ce31ee983a4e85_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-77e39119ecfc22b171ce31ee983a4e85_r.jpg&&&/figure&如果想要各种姿势自顶向下自底向上巨细无遗地了解游戏引擎的方方面面,可以看 Milo 老师的&a href=&/p/& class=&internal&&游戏程序员的学习之路&/a&,这里就不多说了。我们抓一下挈领,把&strong&游戏引擎的评估&/strong&放在最重要的位置,试着解决一下关于 “How” 的几个问题——“How to evaluate” (评估)、“How to use” (运用)、“How to extend” (改造)。&/p&&h3&游戏引擎的评估&/h3&&p&此前我曾写过一篇文章:&a href=&/?target=http%3A///post/-tech-evaluation& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 如何判断一个技术(中间件/库/工具)的靠谱程度?&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这篇文章里我集中讨论了评估中间件需要注意的一些情况,在文末我写道,&/p&&blockquote&&p&“对中小规模的技术而言,上面的“望,闻,问,切”已经足以应付了。而对大型代码库/框架/引擎而言,又有一套不大一样的评估标准,另有曲径可探,咱们择日另行讨论,此处暂且按下不表。” &/p&&/blockquote&&p&当时给自己挖了个不大不小的坑。两年多过去,现在这个坑终于可以填上了。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e_r.jpg&&&/figure&关于引擎评估,首当其冲的是三个简短的问题,我们一个一个来看。&/p&&p&首先,“&strong&是否经受过同类产品的考验&/strong&”是一个决定性的因素,这不仅仅意味着能否按时交付,技术风险高低——更多时候,这是你的团队不会因为计划外因素而意外搁浅的重要保障。我们知道,捡到一个存折带来的喜悦远远低于丢失一个等额的存折带来的痛苦,同样的,在幻想你的游戏大卖之前,先尽一切可能确保你的项目不会因为无法控制的因素夭折显然更有意义。没有经过考验的引擎就像是&strong&一杆没上过战场真刀真枪考验过的枪&/strong&,在它有效地为你杀敌之前,先祈祷它不会伤到自己吧。这也是市场上看到的山寨产品 (对国产游戏而言) 和续作 (对 3A 游戏而言) 这么多的直接原因。&/p&&p&其次,“&strong&好招人吗&/strong&”。这个问题表面上看是一个团队管理和人员招聘问题,而实际上却是一个学习曲线和培养成本的问题。在 Unreal 推出 UDK 之前,很多用 Unreal 引擎的小团队在快速出了原型之后都难以为继,这是因为那时的 Unreal 技术人员的培养成本很高,培养时间很长,在人员快速扩充时期,小团队很难消化新手和准新手给团队带来的负担。这就造成了巨大的反差:两三个高手可以拿着 Unreal 在两个月内迅速出一个华丽的原型,在期望值迅速提高之后,弄来一大票人吭哧了一年多,在项目节点上老板一看,哎哟我去,这可不还是那个原型吗~~等等,好像还不如刚开始那时候稳定了~&/p&&p&最后,“&strong&是否有代码&/strong&”。这个问题在&a href=&/?target=http%3A///post/-tech-evaluation& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&此前文章&i class=&icon-external&&&/i&&/a&里已有表述,这里引用一下:&/p&&blockquote&&p&最后说一下这里面一条俺认为比较重要的,也是当年带队的MMO项目里,被我列为头条编程规范的原则:&strong&绝对,绝对,绝对不要使用没有100%提供源码的第三方技术。&/strong&这是一条红线,不管这个技术有多强大,都绝对木有例外。程序猿们或多或少都有感触,在编程的世界里,CPU时序的不确定,存储IO的阻塞,其他进程对CPU/内存资源占用造成的扰动,后台进程如杀毒软件偶尔的锁定文件访问,公网路由的拥塞,都为运行着的程序施加了太多不可预知,不可控制的因素。而在这些不可控制的因素里面,允许在自己进程的地址空间内运行一些无法得知其本来面目的代码,是其中最危险也是最容易失控的那一类。反面例子太多,俺就不举了,也免得触物伤怀,影响心境。&/p&&p&......&/p&&p&关于“三个绝对”的问题,俺专门补充说明一下,&/p&&ul&&li&如果所谓的“软件大厂”是第一方,那通常咱们也没啥选择。就比如要在 Windows 上开发 3D 游戏,用闭源的 DirectX 也是理所当然。正如文中所说,所谓“三个绝对”是针对那些几乎总是有得选择的第三方库而言的。&/li&&li&使用软件大厂的闭源技术,也会带来不小的潜在隐患。大公司通常是不太搭理小团队的,如果你掉进的坑恰好在朋友圈里和网上找不到类似的案例或方案,那尝试跟所谓“软件大厂”交流或反馈一般都是做无用功。最终要么花更多的时间吭哧吭哧workaround,要么去掉对应模块了事。&/li&&li&作为程序员,当遇到问题时,你希望的是 a) 通过一路在源码中前后追溯,在解决问题之余,弄清楚前因后果,实实在在地增加自己相关领域的经验和认识呢,还是 b) 对着文档反复猜测和校验自己哪个参数有没有误传?&/li&&/ul&&p&其实到了关键时刻,有代码在手上,就是一颗定心丸,正所谓“&strong&源码之前,了无疑惑&/strong&”。当遇上奇怪的症状时,什么文档都比不上正在运行着的唾手可得的鲜活的代码。&/p&&/blockquote&&p&&figure&&img src=&/v2-d1d76b78b5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-d1d76b78b5_r.jpg&&&/figure&接下来是针对引擎的两种主要的开发模式的选择,明面上的优势和劣势已经标注在图中了。简单地说,如果“&strong&求快&/strong&” (往往是需求方更强势) 占了上风,往往是“钻进去改”的框架式更合适;而如果“&strong&求稳&/strong&” (往往是实现方更强势) 的占了上风,则往往会以相对严谨的工程化思维来设计架构和实现。有的团队自打一开始就压根就没考虑过这问题,管它三七二十一先改了再说。一上来堆系统堆得很爽,进度喜人,到了后期处处是改到一半改不动的烂摊子,这种时候再加班加点加人手,硬啃硬怼硬编码,拼命拿战术上的勤奋去掩盖战略上的懒惰。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-60dae13fcadfe96c8528c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-60dae13fcadfe96c8528c_r.jpg&&&/figure&接下来就到了具体内容的考察了。这一页上列出的三个因素是需要考虑的一级要素。为什么说 (从引擎角度看) “这三个因素直接决定了项目按期交付的可能性”呢?这是因为,对于给定的游戏类型和设计,这些因素直接影响到一个项目实际工程量的大小。&/p&&ul&&li&&strong&特性集&/strong& (feature set) 是引擎“&strong&能帮你解决的问题的集合&/strong&”。正如一个 CPU 的指令集那样,引擎的原生实现不仅能帮你省去自己实现这些特性的时间,而且往往是在特定环境下 (给定的问题域内) ,在这个引擎上所能实作出的最佳实践 (Best Practice)。有两个因素会把这种价值给迅速放大:第一,普通游戏开发团队的平均技术水准,通常是低于他们所使用的引擎的研发团队的;第二,普通游戏开发团队对引擎的熟悉程度和运用能力,在一定程度上同样也低于对应的引擎研发团队。所以&strong&已有的特性集与目标项目的匹配情况&/strong&,是我们格外关注的焦点。&/li&&li&&strong&工具链&/strong& (tool-chain) 是引擎提供的“&strong&团队工作流程的内部骨架&/strong&”。缺乏工具链或工具链不成熟的引擎是双刃剑,需要&strong&显著高于平均水准&/strong&的团队才能有效驾驭。Gamebryo 和 OGRE 这两款引擎设计优良,但在工具链上很弱,是两个很好的例子。虽然很多团队淹没在工具制作的泥潭里,但这种不成熟也恰恰给了那些强力团队一个难得的机会,围绕着特定的业务模型构建出&strong&以业务为导向的工具链&/strong&,形成了真正的团队级的核心竞争力,而这种核心竞争力是那些有着成熟工具链的引擎的团队极度难以形成的。总得来说,能力强,不怕延期,敢于投入的团队,才有机会扭转,获得业务导向的工具链带来的红利。&/li&&li&&strong&迭代时间&/strong& (iteration time) 是日常开发中无可争议的 &strong&No. 1 Time Killer&/strong&,直接影响你的工程效率。我在 Unreal 3 上工作时,有大量的场合 (如 Console Build) 是需要静态链接的,而 UE3 的链接奇慢无比,即使在中高配的电脑上也需要不下 10 分钟。而编译速度也很让人抓狂,即使有 Incredibuild 的分摊,一旦不幸改到头文件也是相当感人。运气不好的时候,一个小时改个两三次就一闪而过了 (下面这个 xkcd 真的一点也不夸张)。&/li&&/ul&&p&&figure&&img src=&/v2-27ed4c0bab8b5bfb2afe88_b.png& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&360& class=&content_image& width=&413&&&/figure&由于在&strong&头文件的包含传染性&/strong&和&strong&预编译的物理依赖关系&/strong&上有欠考虑,不当依赖导致修改时的重编传染性极强,进而导致我们深入研究出一系列“避免动到头文件就能搞定需要的功能”的偏门神功,实在是说多了都是泪。好吧,反正这里已经黑了一把 UE3,干脆再来一个,负负得正吧。UnrealScript 是 Epic 专为虚幻引擎实现的脚本语言,无奈这货跟 C++ 的关系实在太紧密了 (如只要在涉及 native 的情况下改动变量就得重编 C++),紧密到运行时的动态能力已经损失殆尽,几乎已经没法拿来当脚本用了 (比如像 Lua 或 Python 那样轻松地在运行时 make change / run / reload )。好在 UE4 里已经把它去掉了,这里就不多说了。&/p&&p&这三个方面都会直接影响到一个项目的工程时间开销,是一级的重点考察因素。&/p&&p&&figure&&img src=&/v2-aeb1a7b85dc0dd3b2bb5b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-aeb1a7b85dc0dd3b2bb5b_r.jpg&&&/figure&接下来是次一级的考察因素。这一级的考察因素侧重于引擎的工程质量,毕竟说到底,游戏引擎是一个软件项目——功能再花哨,如果根基不牢,那么做出来的游戏多半也是摇摇欲坠。团队规模越大,受工程质量高低的影响也会越大,严重时会直接影响到整个团队的节奏和士气,进而成为影响交付的难以克服的风险。&/p&&p&我们先来看耐受力 (exception tolerance) 。什么是耐受力?简单说就是对非正常流程的处理能力。能够使用系统性的策略,而不是事到临头草草地 assert 来处理非法输入;能够结构性地把自己可以识别和处置的错误从无数的未定义行为中区分出来。说白了,耐受力意味着“&strong&工程上的安全感&/strong&”。&/p&&p&举个例子,同样是使用未初始化变量,在C/C++里你可能啥事儿没有,也可能直接宕机,也可能在极为偶然的情形下宕机,也可能看起来没啥事儿而过很长时间以后宕机。而在 Lua 里却不会有问题,并不是后者比前者高明,而仅仅是因为它对这一类问题有良好的定义。&/p&&p&再比如说,一个编辑器,指定的操作稍微没有按照事先定义的流程来,立刻 assert ,非常敏感,一有风吹草动就 halt。很多程序员喜欢辩解说“尽早崩溃”是最佳实践——在遇到问题的第一时刻报错,报得越早越好,毕竟越接近问题发生的第一现场越方便他们调试。这个说法本身当然是没问题的——如果你用个默认值糊弄一下,或者是写某种容错逻辑来忍耐了破坏假定的行为,那么错误很有可能会蔓延到之后更加远离出问题的地方才爆发,那时丢失了源头和上下文,查错的成本会变得非常高。&/p&&p&以下详细说明部分节选自俺的一篇未发布的文章,详细说明了一下这个问题。&/p&&blockquote&&p&如果只考虑程序员,不考虑团队中同样依赖每日版本来工作的策划,美术和测试的话,这个思路是没有问题的。然而跟程序员不同,当发生崩溃时,团队内的其他成员能做的非常有限——以最快速度通知程序员,&strong&版本挂了&/strong& (The build is broken!!!)。如果坏的地方正好是他们工作的部分,那么他们只好停下来,等待修好才能继续工作。否则要么一直备有一个可靠的老版本 ,要么手动回滚。&/p&&p&现在请摘下程序员的帽子,假设自己是一个负责“测试多人副本,任务和活动”等业务逻辑相关的测试人员,每测一次都要花不少时间进入测试情境,偶尔甚至需要多人一起协同测试。那么一个跟你的工作毫不相关的底层崩溃,所带来的影响就会被迅速放大,很可能得完版本后的几个小时就在反复尝试和等待之中被消耗掉。&/p&&p&这是一种惊人的浪费。&/p&&p&给程序员巨大便利的“尽早崩溃”,对非程序员来说,意味着日常开发中的每一天,都要冒着被“不可控的因素”延误工作的风险。有人说,正确的姿势难道不是让程序员有更好的自律,在提交前做尽可能充分的测试,确保不要搞破坏吗?是的。可是即使是经验丰富的程序员也不能拍胸脯保证自己 bug-free, 更不能保证由若干人提交的若干“不相干”的改动集成到一起就能无缝地良好工作。让非程序员去承担这种因为版本不成熟导致的效率折扣,是&strong&既不公平也不高效&/strong&的。&/p&&p&说到“巨大便利”,不得不补充一个前缀——“本机上的”,也就是说,只有崩溃恰好发生在制造这个问题的程序员的机器上 (或可以方便地即时远程调试) 时,这种巨大的便利性才得到体现。考虑到发生在非程序员环境下的崩溃,不少情况下是由于环境配置错误等杂音所致,“有经验的”程序员往往不会浪费他们“宝贵的开发时间”,第一时间赶往现场开始分析和调试(打断自己的工作跑去协助调试,满头大汗弄了半天,发现是环境配置的问题/版本问题/别人代码导致的问题,足以唤醒一个温顺的程序猿内心的洪荒之力了)。更多的,他们会在 IM 上回个消息:“嗯,这个功能我提交前测试是正常的——你的环境干净吗?需要的数据都干净地重新生成了吗?第三方库的二进制文件更新了吗?你们几个人测试的版本一致吗?要不你 Cleanup / 重启 / 重新保存 / 重新建个账号试试?”,试图通过尽可能小的时间开销来帮助诊断和解决问题。长远来看,这些试图节省调试时间的沟通,会让“尽早崩溃”所带来的巨大便利慢慢地挥发殆尽。&/p&&p&一个不那么容易觉察却更为严重的系统性问题是,总是采用“尽早崩溃”的实践的团队所产出的代码库,随着系统内不同模块之间的交互(以及随之而来的各种假定)越来越多,往往倾向于通过更多的断言来让系统变得越来越敏感和脆弱。因为,&strong&认真细致地考虑模块间的依赖时序,并系统性地从结构上解决过深的模块间耦合&/strong&,总是比一个简单的断言要复杂得多。&/p&&p&“尽早崩溃”的主张是如此的简洁有力,以至于我们在那些应当通过改良结构,去除耦合来解决问题的时刻,往往简单地选择了使用断言来做一个时序上的约定。这种显式的指定会把系统的坏气味转化成太多的不必要依赖。的确,问题从表面上看起来变得更简单了——谁破坏了断言,导致了崩溃,谁就修呗——实质上,修来修去,把一个本质上可以剥离的简单交互,变成了严重依赖各种时序和条件的“靠巧合工作”的杂耍系统。&/p&&p&你看,“尽早崩溃”的简单性和便利性,在一些情况下反而成了一个让代码质量退化,鼓励系统熵不断增加的问题机制。那么问题来了,在满足了“必要的时候程序应当尽早崩溃”的基础上,还有什么可以选择的实践吗?&/p&&p&(以下略)...&/p&&/blockquote&&p&到这里我应该已经基本说清楚什么是耐受力了。在图中我提到的三点分别是特殊需求,坏数据,破坏性的改动。这些都很直白,通过验证一个引擎在这些方面的表现,我

我要回帖

更多关于 精确制导武器的精确度 的文章

 

随机推荐