网游实名制8月1日起开始实名制,大家以后会实名吗

从8月1日起,备受关注的“网游实名制”正式实施,有网友称,“网游实名制”有名无实,随便一个身份证号和名字就能注册成功。
登录多个网络游戏的官方网页,在点击“注册”选项后,系统明确显示了“真实姓名”和“身份证号码”等为必填选项。不过,有网友利用同一个身份证号码和多个不同的名字,均可轻松地注册到多个游戏账号,甚至用“大豌豆”这样的名字也能顺利注册。
中国网络游戏行业十年以来第一份专项法规《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)已于8月1日正式实施,中国网游正式步入有法可依的时代。
虽然该《办法》曾经被业界喻为继网游审批之后的又一枚“重磅炸弹”,但其出台后并未如之前媒体所预期,在业内掀起轩然大波。
从8月1日起,由文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》正式实施。该《办法》的实施,体现了对参与网游的未成年人身心健康的关注,而热衷网游的未成年人是否买账呢?
调查发现,不少小网民已有“对策”,来破解网游实名制。“实名登录只提供真实姓名和身份证号码,但没法识别信息与玩家的对应关系,所以很好解决。
网友对实名制以后的个人信息保护表示担忧。如果将用户身份信息数据库安装在游戏服务器中,谁能保障这些身份信息的安全呢?它们会不会被盗,会不会被出卖,会不会被利用来进行商业活动?
实际上,当前泄露用户信息的事在银行、房地产、汽车、保险等各个领域是屡见不鲜,保护个人隐私的工作显得尤为迫切。
“只需要去网上买一个成年人的身份证号就行了,在防沉迷系统里面输入就O K”,一个中学初二学生如是说,“胆大的同学会输入父母的身份证号码,这样玩游戏的时候他们的状态就是成年人,玩游戏时间不受限制。”
在淘宝网上也能看到,倒卖身份证号的卖家比比皆是。
网络实名制是个长期以来争议不断的话题。一方面,当人们面对越来越多的网上低俗与不良信息、黑客与木马、网络谣言和暴力、网购欺诈以及个人隐私被人肉搜索随意侵犯时,我们就会听到那些发自肺腑的、咬牙切齿的尽快实现网络实名制从而追究侵害者责任的呼吁。
同时,相反的声音也会旋即响起:省省吧!网络实名制破坏网络民主、损害言论自由、监控网民行为、泄露网民隐私、增加管理成本,不可行、没必要!
近日韩国著名游戏网站Thisisgame就刊发了一则评述,称赞中国网游实名制管理。近来,针对韩国同行羡慕中国产业环境的新闻比比皆是,说明我国的网络游戏产业正在做大做强,同时相对宽松的体制,也让海外同行身同感受。
韩国同行之所以如此羡慕我们这次实名制的进行,是因为韩服网络游戏注册时,需要填入当地的电话号码或身份证号码,而这些只需要有一个算号器就可以逃过该过程,系统对名字的识别功能更是完全形同虚设。出现这种问题的根源在于游戏厂商没有和国家资源中心联网的权限,因此不能核查玩家提供资料的真伪。
“中国戒网瘾专家第一人”陶宏开认为,用实名制来防止孩子玩网游,是治标不治本。他建议,政府应加大对网络净化力度,清理网络“毒品”,同时加强对网络游戏的审核,将审核标准透明化、公开化。网游实名制8月正式施行 “咕咚”来了?
  《办法》实施当日,在美的中国网游企业几乎全线下跌,盛大游戏以-4.33%领跌
  “在网络上没人知道你是一条狗”。这句曾经被广大网民们津津乐道、沾沾窃喜的调侃已经越来越失去它的。因为,时至今日,即便真是一条“狗”,也要先报上自己的姓名、身份和住址。
  自今年7月1日,网上开店全面施行实名制之后,8月1日,网络游戏也正式进入实名制时代。由文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)从8月1日起正式开始施行,这是中国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出了相关规定,其中最引人注目的有几点:一是“限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络”、二是“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”;三是“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”;四是“将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案”;五是“提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户”;六是“网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息”等。
  在上述几点中的第五、六点最为公众所关注,这意味着从8月1日起,所有网游用户必须实名,而且要求虚拟货币使用中必须与现实中的真实银行账户绑定。鉴此,《办法》的出台并实施也被视为网游实名制正式启动。
  网游实名制在一定程度上提高了未成年人参与网游的门槛,而防沉迷系统又限制了未成年人的游戏时间,其他几点也或多或少降低了游戏的“刺激性”和网游运营商的“自主性”。因此对网游而言,这些利空是明显的,这一点,从网游上市企业的股价中已经得到了体现。
  8月1日当天,在美上市的中国网游企业除网易之外,全线下跌,其中以盛大游戏以-4.33%的跌幅最大。可以说,市场已经用股价的涨跌来诠释了《办法》对各家网游企业的影响。
  禁止“开箱子”对盛大游戏影响最大
  《网络游戏管理暂行办法》第18条“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”,其实就是禁止了网络游戏中所谓“开箱子”之类的项目。“开箱子”曾经普遍存在于免费游戏(道具收费)中,后来甚至部分时间收费游戏也开展了类似活动。用户使用人民币直接充值兑换为游戏货币,用这样的特殊货币开箱子,奖品从一无所有到价值连城的道具,此项目被认为是运营商做庄的赌博。早在去年6月,文化部、商务部联合颁布的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中,就已明令禁止。当时,各大游戏运营商都表示取消“开箱子”功能,但实际上,“开箱子”仍然普遍存在于各免费游戏中,只是改头换面而已。此次《网络游戏管理暂行办法》在取消“开箱子”这一点上只是重申而已。
  在“开箱子”的游戏中,盛大游戏可谓是老手,其在以时间收费的《永恒之塔》中都加入过类似活动。因此,《办法》的出台虽然对网游公司都有影响,但是对盛大游戏的影响最大,从股价的跌幅上,也反映了这一点。当然,前提是执行的到位。
  此外,帮助巨人网络成功上市的《征途》,可以说是“开箱子”、“强制PK”的巅峰之作。虽然巨人网络已经推出《绿色征途》,《征途时间版》等网游,希望降低单一依靠《征途》一款游戏的风险,但目前后两者还难以撑起大梁,因此,《办法》对巨人网络的影响也是很大。
  网易或成受益者
  在8月1日《办法》实施当日,在诸多股价下跌的网游企业中,只有网易逆势上涨,其中原因不乏市场对其的认知。在网易的游戏中,超过90%是来源于时间收费游戏,如《梦幻西游》、《魔兽世界》、《大话西游Ⅱ》等。这三款游戏均对玩家强制PK有诸多限制,而且,在“开箱子”等活动方面,网易一直保持了相对较高的“节制”。而其某些含有“开箱子”功能的免费游戏,如《天下贰》等,则在网易游戏收入所占的比重很低。因此,以时间收费游戏为主的网易,相比之下,反倒很有可能是《办法》的最大受益者。
  网易在线游戏事业部吴蔚在接受《证券日报》采访时也表示,《办法》对网易影响不大,网易实际上在之前已经采取了各种办法以呼应现行《办法》中的种种措施。
  网游实名制或对网页游戏影响最大
  《网络游戏管理暂行办法》第21条“网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息”。这条规定对网游企业的影响并非很大,因为对于大多数资深玩家而言,并不排斥实名制,尤其是在账号被盗时,实名是确认账号所有权最权威的证据。因此,多年前,很多游戏运营商就开始实名制了。而由新闻出版总署主导的,日起正式实施的《防沉迷系统》,也要求所有玩家必须填写身份证信息,然后连网公安部的系统验证。不过,从《防沉迷系统》的实施结果来看,规避成本很低。因为只要求身份证号码与姓名一致。而对未成年玩家来说,找个成年人的身份证号码来“借壳”并不难。
  因此,不论实名制执行是否到位,对现有的大型游戏的运营商影响几乎都和从前没有什么变化,或者说风险早已提前释放。可能造成影响的,是之前几乎从没有进行过实名登记的网页游戏和SNS性质的游戏,如摩尔庄园、开心网等。如果从8月1日起开始实名登记的话,势必会减少相当的用户量。
  网游行业遭遇“点刹”
  从8月1日实施至今已经3天,对于《办法》中很多条款的可执行性,公众普遍表示了质疑,而事实上,很多硬件条件如游戏运营商与公安部门身份认证系统联网等方面也不具备。因此,至少在目前,《网络游戏管理暂行办法》更多的被视为以前很多相关条例的汇总和重申,更多的具备指向性而不是执行性的意义。似乎也正因如此,8月2日,各大上市的网游公司的股价在经历了仅仅一天的下跌之后,便集体发力反弹。
  此情此景,对于网游企业而言,很有些像曾经很著名的儿童故事《“咕咚”来了》。
【作者:贺 骏 来源:】
(责任编辑:杨磊)
(点击头像看看他们在说什么)
银河证券衍生品部总经理联讯证券首席策略分析师大同证券研究所所长信达证券策略分析师联讯证券上海营业部策略分
07/27 01:5102/25 15:4302/09 13:0911/27 07:2210/09 07:1109/28 04:28
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