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铁拳7新手入门招式按键操作详细教程
来源:游民星空
作者:未知
  《铁拳7》这款格斗游戏与《街霸》、《拳皇》等格斗游戏类似,都有着非常灵活复杂的操作和连招,下面为初入《铁拳7》坑的萌新们带来一些非常基础简单的连招教学,一起来看看“shien”讲解的《铁拳7》新手入门招式按键操作详细教程吧,希望小伙伴们能快速上手。  基本操作  铁拳7手册截图  摇杆(或方向键)负责移动和防御,左拳、右拳、左脚、右脚负责攻击。  指令的日制标识法  设定人物在1P位置(角色面朝右,2P位置上下方向不变,左右方向相反),用小键盘数字对应8个方向,5(也写作n)表示不输入任何方向:  按键用英文缩写表示:  按键说明  左拳LP  右拳RP  左脚LK  右脚RK  美制标识法  按键则用数字表示:  按键说明  左拳1  右拳2  左脚3  右脚4  例如保罗的“崩拳”,指令为↓↘→+右拳,书写为236RP(方向和按键之间的“+”通常会省略);美式写作d,df,f,2(为了打字方便d/f会简写为df),然后还会进一步写作qcf2。  例如三岛一八的“風神拳”,指令为→☆↓↘+右拳,书写为6n23~RP;美式写作f,n,d,df~,2,进一步写作cd2。  方向:  美日中  d/b1↙,图片类攻略中图示为白色箭头  D/B1~拉住↙,也用黑色箭头表示  d2↓  d~或D2~拉住↓  d/f3↘  D/F3~拉住↘  b4←  b~或B4~拉住←  f6→  f~或F6~拉住→  u/b7↖  U/B7~拉住↖  u8↑  u~或U8~拉住↑  u/f9↗  U/F9~拉住↗  n5或n不输入任何方向,或松开摇杆任其回中,也用☆表示  按键:  美日中  1LP左拳  2RP右拳  3LK左脚  4RK右脚  5CB换人(铁拳TT系列才有)  any换人外任意键  其它指令:  美日中  1+2WP双拳  3+4WK双脚  1+3WL双左  2+4WR双右  qcf236↓↘→,正摇,正切  qcb214↓↙←,反摇,反切  hcf41236←↙↓↘→,正半圆  hcb63214→↘↓↙←,反半圆  cd6n23→☆↓↘,风神步  其它符号:  美日中  ++同时输入,例如全角色的气合:WP+WK(四个键同时按)  ~~保持输入,例如全角色的跑步:66~(保持前方向不松开)  ,,顺序输入,例如保罗的“瓦割り崩拳”:2LP,RP  >>顺序输入,用来连接招式组成连续技,例如:3RP>LP,RP  [][]快速顺序输入,例如吉光的“日向砲”:[RK,LK]  移动  移动:  美日中  f~6~→,前进  b~4~←,后退,站防  f,f66→→,疾进  f,f~66~(与对手有一定距离时)→→(拉住→),跑  b,b44←←,疾退  n5什么都不按,站防  d~或D/B1~或2~拉住↓或↙,蹲姿,蹲防,缩写为FC(Full Crouch)  D/F3~拉住↘,蹲走  U/B7拉住↖,后跳  u~8拉住↑,直跳  u/f或U/F9或9~↗,前跳  u8↑,奥横移,向屏幕内侧闪避  u,u~88~↑↑,奥横走,向屏幕内侧走动  d2↓,手前横移,向屏幕外侧闪避  d,d~22~↓↓,手前横走,向屏幕外侧走动  大部分操作与《街霸》、《拳皇》类似,有几处如下简单说明。  横移  横移简称SS(Side nStep)。角色区别于2D格斗多了两个移动方向:日式分为奥(向画面内侧)或手前(向画面内侧);美式分为SSL(向自己左侧)和SSR(向自己右侧)。相应的,横走被简称为SW(Side nWalking)。  横移理论上可以避开对手直拳这样的直线攻击,并且理论上1P位置奥横移更容易避开2D位置的手前直线攻击。但是每个角色都有标注为HOMING的技,即便视觉上是直线的攻击也照样能打到横移的对手。简单说,据说铁拳7里横移的性能被削弱了……我还没玩到,所以不清楚……  你可以使用f或b方向来取消SS,回到通常的状态来防住HOMING技,或者配合其它步伐组成神(gui)奇(xu)的动作来迷惑你的对手。  跑  跑步在前作铁拳TT2里的指令是f,n,f,n,f~这样子,7代是f,n,f~。跑步有不少衍生,缩写为WR(While Running)。  飞踢:跑动3步及3步以内,3,中段判定(也可以使用iWR相关的固有技)  滑铲:跑动3步以上,4,下段判定  飞扑:跑动3步以上,1+2,中段判定  扑倒:跑动3步以上,接触对手时能扑倒对手。扑倒算投技,被扑倒方可以按1+2拆投。  扑倒对手后,有两轮攻击机会:  进攻方1或2交替连打,被扑倒方正确按1或2挡住击打;  进攻方按1+3使用十字固,被扑倒方按1+2拆(部分角色如保罗、豹王还有特殊的固有技)。  肩撞:跑动4步以上时接触对手,对手不能防御,较难回避  踩:跑动4步以上,能踩到已倒地的对手,对手可以回避  不需要距离的WR叫做iWR(instant While nRunning),有中文称为“闪耀”,即快速输入fff,不进入跑步动作就使出飞踢fff3,或是豹王的fff2+4这样的招。  攻防  打击技  上段:可站防,或蹲下避开  中段:可站防,不可蹲防  特殊中段:可站防,可蹲防,也可以被裁  下段:不可站防,可蹲防,也可以被裁  防御不能:不可防,上段防御不能技可蹲下避开  空中判定:对手在空中才会命中的技  Down攻击:对手倒地才能使用的技,判定为中段、下段或特殊中段  投技  上段投:共通的指令为1+3或2+4,离对手距离稍远可以用f1+3或f2+4,对手可蹲下避开  下段投:可站姿避开,蹲下会被投  Down投:对手倒地时会被投  空投:对手在空中时会被投  壁投:对手撞墙时会被投  连投:投技命中后派生的投  打投:打击技命中派生的投  拆投:正面的普通投,1+3、2+4、f1+3或f2+4,被投方可以按1或2来拆。  其它指令投,左手投(没有用到2)按1拆,右手投(没有用到1)按2拆,双手投(用到了1+2或3+4)按1+2拆。  侧面投,对手在你左侧投你,按1拆,在右侧投你,按2拆。  背面投,空投和壁投是不能拆的。  返技  返技用来应对对手的攻击产生各种效果,可以让对手攻击无效的,或是让对手失去平衡的,又或者直接反击造成伤害。不是每个角色都有返技,返技也基本都有像是只能返上段或中段拳这样的要求。  反返技:部分返技会有特殊的拆法,一般是按和对手返技相反的方向和同样的按键……但是这个基本上反应过来很难,如果真被返了我一般选择认了……  下段捌(下段裁):全角色共通,配合对手下段攻击的瞬间输入df(↘),能够化解对手攻击并让其陷入旋崩效果。旋蹦是这作新的可追击效果,也就意味着下裁的回报比之前跟大了。  帧数和确反  感谢MI6讲解的帧数和确反:  游戏一秒60秒,能理解吧。  这个游戏最快的招是按左手,发生消耗10帧。命中对手你+8帧,对手防了你+1帧。就是你有8帧的优势,对手有8帧硬值,明白了吧。  那么这就涉及到确反,这个很重要。  比如,对手出个跳踢,你挡住了,怎么还击?  跳踢被防-12帧,就是有12帧硬值,这时候你用发生≤12帧的招式打他,他都只能被打,所以叫做“确定反击”。对手很多有确反的招式,一定要打确反,这样才能保持优势,如果你不还击,就划不来了。一个小确反,能打一套连招一半的血,不要小看。  要掌握自己的角色帧数,先去查wiki帧数表,上面有所有帧数,还有教你10~15的所有优势怎么确反。连招也有。  如果在游戏里练,就把“punish”打开,让电脑出招,你防了试着用招反击,出现“punish”就是确反成功。  我也简单写一下:  格斗游戏最小的时间单位是帧(frame),现在格斗游戏1秒有60帧(写作60fps),所有动作都用帧数来计算。  比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。  意思是从按键到攻击判定发生需要10帧,如果被对手防住了,对手会有一个从防御动作中恢复到自由行动的时间,这个时间比左拳的收招时间慢1帧(也叫做1帧有利)。同样,如果左拳打中了,对手会有一个从受创中恢复的时间,比左拳收招要慢8帧。  ←+右拳(4RP,或写作B2),出招是18,被防-12,打中-2。  这个被防-12的意思是,出右拳一方会比防御方慢12帧恢复(也叫做12帧不利)。这时防御方第一时间打出左拳的话,因为左拳发生只有10帧,是确定能打中的,这就叫“确反”。  但是防御方反应稍微慢了点,防御后等了3帧才按键,就打不中了,所以理论上能确反的招式需要一定的反应。  又或者因为攻击让双方距离拉开,防御方虽然第一时间就按了,但距离不够,这样也打不中,所以确反还需要正确的距离。
类型格斗游戏
平台PC,PS4,Xbox One
研发BANDAI NAMCO Studios
运营Bandai Namco Entertainment
《铁拳7》将采用虚幻4引擎,登陆PS4和XBOX ONE。 “采用虚幻4引擎,我们可以快速地实现次世代主机高质量的画面,甚至超过它们。”Harada这么说到。 “虚幻……
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thisLineHeights20《铁拳7》入门基础操作指南
&,后退,站防
(与对手有一定距离时)&&(拉住&),跑
什么都不按,站防
拉住&或↙,蹲姿,蹲防,缩写为FC(Full Crouch)
拉住↘,蹲走
拉住↖,后跳
拉住&,直跳
u/f 或 U/F
&,奥横移,向屏幕内侧闪避
&&,奥横走,向屏幕内侧走动
&,手前横移,向屏幕外侧闪避
&&,手前横走,向屏幕外侧走动
  大部分操作与《街霸》、《拳皇》类似,有几处简单说明如下:
  横移简称SS(Side Step)。角色区别于2D格斗多了两个移动方向:日式分为奥(向画面内侧)或手前(向画面内侧);美式分为SSL(向自己左侧)和SSR(向自己右侧)。相应的,横走被简称为SW(Side Walking)。
  横移理论上可以避开对手直拳这样的直线攻击,并且理论上1P位置奥横移更容易避开2D位置的手前直线攻击。但是每个角色都有标注为 HOMING 的技,即便视觉上是直线的攻击也照样能打到横移的对手。简单说,据说铁拳7里横移的性能被削弱了&& 我还没玩到,所以不清楚&&
  你可以使用 f 或 b 方向来取消 SS,回到通常的状态来防住 HOMING 技,或者配合其它步伐组成神(gui)奇(xu)的动作来迷惑你的对手。
  跑步在前作铁拳TT2里的指令是f, n, f, n, f~ 这样子,7代是f, n, f~。跑步有不少衍生,缩写为WR(While Running):
  飞踢:跑动3步及3步以内,3,中段判定(也可以使用 iWR 相关的固有技)
  滑铲:跑动3步以上,4 ,下段判定
  飞扑:跑动3步以上,1+2,中段判定
  扑倒:跑动3步以上,接触对手时能扑倒对手。扑倒算投技,被扑倒方可以按 1+2 拆投。
  扑倒对手后,有两轮攻击机会:
  进攻方 1 或 2 交替连打,被扑倒方正确按1或2挡住击打;
  进攻方按 1+2 使用十字固,被扑倒方按 1+2 拆(部分角色如保罗、豹王还有特殊的固有技)。
  肩撞:跑动4步以上时接触对手,对手不能防御,较难回避
  踩:跑动4步以上,能踩到已倒地的对手,对手可以翻滚回避
  不需要距离的 WR 叫做 iWR(instant While Running),有中文称为&闪耀&,即快速输入 fff,不进入跑步动作就使出飞踢 fff3,或是豹王的 fff 2+4 这样的招。
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