为什么我觉得现在的游戏越来越ps4游戏不好玩后悔了了

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为什么我的游戏越来越不好玩了?——关于两类游戏的设计思路和一个三色模型
镜泉,Designer/Composer/Gamer
本文灵感与三色模型都受到了的答案的启发和一些 Showethoughts,行文不很严谨,有其他想法或者可以提供更多参考资料的可以私信我或者留下评论。
——为什么我的游戏越来越不好玩了?
“天使,换个安娜吧。”
“D.VA,会玩毛妹吗?”
这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家,在 200 个小时的游戏时间之后,每场开局都几乎会听到的话。我除开自己打游戏以外也喜欢看一些职业玩家的 OW 直播,让我最印象深刻的是,曾经在 Quake 里叱咤风云的 Rocketboy,打起 OW 很多时候也不得不补位一个查莉娅,而不是他最拿手的法老之鹰。
守望先锋好不好玩?答案当然是肯定的,它是近年来少见的 FPS 佳作。2016 年这个游戏刚刚推出的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻 OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多,在这之前吸毒的大旗都是靠文明这样的单机多人游戏扛着。
而守望先锋还像当初那么好玩吗?并不。
这个游戏从 2016 年 5 月开始测试,到这篇文章开始写作的日期 2017 年 2 月,已经过去了 9 个月。而 9 个月,对于像 OW 这样的多人游戏是一个很微妙的时期。
我们做一个这样的计算,假设有一个玩家,从去年五月游戏释出就开始玩,平均每周有 6 个小时的游戏时间,那么在 9 个月过去的今天,ta 应该已经累积了大约 9×4×6=216 个小时的游戏时间。
这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时有自己职业 / 学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏,周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点。大家一路走来,截止至 2017 年 2 月,这个游戏的核心玩家基本都有将近 200 个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境。
而 200 个小时,意味着什么?对于许多游戏设计者(包括暴雪的 Jeff)来说,只不过是一个数字的累积而已。而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变。
200 个小时,意味着 DVA/ 半藏 / 麦克雷一个大招,不能再随随便便收 6 个人头了
200 个小时,意味着 303,312 基本上成为了竞技游戏的国家队标配。
200 个小时,意味着一场比赛之后,那些当初被人津津乐道、精心设计的数据卡牌,还有全场最佳的镜头,很大概率都不会有人再看。
200 个小时,意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。
大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。
不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的 Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些 Feedback。一个有效的 Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。
- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。
- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。
电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有 From Software 的黑暗之魂,这些会在之后提到。
我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为内容消费型游戏(Content-consuming Game)更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是正和 / 零和游戏(Positive/Zero Sum Game)。下文中用到的 CC 与 PZ 分别代表单机与多人游戏。
而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩 200 个小时,那么如何分配这 200 个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。
“200 hrs game model"
我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述 200 个小时内游戏的结构。(注:这里的 200 小时,并不是指真的 200 个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)
蓝色 Tutorial,是一个游戏的教程时间,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。
绿色 Content,是一个游戏的内容时间,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和 / 零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。
红色 Post-Content Gameplay, 是玩家在消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里做的事。对于 CC 游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于 PZ 游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。
我们来看一些优秀游戏的结构:
作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO 的时间是很严谨的 1:2:3 的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco 局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。
2016 年的年度游戏巫师 3:狂猎,是一款典型 RPG 游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师 3 本体前后制作耗时三年,预算去到了 8100 万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。
用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff 等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。
而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。
对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的 Content 中。
对于正和 / 零和游戏来说,设计重点应该放在红色的 Post-Content Gameplay 中。
我们在前文提到,
游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。
那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?
在绿色的时间段内,选项至少要体现出新鲜感 Serendipity。(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下。) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。
在红色的时间段内,选项一定要体现出平衡性 Balance。
“三枪困境”
我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。
一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。
一把是加了 4 倍镜的猎枪,弹夹有 7 发,伤害强,射程很远。
一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS 贼高,射程中远。
不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。
但如果这是一个正和 / 零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。这个时候,武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过 90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。
这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是 7 费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:
在红色的 Post-Content Gameplay 时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。
(注:同样的,在上古卷轴 5 天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)
我们再来看守望先锋的三色结构,它与 CS:GO 一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有 MOBA 游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似法老之鹰反身 E 以及士兵 76 火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:
我在 ow 对比 cs 的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。
在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的 Content 部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了 21 个形态各异的英雄(现在是 23)与 14 张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统 FPS 游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在这个时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。
而同样作为正和 / 零和游戏,CS:GO 着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是 CS:GO 有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起 nova 把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。
而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和 / 零和游戏,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与 CS:GO 几乎背道而驰的设计思路——强行将绿色时间中的选项多样性搬到红色时间内,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了 303,312 这样的阵容与 poke→开团→poke 的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。
(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切 OTK 式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。我从 15 年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了。)
理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似 CS:GO 中的老梗 P90 RushB,但是,在 OW 竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而 P90 RB 至少还可以一战。同理 6 坦克,6 治疗的队伍也毫无优势,6 防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。
——想象一下,假如 CS:GO 强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。
塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家
1967 年,美国心理学家 Martin Seligman 在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman 发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作 Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman 将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman 发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。
这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的 Post-content Gameplay 时间之后,全部被玩家忽视掉了。因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。
这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助会反向影响游戏本身的内容,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第 10 个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第 50 个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射 4 中最令人诟病的是新出现的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余 40 个箱子上的时间与人工。
看得见的 Small Design 与看不见的 Meta
而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。
而 MOBA 游戏能在今年来火爆的原因,原因有二
MOBA 游戏的运营势必要更新新的英雄 / 道具 / 地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。
因为 MOBA 游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以短时间内直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。
(待续)OW 与 TF2 的设计倾向异同 Rogue-Like 游戏的时间模型
客官,这篇文章有意思吗?

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