什么游戏可以像很多小说里面像斗破苍穹一样的小说PVP特别

工艺矿坊(1.1.x)
端口:10011
工艺矿坊-综合服
我们会陆续加小游戏,增加服务器的趣味性!如有发现BUG,请立即通知腐竹或副腐竹!
龙城DragonCity(1.1.x)
端口:15006
龙城-小游戏服
我们是专业的纯小游戏服务器,这是我们的Dragon City2服,一服是生存,如果想玩生存,请加群。空岛战争、饥饿游戏、掘一死战、建筑战争、夺旗战争、变异僵尸、竞技场,龙蛋战争,起床战争,躲猫猫[会不断增加]。
时光生存战争(1.1.5)
 IP: sgmcpe.xyz
端口:19132
时光―综合生存服
时光生存战争,是一个综合性PE服.拥有生存系统,小游戏系统,以及RPG系统.生存系统具备:防熊地皮,公平交易,商店系统,新手教程区等。小游戏系统具备:起床战争,躲猫猫,决一死战,炸弹跑酷,空岛战争。服务器QQ群。
星域重归(1.1.5)
端口:26119
星域重归―小游戏服
我们有和善的腐竹,还有不滥用职权的op大大,还有许多友好的vip,赞助有许多福利,告诉你们一个秘密,进服送vip1个月哦我们有许多有意思的小游戏:饥饿游戏、起床战争、战墙、掘一死战等等玩法!
易服(1.1.5)
 IP: play.easymc.pw
端口:22130
易服―小游戏生存服
当你在minecraft服务器中举棋不定的时候,可以玩这个服务器,玩原汁原味的生存吧,可以去xg的世界打副本,在主城有还有一些街机游戏……更多趣味自己探索吧!
二次元(1.1.5)
 IP: s1.lemonmc.cc
端口:19132
二次元幻域综合生存服
在副本打赢BOSS获得专属BUFF!挖矿撸树公会杀人种菜都能赚钱!红石系统附魔系统炼药系统完善!等级公会制度,强大的公会!自建豪华结婚礼堂,携手心爱的TA结婚!专属LOLRPG职业,更多玩法!
堕落街(0.15)
端口:2192
堕落街小游戏综合服
服务器有两个大型游戏,后期继续更新,空岛游戏等你来战,战桥敢问谁才是最强玩家;宠物系统,新手来就送狼;五星好评vip送上;生存游戏两不误;地皮系统带给你更多乐趣;300元定制的高能RPG等着你;游戏币基本靠打,RPG直接用游戏币抽 。
我们会陆续加小游戏,增加服务器的趣味性!如有发现BUG,请立即通知腐竹或副腐竹!
工艺生存服:
地址(IP) : pe.hillcraft.cf
端口:19132
服务器名字版本等介333333绍信息
, 买武器等等399生存服务器里面拥有3大城区每个城区都有各主城的功能和特色,主城可以进行...
4399生存服务器里面拥有3大城区每个城区都有各自的功能和特色,主城可以主城行买卖交易购购, 买武器等等399生存服务器里面拥有3大城区每个城区都有各主城的功能和特色,主城可以进行...
工艺生存服:
地址(IP) : pe.hillcraft.cf
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工艺生存服:
地址(IP) : pe.hillcraft.cf
端口:19132
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工艺生存服:
地址(IP) : pe.hillcraft.cf
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工艺生存服:
地址(IP) : pe.hillcraft.cf
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彼方的世界(1.6.2)
 IP:需下载客户端
彼方的世界:开局一刀一牛神器全靠刷
我的世界彼方的世界服务器,PC版1.7.10RPG生存服。服务器是MODRPG混合模式,完美的将神秘融入到RPG中玩家可以用神秘装备去挑战副本来获得强力装备!开局一刀一牛,神器全靠刷!
神奇海螺(1.7.10)
 IP:需下载客户端
神奇海螺十一周目模组生存服
神奇海螺采用了插件和mod的主要玩法,在以生存为核心的基础上,加入多样化生存内容,让生存变的更有趣。并且独创“团队副本”玩法,玩家一起攻略副本,拿首杀分装备……
E世界群组服(1.6.2)
E世界群组服:独创RPG宝石精简指令菜单
我的世界电脑版E世界RPG生存服。服务器有多种玩法模式:空岛生存、躲猫猫小游戏、RPG生存服、真实生存服、建筑创造服、饥饿游戏等。独创RPG钻石系统通过熔炼矿石来获得宝石,简华式指令菜单系统一个指令即可调出功能菜单!
妞妞虚无世界(1.7.10)
 IP:需下载客户端
妞妞虚无世界:专业的虚无世界服
我的世界妞妞虚无世界服务器,是专业的虚无世界服,拥有12种技能天赋,超过300种生物,海量类型武器,多达数十种能量槽,近十种套装,超过30种BOSS,四大远古泰坦,随身宠物,特有的附魔,特殊的神器,以及30多个异世界!
第九大陆(1.8.X)
第九大陆:每周都有新内容
服务器一直不更新没有玩头?来我的世界第九大陆服务器!服务器每时每刻都在创新,增加新的玩意,让你惊喜不断!重要节假日服务器都会举行活动,都会有丰厚的奖励!拥有大量子服务器,包含各种热门新颖玩法,保证让你……
东方大陆(1.7-1.11)
东方大陆:你没玩过的特色千人服
东方大陆是一个多模式群组服务器,包含特色生存、空岛、小游戏、RPG等多种模式多种玩法服务器长期开放,双线接入,高配独立服务器,流畅稳定。服务器全服死亡不掉落!非常适合散人休闲玩家,即使配置不高也不会有任何卡顿……
PVPIN(1.11.2)
PVPIN编程学习自助私人服
这是一个特殊的服务器,这个服务器方便玩家进行MOD开发以及功能测试,让你在我的世界里学编程,做自己的插件!也可以使用自助私人服务器功能与小伙伴联机一起玩我的世界……
神魔战纪(1.8.X)
 IP:需下载客户端
神魔战纪大型RPG修仙服
神魔战纪服务器讲述的是邪恶势力密谋,企图破坏世界,作为费伦大陆的一份子,玩家们将扮演伟大的冒险家承担起守护凯恩城和平与昌盛的大任,将企图破坏这一切的力量消灭殆尽……
我的世界彼方的世界服务器,PC版1.7.10RPG生存服。服务器是MODRPG混合模式,完美的将神秘融入到RPG中玩家可以用神秘装备去挑战副本来获得强力装备!开局一刀一牛,神器全靠刷!
工艺生存服:
地址(IP) : pe.hillcraft.cf
端口:19132
服务器名字版本等介111绍信息
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工艺生存服:
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工艺生存服:
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玩家服务器
名称:AngleCraft服务器
端口:20225
服务器简介:
服务器成立一年,欢迎大家来玩
有许多小游戏|职业战争|副本|枪战|......
名称:ACFKT-pve服务器
地址:115.29.251.59
端口:19132
服务器简介:
游戏版本:0.16.1,开放时间:24小时全体开放,玩家上限:100。PVE试炼之地勇者无惧,王者无畏!神起床,彩球对战,掘一死战赢红包!公会,社团,银行超多元素创造你的世界!qq群:
名称:MCPE剑萧大陆综合服
地址:dt.wh78.cc
端口:12365
服务器简介:
服务器支持同时在线100人!服务器服主:saoni,QQ:。欢迎加入我们~
本服有起床战争、cf爆破模式[可以拆弹和装弹的(⊙o⊙)哦]、枪战小游戏、别踩白块游戏、等等的小游戏。
还有特色生存,个人商店等等
本服还有特色居民区免费地皮,请大家加入我们这个大家庭吧!
名称:凡人修仙
版本:1.7.2
玩法:战争服
服务器简介:
服务器IP/域名: 电信: 网通: 。营利模式: 基础免费+道具收费。网络类型: 双线。主机类型: 专业服务器。正版验证: 无。服务端Mod/插件: 基础插件,技能,宠物,天赋,帮派,组队等。有无白名单: 无。/wdsj/fuwuqi/m/660631.html
名称:神魔战记
版本:1.8.x
玩法:战争服
服务器简介:
IP/域名: 电信: dx.mcsmzj.pw 网通: wt.mcsmzj.pw。网络类型: 双线。主机类型: 专业服务器。正版验证: 无。服务器类型: 纯净服务器。服务端Mod/插件: 职业,天赋,宠物,怪物,技能。有无白名单: 无。/wdsj/fuwuqi/m/660652.html
名称:迷风之沙
版本:1.7.10
玩法:小游戏服
服务器简介:
本服新开,大量mod等你来摘.模组有:植物魔法、重力机甲、更好的熔炉、神秘时代4、食物工艺、战利品、竹、枫叶、拔刀刃、阿基米德船(赞助满30即可获得一架小型自定义飞船)、更高的太阳能发电机、工业2、匠魂、邪恶魔法、血魔法。
如何连接服务器
我的世界服务器连接教程
友情提醒:手机版不能加入电脑版的服务器,所以要找手机服。第一步:设备需连接wifi,才能保证服务器连接畅通,接着进入游戏点击play。第二步:选择右上角的Edit再点击它旁边的External,在Server Name处填写服务器的名字,Address处填写你想进的服务器的IP地址,在Port填写端口信息,填好后点击Add Server按钮。第三步:在设置选项的name框里填写你的个性ID(这个名字必须为英文),不要用游戏默认的steve。
服务器新手指南
服务器高手进阶
11-0111-0111-0109-1212-3110-2110-0207-08
11-2011-2011-1711-1611-1611-15
11-2011-2011-2011-2011-2011-16
11-2111-2111-2011-2011-2011-20&b&“游戏品质无法做出较大提升”&/b&应该指的是&b&画面无法改进&/b&且&b&无法增加较复杂的玩法或系统&/b&。&br&&br&如果理解没错的话,可执行的建议如下:&br&&b&3秒留存&/b&&br&&ul&&li&玩家打开游戏后一看画面不喜欢,直接退出就删。所以你可能会发现后台数据里有很多基本没怎么玩就流失的玩家,如果不是登录、引导等方面出了严重的问题,那么可以肯定这部分流失是因为画面导致的,没救。&/li&&/ul&&b&次日留存&/b&&br&&ul&&li&首先确保新手流程完全通畅,看一下玩家流失等级的比例,如果有某个等级流失严重,很有可能是那个等级的引导出了问题,改掉。&/li&&li&提高产出,降低难度。&/li&&li&怪物难度保持阶段水平,让玩家能够感受到&b&成长&/b&。比如关卡3的时候5次打死一个怪,换了件装备后关卡4的时候3次就能打死一个怪。&/li&&li&第一天满游戏时间时给出比较有诱惑力的奖励:紫装、5星英雄、群攻宠物等等。&/li&&li&第一天给出的装备会卡等级:完成任务后给一把40级能用的紫色武器,但是第一天只能升到38级(非R)。&/li&&li&碎片不满:合成一个装备需要5个碎片,第一天奖励3个。&/li&&li&开放重要产出的玩法。&/li&&li&第一天尾声阶段开放重要产出相关的玩法,比如装备碎片副本、金矿副本等等。&/li&&/ul&&b&周留存&/b&&br&&ul&&li&&b&严重推荐:&/b&设计一个n天完成(3&n&7)的长线任务,任务奖励十分诱人。(可以参考手游《怪物X联盟》中的裂空座)&/li&&li&游戏过程中开放跳跃式成长的玩法:比如英雄进阶、装备进阶,让玩家能够体验到数值飙升的快感。再控制相关产出,比如让玩家一天能够将两个英雄由白色提升到绿色,具体节奏自己体验。&/li&&li&竞技场相关玩法优化,为玩家提供足够的竞技性和丰厚的奖励,让玩家有我明天不上线就会被人打下来的感觉。(说起来容易,做起来难,参考《神仙道》)&/li&&li&周签到,第3、5、7天给好东西。&/li&&li&开服活动:开服七天乐之类的,去大页游平台(4399、37玩)或是大手游平台(APPSTORE、360手机助手、91、豌豆荚)中找类型相似排行靠前的网游,直接“借鉴”一下。&/li&&/ul&&b&月留存&/b&&br&真拼实力的数据了,游戏品质做的好的月留存基本等于周留存,品质差的就跪了。&br&这里有一点很重要:&b&保证非R能够愉快地玩耍。&/b&腾出一个策划,专门负责非R游戏体验优化吧。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///90& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&原创 | 游戏设计思考第一期:首日体验浅析——次日留存的关键&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这是我在手游那些事中针对次日留存的写的一篇文章,各位看官可以看一下。
“游戏品质无法做出较大提升”应该指的是画面无法改进且无法增加较复杂的玩法或系统。 如果理解没错的话,可执行的建议如下: 3秒留存 玩家打开游戏后一看画面不喜欢,直接退出就删。所以你可能会发现后台数据里有很多基本没怎么玩就流失的玩家,如果不是登…
游戏业没有新鲜事,30年前任天堂就干过一样的事,那时还没有渠道为王的说法,山内或者是今西管这叫:“一强皆弱”。&br&&br&当年任天堂是通过硬件垄断来垄断游戏的发行渠道。当时还没有这么理直气壮,而是以一种商量的口吻试探各个游戏公司:我们新开发了一种游戏机,叫FAMICOM DISK SYS(其实只能算半台主机),比起老的FC主机有很多优点,要不要来啊?不过FDS上的游戏我们要拿一半版权。&br&&br&可想而知没有人要来,软的不行就来硬的,不配合FDS平台的厂商在出FC游戏的时候会受到各种刁难。有些软弱的小资产阶级比如KONAMI CAPCOM就从了,像我们熟知的恶魔城就是FDS上的游戏(美版是卡带,就是国内的盗版原型)。但是也有无产阶级坚决不从的,比如NAMCO,HUDSON,尤其HUDSON实际上是任天堂的亲儿子,没有山内的提拔它还做摩托车呢。这两家不仅不支持FDS,以后也不在山内家讨饭了,出门左转找到NEC,帮助NEC开发了PCE主机。&br&&br&任天堂为了剿灭这场叛乱花了很多精力,其间的残酷手段让所有软件商都心生寒意,FDS平台末期上面出的游戏全是NAMCO出的,你TM不是不想跪吗,以后别的大臣上朝都站着,就让你跪着!&br&&br&最后当然是越王勾践再世,PS的成功,有50%都要归功于NAMCO的支持。&br&&br&这一套要是真行得通,你们现在肯定还在玩任天堂游戏机呢,哪有PS和PC的事啊。&br&&br&&b&我知道很多朋友反感我借古讽今,毕竟游戏是个朝阳产业,老扯历史算怎么回事。问题是,大部分游戏公司老板的知识水平都没能超过30年前的人&/b&。&br&&br&&img data-rawheight=&345& data-rawwidth=&460& src=&/bc8cca0e87a1e8d9c71a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/bc8cca0e87a1e8d9c71a_r.jpg&&
游戏业没有新鲜事,30年前任天堂就干过一样的事,那时还没有渠道为王的说法,山内或者是今西管这叫:“一强皆弱”。 当年任天堂是通过硬件垄断来垄断游戏的发行渠道。当时还没有这么理直气壮,而是以一种商量的口吻试探各个游戏公司:我们新开发了一种游戏…
我是dotamax的创始人,目前我们的产品做的最好的应该是dota2这块,日活跃用户已经可以覆盖国内30%左右的dota2活跃用户。我们下一步会复制这个模式,尝试其他游戏,如:lol,风暴英雄和暗黑3。目前, &a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&以及&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&已经上线,流量也很不错。&br&至于变现,我们目前能想到的和其他的互联网产品一样:增值服务、游戏联运等等。&br&&br&p.s. 饰品交易有名的淘宝店每月的净利润有百万,这也是一个不大不小的变现点。还有很重要的一点:我们很缺人!有兴趣加入我们可以私信。 招聘网址: &a href=&///?target=http%3A///joinus/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/joinus/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
我是dotamax的创始人,目前我们的产品做的最好的应该是dota2这块,日活跃用户已经可以覆盖国内30%左右的dota2活跃用户。我们下一步会复制这个模式,尝试其他游戏,如:lol,风暴英雄和暗黑3。目前, 以及…
本来最近很忙,不是特别想答复杂问题,不过这个问题我刚好和朋友讨论过很多次,就顺手答了&br&——————————————————————————&br&那时候和一些朋友闲聊,为什么moba游戏会在这个时代横行?比起曾经火过的cs,war3,sc同样的竞技游戏有什么优点?&br&1.moba比起war3和sc更看重团队竞技,特别是在提倡团队合作的这个时代,无疑是这种精神的最好体现。&b&这个世界需要英雄,但是孤胆英雄终究是寂寞的,而且一个英雄对阵另外一个英雄能玩出什么花样来呢?&/b&足球为什么是精彩的,因为足球不仅仅是圆的,而且足球是11个人的运动。每一个人都是独一无二的,不可代替的。moba也一样,其中的辅助,核心,中单,劣单都是独一无二的,只有每个人尽力做到了自己的职责,才能够胜利,&b&而这样的打法也开始淡化单个人的作用,要想赢下比赛,人的实力可以不用全部顶尖,但是团队配合一定要好&/b&。&br&2.cs也是团队竞技游戏,那moba比起cs来有什么优势呢?moba类游戏结合了最为经典网络游戏模式,典型的打怪升级买装备,然后pvp的模式。&b&虽然cs和moba都考验了玩家对装备(武器)的理解,地形的考究,以及对瞬息万变战场局势的把握,但是moba中由于英雄的复杂多样性,技能的迥异性和肉山的存在,导致阵容和战术远远丰富于cs&/b&,让moba游戏的趣味性徒增不少。&br&3.难度的适度下降,让玩家更加容易上手。本人dota5000+分,玩过3c,3c当初还算玩的习惯,基本上6,7个英雄然后装备最多传送,跳刀,沉默就差不多是极限了,war3更早的时候玩,当时玩NE,APM仅仅150左右,一旦人口多起来,操作就显得有些拙计。而sc更难,我没有接触过。&b&对于我这种人(普通人)而言,moba类游戏的难度刚好适合,不多也不少,他对操作的要求有是有,毕竟米波,卡尔这种英雄的操作需要量还是很大的,但是绝大部分英雄而言,4个技能加6个物品格,对于普通人而言其实是足够操作的&/b&。至于跳刀躲技能,秒开bkb就是考验反应能力了,这个玩什么游戏都一样。其余的装备理解,开团时机等等其实并不属于操作类,更偏向于意识类。&br&4.dota和lol的热度什么时候会开始消退呢?&b&要我说,接下来出的游戏要么它一定会继承了moba类游戏所有的优点,并且推陈出新,有着更吸引人的地方,增加了更多的元素(这个原谅我实在很难想到);要么是一款完完全全的新款游戏,这款游戏在历史上难以找到类似的游戏,并且趣味性和竞技性也十分高,这种游戏的话,我只能说看好VR技术发展的更为成熟后,才有可能出现&/b&。如果要我做个推测的,我对dota和lol的前景还有很大的期待,&b&应该还有十年左右的寿命,或者更久的寿命吧&/b&。&br&5.dota会死么?虽然不想承认,但是不得不说,再伟大的游戏也会有寿命终止的一天,死去的原因估计就是新游戏的取代,至于有人跟我说LOL会取代dota,我只能呵呵一笑,dota都死了,你lol凭什么活着?因为两个人虽然有蛮多不同,但核心玩法都是一致的,dota死了代表moba游戏的寿命已经要走到终点了,lol难道还能超脱出moba之外?&br&&b&如果世界上还有十个人打dota,&/b&&br&&b&我们可以尽情放纵享受比赛的来一局CW。&/b&&br&&b&如果世界上还有五个人打dota,&/b&&br&&b&我们还可以组建成一支战队对抗bot战队。&/b&&br&&b&如果世界上还有两个人打dota,&/b&&br&&b&我们可以来一盘无比风骚精彩的sfsolo。&/b&&br&&b&如果世界上只有一个人打dota,&/b&&br&&b&那我可以孤独的和其他九个AI并肩作战。&/b&&br&&b&如果连AI都弃我而去,&/b&&br&&b&那我依旧会farm出六格神装整装出发,&/b&&br&&b&因为我知道,&/b&&br&&b&不远处的地方,&/b&&br&&b&有着肉山大魔王静候着我,&/b&&br&&b&有着黑市商人冲着我微笑。&/b&&br&&b&只要dota在,我就不会离去。&/b&&br&&b&——————————————————————————————————&/b&&br&补充一下吧,很多人都觉得dota2对新手不友好,dota2的人数增长堪忧,那我就用max上2015年的数据来反映一下吧&br&
平均在线人数
增幅百分比
峰值在线&br&&img src=&/v2-cc8d0e153a8ca50f719578_b.png& data-rawwidth=&1007& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1007& data-original=&/v2-cc8d0e153a8ca50f719578_r.png&&2,3月份爆炸的人数是因为年兽活动而导致的,所以说,就暂且忽略不计了,我们来大致看一下,月份维持在55W左右。但是6,7月份因为高考或者其他考试的原因,所以有所下降,然后8月份又归回到正常值,也没什么问题,然后9月份开学,那人数下降也是正常的。接下来我们可以看到因为TI5的影响,人数在10,11,12月份都在上涨,至15年末,已经逼近58W人了,比起2014年12月多了差不多5W人,我觉得这对一个游戏来说,这算新鲜血液的注入吧?所以说,不要总是觉得dota2要完了,要怎么了,如果dota2真的要完了,那TI奖金怎么会一年比一年高?而且最后补充一点,dota2最近的更新也可以看出来,正在一步一步的下调入手难度,告诉你插眼的范围,眩晕时间方便接技能什么的,方便新手玩家上手。&br&其实玩dota的年纪偏小的人也不少,我当初就是初中开始玩的,现在我有几个亲戚家的小孩,也都是初中玩dota,就是菜了点而已,所以说,别紧张,你这样没事。而且我也认识很多打lol打厌了来打dota的,有lol基础的,上手dota也很快。所以说,难度论倒是没什么致命的影响。
本来最近很忙,不是特别想答复杂问题,不过这个问题我刚好和朋友讨论过很多次,就顺手答了 —————————————————————————— 那时候和一些朋友闲聊,为什么moba游戏会在这个时代横行?比起曾经火过的cs,war3,sc同样的竞技游戏有什么…
我可以买天之痕,我可以买仙剑9598,我可以买金庸群侠传武林群侠传,我甚至可以去ios上为了曹操传mod付费,因为那些是好游戏。&br&&br&那么,问题来了&br&凭什么做出烂游戏要我们同情?&br&凭什么做出烂游戏要我们买单?&br&凭什么做出烂游戏要我们叫好?&br&&br&&b&好就是好,不好就是不好,我们是玩家,我们没有义务为垃圾买单。&/b&&br&&br&&br&优胜劣汰这就是市场,凭什么要我们玩家去扶植不思进取的企业?&br&愤怒的小鸟,瘟疫公司这些游戏你做不出来是因为技术不够技术不够还是技术不够?&br&大宇智冠这些台湾公司在台湾做游戏是需要遵守中华人民共和国的制度了还是需要接受中华人民共和国政府的管辖了?&br&&br&如果你剧情好,请你去写小说,请你去拍电影,请你去演话剧,请你去做动漫&br&我只想告诉你,如果剧情真的好,上面的这些东西捞钱比游戏简单多了&br&一个游戏卖128,不算任何成本,一白金销量也才1.28个亿。真正能赚到手的,有没有五千万?&br&在一个综艺片都能上院线都能整出几个亿票房的中国&br&在一个手榴弹炸飞机裤裆掏地雷能上电视赚钱的中国&br&剧情真的好的话,有的是钱让你赚,何苦傻了吧唧做游戏?累积了人气累积了粉丝反过来卖游戏自然有一帮脑残粉会买游戏的&br&&br&你真当他们都是傻子?&br&拿情怀拿国产拿可怜来忽悠傻子掏钱才是真的,也不知道是谁傻...
我可以买天之痕,我可以买仙剑9598,我可以买金庸群侠传武林群侠传,我甚至可以去ios上为了曹操传mod付费,因为那些是好游戏。 那么,问题来了 凭什么做出烂游戏要我们同情? 凭什么做出烂游戏要我们买单? 凭什么做出烂游戏要我们叫好? 好就是好,不好就…
开月卡,关点卡,这招用来清场&br&可以测到底还有多少铁粉&br&这些数据将非常宝贵&br&对当前魔兽的境况非常有价值&br&&br&新版本上线之初必然火爆&br&清一批人,能降低高负荷状态下的运营成本&br&以及预支两年点卡钱的新鲜韭菜&br&四季度网易游戏的报表美如画&br&&br&罢特!等过劲了,问题就来了&br&1.老毛病,新鲜期过后的暂离潮&br&预测这一波会更猛,月卡让间歇上线成本过高&br&不过有利有弊,可以控制运营成本&br&&br&2.新玩家入坑门槛高,75只能玩一个月的游戏&br&各厂各家各店扫一圈,这都不是一个划算的选择&br&尤其是上了steam之后&br&各种不划算&br&&br&3.没休闲玩家参与,游戏环境受影响&br&金字塔不能只有塔尖,生产也不能离开消费&br&高手离不开弱鸡,秀肌肉怎能没有观众&br&前面有位朋友说得好,这是个连锁反应&br&&br&不过主动权一直在网易手里&br&节流没有开源,这波打得好,可为魔兽续一秒&br&要是牌没打好,就开除几个满口喷粪的内部人员&br&由三石出面维护玩家利益,重开点卡(当然很有能是涨价后的点卡)&br&我等休闲狗,到时候跪不跪?舔不舔?就看个人选择了&br&&br&资本逐利,没错,完全理解&br&赚了钱可以更好的运营游戏,买新游戏,开发新游戏&br&对用户和玩家来说也是好事&br&但我从未见过有把玩家清场之商家&br&还狂傲,气焰嚣张&br&&br&双轨制不挣钱,那抬高点卡价格吼不吼?&br&上一轮涨价我连个屁都没放,就差替网易鼓掌,自干五去喷反对的玩家了&br&现在想想,我他妈都臊得慌,还有这样贱骨头的玩家&br&这回好了,一个大耳帖子给我抽醒&br&&br&三石、网易、暴雪,这一波玩得好啊&br&各个都是高手,每个都有份&br&游戏你们搞,钱你们挣,喂啥咱吃啥&br&但不能太过分,挣了钱,失了人心&br&&br&还有大家不要总是想当然&br&网络公司高管,人家年薪上百万&br&不比你屁民想得更远,更全面&br&这真的只是个错觉&br&&br&上次百度那傻逼已经给大家开眼了&br&三观都刷新了有木有&br&这次日墙和张栋的公关水平也是让我开眼&br&用心几年做产品,做口碑&br&多少员工,管理人员辛辛苦苦&br&一个昏招之前积累的全梭进去&br&&br&最近正在纠结删不删云音乐&br&真心有点舍不得&br&&br&&br&专栏文章&br&&a href=&/p/#comment-& class=&internal&&点卡战争 - 烟且点下 某去便来 - 知乎专栏&/a&&br&&br&==============================&br&&br&有很多朋友喷我玻璃心,矫情,逼事多&br&我承认,自己也反思了&br&小时候,九城那么渣的服务,都要充卡上线喊爸爸&br&现在就为75这么点事,天天写帖子骂&br&&br&我发现可能是因为年龄大了&br&生活、工作,天天跪这个,舔那个&br&这些事情越来越能忍&br&但人总要找个平衡
开月卡,关点卡,这招用来清场 可以测到底还有多少铁粉 这些数据将非常宝贵 对当前魔兽的境况非常有价值 新版本上线之初必然火爆 清一批人,能降低高负荷状态下的运营成本 以及预支两年点卡钱的新鲜韭菜 四季度网易游戏的报表美如画 罢特!等过劲了,问题就…
&p&这年头知乎上的问题和回答都越来越不靠谱了。&/p&&p&各位发问和回答之前,不能先查阅一下资料吗?&/p&&p&&b&先吐槽一遍问题:&/b&&/p&&p&FGO:2015年7月上市&/p&&p&阴阳师:2016年6月上市&/p&&p&BGO:2016年9月上市&/p&&p&最少的间隔也是差了一个季度,对于某些短命的手游来说(当然这三个不是),生命周期都过了快一半了。&/p&&p&何来发行时间差不多?&/p&&p&FGO是以TM构筑的月世界为基础的作品,核心内容是圣杯战争。&/p&&p&阴阳师是以日本妖怪文化为基础的作品,核心内容是妖怪退治。&/p&&p&何来内容差不多?&/p&&p&FGO作为一款偏厨向的游戏,卖的是世界观,是人设。&/p&&p&阴阳师则在吸纳日式手游卖世界观和人设的基础上,也没有放弃天朝手游的卖玩法(强行坑爹)。&/p&&p&何来卖点都差不多?&/p&&p&&b&再吐槽一遍回答:&/b&&/p&&p&回答里有很多屁股决定脑袋然后拍脑门的知友。&/p&&p&上来就是阴阳师怎么会下坡路,不存在的。&/p&&p&或者FGO强无敌,自带无数月世界死忠厨,当然好卖。&/p&&p&对此我只能表示&/p&&p&咱别人云亦云成么?&/p&&p&------------------------------------------------------以下正经回答----------------------------------------------------------&/p&&p&首先我们来看统计数据&/p&&img data-rawheight=&873& src=&/v2-c2e440ce3da0eeeb0a46a4_b.png& data-rawwidth=&992& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&992& data-original=&/v2-c2e440ce3da0eeeb0a46a4_r.png&&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&873& src=&/v2-38a293ab113cfdc62d09d3_b.png& data-rawwidth=&995& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&995& data-original=&/v2-38a293ab113cfdc62d09d3_r.png&&&p&&br&&/p&&p&排除早期基本所有热门手游都有的断崖式下跌,我们能明显看到,阴阳师是在一路衰减的。而FGO则相对平稳,其间还有小幅回升。&/p&&p&只看2017年的数据更加明显,这是FGO&/p&&img data-rawheight=&479& src=&/v2-db6d584d5a3a5b0e9d28af2_b.png& data-rawwidth=&990& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&/v2-db6d584d5a3a5b0e9d28af2_r.png&&&p&&br&&/p&&p&这是阴阳师&/p&&img data-rawheight=&464& src=&/v2-d727bf44ce18ca453b6ad_b.png& data-rawwidth=&984& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&984& data-original=&/v2-d727bf44ce18ca453b6ad_r.png&&&p&&br&&/p&&p&把BGO加上也是一样(免费账号只能看三个游戏,所以是模糊的,不过趋势显示的还是很明显)&/p&&img data-rawheight=&878& src=&/v2-2c6f150ff4abc808acf62b_b.png& data-rawwidth=&774& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&774& data-original=&/v2-2c6f150ff4abc808acf62b_r.png&&&p&&br&&/p&&p&总结:虽然FGO和阴阳师都是长卖作品,但是说FGO持续长卖,热度不减。阴阳师的热度一直在衰减是没什么问题的。&/p&&p&至于原因,网易人家自己已经说得很明白了。&/p&&p&上一张早晨在 &a class=&member_mention& href=&///people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d&&@触乐&/a& 看到的图&/p&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&405& src=&/v2-693d9b4173acb0b34892_b.jpg& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-693d9b4173acb0b34892_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&注意,这里的IP游戏指的是——&b&取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。并且产品的主要卖点是这些。&/b&&/p&&p&&b&FGO是吗?FGO的初期几个月显然是的,但是随着游戏的发展,FGO已经从依赖FATE原有IP转化为自创IP。&/b&&/p&&p&这届B萌玛修和医生双冠就足矣说明这一点,在FATE这个作品系里,FGO已经创造出了人气一流的角色,在创造塑造角色的重要程度上,可以与FATE本传和FZ比肩。&/p&&p&所以,不要只看着人家FGO有FATE十年耕耘做支撑,如果只是FATE的支撑,这游戏早就泯然众人了。当年说八万铁杆月厨,大家都嬉笑着说多了多了。现在FGO这上千万的下载量中,有多少能是铁杆月厨啊。&/p&&p&大部分功劳,应该归功于FGO的运营。&/p&&p&首先,FGO的运营十分和善,甚至到了对玩家卑躬屈膝的地步了。全世界游戏维护玩家喜大普奔的游戏有几个?&/p&&p&其次,FGO活动和更新的频率十分频繁,小说、漫画、周边、动画一直在出,就算在日本,也只有碧蓝巴哈等寥寥几款大佬级游戏有这样的力度。FGO的基本长草期不会超过一个月。国服因为有日服的积累,更是半个月一个新活动/更新。玩家的粘度自然稳固。&/p&&p&再次,虽然我日常嘲讽神奇东出和樱井大妈在FGO大失水准,写的连他们巅峰期的10%水平都没。但是这事情全靠同行衬托啊,比起绝大多数连剧情都没有,或者连话都不会说的手游(在日本也是一样)。FGO只靠剧情这一条,就已经建立了坚实的护城河了,况且还有蘑菇亲自上阵的章节,虽然与他日常水平也没法比,但至少能发挥出60%。&/p&&p&最后,才是FGO的核心玩家群,他们的大量自发宣传和同人产出带火了整个圈子。但我们要注意的是,最后这条的效果只是在前三条做的很好之后,才能出现的锦上添花。这帮口味刁钻的用户,如果游戏做的不如意,上来喷也是分分钟。吹FGO自带多少核心粉的人怕是忽略了,FGO刚开服的一个月里,骂的最狠的也是这帮核心玩家。&/p&&p&那么我们反观阴阳师.............以上四条做到了几条?&/p&&p&运营和善?我就记得2016年末到2017年初的时候,运营花样搞事了。&/p&&p&活动和更新频繁?显然只是普通国产手游水准,据传阴阳师项目组的成员基本都换过一轮了,不知道其中有没有什么关系。&/p&&p&剧情和人物塑造?阴阳师特意找了日本团队来写剧情,在迄今为止的国产里算是良心。但阴阳师毕竟没有FATE那样的积淀,仅靠十万字的文本,想自创IP还是不够的。&/p&&p&核心玩家群?阴阳师有一批挺强力的核心玩家群,然则正如我上面所说,前三条做不好,核心玩家群再热情也是无本之木。&/p&&p&当然,我们没必要苛责阴阳师。活动更新和剧情这两方面,阴阳师本身走的是玩法与塑造世界并重的路。如果你是无氪和微氪玩家,那么只要不追求技能全10,活动清仓这些本身意义不大的东西。那么FGO其实很休闲。但换做阴阳师............笔者至今记得当初开服入坑,发现不特意刷刷刷连主线都打不过。每天日常做一圈都极为耗费时间。&/p&&p&所以,在如此的设计下,阴阳师如果活动频繁,玩家就会累死。现在的频率不能说很好,但也绝对不算差。&/p&&p&说到底,阴阳师从一开始就没打算走纯日系集卡的路子。因为这种道路就算做好了,定然也没法达到阴阳师现在的辉煌收入。天朝的手游玩家对于“竞争”看的很重。你不给他们烧钱烧肝证明自己牛逼的机会,他们反倒会不高兴。BGO在各种加持下成绩依旧远不如阴阳师(日服玩家都回来也不行),就证明了这一点。&/p&&p&一切商业逻辑,说到底都是市场的选择。&/p&&p&故而,靠持续运营维持热度的FGO是正常的,在初期爆款现在逐渐走低的阴阳师也是正常的。他们都是各自套路中的佼佼者。何苦非要捧一个踩一个呢。&/p&
这年头知乎上的问题和回答都越来越不靠谱了。各位发问和回答之前,不能先查阅一下资料吗?先吐槽一遍问题:FGO:2015年7月上市阴阳师:2016年6月上市BGO:2016年9月上市最少的间隔也是差了一个季度,对于某些短命的手游来说(当然这三个不是),生命周期都…
无论如何,请勿转载!&br&&br&从宏观角度来说,游戏私服的确跟官方游戏之间只有合法与否的区别。&br&但是每个行业都有它不为人知或不了解的一面,刚好看到这个沉睡的问题,就顺手一写,你就这么一看,权当没看。&br&&br&我在接触私服之前,只是一个骨灰级游戏玩家和外挂开发小组的TL。我们这样的人,对商业机会有狼一样的嗅觉,在游戏的灰色产业中不断地寻找机会。几乎每一个缝隙都钻进去过,黑的白的全都干过,后来金盆洗手改邪归正,这是后话。&br&&br&其实私服运营说简单就很简单,简单如楼上所说,一条龙技术服务(这钱我也挣过),说难也很难,开荒期很难,想做大很难。因为在私服行业涉及到竞争,绝非一个门外汉买一个一条龙服务就可以睡觉挣钱的。凌晨服务器宕机、数据回档、恢复数据、多机负载这些技术问题一个都没落下;开服大促,冲级活动,抽奖大礼包,付费道具,玩赌场,开区合区,柱子哥玩的那一套,我们早在征途没上线之前都玩过;新关卡,新任务,新装备,数值平衡全都搞过;甚至为了能够在广告站上赢得更好的效果,我们对广告banner那点方寸之地来回地研究,不断地挑战对手,争取最大的效果。从这个层面来说,跟官方游戏运营并无二致,但这些也同样的如官方游戏那样,只是基本功,有了这些,才有挣到钱的可能性。&br&&br&私服区别于官方游戏的另一面,稳定且有限的游戏玩家数量,几乎无障碍的进入门槛,完全同质化的题材,毫无人性的下三滥式的零和竞争。&br&&br&在这样的市场中胜出,我个人总结为4点:&br&&br&1. 选择一个让你狂热充满着极度热爱的游戏,这个游戏肯定是你玩过很久,使你终身难忘。为了一个新的idea,脚本全部推倒,红着眼继续搞过。&br&2. 一切技术都必须服务于可玩性,这需要团队在没有源码的情况下,对反向工程的不断深入研究。&br&3. 比下三滥对手还要有力的底牌,让他们闻风丧胆。&br&4. 有一个非常好的销售合伙人&br&&br&以我举例,我当时所选择的领域,是我玩过的第一个网游,竞争没有传奇等激烈,玩家付费率高,稳定,客单价高。我熟知这个游戏的一切,我知道如何设计出更好玩的关卡让他们兴奋,并且我培养了内测小组,每次有好的idea,他们会一起参与设计。&br&&br&为了能够有差异化,我们研发插件,插入了新的配置文件,使我们的游戏性在同类产品中,有着完全不同的游戏体验;而且我们尝试了付费道具,会员装备免费送的大区,成为PK服务器,让那些穷弟兄去这样的服务器里过足瘾,好评如潮。&br&&br&手握几十万肉鸡,在游戏老板群公开放话,如果我的服务器被攻击,我将连续7天无节操的复仇,从来没有在我开新区的时候被攻击过。(细分小市场的好处就是职业黑社会不会来收保护费,都是黑吃黑)&br&&br&内外功都修炼好,广告都投放完毕,是不是就等着收钱了呢?答案是NO。因为前面那些只是让你有了盈利的可能,但并非一定。&br&&br&需要有销售合伙人跟家族老大进行愉快且友好的协商,达成家族价,附送大量赠品和灵丹妙药,其他家族会在这个家族的帮助下持续不断的前来洽谈业务。什么?你说第一个家族为什么会来洽谈?那是因为我的打手团把他们打的满地找牙,高呼马勒戈壁啦!&br&&br&以上。
无论如何,请勿转载! 从宏观角度来说,游戏私服的确跟官方游戏之间只有合法与否的区别。 但是每个行业都有它不为人知或不了解的一面,刚好看到这个沉睡的问题,就顺手一写,你就这么一看,权当没看。 我在接触私服之前,只是一个骨灰级游戏玩家和外挂开发…
去年这个时候在游久做英雄联盟专区,做了一个第一赛季回顾专题,回顾了一年多以来LoL取得的成就和巨大的改变。2011年5月,LoL第一赛季总决赛,观看直播的总人数创造了游戏史记录,达到了169万。今年,这个数字又有了疯狂的增长,达到了800多万,如果我还在做编辑,回看LoL这一年,会更加心潮澎湃。在这同时在线的300万玩家里,有半数在中国,英雄联盟国服的爆炸性增长令人瞠目,前几天腾讯的项目负责人在微博上说“又创新记录了,前无古人,想必十年内也后无来者”。免费运营与不影响游戏平衡的盈利模式是它的一大法宝,它被DOTA玩家嫌弃的“过简”,却是它使人快速上手的优点,它的道具、英雄在设计之初就极力避免设计总监Zileas所列举的Anti-pattern,使游戏避免了复杂的游戏机制;全年龄向的设定,各种风格的英雄并存,充满诚意的细节(贴心的色盲模式以及最终失败的登录Mac计划),都是它广纳玩家的基础。如果你想对英雄联盟的设计理念有深入了解可以搜索阅读Zileas' list of game design anti-patterns。这款游戏的品质实在是无须多言,但它也是一点点蜕变过来,以下就是我做的一个Timeline,只是没想到删完一些条目后信息量还是这么大。希望对你有所帮助。&br&&br&*本文中涉及到League of Legends美欧服或者全局服务器的,使用其英文缩写LoL,涉及到国服的,使用其在国内名称英雄联盟。&br&&br&日
腾讯宣布签下League of Legends&br&&br&日
LoL开始封闭测试(Closed beta)&br&&br&日
LoL扭曲丛林地图上线(后来被淹没于时光中)&br&&br&日
英雄联盟首次技术测试开始,5月5号截止。7月20日至8月10,进行了第二次技术测试。&br&&br&日
LoL第一赛季正式开始。Lol第一期正义期刊(Journal of Justice,JoJ)发布,目前为止一共出了31期,目前看来是不会再更新了。&br&*在10月到7月间,LoL又有16名英雄加入,当时版本的LoL英雄强弱不均,平衡性、竞技性较差,可以看做是LoL在英雄设计上的第一个“试错”阶段。&br&*JoJ是基于LoL背景设定所写的新闻故事,没有这些故事的助推,可能也不会有LoL文化(或者说撸文化)的蓬勃发展。&br&&br&日
英雄联盟封闭测试开始&br&&br&日
WCG LoL 表演赛落幕,当时的总奖金不过一万美元,参赛战队主要集中在北美。五名通过层层选拔的中国选手也代表中国参加了比赛。&br&&br&2010年10月
LoL在GDC揽下五个重量级奖项,又在金摇杆(Golden Joystick Awards)拿下年度最佳网络游戏,加上其他奖项,LoL的荣誉墙已是金光灿灿。&br&&br&日
LoL第一期Summoner Spotlight上线,该栏目以周刊的形式,推介玩家所作的LoL相关周边作品:漫画,Fan art,视频,音乐,手工艺品,原创故事等等。基本上风雨无阻,目前已出到56期。&br&&br&日
LoL增加了更细致的新手引导系统。&br&&br&日
TGC(腾讯游戏嘉年华)英雄联盟表演赛落幕,EHOME.LoL夺冠。&br&*EHOME俱乐部是当时DOTA项目的全球霸主,他的LoL分队是第一只也是很长时间内唯一的一只职业LoL战队&br&&br&日
英雄联盟经典内测开始,激活码发放不多,但开放了声望邀请系统,活跃用户可以邀请其他用户。&br&&br&日
LoL增加了自动封号系统,对逃跑玩家进行自动封号,净化游戏环境。另外玩家还可以手动举报其他玩家,污言秽语、种族歧视、通敌、送人头都是举报的理由。&br&*而后该系统升级,使游戏内AFK一定时间的玩家自动断线。&br&&br&日
腾讯收购Riot Games。不久后,腾讯的项目组向Riot提了个需求:要两个中国风的英雄。这两个英雄都做出来了,也火得一塌糊涂,他们就是盲僧跟齐天大圣,但是,他们两个都是曾经被放弃的设计,因为盲僧的操作过于复杂,而齐天大圣与英雄联盟的背景设定不符,他们俩上线后也惹了不少麻烦。&br&*小插曲:由于盲僧过于复杂的操作(7个技能)明显不符合Riot的设计总监Zileas的设计理念,为此Zileas还很傲娇地发帖说“如果社区中的每个人都想玩盲僧,那我才会考虑一下出这个英雄”,因此有大批玩家为盲僧请愿。此后Riot又利用愚人节为盲僧造势,造就了这个从登场就流行到现在的热门英雄。齐天大圣的故事后面再提。&br&&br&日
玩家Haxalot发布了自己开发的山寨版Replay系统,由于LoL直到现在仍旧没有一个官方的Replay系统,Riot对此只能睁一只眼闭一只眼:“只要他不做恶,我们就不会封掉它”。Replay系统使视频制作者们可以更方便地获取素材,因为一个Replay的大小只有几百K,没有这个程序,Youtube上LoL视频会少掉很多。&br&&br&日
人机对战系统(Co-op vs AI)上线,提供了一个高质量的练习环境。&br&&br&日
WCG宣布LoL成为WCG正式项目,没有DOTA,没有HoN。&br&&br&日
LoL在IEM比赛第一次正式亮相,地点是在CeBit。这是一个很重要的时间点,LoL在欧洲的竞技环境有了很大发展,大批欧洲的电竞俱乐部成立了LoL分队。&br&*也就是差不多在这个时间点,LoL的大型比赛开始变得十分频繁,10月的时候IEM的全球巡回赛还办到了广州。但是大量的比赛也暴露了LoL的三大问题:没有局域网模式,网络不稳定便会频繁掉线;没有Replay录像系统;没有观察者(即DOTA玩家俗称的OB)系统。&br&&br&日
知名DOTA视频站WODOTA的解说小东出了一期英雄联盟视频(腾讯可能给了钱或者给了资源的),这期视频中,小东说LoL念起来明显不利索,不如叫撸啊撸。谁料“撸”字瞬间击穿屌丝的柔软内心,借力屌丝文化,“撸啊撸”这个称呼迅速在英雄联盟玩家中传播开来。这是“撸文化”的奠基之举。这一期的视频点击量也达到了五十万。后来LoL台服官网在愚人节发布新闻称“台服英雄联盟将改名为撸啊撸”,对此又是一次助推。&br&&br&日
原定于当日进行不删档测试的英雄联盟宣布由于玩家热情过于高涨,暂时关闭服务器并推迟测试,并将重新采购服务器进行扩容。一时间品牌形象跌倒谷底。&br&&br&日
LoL审判团(Tribunal)系统上线,使玩家参与到对恶行玩家进行审判的过程中,被玩家判定为有恶意游戏倾向的玩家将受到惩罚,而审判者们可获得游戏内金币奖励。恶行包括逃跑、骂人、送人头等。同时更新了额外的天赋页,配合之前更新的额外符文页,使玩家体验更好。&br&&br&日
英雄联盟不删档测试终于开始。由于此次提前了开服时间,项目组又被领导批评了:“没有时间观念!”囧。&br&*小插曲:当时老徐(徐静蕾)还找腾讯的人要号呢。&br&&br&日
LoL史上最关键的比赛——于世界上最大规模的电子竞技线下聚会Dreamhack举行的第一赛季总决赛——落幕。这次比赛使欧洲职业战队的战术在全球范围内得到普及,相当于篮球比赛从五个人随便玩,到形成一中锋二前锋二后卫的阵容标准的过程,是LoL竞技性发展过程中的一个关键点。也创造了电竞史上最成功的比赛直播案例:共有*169万人观看了比赛直播。&br&*今年这个数字被翻到了828万,中韩观众占240万。而当时LoL美服与欧服的在线数大概在50万。&br&&br&日
腾讯自家的竞技平台TGA决出英雄联盟项目冠军,CCM(后被iG战队收编),后来英雄联盟一直是腾讯自家竞技平台的主推游戏。在此之后,国内的英雄联盟比赛也变得频繁起来。&br&&br&日
英雄联盟开放测试。这次测试腾讯决定祭出齐天大圣这个大杀器,这是纯粹的中国英雄,并打出新英雄全球同步更新的旗号,记得当时的宣传视频点击量达到百万,当时盯这条新闻可是盯到蛋疼哪。&br&*大圣更新后是妥妥卖到脱销了,但大圣的背景故事却令中国玩家很不满意,最后一路闹到美服论坛去,凑巧美国的朋友们对于这只猴子也觉得很突兀,Riot只得重写大圣的背景故事,但重写的还是令大家不满意,最后不了了之。&br&&br&日
DOTA玩家专题在英雄联盟官网上线,重点推广三人——DOTA前期设计师Guinsoo,DOTA社区创始人Pendragon,魔兽3数值平衡师Tom Cadwell,以及LoL的快速匹配系统,自动封号系统,无外挂可重连的特点,糖衣炮弹直击DOTA玩家内心。那一时期也是英雄联盟对DOTA玩家攻势最猛的一段时期,专题、广告、软文三管齐下。&br&&br&2011年8月中旬
DOTA2放出西雅图100万美元奖金邀请赛的新闻,LoL则放出500万美元奖金打造第二赛季的新闻。&br&&br&日
第一赛季结束,第一赛季中,共加入了29名新英雄,11个新道具,去除了一些随机性、意外性过强的设定,很多过去的冷门英雄在新打法新环境下,战术作用得到重视,LoL整体的游戏性、竞技性有了很大的提升。LoL渐有王者之相。对第一赛季的细节有兴趣的可参考我做的专题。&a href=&///?target=http%3A///zt/s1huigu/index.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/zt/s1huigu&/span&&span class=&invisible&&/index.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&2011年9月
英雄联盟公测来临,腾讯在优酷等视频平台开始投放“话说LoL为什么要和DOTA一样”的广告,在DOTA玩家中引起巨大反响(DOTA玩家把LoL生吞活剥的心都有了有木有&br&),掀起了阶级斗争的腥风血雨。差不多在这个时期,口号型广告“英雄,为你而战”开始投放,有别于内测时期的口号“Let's gank”,这个口号也沿用至今。&br&&br&日
无声公测……因为之前的开放测试已经被大家默认成了公测,一鼓作气再而衰三而竭。但这一时期的广告投放是相当多的。&br&*公测后大概一个月我们推算过当时的国服同时在线人数,可能在50万-80万之间。&br&&br&日
脱离了DOTA玩法的新地图水晶之痕上线,虽然是作为娱乐地图登场,但毕竟承担了“脱离DOTA阴影”的任务,感觉腾讯对它很有期待,但最终还是沦为了“无聊的时候玩玩”的地图。&br&&br&日
LoL第二赛季开始,新天赋系统更新。战队系统更新。&br&&br&日
英雄联盟动画《啦啦啦德玛西亚》第一集上线,截止到目前为止,这一集仅在优酷的点击量就达到了408万(不算上盗版)。而且视频带英文字幕,Youtube同步更新,老外交口称赞。它将撸文化传播到了五湖四海。&br&&br&日
LoL韩服开测。韩国有顶级的竞技环境,而韩国的LoL玩家对该款游戏又有非常独到的见解,一时间世界各地的职业玩家都远赴韩服取经。它在本土的表现也是格外强劲,当前网吧占有率26%,听说已经突破30万在线。&br&&br&日
英雄联盟官网公开叫嚣“一个好的游戏,怎么能没有外挂”,并悬赏五万跪求外挂。&br&*关于有没有外挂这个问题我也不好说,没有亲历,但听少数人说起过,就这一点来说游戏环境还是非常干净的。&br&&br&日
LoL春节庆典开始,更新了中国风格的皮肤、UI、登录背景音乐。诚意满满的色盲系统正式上线,从此色盲玩家也能分辨敌我双方。&br&*美服论坛热议中国年,大家对龙年虎年金木水火土什么的很感兴趣&br&&br&日
LoL更新了推荐好友系统。推荐好友除了可以获得游戏内的奖励,还可以获得论坛称号、独家皮肤等等。&br&*该系统曾经是Youtube诸多作者保持更新的动力,他们会在视频介绍里附上推广链接,以此来获得奖励。&br&&br&日
望眼欲穿的观察模式(Spectator Mode)终于上线。&br&&br&日
LoL标准5V5地图召唤师峡谷(Summoner's Rift)更新,地图上的野怪与NPC有了新的模型跟动画,全局贴图更新,加上陆续更新的英雄模型跟英雄壁纸(Splash),使LoL的图形设计又上一个档次。&br&&br&日
LoL自助退款系统上线,该功能可对你在游戏内购买的消费品进行退款,可使用三次。&br&*之前LoL的客服也是默认接受玩家的退款请求的,Riot的客服真的有让人做上帝的感觉,据说过去是外包的。&br&&br&日
LoL第二赛季总决赛落幕,台湾TPA击败韩国战队夺冠,LoL这股浪潮这的是席卷全球。&br&&br&2012年3月-10月
英雄联盟差不多保持一月开一新区的速度(包括电信和网通)。&br&&br&LoL过去还有过两次匹配系统优化,忘了具体是什么时间了,使玩家不会匹配到太离谱的队友及对手。&br&在本土化上,除了被总局和谐掉的那一部分,游戏内英雄语音也是经过了本土化过程,这点是愁煞负责翻译的@magenightmare了,在去掉了一些有理解障碍的英雄语音后,他只得自己创作了一些,其中有很多是基于WOW的。而国服的配音班底也是顶级的。&br&英雄联盟国服跟外服还有一个大差别就是客户端结构,外服的客户端有过一次重做,主要是根除了过去老是升级失败的顽疾,并加大了玩家修改客户端的难度,但是国服的客户端还是老的,具体是出于什么方面的考虑我也没问。&br&另外国内的英雄联盟工具有过一些出格的行为,这些也是腾讯要封杀的,外服倒是没这方面的顾虑。&br&之前英雄联盟的英雄头像、壁纸(Splash)也确实跟外服不一样,因为Riot在困难年代有过好多惨不忍睹的设计,后来国外玩家太爱国服这一套壁纸,于是Riot就全盘更新了国服的这一套,同一个世界,同一个LoL。&br&&br&&br&在运营上,美服应该还算是比较有特点的。Riot主抓的有两点,一是社群,二是做快速迭代(这个词用在这不知道合不合适)。&br&社群先说论坛。你可以在LoL的论坛见到几乎全部的Rioter,并且他们非常乐意跟你互动,尤其是你可以直接跟那些遭人憎恨的英雄设计师们直接对话,质疑他们的设计;他们也会听取广大玩家的意见,有些人会在论坛里泡一整天,特别是首席英雄设计师Morello,他会长篇累牍地跟你讨论。有一段时间,官方红帖(Rioter的ID会以红色标注)是我做新闻的主要来源,只要不是机密,他们什么都会说。腾讯在刚公测的时期也采用了这样的模式,效果也确实很劲爆(想想看那么多心智不成熟的玩家逮到一个发泄口),不过最终还是放弃了这一模式,让用户流动到贴吧跟多玩。&br&&br&社群除了论坛,Riot非常关注其他平台上(Deviantart以及Youtube)相关作品的产出,激励措施主要是靠Summoner's Spotlight以及论坛来给这些作者一定的曝光度,而这款游戏独特的背景设定,使得其创作空间很大。Riot做过的活动常常是跟音画相关的,“召唤师之歌”这个活动已做了三届,音乐这种媒介传播起来没有障碍。&br&&br&在“快速迭代”上,Riot做到了两周一个新英雄,一个月或者半个月进行一次平衡改动,这是LoL雷打不动的例行公事。任何游戏都不到绝对平衡,而Riot做到相对平衡的方式就是做快速应对。有一回潘森改强后论坛直接炸了庙啦,第二天他们就马上做了一个hotfix进行削弱。不过现在Riot谨慎了许多,一个英雄只要没太大问题,观察过两三个月才会有改动,出新英雄的速度也放缓了(进入稳守江山的阶段了),但20天左右一个还是能保障的。&br&&br&腾讯的运营。其实运营这一块我不懂(为什么我到现在才招了),我就有一说一吧。&br&&br&高校赛事——紧抓。除了大型比赛,腾讯对高校这一块抓的非常紧。大家都知道DOTA之所以如此火热是因为学生如此寂寞,这一块就是英雄联盟跟DOTA的主要战场,而且很难攻破DOTA学生玩家的人际网。腾讯借赛事来渗透高校市场,目标很明确,效果我不是很清楚。据说前几天某学校做DOTA比赛,两天就有900只战队报名。&br&&br&前期活动——大量。公测后除了媒体差不多配合腾讯一个月做一次活动,腾讯其他业务部门都在配合lol做活动,拍拍、蓝钻、会员、qtalk……不胜枚举,对于这款游戏他们实在相当重视。&br&&br&版本更新——能快能慢。快是腾讯想证明自己能做到与美服两周内同步,慢是出于盈利上的考虑。等老产品卖不动了再出新的,眼巴巴地望着美服的新英雄却玩不到,馋死你。如果那个月没更新什么英雄和皮肤,我们几个同事就会打趣道:“看来他们这季度的KPI是完成了,留着下季度卖钱。”&br&&br&广告——够劲。那个“话说LOL为什么要和DOTA一样”的线上广告,实在是经典,从此DOTA玩家和LOL玩家就是水火难容。我记得公测当日百度的“DOTA”这个关键词也被腾讯给买了,当然这事很多人都做过,好多类DOTA网游都买过这个关键字。最劲的还是前段时间深圳地铁四号线整列地铁都被上了英雄联盟的广告,实在是霸道。&br&&br&媒体合作——互利互惠。英雄联盟客户端是个游戏大厅,中间是个网页,这是它天生的优势,特有的资源。利用这个资源,它给其他媒体导了不少流量,特别是小专区,就指望这流量活了;腾讯也利用它换了一些资源(@_@不过都换了什么我就不知道了)。
去年这个时候在游久做英雄联盟专区,做了一个第一赛季回顾专题,回顾了一年多以来LoL取得的成就和巨大的改变。2011年5月,LoL第一赛季总决赛,观看直播的总人数创造了游戏史记录,达到了169万。今年,这个数字又有了疯狂的增长,达到了800多万,如果我还在…
来自nga:&br&yys是哪个强就削弱哪个,fgo是哪个弱就加强哪个。 &br&yys是哪个概率高就降哪个,fgo是哪个概率低就加成哪个。
yys是哪个都有暗改不说的可能,fgo是哪个改动都有公告说明。&br& yys是至今只送一种ssr。。的碎片,fgo是只要是送必送满宝满破。&br& yys是剧情能拖就拖还恶心,fgo是不停更新高质量剧情。
yys是从来没有抽卡up,fgo是每期必有抽卡up。&br& yys是维护必送垃圾,fgo是维护必送氪金石。&br& yys是每天都限定任务时间,fgo是几乎没有时间限制。 &br&yys是每天肝出来一堆垃圾,fgo是只要肝必有丰厚奖励。
yys是每天都在担心式神被削,fgo是每天都在等待英灵加强。
&br&yys是每天只能抱大腿几次,fgo是无限抱大腿。&br& yys是哪里都可能有人找你撕逼,fgo是大佬谢谢大佬真棒!
yys是式神出了就出了,fgo是不仅要出还要出各种相关剧情。
&br&yys是出bug还嘴硬拒不承认还要和玩家撕逼,fgo是对不起我们错了还发一堆石头。 &br&yys是专注线下活动线上无聊,fgo是重心在游戏线下锦上添花。 &br&yys是很多节日就当无事发生啥也没有,fgo是恨不得是个节日就开个活动送东西。 &br& 以上,高下立判。&br&&br&&br&9月13日更新
&br&看了下评论,有些方面我没有说清楚而让人有点误解了。所以就写点解释吧。
&br& 先简单说说经历吧。&br&yys我是开服玩家,那时候送的蓝券比较多,但是玩了四个月后才抽到一个茨木。。。然后出的是阎魔*3,荒川,灯姐,荒,换了个花鸟卷,ssr只有这些了。每天晚上刷魂十,签到和结界从来没断过,身为会长还每天打突破到深夜。一直玩到6月底超模彼岸花出现,2万勾玉没出ssr后弃坑。非洲人说起来什么都是泪。
&br& fgo也就是那时候入坑的,以前我经常去yys的贴吧和微博,感觉天天撕逼,戾气很重。偶然进了fgo国服的贴吧,感觉春风拂面。。。当时是罗生门,萌新的我通了剧情后肝了一会茨木,居然也拿到了不少东西。当时我就决定入坑了,之后的西游和鬼岛都基本搬空商店。我很惊讶,居然有对萌新这么友好的游戏,低星好用的停不下来。
&br&关于送ssr的说明。
&br& yys送的那货好用?能用?fgo虽然只送四星,但是男的帅女的靚,还很好用!这点都有人质疑怕是活动都不打的咸鱼吧。
&br&有肝必有丰厚奖励的说明。
&br&有人质疑fgo的这点。现在ap减半+狩猎活动,就算自然回体,每天清空ap的也会有很多材料收入。更别说那些打1ap的大佬了。泳装和无限池就要来了,那时候再看哈。
&br& yys打魂十,就算开着加成,1-2个小时没6星的时候我也遇到过,而且就算出了,八成都是垃圾!质疑这个的是没玩过yys或者根本不打御魂吧!&br&&br&&br&9月14日更新&br&祝贺下fgo再次登顶8月全球手游排行榜榜首!
来自nga: yys是哪个强就削弱哪个,fgo是哪个弱就加强哪个。 yys是哪个概率高就降哪个,fgo是哪个概率低就加成哪个。
yys是哪个都有暗改不说的可能,fgo是哪个改动都有公告说明。 yys是至今只送一种ssr。。的碎片,fgo是只要是送必送满宝满破。 yys是剧情能…
最后再更新一波:&br&&br&这次的知乎历险记让我挺长见识的。本来是因为家里刚有了孩子,很多偶尔玩的游戏没时间玩了,看到这么条回答就手痒写了些自己的想法。&br&&br&而导致的结果就是我不得不举报大量辱骂和攻击信息,其中就是下面这三条我完全无法忍受而爆发,其中一条还怎么举报都删不掉,知乎的管理员大概觉得这不算侮辱和攻击。&br&&br&接下来我就直接地图炮全DOTA玩家了,&b&没错,我祝DOTA2早日关门大吉!&/b&&br&&br&同样的话题,DOTA我就认为能活3-5年,LOL我说能活7-10年,这才多了几年?LOL本来就比DOTA晚出起码4年吧?我用我的理论(就哪怕是错的),推出来的最后答案,起码是没有偏袒的,为什么就DOTA玩家疯了一样喷我?还完全毫无底限地带上家人喷?&br&&br&我知道最后写了“你们”会溅射到正常DOTA玩家,但我还是写了。&b&因为我想问问你们,身处这个如此糟糕、如此具攻击性的环境中,你们难道没有一点责任?&/b&在这些恶毒侮辱的评论下面,你们的同伴如此辱骂我和家人,有一个DOTA玩家举报或站出来制止他说,你这样不对吗?&br&&br&没有吧?&br&&br&放了18小时,我举报时间都快到了,最后我截了图再给管理员说了一遍,才被处理掉。反而我在另外一个小姑娘放开了用各种脏字狂骂LOL的贴子下面,看到疯狂的点赞和一片片的回帖说“骂得好”。&br&&br&所以,你们能腆着脸说,这种人跟我毫无关系?这种环境跟我毫无关系?任何人截个图出来,表明你举报了这个话题下辱骂我的那个人,我立刻公开向你道歉。&br&&br&&img src=&/v2-dd5b06cd55c2_b.png& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&159& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&/v2-dd5b06cd55c2_r.png&&&img src=&/v2-c7bffdbbd8f134cf407fcf5_b.png& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&/v2-c7bffdbbd8f134cf407fcf5_r.png&&&img src=&/v2-1f914ad587e750f166bd5640aef7adbc_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&115& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-1f914ad587e750f166bd5640aef7adbc_r.png&&&img src=&/v2-aac7fea619deff313a7e_b.png& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&99& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/v2-aac7fea619deff313a7e_r.png&&&br&我不知道到底哪件事力度大点,亦或是比较需要勇气一点。&br&&br&1、直接地图炮全DOTA玩家;&br&2、像某些人建议的那样,也去对着骂我家人的人,说CNM。&br&&br&我觉得一旦选了第二项,对方就会用更恶毒的语言来辱骂我和家人,同时另外一些“装作正派”的人则会举报我,然后我被禁言,你们可以单方面肆无忌惮地展开后续工作。这种论坛伎俩,我还是明白的。&br&&br&而且,我也不想像疯狗一般活着。&br&&br&所以现在这个游戏,不按你们的规则玩了,我不打算回复任何帖,看到讽刺活辱骂我的直接举报,等2小时没删我就自己亲自动手然后禁止回复。&br&&br&最后,我再重复一遍,从此DOTA路转黑,&b&祝DOTA2早日关门大吉!&/b&不用谢,这是你们应得的。&br&&br&=======&br&&br&看了上面很多热血沸腾的回答,只能笑着说:果然都是年轻人。&br&&br&一款网络游戏,寿命的终结取决于玩家基数人群,比如韩国会关闭DOTA服务器,原因就在于LOL挤占空间太厉害,新入人群不够,导致代理商亏损,自然就会关服务器,毕竟对商人来说,电竞只是个话题,赚钱才是正经的。&br&&br&你不可能指望着代理商贴钱帮你开着服务器,当初盛大代了一款网络对战游戏,叫《破碎银河系》,多TM好玩的游戏,理念和玩法极为超前,甩目前一堆主流网游几条街,无数FANS喊着要与它共存亡,结果呢?还不是不适应时代,玩家人数过低,就关了服务器,现在还有几个人记得它?&br&&br&所以首先正视这个关键:跟单机不一样,网络游戏是一定会寿命终结的,只不过会有很多铁粉继续玩它,这并不妨碍它从大众清单里灭亡。&br&&br&而MOBA类游戏,寿命长短取决于三大因素:&br&&br&第一、主力人群的年龄段;&br&第二、新入人群的规模和年龄段;&br&第三、革命性科技的发展速度;&br&&br&喊着要与XX游戏共存亡的人,我判断年龄肯定不超过25,还没有结婚生子的压力,等到了30岁如果还能喊这口号,我服你。&br&&br&MOBA类游戏最大的缺陷,在于游戏不能暂停,这比MMORPG还糟糕,而对于有结婚生子,尤其是生子以后的家庭来说,这个缺陷直接等于宣判死刑。&br&&br&发育了30多分钟正关键时刻,孩子哭了要这样那样,你难道还让他等等?等你打完这盘?我就呵呵了。所以你要么就选择MOBA游戏,要么就选择别要老婆孩子了,选一样吧——基本上在孩子出生到5-6岁作息正常这段时间,MOBA游戏就别想碰了。&br&&br&我身边所有朋友,包括我自己,经常通宵开黑玩DOTA,RPG地图和LOL的,现在基本都玩得很少很少很少——过年期间千辛万苦出来聚会的时候玩一晚上。原因都是没时间,不是没有玩游戏的时间,是没有一盘游戏玩1小时的时间。&br&&br&所以对DOTA来说,目测主力人群的年龄段普遍要比LOL高的情况下,我按大家普遍都是在大学时代接触DOTA算,再有3-5年,将会迎来它生命中的第一劫。&br&&br&而对于LOL来说,基本也是一样的,只不过他的主力人群要比DOTA低2-3岁(没有资料,纯从发行时代推断),所以渡劫的时间顺延。&br&&br&能否渡劫成功,主要就看第二条,即新入人群的规模,换言之,当主力人群全部消失的那一段时间,这些新人要继续维持厂商对这款游戏的基本要求,而且在维持的同时,还要继续发展新人,以期在第二次渡劫时,第二代新人能顶住压力……&br&&br&实话讲,我不看好DOTA能渡过第一劫,因为支撑这个游戏的主力占据了太大的因素,新人在里面的力量我几乎看不到。&br&&br&其次V社的战略水平太LOW了,它对电竞的理解还停留在SC和WAR3时代的水平。以杯赛为核心的电竞体系意味着什么:&br&&br&1、观众没有持续的关注度,我经常去玩的国外菠菜网站,CSGO和LOL的盘几乎每天都没有中断过(它会在比赛前提前3-4天开盘,所以在保持周赛的情况下很难断),而DOTA则在杯赛期间持续一段时间开出很多盘,然后比赛结束,噗嗤全部消失。&br&&br&2、赢者全拿的机制对败者太不友好。虽然对于中国的信仰粉来说,DOTA经常夺冠是很爽的事,但从全球角度来讲,因为没有本国的联赛机制,所以其实所有赛区的聚焦点都集中在TI上了,一旦TI失利,对他们来说,尤其是新人,对这款游戏的热爱就会迅速消退。联赛机制是对俱乐部和选手一种保护,是一个舔舐伤口,寻机再战的机会,而这个机会在DOTA里不存在。&br&&br&当然,对LOL来说,也不会好到哪里去,我的判断是,在每次渡劫的过程中,它失去的玩家不可逆,也就是说,这部分玩家会被其他代替品吸引:手机MOBA。&br&&br&此类游戏我刚接触,可能对于某些游戏种族主义来说,这是更值得鄙视的食物链底端,但不好意思,在我看来,它们才是顶端。&br&&br&道理很简单,它们蚕食一切脱离PC端MOBA游戏的玩家。&br&&br&这些游戏玩一盘的时间非常短——(算上BP)都只要15-25分钟。为避免广告嫌疑,我就不说我经常玩的手机MOBA名字了,反正我只能说,在我家仔刚生的这两个月,我每天只能玩这游戏1-2盘,而且在未来可预测的几年内,恐怕都是如此。&br&&br&那你告诉我,在5-6年之后,我为啥会丢了它重新去玩LOL?&br&&br&所以每次渡劫,都会将LOL的人群大幅度削弱一层,导致玩家基数不断地递减,最多2次渡劫,大概7-10年左右,LOL基本必死。&br&&br&而至于新技术类的游戏能否顶上来接班,这完全要看这些新技术的发展程度了,比如是否有更智能更适合游戏的手机,VR技术能否更加成熟,都是两个能加冕为王的可能。但我并不知道它们的发展速度,只能走一步看一步了。
最后再更新一波: 这次的知乎历险记让我挺长见识的。本来是因为家里刚有了孩子,很多偶尔玩的游戏没时间玩了,看到这么条回答就手痒写了些自己的想法。 而导致的结果就是我不得不举报大量辱骂和攻击信息,其中就是下面这三条我完全无法忍受而爆发,其中一条…
阴阳师16年九月上线,运营已经一年了,还能保持巅峰一半的活跃用户,这是一个相当不错的数据了。一般的盈利性手游在30日活跃用户数都不足巅峰四分之一。不知付费情况如何,但光说活跃的话阴阳师可谓相当成功了,毕竟养成类手游都是赚一波走人的。
阴阳师16年九月上线,运营已经一年了,还能保持巅峰一半的活跃用户,这是一个相当不错的数据了。一般的盈利性手游在30日活跃用户数都不足巅峰四分之一。不知付费情况如何,但光说活跃的话阴阳师可谓相当成功了,毕竟养成类手游都是赚一波走人的。
当魔兽争霸3推出的时候,大家都觉得操作100人口以内的兵力比起星际争霸来说实在是太简单了&br&&br&当DOTA刚在各种魔兽rpg中做大做强的时候,大家都觉得就操作1个英雄放4个技能比起对战模式来说实在是太简单了&br&&br&当LOL从各种MOBA类网游中脱颖而出的时候,大家都觉得没有反补,没有神符TP,地图一点点大的这个游戏比起DOTA来说实在是太简单了&br&&br&这类游戏的发展历程都是越来越简单,用户越来越多,门槛越来越低。现在的玩家们觉得DOTA难,是因为后续的近似类型游戏为之树立了一个更低的门槛,我相信随着各种MOBA类新游戏的出现,LOL也会在将来的玩家口里变成一个难上手的游戏。&br&&br&DOTA对于现在的玩家来说学习成本可能是偏高,但在顶峰时期却是一个低门槛的游戏,因此结合当时的用户来看,这个游戏的接受度不存在任何问题,接受度不高只存在于后续被LOL等游戏引入的玩家身上,DOTA2也针对这些玩家做出了修改,不觉得现在DOTA上去就是个干的节奏已经有几分和LOL相似了吗。&br&&br&所以DOTA在当时来说不存在学习成本过高的问题,只是现在的用户,已经不是当时那样的接受能力了,需要后续的产品来满足他们的需求。&br&&br&-------------3月4日更新------------&br&蒙各位谬赞,得到第一个100赞以上的回答。&br&&br&好多人不同意我描述DOTA节奏上与LOL越来越接近的观点。&br&&br&这是一个很主观的问题,但是从游戏时间上,确实是比之前的版本快了很多。助攻的额外金钱,鼓励gank,强调爆发伤害,这些变化都是和LOL很接近的。&br&&br&抛砖引玉,欢迎不同意见留言探讨。&br&--------------------------------------------------&br&关于直升机的例子确有不妥,等我思考后再写出来。带有强烈感情意向的,比如「DOTA格调就是比LOL高」,「DOTA才是游戏的未来,其他都是山寨」之类的探讨,由于我不擅长也没兴趣讨论这种话题,所以,就不再回复了。祝你们游戏愉快。
当魔兽争霸3推出的时候,大家都觉得操作100人口以内的兵力比起星际争霸来说实在是太简单了 当DOTA刚在各种魔兽rpg中做大做强的时候,大家都觉得就操作1个英雄放4个技能比起对战模式来说实在是太简单了 当LOL从各种MOBA类网游中脱颖而出的时候,大家都觉得没…
赚钱多少在于受惠群体的大小。新异游戏独特少竞争但多为小众群体。大众群体游戏大多雷同复刻竞争激烈。唯一可以真正做到最大利益的东西是发觉新颖的大众渴望却不存在的东西。比如《guitar hero》那么多人都做梦自己是摇滚歌星,当那个欲望被实现时的市场是非常大的。你在创新的时候必须分析社会上的人最缺少什么。很多时候他们自己都不知道自己缺少什么,因为如果他们都知道都说出来,某个人已经在做这件事了。
赚钱多少在于受惠群体的大小。新异游戏独特少竞争但多为小众群体。大众群体游戏大多雷同复刻竞争激烈。唯一可以真正做到最大利益的东西是发觉新颖的大众渴望却不存在的东西。比如《guitar hero》那么多人都做梦自己是摇滚歌星,当那个欲望被实现时的市场是…
&p&对于已经都结婚生子的老玩家来说,当今wow最大负面的感受就是“要么PVE,要么休闲。”以及”PVE is hard“。&/p&&br&&p&打PVE就不能休闲。这几乎成了一个生理难题。更多发展成家庭问题。晚上4个小时的活动,一直在不停地打,连倒杯水都要在团队打报告。有人倒水的当儿,男人纷纷WC,女人一溜烟去WC,更别提喂奶、洗衣服、打电话、狗打翻了垃圾桶这些破事,根本腾不出手脚来收拾。没有做饭洗碗的时间,和亲人看电视聊天都没有,洗完澡都一点了。固定打下来,在家里就是个废物,什么都不做也就罢了,甚至家人问你什么话都不能反应,如何得到家人的尊重?&/p&&p&别的游戏都是可以停下来的。&/p&&p&偏巧WOW就是一个PVE为主要内容的游戏。别说什么随机团,坑的一比+3次必过,那不算是正常体验一个游戏内容。&/p&&p&可要是你休闲吧,总瞅着上头那些PVEer,什么装备了,什么进度了,心里痒痒得难受。那些人再BS或者同情你一下,瞬间就觉得不想玩儿了,当年大爷我也是冲榜选手啊。&/p&&br&&p&同样是PVE,同样是马不停蹄,为什么60-70年代回忆更甜蜜?当年的活动相对轻松得多,一个人只有一个天赋,一个副本只有一个难度。技能循环无非1112,PVE活动是非常”平板“的。团队25-40人,无所谓长板短板,只要你来了就是一份力量,每个人都被正常尊重。绝大多数时间,都是边清小怪边聊天边嗑瓜子。倒杯水上个WC也没人发现。这就叫边游戏边休闲。&/p&&br&&p&现在的PVE,太难,太分层次,过分强调个人手法,会玩的人和不会玩的人,得到奖励就是不一样;严格管理和放水打哈的公会,进度就能差很多。看到别人有好队友,自己没有,就是要着急。自己是个好队友么?也不一定。更着急。&/p&&p&现在要做一个合格的PVEer,既需要反应力理解力天资聪颖,也需要每个版本都努力学习跟上潮流。一个职业往往得玩好2个专精,随时该懂得如何切天赋,团队之外,还要额外花时间去学习理解职业和boss技能,还要花G提升装备,不然的话,个人没有竞争力,野团也不要你,公会团也不要你。&/p&&p&合格的公会团里,一直绷着一根筋儿,没人敢松懈,一不留神,路上小怪都能灭团。团员互相”监督“,谁没FM了 谁没合剂 都要打小报告。板凳队员一大把,谁打得不好换出去。敢不好好打么。&/p&&p&因为每个人手法和投入的差异,再也没有曾经所谓的团结一致了。打得好的嫌弃打得差的犯懒,打得差的怪打得好的傲慢,团员怪官员不严格管理,官员怪团员不自律。总能找到喷点。其实根本原因是内容太少,boss太难了。&/p&&br&&p&现在wow手法非常好 时间还特别充沛的 才能在PVE里得到尊重 然而这些人又大多是死宅 心态不成熟。更多人是茫然有所失。毕竟许多人并不擅长竞技、钻研;玩这个游戏只是为了延续年轻时的友情,后来就成了习惯。&/p&&br&&p&无法对自己满意,对同伴更不满意,玩这个游戏,不休闲,不快乐。&/p&&br&&p&不过,这大概是设计的错 跟运营关系不大。&/p&&br&&br&&br&&p&===中心思想完全不同的分割线===、&/p&&br&&p&感谢大家好评 以下为后加 关于本题 答主还有另外一个想法。&/p&&br&&p&最近和几个山友聊天,经常无意中进入如下话题:&/p&&p&“wow的没落是否意味着整个MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)品类被淘汰?”&/p&&p&“MMORPG的衰落,是否意味着一代玩家的素质、情怀已不再?”&/p&&p&“我们社会人,是否应该回归单机更好?”&/p&&br&&p&疲惫于wow的我们已经注意到,越来越多的MMORPG出现,却无法成为wow的替代品。它们只是对wow的改良,无法在质的层面超越wow。绝大多数产品都是昙花一现。(没有群嘲的意思,向J3、FF14、激战等好游戏致敬)。wow也没意思,但还一直苟延残喘,靠的是用户粘性。整个mmorpg虽然进入大量复制的年代,比起moba等新品类已失去竞争力。&/p&&br&&p&而拥护mmorpg的是一批特定的人群。他们能动心于宏大的叙事,沉醉于人与人的共同构建。对于他们,wow是迷人的艺术。这些人基本出生于90年之前,他们的青春曾用来建设wow,而现在的年轻人却无法做到。&/p&&br&&p&这是一位老会长和我聊起的(本人没经历过60年代,不辨真伪,只能暂且引用),他说,wow早已经不是同一批人了。最早的wow,有许多现在的年轻社会精英,他们是中国最早拥有电脑的一批人。那时候电脑没有这么普及,网络刚刚脱离拨号。那时候的大学文凭,没有什么水分,年轻人还懂得自重自强。他们通文史哲,懂数理化,顺手能编个程。对于自由精神、公民道德如何应用于游戏社区,他们了然于胸。&/p&&p&现在动不动就骂街,退会的,早已不是把wow发展起来的那批人,而那批人已经在继续自己的社会进程了。&/p&&br&可能说的有点夸张,但我想他的意思是,当年技术资源缺乏的情况下,一部分玩家以品味、塑造经典的心态,慎重地玩这个游戏,以至于支撑了这个游戏的发展。&br&&br&&p&如果你是个80后或者70后,你大概能会想起,曾经有一个年代,读奇幻必读魔戒,看动画必看EVA,看电影必看斯皮尔伯格;再往前,读书必读莎士比亚,听音乐必听海顿,赏画必赏达芬奇。&/p&&p&当时的人对这寥寥几部作品趋之若鹜的态度。正如wow头五年之红火。&br&&/p&&p&他们会把EVA称作艺术,把WOW称作世界,疯狂地膜拜。倾情地投入。&/p&&p&而现在呢,再提这几部大部头已经显得迂腐了,大家只是随便看看玩玩,比如看电影,虽然IMDB榜单上面的电影都能下到,但看最新上映的就够了。不是大片不看。不是明星不看。新的,酷的,炫的,轻松的,比艺术的、经典的要重要。&/p&&p&我无意叹息经典衰落,我想提出:其实是由于贫乏,才铸就经典。&br&&/p&&p&web2.0之前的中国,精神世界极其贫乏,对艺术文化娱乐只能是“有什么吃什么”,没有中国的所以喜欢外国的,没有新的所以喜欢老的,没有别的所以只能喜欢这个。所以,大家会惊喜地发现,喜欢的东西竟然都一样,都互相知道,然后有许多共同的美好的回忆。&/p&&p&魔兽也是一样,那个时代没有什么好游戏,偏巧魔兽在当时超前地宏大精美,大家都一起玩同一个游戏,而且,魔兽的西方文化背景,平等协作的精神,对了那些崇尚经典的人的路子。&/p&&br&&p&(补充:评论里有人说这是鄙视链 说是80后嘲讽90后肤浅 我不能同意。&/p&&p&因为我不是把经典当作一个褒义词……我认为在中国特殊环境下,经典不是指逼格高的事物,而是指因为精神食粮贫乏,大众不得不反复品味的对象。爱经典的反义词可能是爱清新,不应是肤浅。&/p&&p&关于80后和90后,其实只是80后在上学时赶上了wow,赶上了贫乏的经典年代,而90后赶上了丰富轻松、节奏快的年代而已。现在大家都是在同一个年代了。80后也快餐化。如果10年前就有CF、LOL和各种手游,80后肯定也打,wow就不会那么受欢迎。&/p&&p&所以,重点不是人和人的差异,是年代和年代的差异。)&br&&/p&&br&&p&现在我们的选项太多了,不玩电脑游戏也能活得很快乐,更别说网络游戏,更别说MMORPG,理想情怀就算有,也不一定要靠wow来实现。wow人数下降几乎是必然,MMORPG是对用户数量最敏感的一类游戏。那么一个人数下降的MMORPG,怎么能有好气氛,要靠什么来拐回呢。&/p&&br&&p&推荐一个视频,大张伟谈自己为什么转变演艺风格”中国就没有摇滚的土壤“,我感觉魔兽的土壤也已经过去了。&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///ent/fcd/-cf24a2eb471.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&凤凰非常道 专访大张伟:躲避深刻-凤凰非常道&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
对于已经都结婚生子的老玩家来说,当今wow最大负面的感受就是“要么PVE,要么休闲。”以及”PVE is hard“。 打PVE就不能休闲。这几乎成了一个生理难题。更多发展成家庭问题。晚上4个小时的活动,一直在不停地打,连倒杯水都要在团队打报告。有人倒水的当儿…
我曾经面试过很多像你这样的应届毕业生,很多人可能在我这里就被咔掉了,只有那些我认为还算适合的才会进入后续部分。&br&其实我只是众多&b&丝毫不懂业务&/b&的面试官之一,但新员工在我手里的入职率和离职率在公司内却是最好的。在这里我不是想说明我看人有多准,而是作为面试官心里清楚公司需要什么样的人,以及上头喜欢什么样的人。有时候并不一定是你不优秀,而是我们“气质”不符——这你必须承认。&br&&br&好了说些给应届毕业生面试游戏岗位的经验吧。&br&&b&1、你的简历必须清楚简洁。&/b&&br&每天要看几十份简历,甚至有时12-16个人群面,谁是谁转个身都会忘记,所以面试官一般只会挑你简历的重点以及他想了解的地方去看。如果你有文案,一目二十行说不定看完了都不知道你到底在写些什么。所以就如PPT演示,一定要突出重点。重点是什么:成效、盈利,所有一切与结果有关的关键词。我十分明白你辛辛苦苦写的那份策划书,但作为用人单位面对你这样一份未被付之行动的文案,丝毫提不起兴趣以及不愿浪费时间去了解是正常现象。我的建议是,你可以自己建立模型或预算可能得到的结果。但也不要过分夸张,虽然咱们面试官不是专业人员,但你若想随便忽悠也并非那么容易。你有两条路:老老实实或者能吹能侃把面试官给忽悠进去。&br&&b&2、表达能力与思维逻辑。&/b&&br&我问过很多刁钻以及开放性的问题给来面试的小朋友们,其实标准答案我自己也不知道,这不是考试,对我来说只要你能把你的答案说圆,说的让我信服,如同你手中的那份策划案一样,那他就是有“价值”的,至少你的逻辑和表达能力得到了认可。这玩意儿在任何岗位都适用。&br&&b&3、人品气质和谈吐。&/b&&br&你的一举一动在踏入公司的第一步开始就可能进入了面试官的视线,其实互联网公司还是氛围比较轻松的,但这不意味着随便。记得有一次我从楼上下来正好遇到在外等待面试的小朋友手里拿着吃喝在大厅里“野餐”顺便玩起游戏。虽然我用不着你正襟危坐但也至少别那么随意吧?还有一次带着一个小朋友进入面试房间那孩子就往椅子上用力一靠,就差躺椅子上……我真想说找工作就像相亲啊,基本的礼仪还是要有的嘛,否则妹子都要被你吓死了。&br&&b&4、未来与规划。&/b&&br&我知道每个人都胸有大志,当然我也是。看到题主说自己可以吃苦,甚至愿意去做客服然后转岗。在这里我只想说,题主你的规划是好的,但是这一套,我们不喜欢。虽然我自己心里也清楚,没人愿意在客服呆一辈子,就算是那些直接来面试客服的小朋友们其实也是把客服当成一个跳板而已。所以你说这么敏感大家又都心知肚明的事情题主你偏摆明了说,这能让人接受吗?(啊呀做人真的好虚伪啊)&br&好了,我知道你会问我那你要我怎么回答。在这里给你提供个思路,够谦虚,爱学习,能吃苦,抗压强,够稳定,有规划。知道这句话怎么组织吗?哎呦我又不是鸡汤,告诉你怎么画啦!&br&“因为我现在刚毕业,在这方面还没有任何经验,所以希望能够在基础岗位上锻炼自己,给自己增加这方面的工作经验。”(总之就是表明自己能吃苦脏活累活通通我干,女的当男的,男的当畜生)&br&“目前我对自己在这岗位上给自己定的阶段性提升目标是2-3年,之后可以根据到时候自己实际擅长的方向再做转岗。”(先给个模糊的概念,然后看面试官的反应和接话。另外知道为什么是23年不是12年不是45年不是56年吗,一般公司合同都是3年1签,部分公司可能还有1年1签的,你说23年首先比较符合你谦虚的态度,其次可以表现出你的稳定能吃苦愿意在基础岗位上呆这么久,而不是入职3个月达不到自己的预期就滚蛋的那种)&br&“现在考虑的话,大致是例如管理方向或运营方向吧,因为我个人对游戏非常感兴趣,自己平时也会看些行业内

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