1886这游戏画面卡顿各位觉得怎么样

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《教团1886》深度评测:自己玩儿出来的电影
作者: 狗老师 来源:
  如果想有款画面能让你感到“震惊”的游戏,狗老师会毫不犹豫推荐一款名为《教团1886》(后称《教团》)的游戏。这款由Ready at Dawn开发的第三人称射击游戏从设计初期便以优美的画面和宏大的故事背景吸引了庞大的粉丝群体。无论从画面细节还是背景设定习惯上,《教团》都可以隐约看到RD继承的另外一款巨作《战神》的影子。想象一下《刺客信条》的画面,《战地》场景互动效果,《战争机器》般的游戏模式,这些加在一起会碰撞出怎样的火花?
【游戏OR电影?它总是你所希望的样子】
  2015年上市的新游戏当中,给人留下深刻印象的游戏并不是很多,唯独《教团》这款游戏让我很难对其作出一个准确的评价。作为2015年PS4上第一份独占大作,这款维多利亚蒸汽时代电影化游戏可以算是索尼对数字影像作品的又一次重大的尝试。虽然媒体对该作评论普遍偏低——拖沓的情节,欠缺的战斗体验,但是其中更多肯定了该作电影化的创意和华丽真实的画面。如IGN评测里提到的:
  《教团1886》的关键问题在于其对电影化的塑造凌驾于最基本的游戏玩法,这样做法的好处是带来了精湛的游戏画面、沉浸感十足的游戏氛围和风格。然而其千篇一律、缓慢和泛滥的QTE玩法让人情愿认为如果这不是一个游戏,而是一个没有任何互动的电影该有多好。由于也没有多人游戏模式,一旦通关后玩家也根本不想再次体验那短暂的单人战役。
  犹如老生常谈一样:这是一个最好的世界,这是一个最坏的世界。一款游戏在一万个玩家眼中自然有一万个不同的结论,至少,在狗老师眼里,这款矛盾的作品对于所有画面至上的玩家拥有致命的吸引力。或许,这会引领起PS游戏一股电影化游戏的浪潮,而作为标杆的它,正是值得被见证的作品。
【画面——让我们开始玩儿电影吧】
  正如之前提到的,无论媒体如何评论该作的短处,但都在游戏画面上给了《教团》满分。满分的意义在于:仅靠画面的精美是无法达到该分数的,只有在画面、模型与游戏背景紧密的结合起来,给玩家塑造出真实的游戏世界,并且在这个过程中让人感到画面毫无瑕疵,这样的作品才能被称为满分。
  维多利亚女王时代,是大英帝国走向世界的年代,也是工业革命的峰端,神权与神性渐渐被碾碎在君权与科技的车轮之下。《教团》的故事就发生在这一时期,所以游戏风格是与维多利亚风紧密相连的蒸汽朋克风格:基于蒸汽机械革命下的古典奢华,同时兼容了先进与落后,科学与魔幻,所以随处可见笔直挺拔的燕尾服与硝烟弥漫的火药枪。在游戏中,大到有着回廊、天窗、尖塔与圆窗的木质建筑,小到半溢的白银酒杯,装饰华丽的座钟,破旧斑驳的油灯,无不充斥了蒸汽朋克的气息。这种将最好而矛盾的美感并蓄拼凑起来的画风也符合后现代美学的特点。
  除了拼凑,蒸汽朋克风格的另一个要点就是承前启后与天马行空。在维多利亚时代,由于神性与科学的冲击,艺术家的作品中通常会出现并行的虚幻事物,例如本作中超越现今的科学技术与中世纪魔幻作品中的异形种族的并存与战争。所以教团中同时出现的亚瑟王时代的圆桌骑士,后暗黑时代的狼人,旧封建君主麾下的叛军,还有形形色色的教会、贵族与平民。而这一切融在同一种风格的画面中,毫无生硬的感觉。
  《教团》画面上的巨大成功其实早有历史,因为开发该作的工作室RD最擅长的就是对游戏画面的掌控力。如果列举出几款这个工作室开发的游戏相信你就会知道为什么教团的画面如此令人震撼了:达斯特系列和战神系列(特别需要提到的是战神系列中的奥林匹斯之链、斯巴达亡灵和起源这三部)。这些作品都无一例外的运用了最初的无缝CG切换技术,只是限于技术条件不成熟,多多少少会有一些瑕疵。次时代主机普及后,工作室沿用了“最大化压榨主机性能”的风格,将这一技术发挥到了极致。所以会有玩家说:当游戏提示我用摇杆挣脱锁链的时候,我才发现CG已经结束,游戏已经开始了。这样将实际游戏和CG动画融为一体的感觉,让人不得不疯狂的感叹。
  除了无缝CG技术外,游戏的贴图、建模与渲染也做到了堪称“里程碑”的程度。贴图的重要性我们可以从最新出的几款游戏和教团的对比中得到直观感受。
  《刺客信条》同为3A级大作,画面的精细程度对比教团仍有不小的差距,抛开游戏世界大小不谈(曾有设计师说过如果将刺客信条的每一块贴图都细心打磨的话,游戏的开发进度会慢上20倍)——毕竟《刺客信条》的游戏世界是教团无法比拟的——单从精细化贴图设计来看,《教团》的贴图实为当下所有游戏的绝对冠军。
  引用《刺客信条》建模师摇篮的一句话:放大一点儿来看,场景的局部物体雕刻的细节程度是可以这么理解的:雕刻达到的细致程度倒是没什么,毕竟还有法线技术。基本上,现在次世代游戏雕刻都能达到这样的水平。但是您千万别以为这样就结束了,在加上了贴图之后,我们就能看到物品的表面有足够多的污渍、磨损表现,并且非常合乎实际情况。比如说,地毯的污渍是呈片状、不均匀的分布,又比如石头的缝隙里堆积了很多泥,并且提供了一种湿润的感觉。再加上石头的表面和潮湿的地方覆盖了青苔,但这个青苔也不只是单纯的绿色,它是有颜色深浅和疏密的变化。
  游戏机性能技术在发展,所以玩家对于游戏的期望和制作者的技术要求变得越来越高。就好比PS3上《最后的生还者》在当时的技术条件下,游戏画面取得了令人惊叹的效果,但毕竟PS3的性能在台面上摆着的,即使是PS4重制版也只是对分辨率做了一个较大的提升。从RD的推特我们也可以看出,《教团》的画面制作不代表次世代主机性能的巅峰,从游戏运行的时候PS4本身并不会发出太大的硬件声就能看出。
  不过就是在这么不是很压榨机器性能的情况下,游戏搭载了开发商不可外言的“内部引擎”。当然这么深奥的问题狗老师也没有办法去探究,但是在这个引擎的作用下,模型,贴图搭配上材质、光影和动态捕捉的效果达到了目前玩家所能想象的巅峰。在国内游戏媒体上曾经放出过一篇开发日志,其中有一副关于游戏场景中一个小道具的开发图:
  “请看第一张图,这是建模时最基础的灰模,然后在第二张图片中,开发者为其加入了材质和贴图,最后再经过一番调整,实现了第三张里的最终效果。小小的水管上面有金属制品固有的棱角、焊接留下的不平整坑洼、物理磕碰冲撞形成的破损、风吹日晒形成的污渍与划痕、还有剥落的表层与泥垢,如此丰富的信息量呈现在了这一根水管之上。”
  就是这根小小的水管,在游戏中并不会影响游戏的走向,玩家也无法在游戏中跟它做出什么互动行为,但游戏中所有的事物的制作都是经过了这样一个细致而复杂的过程。无数的细节,或许玩家不会在游戏中一一刻意寻找。如同《战地》一样,场景中的东西可以被破坏,或是被拿在手中,虽然在《教团》中这样的行为对剧情的发展并没有影响,但当玩家看到它的一瞬间,他总是以完善而精致的形象展示在玩家面前,这一切才造就了这款让玩家觉得是有史以来画面最完美的艺术品。
【音效——最好的红花身边总会有最美的绿叶】
  当然,仅有完美的画面远远不够,好比精美的无声电影永远无法比音色并茂的电影能更容易打动更多的人,画面加上与之相配的音效才能表达出完整的意境。
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  秉承了RD严谨制作风格的音效师们就这样给我们奉献了一场声音的盛宴。在2015索尼体验音乐会上,他们展示了一段《教团》的原声音乐,殿堂级交响乐团的配乐讲维多利亚时代的奢华与宗教的韵味诠释到极致,气势磅礴的教团音乐虽然只是原创,但浓浓的时代风格如同烙印一样充斥在整个4分钟不到的音乐中。作为不是教徒的狗老师也能深刻感受到音乐中信仰的力量,没有咏唱的管风琴与大提琴作为主乐器,配在圆桌骑士第一次登场的时候,仿佛诉说着这群虔诚的信徒对于信仰的崇敬、诉求与赞美。
  除了华丽的背景音乐,游戏中的各种音效也是精细到几乎完美。无时无刻不笼罩在耳边的低频音效更好的烘托出雾都伦敦这个阴郁的背景。偶有阴雨的场景,当你从屋外走进屋内的时候,雨声不是单纯的音量大小的变化,而是让你感到室外的雨声通过缝隙传进室内又经过空间共鸣之后的真实。剧情里有一段会遇见腐烂的尸体,几只嗡鸣的苍蝇会绕在角色身边飞舞,当你伫立不动的时候,如果此时的你戴上多声道耳机,你甚至能清晰的“听见”它们飞行的轨迹,仿佛还能感到它们落在你身上。再继续往前会有一段曲折的走廊,在经过第二个转角的时候,旁边屋里传来的窃窃私语声或许还会吓人一跳。
  要知道,那些并不是发生在主线剧情里重要节点,只是狗老师在主线之外闲逛的时候偶然发现的一个场景和效果。这样的场景在游戏中不计其数,RD的细致可见一斑。让人觉得身临其境,不就是音效与画面完美配合的最高境界吗?
【剧情——它就是人们眼中的一万个哈姆雷特之一】
  虽然游戏的画面已臻至化境,但作为一款游戏,《教团》的游戏性是各大游戏媒体诟病的所在。他们都说游戏的重复可玩性不佳,游戏时长过短,剧情和人物形象略显不足。
  诚然,在经历了10个小时的游戏时间后,狗老师在看到片尾字幕升起的时候感到了些许的失落,感觉是故事正按脉络在依次进行的时候忽然被人剪断了尾巴。但是在狗老师叙述之前必须要肯定,游戏的剧情设定相当的精彩——如前文所提到的,这一个发生在蒸汽时代的圆桌骑士的战争故事。从亚瑟王时代守护至今的骑士们,潜伏在伦敦街道小巷中的狼人等异族,臭名昭著的代表殖民统治的大不列颠东印度公司,能给人带来永生力量的圣杯,加上西门子,爱迪生,特斯拉这些耳熟能详的科学名人,甚至会让人怀疑历史书本上记述的是不是真正的过去。
  在这么宏大的背景设定下,RD的编剧没能将这个故事讲述得很精彩,而是另辟蹊径的走了一条平庸的路线,用一句庸俗的话来说便是:我从一开始就猜到了结局。而在角色塑造上——或许因为我们是基于第三者的清澈立足点——角色的智商往往让玩家觉得不可思议的低于普通人类。唯一的解释是这群守护了大英帝国数百年之久的骑士们面对这个日新月异的社会当然会显得无所适从。
  但如果你是了解了亚瑟王的骑士,工业革命这些乱七八糟的历史背景厚再来看《教团》,单从游戏中展现的剧情来看,虽然开场过于缓慢,但进行了2小时之后,剧情的转折让狗老师忽然对它产生了莫大的兴趣。接着按照故事的发展,当所有的人物形象渐渐丰满起来的时候,当情节的发展慢慢铺开的时候,所有我能想到的词:忠诚与背叛,魔法与虚幻,信仰与真相一一刷新在我脑海之中。狗老师无意于透露故事的梗概,但剧情的发展远远要高于原本看到媒体评分后对该作的设想。虽然游戏最后的戛然而止让人觉得意犹未尽,但在这个DLC和续作满天飞的时代,RD继续填《教团》的剧情坑也并非不可能吧。
【操作——有人愿意看电影的时候被打断吗?】
  另一个受媒体甚至玩家诟病的就是相对封闭的游戏操作系统:没有背包,没有武器升级系统,没有广阔的空间可以用来躲避和射击,和同伴(AI)之间的互动少到可怜,在宣传动画中出现的超越科技水平的电磁枪也如昙花一现。在这个直男癌当道的社会,这一切是硬派玩家所不能忍受的——毫无自由可言的游戏性。
  关于这点,RD在推特上也做出了解释:《教团》是第一款游戏电影化的试水作品,所以更希望游戏的UI设计和游戏流程更贴近电影的水准,所以你在游戏中基本看不到什么UI,仿佛只是电影中的主角而已。在这样的解释下,那些大量的“灾难般”的QTE设定仿佛也变得可以接受了,所以游戏中充满着的更多的是《战争机器》一般的寻找掩护-射击-寻找下一个掩护-触发QTE-完成QTE的战斗模式。
  虽然听起来简单得有些过分,但是毕竟不是每个玩家都有着万里之外取敌首级的游戏技术,在狗老师看来,过高的游戏难度设定反而会打破游戏中那些电影般的流程,没有谁会想在欣赏电影的时候被打断,然后又重复一遍一遍重看刚才经历的故事。我们都没有活在盗梦空间之中,我们也不愿意一次又一次重复相同的场景,我们更喜欢流畅的东西不是吗?
【总结——当然是写在最后的废话】
  虽然有那么多不是很高的评价,《教团》的销量依然辉煌。作为2015年PS4上第一个独占游戏,从画面和游戏感而言,可以称之为第一款电影化游戏的成功之作,将其称作里程碑式的作品毫不为过,毕竟RD工作室对于画面音效的刻画能力毋庸置疑。但在电影化的同时如何丰富游戏性是值得制作商思考的问题。相信在经历的媒体诟病之后,制作团队或许会从中得到更多的经验,只因他们曾经继承过《战神》这样伟大的作品并受到了好评。虽然RD目前并没有对该作的续作做更多透露,但很多玩家对作品的续作仍抱有巨大的期望。
  或许会有很多玩家觉得只能玩一遍(游戏没有多次通关的奖励和必要)的游戏有什么好玩的,或许现在的教团不会作为一款游戏在若干年后仍被津津乐道,或许有人会想一款仅有游戏画面但过分简单的游戏有什么值得购买的理由。但是狗老师想问,如果不是为了这样独占的优质AAA级大作,那么为什么我们要买PS4呢?当前位置:>>
游戏界的技术奇观 为什么《孤岛危机》能名噪一时?
  初代《孤岛危机》于日发售,今天正好是游戏发售的10周年纪念日,而大家也都对这款被誉为&显卡杀手&的游戏,在那时画面技术上带来的突破和飞跃有所耳闻,但要是光凭画面&出众&也不能赢得玩家们的口碑。那么究竟这款游戏在哪些方面足够出色,让它能够名噪一时呢?Gameranx就为大家带来了他们的看法。
  为什么《孤岛危机》能名噪一时:
  ※中文字幕由游民星空字幕组提供
  相信大家都知道,打造《孤岛危机》的正是大名鼎鼎的Crytek,而他们的CryEngine游戏引擎也一直走在业界的前沿。而CryEngine的处女秀其实是《孤岛惊魂》,这也是Crytek和育碧携手打造的作品。然而Crytek在将引擎升级到2.0版本之后,希望用自己的方式来&震惊&全球,因此才带来了《孤岛危机》,这样一款外星题材的开放世界第一人称射击作品。而他们似乎是毫无顾忌地将自己所能想到的所有先进技术都加入到了游戏当中,不管是光照、阴影还是物理系统,都是业界此前从未出现过的,如果在画面上有一张统计各个方面水平的表格,那么当时的《孤岛危机》毫无疑问能够真的&爆表&。
  但是要是《孤岛危机》光有画面也不会成为现象级的作品,由游戏系统带来的自由且爽快的战斗也在当时的业界中少见,而更加之由于游戏是PC独占,因此大多数人都没办法在发售的时候玩上这款游戏,他们也因此创造了&显卡杀手&这样的文化潮流,乃至于当时的玩家们要是吹嘘自己的电脑有多好,都会有人出来反问:&它能带的动《孤岛危机》吗?&而很长的一段时间里,游戏也是作为测试PC机能的必备项目。而他们勇于创新,毫不顾及广大消费者的做法虽然打造了这么一款神作,但却没能在商业上为他们带来丰厚的回报,因此虽然后续的两款续作延续了&显卡杀手&的戏称,但都没能带来初代那样飞跃式的突破感。
  当然了,游戏业也开始逐渐变得成熟,如今的游戏也不只是要让玩家们耳目一新,游戏实际的玩法也很重要,类似于《罗马之子》和《教团1886》这样的游戏虽然拥有出色的画面,但也没迎来《孤岛危机》式的成功,或许也是因为它们还远远达不到那个时候《孤岛危机》带给大家的震撼吧。不知道大家玩过《孤岛危机》,觉得这款游戏到底怎么样呢?在评论中谈谈你的看法,和小伙伴们一起讨论吧。
真三国无双8
刺客信条 起源
绝地求生 大逃杀查看: 4917|回复: 77
精忠爆菊yeah!
审判者, 积分 16555, 距离下一级还需 3445 积分
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看到PSN上有打折。。。。。
公民, 积分 150, 距离下一级还需 150 积分
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看画面的游戏
佣兵, 积分 695, 距离下一级还需 55 积分
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除了短,我觉得还行,我第一个PS4游戏
公民, 积分 212, 距离下一级还需 88 积分
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突突突类型,看个人喜好了。
佣兵, 积分 602, 距离下一级还需 148 积分
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虽然主流是喷的,但我个人很喜欢这个游戏的氛围,包括画面和剧情设定,可惜评价不高可能没法出续作补完剧情了
圣骑士, 积分 3353, 距离下一级还需 1647 积分
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我觉得很不错,就是短+故事没讲完
审判者, 积分 17951, 距离下一级还需 2049 积分
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流程短是硬傷,其他都可以
求败者, 积分 22327, 距离下一级还需 7673 积分
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内容不充足姑且不论,重点是连剧情也不完整
战士, 积分 1099, 距离下一级还需 401 积分
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squallcjp 发表于
看画面的游戏
一周目神作,剧情和流程都尚可,不算短,画面做的也不错,当作一部大片看比较合适,港服有中文,没玩过的推荐。
圣骑士, 积分 3986, 距离下一级还需 1014 积分
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白金神作,问题在于BOSS战太无聊,以及剧情刚高潮就没了,这种玩一半的感觉很不爽。。。
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)&&&&【中关村在线游戏资讯】7月29日消息:吉田修平曾在今年E3想玩家展示了索尼次世代独占作品《教团:1886》,现在我们获悉该作一些最新细节。游戏采用In-house引擎,几乎所有索尼第一方游戏制作组都有各自的技术。《教团:1886》截图《教团:1886》截图&&&&这款引擎相当精致复杂,对材料的要求很高。在下面的一段视频中,你们可以看到他们对材料进行取样的过程。&&&&目前了解到的信息是,一共有80名开发人员在制作这款游戏,游戏展示了19世纪的伦敦,不过故事为虚构的。
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