为什么我鬼泣5恶魔闪避怎么按里的恶魔锁链拉不过来人

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好评都是盖的? 解读《鬼泣5》的八大致命缺陷
《鬼泣5》出现以后,出现了很多争议,应该来说,这些争议都是客观存在的,并且对于游戏的品质有着致命的影响,这使得这款游戏始终只能是一款二流的动作游戏,注定无法成为一流的动作游戏和经典,而在该作中,有那么八个缺陷可以说是致命的不足。
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画面太油腻这款游戏用了虚幻3引擎打造,所以画面看起来相当油腻,脏兮兮的画面风格也许很有个性,但是这种画面风格其实并不是太适合鬼泣系列,尤其是剧烈打斗的时候,感觉好像完全就是一堆颜色堆积在那里,令玩家感到相当不适应,再加上游戏画面的狗牙很多,所以尽管这款游戏是今年推出的,但是令人无法感觉画面比前作强了多少,相当令人遗憾。操作太反人类这款游戏异想天开的将LS按键和RS按键设置成了分别对应天使形态和恶魔形态,这个设定的确很有创意,但是实现在游戏中就极其反人类了,你经常需要手忙脚乱的按下LS按键或者RS按键,实际操作中很容易出错,将这两个功能设置到别的按键不行么,制作组的人实在是脑残至极。打法太僵化遇到红色火焰恶魔,我必须用恶魔形态的武器将其击破,遇到了蓝色冰冻恶魔,我必须用天使形态的武器将之击破,如此死板僵化的设定在此前很多欧美动作游戏中都出现过,没想到《鬼泣5》还是难逃这一劫,依然沿用了这种死板僵化的设计,并且还将之发扬光大,老天啊,这还是以前那个创意无限的鬼泣么? 入戏太慢这款游戏总共有20关,但是前面的关卡基本上都没有太大意思,打来打去都是那些怪,而且因为打法僵化所以没有神马惊喜,再加上BOSS也少,直到第14关的时候,才给人一点鬼泣系列的感觉,但是这已经都快要通关了,想想当年《》中遇到的第一个BOSS吧,和那个家伙大战一场的过程并不算难,但是令人有一种欣赏好莱坞大片的感觉,令玩家有一种真正体验到次世代的感受,如果《鬼泣5》在初期就设计出如此有魄力的BOSS,前期就不会那么令人昏昏欲睡了。过于快餐化鬼泣系列以往的作品,基本上通关后才是研究的开始,通关一次都是体验系统适应系统,通关个好几遍才能体会到游戏的精髓,关卡设定的用心,敌人配置的合理性,BOSS打法的各种研究,等等等等,但是《鬼泣5》通关后呢,完全没有令人想再通关一次的欲望,基本属于一次通关后就能删除的那种快餐化游戏,从核心向游戏变成快餐化游戏,实在是一种悲哀。毫无挑战性想想以前鬼泣系列要打出眼花缭乱的连击和花招,都得经过苦练一番才能掌握诀窍,结果到了这《鬼泣5》,就变成了人人有功练,随便是个人都能打出高连击高评价了,完全没有了任何挑战性了,即便高难度下敌人的攻击欲望也不是很强,玩家也能很轻松打出很好的成绩,这就好比一家餐厅以前要等很久才能吃到招牌菜,结果现在人人都能吃到招牌菜,代价就是招牌菜粗制滥造,完全没有以前做得那么精细了。剧情和人物没有个性和存在感这一作的剧情是最大的软肋,来来去去都是那几个人物,但丁的个性没有以前那么讨喜,仅仅保留了一点以前但丁性格的灵魂,也难怪很多人都不承认这家伙是但丁了,维吉尔呢,变成了一个毫无性格的家伙,女主角呢,抱歉,我连她的名字和相貌都不记得了,因为她实在是太没有存在感了,好的故事和人物是成就经典的必备条件,很显然《鬼泣5》没能做到这些。销量必定低迷目前《鬼泣5》在日本首周销量低迷,仅仅卖出了十几万套,在欧洲的销量也不容乐观,而根据最新消息,CAPCOM已经将这款游戏的出货目标由最初的200万套调低到了120万套,减少了80万套,可见CAPCOM也已经意识到了这款游戏的市场表现并不怎么样,也许再过一阵子CAPCOM就该宣布这款游戏失败了吧,这简直就是一定的。
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【飞翔导读】在战斗中十字键的↓并不能向其他的十字方向键一样能起到切换武器的作用。在这里自己有一个设想,按方向↓可以切换成战斗之前自己搭配好的武器组合来实现一键切换的功能,也是不错。
关于手感方面我之前写的文章中多次提到,因人而异,不会因为自己是的核心fans就不接受它的变化,总体来说个人觉得操作手杆,打击感,爽快度,连贯度都是非常好的。本篇内容主要是谈一下自己在实际游戏过程中,对360键位设定的一些感想和分析。1.关于风格的切换,让更多的人切换自如。大家早上好!其实在DMC鬼泣中,按住LT,RT(对应天使/恶魔)实际上就是风格的切换了。比起之前但丁的4种风格切换,本作中的切换更能让绝大部分的玩家操作自如,LT,RT的扳机位置也很好的对应了玩家握手柄的手势。2.关于锁定的取消,有待商榷。RB,LB的闪避有重复。大家有没有觉得RB和LB都是闪避效果,是不是有一些重复呢?关于锁定的取消,大家在游戏中一定会发生这样的情况,自己明明是要打空中的杂兵,但一不注意就选错敌人了???这让自己在连段中会产生不爽的情绪。所以,是不是可以这样呢?添加一个开启和关闭,让玩家自行选择是否要在游戏中使用锁定。以满足更多玩家的需求。3.十字方向键↓在游戏中起不到实质性的作用在战斗中十字键的↓并不能向其他的十字方向键一样能起到切换武器的作用。在这里自己有一个设想,按方向↓可以切换成战斗之前自己搭配好的武器组合来实现一键切换的功能,也是不错。4.摇杆的作用有待增强RS和LS一个控制移动,一个控制视角。从功能上来说没有问题,但在实际战斗过程中,LS的利用略显单薄,可以适当的增强一些诸如→→这样的摇杆组合方式来实现一定的招式。5.关于震动,力回馈可以稍强一些YY?Y,弹反,战斗中最后一击的特效攻击,震动的力回馈不够强烈,在这里增强下震动效果,操作起来会更带感。6.其他360手柄默认键位跳 A 挑空 B
X 攻击 Y 闪避、翻滚 LB、RB,在地面和空中都行 天使镰刀(蓝) LT 恶魔斧头(红) RT 方向控制 LS 视角控制 RS 二段跳 AA 天使滑翔 LT+A,空中 天使锁链(蓝) LT+X 把自己拉向敌人 恶魔锁链(红) RT+X 把敌人拉向自己 变身 LS+RS 变白发但丁
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阅读本文后您有什么感想? 已有 0 人给出评价!审判镰刀基本技能与介绍;注意红蓝之间的转换,拉与被拉只有一键之差;MISSION3.BLOODLINE收集要素:铜;失落之魂X3;但丁向Vergil询问身世,作为恶魔与天使所生的;1.被拉入结界后,多为带盾敌人,通过重击破盾或者;2.本关场景类似试玩关,出现手持电锯的恶魔,当他;天使滑翔技能需要熟练掌握,飞跃较远距离的目标按住;如果操作熟练,电锯恶魔可以通过
审判镰刀基本技能与介绍
注意红蓝之间的转换,拉与被拉只有一键之差
MISSION3.BLOODLINE 收集要素: 铜钥匙X1 铜门X1 失落之魂X3
但丁向Vergil询问身世,作为恶魔与天使所生的孩子,只有他们2个才能杀死最强的魔王―Mundus。 1.被拉入结界后,多为带盾敌人,通过重击破盾或者浮空连击击杀。 2.本关场景类似试玩关,出现手持电锯的恶魔,当他身体发光躲闪其攻击,随后连死即可。 3.借助旋转的石板进入镜像,掌握技能―天使滑翔,沿途不断跳跃熟悉技能。破坏锁链后离开镜像。
天使滑翔技能需要熟练掌握,飞跃较远距离的目标按住A可以进行短距离的滑翔
如果操作熟练,电锯恶魔可以通过连击直接消耗死,手残的同学请在恶魔发光时躲闪攻击。
MISSION 4.UNDER WATCH 收集要素: 金钥匙X1 银钥匙X1 铜钥匙X1 银门X1 铜门X1 失落之魂X8
但丁正与KAT前往目的地,不料被监视器发现,拉入平行世界。 1.继续承接试玩版的场景,小怪数量和收集物品都与试玩版相同。 2.本关难度不大,主要是加强2种锁链切换的熟练度。 3.注意:冰属性的盾牌恶魔,必须按住LT使用镰刀进行攻击,其他攻击都是无效的。他的冰刃攻击可以预判躲闪,如被击中将会被控制住2秒。 4.空中的小恶魔第一时间消灭,无论是拿枪、拿盾、还是扔炸弹的,很容易被打出硬直。 5.在教堂的尽头会出现恶魔――Tyrant。 击杀方法:正面状态免疫一切攻击,躲开他的冲撞后,绕道其背后通过2种锁链切换攻击,打出硬直,反复2次即可。
本关的主要目的是消灭恶魔的监视器,使用锁链破坏
恶魔――Tyrant不要正面攻击,背后才是弱点
跳跃悬崖是掌握好节奏,手残党也有春天
MISSION 5.王之魔饮 收集要素: 金钥匙X1 金门X1 银钥匙X1 银门X1 失落之魂X6
但丁正与KAT来到恶魔用于控制人类饮料工厂,前往调度室破坏设备。 1.本关大多是时间都在跳跃中度过,场景开头就是一长串的悬崖。路线很多,但是最终目的地只有一个,看各位选择了。 2.本关会出现大量的冰(只能用镰刀攻击)与火(只能用斧子攻击)属性的恶魔,当他们同时出现时,可以利用冰属性冻住火属性,方便击杀。 3.在调度室前会出现3波敌人。前2波比较简单,第三波是恶魔屠夫X2,需要注意的是场地周围会间隔流出毒液,碰到减速受伤。利用冲撞时跳到身后,用镰刀打出硬直,逐个消灭。
左右路线都是通的,难度也差不多
火属性恶魔释放结界时是无敌的
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