像素风游戏 引擎是基于什么引擎

马赛克的魅力 盘点令人惊叹的像素风游戏_单机游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
马赛克的魅力 盘点令人惊叹的像素风游戏
10:39:11& &来源:
  打造世界
  是一个独特的沙盒策略游戏,结合了地城守护者、泰拉瑞亚和矮人城堡。探索随机生成的世界,里面充斥着危险的怪物,你需要建造一座矮人城堡,收集资源,打造你所需的物品、武器和护甲。在游戏中,你需要提供给你的矮人将士食物和衣物等,并给他们装备,帮助他们同其他的怪物进行战斗。随着你等级的提升,你将获得更多的矮人将士,更好地帮助你来打造世界。
  亚瑟王的金子
  是一个集采矿、建筑、攻城和防御为一体的游戏。游戏内共有3种职业,骑士(Knight),弓箭手(Archer),工匠(Buider)。在这个世界中,没有人记得为什么开战,但是战斗凶猛,永不结束……
亚瑟王的金子
  要塞进化FortressCraft Evolved
  是由ProjectorGames制作的一款像素风格游戏,这款游戏整体和我的世界十分的相似,依旧是方方块块的世界,本作是从主机上移植的作品,但是和主机版本相比,游戏里添加了更多的内容,有着全新的游戏要素,这些让本作的PC版本更加具有吸引力,玩家们现在又可以在这一个全新的世界里,打造自己心中向往的世界了。游戏将于美国时间2013年12月份以抢先体验的身份登录Steam,由Digital Tribe Games发行。
  像素世界
  是一个像素构建的冒险和角色扮演游戏。像素世界是一个高度自由化的游戏,在其中你可以创造、摧毁、编辑和建造你想要的任何东西。整个世界——所有的物品和其中的物体,甚至角色和像素世界的居民,都是用一套自制的“像素引擎”创建出来的,在这里你可以进行无与伦比的创新。来拓展一下你的想象力吧!
  来源:游民星空 编辑:大天使
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Game Engines
用 swift 写游戏和用 cocos2d 之类的引擎有什么区别?
10:42:24 +08:00 · 6333 次点击
我想做一款类似 2048 或者像素鸟那样的小游戏
cocos2d-x 和 unity 都是不错的跨平台游戏引擎
但是我试用过之后发现, 如果是小游戏的话, 用这两种引擎得不偿失, 各种坑.
那如果我用原生 swift 写游戏会遇到哪些困难呢?会比用现成的引擎麻烦很多吗?
26 回复 &| &直到
09:57:07 +08:00
& & 10:43:58 +08:00
& & 10:45:06 +08:00 via iPhone
最大缺点是你写的游戏只能在 iOS/OS X 运行,抛弃了 Android 。 如果不是为了尝试玩玩的话,建议还是用跨平台框架
& & 10:51:23 +08:00
@ 比如 cocos2d-x 连画条斜线都是各种锯齿, 还没有抗锯齿的方法, 还有各种其他兼容性问题, 各种小 bug, unity 我学不下去, 各种拖拽连线感觉思路跳的太厉害
& & 12:42:07 +08:00
用 libgdx :)
& & 14:09:29 +08:00
现在有一些英文电子书教写小游戏都是你说的那种类型,
Unity 如果写小游戏还是会更容易些,
你可能还是不习惯,推荐《 Unity 游戏设计与实现
南梦宫一线程序员的开发实例》有电子版的¥ 39.9
你可以下载其中的资料 《 Unity 游戏设计与实现-随书下载资料.zip 》 ( 285Mb ),试玩一下里面的几个小游戏看看,都是书中的实例,很有日本人的游戏风格, 这本书我觉得在 Unity 教材里面算是最好的,现在骗钱的废品书也是不少的,特别是一些培训机构出的书,本身就不是行业的从业者,还出来误人子弟,随书实例都惨不忍睹。。。
& & 15:04:36 +08:00
@ 感谢分享. 你对 cocos2d-x 有经验吗?
& & 15:42:58 +08:00
@ 我对 cocos2d-x 还没有经验, 看项目需要,今后可能需要学习。
& & 15:46:31 +08:00
@ 4 月份参加了 Unite Beijing 2015 ,之后一直没时间写游戏试试,主要是太忙。
如果有时间,我还是首选 Unity ,其次 Unreal ,之后才会考虑 cocos2dx 。
为何首选 Unity :
1. 自己对 C# 的熟悉程度远大于 C++
2. Unity 用户群大,著名的《炉石传说》都用它
3. 推广做的不错,书籍相对多一些
4. 偶像 @ 也是 Unity 开发者
& & 16:49:28 +08:00
@ 你忽略了 Unity Pro License 很贵的这个现实- -...
& & 17:46:45 +08:00
@ 然而用 Personal License 我还没做出来过东西 =。=
记得有人说过(貌似是你?),对于 Personal License , Unity 的启动界面过后再来几秒自己的启动界面就好了。。
& & 18:22:14 +08:00
已经用 swift 做游戏将近半年时间。
建议你首先考虑游戏是否跨平台,如果你真心确定就做 iOS 和 OS X 平台的游戏再继续看,否则直接选别的引擎去吧。
然后说 swift 做游戏的事。据我所知用 swift 做游戏基本只有只有如下选择:
1. Cocos2d-objc :
,之前叫 cocos2d-iPhone , swift 发布的时候改名过 cocos2d-swift , cocos2d-x 的灵感来源。现在由于前途未卜又改名成 cocos2d-objc 了...引擎由 Objective-C 实现,与 swift 的结合使用亲测没有大问题。有自己的图形编辑界面 SpriteBuilder ,前身是 CocosBuilder 。
优点:如果你使用过 CocosBuilder 和 cocos2d-x 的话,应该还是比较好上手的。功能还算强大。
缺点:前途未卜。之前一段时间在 Apportable 的帮助下进行了安卓的支持,后来 Apportable 撤出了,这个引擎可以说已经没有什么竞争力了(当然 SpriteBuilder 这个编辑器我个人还是很喜欢的),它的 forum 上也激烈讨论了这个引擎何去何从的问题。现在的状况就是很多底层使用的 API 已经比较过时了,然后寥寥数人还在焦头烂额的勉强维护着。所以制作过程中遇到引擎 bug 可能得自己修复。
还有就是在 swift 中使用 objc 框架时代码补全明显比纯 swift 慢很多,真的是很多,直接影响到了写代码的节奏,不知道是我没调教好的原因还是什么。
文档么,没有非常完善但基础的部分也够用了,毕竟是开源的啥东西弄不明白自己看源码好了。
2. 苹果自己的 SpriteKit 、 SceneKit ,这个不介绍了, WWDC 说的挺全乎的。做 2D 游戏的话就用 SpriteKit , 3D 游戏就用 SceneKit 。这两个框架之间还可以相互使用,就是说你可以 SpriteKit 中加一个 node 显示 SceneKit 的东西,也可在 SceneKit 中使用 SpriteKit 的东西制作 UI 。
优点:正品有保障。没有 cocos2d-objc 的代码补全延时。文档完整度没的说。
缺点:不开源。有些东西文档没说清楚的只能自己去试。
编辑器, Xcode 6 加入场景编辑, Xcode 7 加入了动画编辑,基本的拖拖拽拽没啥问题,但是你要想做点真正能用的东西,用起来那叫一个别扭。
作为游戏框架感觉还不够完善,比如最基本的按钮啊,视差效果啊, TiledMap 啊,这些都需要你自己去实现。
以上两个是仅我所知的 swift 下的游戏引擎。要我说,没有无坑的引擎,至少我到现在没有遇到过,但同样,也基本没有不能解决的坑。实在都不满意的话自己去做引擎好了, swift 的话你可以使用 Metal ( iOS8+, OS X 10.11+)或者 OpenGL ES 3 ( iOS7+)。就是只怕到时候会遇到更多的坑。我也曾经有一段时间陷入想找到一个完美舒服的工具去做游戏的困境中,后来我才发现,没有工具是完美的,但这都不影响你把你自己的游戏做的完美。硬着头皮把游戏做完的时候,你就不会再在意工具给你的那点别扭了。
& & 18:34:22 +08:00
@ 感谢你如此全面的回答. 你做的什么游戏能告诉我名字吗?
& & 19:21:16 +08:00
@ 也是小体量的项目,目前还没做完..
& & 19:23:02 +08:00
@ 我也在做一个小游戏, 进度 70%, 预计这个月上线 IOS, cocos2d-js 做的
& & 19:24:36 +08:00
@ 很好哇 独立开发者么?
& & 19:54:50 +08:00
没引擎要怎么弄?卤煮是要自己搞个出来么?保重啊。
& & 19:56:11 +08:00
@ 小游戏而已
& & 20:04:57 +08:00
给我发个联系方式吧, 没事可以聊聊.
& & 21:49:38 +08:00
没有工具是完美的,但这都不影响你把你自己的游戏做的完美 +1024
每每遇到困难,就只需要这样鼓励一样自己。“你都从 cocos2d-x 2.0 撑到 3.3 了,还有什么困难克服不了的。”
& & 22:06:09 +08:00 via Android
朋友他们公司 cocos2d-x 做的游戏都开始躺着赚钱了……
& & 22:08:17 +08:00
@ 这个羡慕不来, 个人怎么能和公司比
& & 22:32:20 +08:00
“如果是小游戏的话”
在我的印象里, cocos 就是做“小游戏”的。
Unity 在移动端貌似也是做“小游戏”的。
& & 10:22:23 +08:00
@ 发了吗? 好像还没收到
& & 15:08:32 +08:00 via Smartisan T1
@ 我就是来捧个场,赶紧的发包
& & 22:14:05 +08:00 via Android
@ 创业公司,程序也就两三个……
& & 09:57:07 +08:00 via Android
& · & 1429 人在线 & 最高记录 3541 & · &
创意工作者们的社区
World is powered by solitude
VERSION: 3.9.8.0 · 53ms · UTC 00:28 · PVG 08:28 · LAX 16:28 · JFK 19:28? Do have faith in what you're doing.&>&&>&&>&正文
能给我打个马赛克吗?那些令人惊艳的像素风格游戏
16:43:24 来源:互联网 作者:未知 编辑:益达兄 浏览:loading
《像素世界》
  是一个像素构建的冒险和角色扮演游戏。像素世界是一个高度自由化的游戏,在其中你可以创造、摧毁、编辑和建造你想要的任何东西。整个世界——所有的物品和其中的物体,甚至角色和像素世界的居民,都是用一套自制的“像素引擎”创建出来的,在这里你可以进行无与伦比的创新。来拓展一下你的想象力吧!
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游民星空联运游戏二、引擎的进化
&&& 曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
&&& 每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur&s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于&龙与地下城()&风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
&&& 因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。
引擎的诞生(1992年~1993年)
&&& 1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏&&《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用&革命&这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
&&& Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰&卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏&&《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。
&&& 尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了&第一人称射击游戏&这个单词,而不是&第一人称角色扮演游戏&。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集&&《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。
&&& 引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏&&《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有&楼上楼&的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。
&&& 由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。
&&& 不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。
&&& 《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。
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讲师:董岩
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