如何看待游戏如今游戏越来越强调

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游戏艺术审美漫谈:杜尚与游戏艺术观
游戏类型:&  设计类型:其它&
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  文/莫v伊
  艺术不是生活必需品,人类不需要艺术也能生存下去;特别是当今社会泛滥着廉价的娱乐,更让人们没有时间也没有必要思考艺术的存在价值。因此绝大多数人只有在感到空虚的时候,才会被动地寻求新的娱乐方式,但总有部分人无论何时何地,总会主动追求更为极致的情感体验,其中最为直接和深刻的方式就是艺术。所以追寻艺术的价值大抵如此。
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  然而若要把游戏跟艺术相提并论,绝大多数人估计都要皱起眉头——哪怕很多资深游戏玩家也会如此。曾经就有媒体记者以“游戏是否属于艺术”这个话题曾采访过多位欧美名人,结果持否定态度的人占据绝大多数。著名电影导演斯皮尔伯格就曾表示:
  “当你拿上手柄的那一瞬间,这就成为了一项体育运动,而不是艺术”、“只要游戏还是使用手柄操作,其在艺术表现力方面就无法和电影媲美”。
  不仅一般大众不认同这一说法,就算把这个话题放在游戏行业里面,也是存在颇多争议的。虽然大多数业内人士都认为游戏确实是一门艺术,但另一部分却觉得只有部分游戏能算作艺术,个别人甚至坚决否定这一说法。就连《合金装备》系列的制作人小岛秀夫也曾在一次采访中亲口表示,自己的游戏不能算作艺术。
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  在我看来,之所以大多数人乃至游戏设计师都会对这个问题的答案会产生分歧,除了每个人对游戏本身的作用持有不同看法外,很多人对“艺术”也没有一个明确的概念,这才导致了分歧的产生。个人认为要较好地解答这个问题,必须对游戏和艺术二者都有一定的了解才行。
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  遗憾的是现代艺术经历了一个相当复杂的发展阶段,不是一言两语就能讲明白的;为了让大家有一个更清晰的认识,笔者决定从现代艺术的发展史入手。如此大费周章并非只是为了简单地回答这个粗浅的问题,更主要的是了解现代艺术中的一些概念,对我们看待游戏的角度、欣赏游戏的眼光也会产生影响。同时在游戏机禁令十年的摧残下,国内的环境已经极为恶劣,如今能够客观严肃地看待游戏的人越来越少,笔者也希望能凭此文找到更多志同道合之人。
  现代艺术之父塞尚
  在欧洲艺术发展史上,文艺复兴时期及之前的年代里,虽然不同时期的作品在风格上有所区别,但基本都脱不开“写实”二字。如果大家有幸欣赏过文艺复兴时期的达芬奇、米开朗基罗、拉斐尔等艺术巨匠的作品,即便是对艺术了解不多的人,相信也一定会被他们笔下栩栩如生的人物所折服。
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  不过也正是写实这条路已经几乎走到了尽头,后来的画家想要超越前贤已经变得非常困难,所以寻求突破成了当务之急。19世纪,自法国开始流行的“印象派”终于走出了不一样的道路。印象派最大的突破在于抛弃传统绘画(学院派)中理性的构图,着重于以光影和色彩表现世界;他们用点和色块取代了学院派强调的素描和线条,从而直接完成对光线和色彩的描绘。
  但印象派对于色彩的过分迷恋也引起了另外一些画家的不满。他们认为画家不应过于客观地描绘世界,停留在对物体表面的兴趣上,而应该以画家自己内心主观的色彩感受作为标准,无需与客观真相一致。这些早年曾加入过印象派、但后来又走上了自己独特道路的画家被称为“后印象派”(原意为“印象派之后”),他们所提出的把绘画角度由客观到主观的转变,可以说初步为现代艺术奠定了基础。现代艺术之父保罗·塞尚正是后印象派中对后世影响最为深远的一位。
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  塞尚关于绘画技法方面的思想,这里就不便赘述了。然而他提出的一个最为重要的艺术观点是值得我们借鉴的,那就是他认为艺术不是真实的表现客观事物的形貌色彩,而是表现艺术家对客观事物的主观感受——简而言之,塞尚的画描绘的不是他眼睛所看到的东西,而是他内心想要表达出来的东西——这也正是现代艺术家们的共识。
  虽然看似仅仅是一个观念上的转变,然而表现在画布上的变化却是天翻地覆的。在此之前的绘画作品,哪怕让一个从未接触过艺术的人来欣赏,也能轻易看懂画布上的内容;但在塞尚之后出现的画派——例如以毕加索为代表的立体派和以马蒂斯为代表的野兽派——一般人若没有经过专门学习,是很难明白画家究竟想要表达什么的。
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  要学会理解现代艺术的语言,可能要花费数年的功夫才行;再加上国内没有受到过西方艺术发展史的洗礼,这就更进一步导致很多人在观念对现代艺术产生误解。然而现代艺术的观念决定了艺术家有权利不顾他人的感受,若我们仅仅因为自己不喜欢或者看不懂,就将这件作品的价值完全否定掉,无疑是极其不负责任的行为(遗憾的是,玩家经常以这样的态度对待游戏)。事实上数百年时间里现代艺术还未凋零,就已经从侧面证明了它的存在价值。
  现代艺术相比古典艺术还有一个显著的变化,那就是“美”这一要素在艺术中变得非必要了。在此之前,人们差不多都同意艺术的使命在于传达美的感受——尽管人们对于“美”的定义还存有争议——但在接受了塞尚的思想后,艺术家们普遍意识到艺术传递的情感可以更加多样,题材也就不仅限于那些美好的事物了。所以要理解艺术不仅要学会审美,“审丑”也成了一门必修课。
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  事实上,艺术家创作的那些以丑为目的的作品,并非都只是为了单纯地恶心观众,更多地是希望我们以新的眼光重新审视它们。著名作家雨果曾经说过:
  “美只有一种典型,丑却千变万化。因为,从情理上说,美呈现给我们一个完全的、但却和我们一样有限的整体。而我们称之为丑的那种东西则相反,它是我们所没有认识的那个庞然整体的一部分,它与整个万物协调和谐,而不是与人协调和谐。这就是为什么它经常不断向我们呈现出崭新的、然而不完整的面貌的道理。”
  在我们建立了一个公认的“美”的标准时,就总是倾向于否认不符合这个标准的事物的存在价值;我不能说这种做法完全错误,但在大多数情况下,当我们做出这种判断的源头并非来自事物本身,而是源于我们自身存在的一种名为“偏见”的东西时,我们就可能因此丧失了解一个新领域的机会。
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  不幸的是,“偏见&可以说在游戏圈里普遍存在,玩家总是因为一些莫名其妙的理由而完全否定一款游戏。不少玩家不仅要挑游戏类型、挑画风,还要嫌文字太多、过场CG太长,甚至帧数不足60FPS、分辨率不是1080P等,都可能成为玩家拒绝游戏的理由。要知道制作一款游戏是非常费时费力的,不可能方方面面都尽如人意;特别是真正有水平、有野心的游戏制作人,都会不可避免地往游戏里掺杂自己的主观想法,或者尝试一些新的元素,这些东西都可能成为游戏的门槛——但如果你能接受现代艺术的观点,那么应该能意识到这样的作品才是最有价值的。
  就我个人而言,只要觉得某款游戏确实不错,那么就算不喜欢也能硬着头皮让自己玩下去。可能有人会觉得,每个人都有自己的口味,没有必要这样强迫自己;但要知道没有人是天生就喜欢某个游戏类型的,在我们对游戏了解不多的时候,最早接触的那几款不错的游戏,从很大程度上决定了我们的偏好;如果那时的我们接触的是另外几款游戏,现在的口味肯定也就大不一样了。
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  因此从这个角度来说,我们理应能接受所有游戏——只要我们去掉自己的偏见,把自己当成一无所知的孩童,再加上一些耐心的话。数年前我也只能接受一些快餐式的游戏,但如今只要静下心来,基本上能对任何游戏甘之若饴。当然并而所有游戏都值得一玩,这里就涉及到一些通过资讯渠道筛选游戏的能力、以及个人审美标准方面的问题,或许以后我会单独开一篇文章进行讨论。
  不过说了这么多,我相信还是有很大一部分人无法同意我的观点,因为还有一个更为严肃的问题摆在面前:那就是电子游戏是否真的有足够价值,值得我们在上面花费精力?
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  虽然有兴趣看到这里的读者,我相信大部分都已经自己从游戏里找到答案了,然而我更想得到的是一个适用于所有人的回答。
  要知道人与人的感受并不相同,对那些只把游戏当做娱乐和消遣、甚至从未对游戏感兴趣的人而言,游戏的存在价值是什么?我更想知道的是,在其他艺术形式如文学、绘画、雕塑、电影等早已如此发达的今天,游戏无论表现手法还是内涵都显得如此稚嫩,我有什么理由不把时间花在其他地方?游戏是否真的有不可替代的存在价值?
  这个问题曾经困扰了我很久,最终我从马塞尔·杜尚那里找到了答案。
  由杜尚重新审视艺术
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给《蒙娜丽莎》画胡子就是出自杜尚之手,游戏《时空幻境》里曾有彩蛋致敬& && && && && &
  以一般人的视角来看,自然无法理解杜尚的所作所为,更无法理解为什么杜尚在艺术界有这么高的地位。要了解一个艺术家,最好的办法就是了解他的作品,所以让我们先从杜尚最著名的作品《泉》入手。
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杜尚作品《泉》
  杜尚提出了一种名为“现成品”的艺术观念。所谓现成品,意既把身边随处可见的人工制品,经过简单加工甚至不经加工就直接拿来作为艺术品的做法。毕加索在1942年曾用废弃的自行车鞍座和把手组成了一个牛头的形状,这件作品就属于现成品的范畴。
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毕加索作品《牛头》
  不过毕加索创作《牛头》,至少还进行过动手组装,而杜尚直接从商店买来签个字就完事了,真的能算成他的作品吗?要知道在杜尚之前,哪怕再激进的艺术家,至少也承认艺术品应该由艺术家自己创作完成,而杜尚连这最为根本的一点都否定了,那艺术家还有什么存在价值?难怪有不少人曾指责,杜尚把别人做好的东西当成自己的作品,毫无疑问是剽窃和抄袭。
  一般人会产生这样的想法是可以理解的,不过若想了解杜尚、了解后现代艺术,就不能这么武断地下结论。对此杜尚自己当然有一套合理的解释,不过为了更好地理解他的观点,请先思考一个问题:什么是艺术?
  这里并非是让大家回答这个问题。仔细想想,为什么我们难以对这个问题下结论?有人说要归咎于杜尚,当然确实和他有一定关系;但我认为还有另一个层面的原因,那就是艺术的定义总在被艺术家们改写。
  “艺术(Art)”一词来源于梵文,在数千年前其代表意义仅仅是“做”。到了古希腊时期,不仅骑马和烹饪可以被称作艺术,柏拉图甚至把商业称为“盈利的艺术”,艺术意味着一切高技巧的行为和产物。后来随着艺术家与教会产生联系,人们开始普遍意识到艺术家们进行的是一项创作,且他们的作用是不可替代的,艺术家的社会地位有了提高,“艺术”便附带了一层神圣、崇高的意味。到了杜尚之后,艺术的概念又和以前不同了,不过具体的部分我们后面再说。
  总而言之,“艺术”的涵义不是一成不变的。一般人对于艺术的固有印象,大多来源于周围人影响,以及少数流传极广的艺术品所给予的影像。但既然艺术的定义随时可能发生改变,这种固有印象就不能当做绝对的标准;真正有权利决定什么是艺术的,自然还是艺术家了。
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杜尚和《自行车轮》
  如果你能接受上面的观点,那么再理解杜尚的想法就容易很多了。无论是小便池亦或其他现成品,其实都是杜尚一个观念的缩影:那就是他认为艺术品的价值不在于艺术品本身,而在于它能够引发观者的思想。
  在我的上一篇文章中,曾提到现代艺术中存在“审丑”的概念,但审丑其实也是引导人们重视另一个方向的审美,从本质上来说并没有脱离审美的范畴。但到了杜尚这里,审美的观念就完全被抛弃了:一个小便池你如何才能评价它的美丑?恐怕唯有荒谬才能形容了。
  所以纠结这个小便池美不美是没有意义的,因为杜尚的目的根本不在于此。之所以这个小便池和我们平常厕所见到的小便池不同,不是因为它的造型有什么特别之处,而是因为杜尚把自己的思想赋予了它。当他宣称这个小便池是艺术品的时候,逼迫所有人不得不思考一个问题:这个小便池可能是艺术品吗?为了解答这个问题,总得从艺术品的角度重新审视它。就这样,仅仅是一个称呼的变化,杜尚就轻易地将小便池原本的标签撕下,将之包装为格调高雅的艺术品,“使人们用新的角度去看它,原来实用的意义已经消失殆尽,它却获得了一个新的内容”。
  当我们忘了它是小便池、忘了它是生活用品、忘了它跟厕所和男性生殖器的联系,抱着艺术品的观念重新审视这个小便池,它在我们眼中(心目中?)的形象便完全不同了。也许就有人会觉得它造型流畅大方,不失为一件精美的艺术品;当然也可能有人认为它仍然没有什么意思,不过这都无所谓。我们更应该关注的,是这个小便池带给我们的另一层思考,是我们曾经反复提出的那个问题:什么是艺术?
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杜尚与裸体女模特下棋,背景是杜尚的作品《甚至新娘也被光棍汉剥光了衣服》
  如果“小便池”是艺术,还有什么不是艺术?如果没有什么不是艺术,那就什么都是艺术。如果什么都是艺术,也就意味着什么都不是艺术。如果什么都不是艺术,那么,艺术也就只剩下了对艺术本身所发出的质疑和追问[4]。
  借助这个小便池,杜尚对传统的艺术观念进行了彻底的讽刺和批判。他否定了雕塑和绘画、否定了艺术的美、否定了艺术家的创作功能、否定了艺术本身;然而在彻底的否定和毁灭艺术之后,艺术却获得了前所未有的自由和可能。
  自此之后,艺术没有了雅俗之分、没有了古今之分、没有了内外之分,一切曾经出现过的艺术都可以成为艺术家挪用的对象。艺术的形式不再局限于绘画和雕塑,一切物质甚至非物质的存在,都可以用来承载艺术家的思想。如果没有杜尚,音乐、电影、戏剧、舞蹈、文学等等形式,都不可能被视为与雕塑和绘画同等的艺术,我们也更不可能还有资格讨论所谓的“游戏艺术”了。
  不可否认的是,杜尚给艺术界带来自由的同时,也带来了前所未有的混乱。在杜尚之前的时代,艺术的历史好比改朝换代,新的潮流取代旧的思想;但在杜尚之后,则变成了春秋战国、诸子百家,各种艺术流派共存于世,就连古典艺术也得到了回归,但谁也无法真正地成为主流。不过这种混乱并非代表艺术的退步,而是因为整个艺术界都处在一个迷惘的发展期;究竟谁能超越杜尚,再次为艺术打开道路,那就不是现在的我们所能操心的了。
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  为什么要消解艺术?
  为什么要消解艺术的概念?毕竟艺术家们经过近千年的努力,好不容易得到了社会的认同,才让人们对艺术另眼相待,如此行为无异于自找苦吃。然而在我个人看来,“艺术”虽说能给艺术家们一层镀金的包装,但对艺术本身的推动却是弊大于利的。社会在给予“艺术”较高地位的同时,也对艺术家有一种期望——期望他们做出“符合公众心目中艺术形象”的作品,这等于是直接限制死了艺术家的创作范围。因此消解艺术的条条框框,否定既有的艺术规则和模式,无疑能让艺术家们获得前所未有的自由(这一段也是最近才想到,可以算作对上一篇文章的补充)。
  艺术没有什么了不起,它不值得这样被我们推崇,艺术应该成为非艺术,我们应该无分别地对待人类的各种活动,这样我们就能从自造的牢笼中走出来。
  除此之外还有一个重要的原因。当某件作品被贴上“艺术品”的标签时,虽说会使人们重视这件作品,但对于那些没有贴上标签的东西,我们又该如何看待它们?是否那些东西都没有欣赏价值?显然事实并非如此。我们可以举出很多例子:某些艺术品在当时不受承认,但到了后世都成了博物馆里的瑰宝。
  在这个过程中,艺术品本身其实并没有发生什么变化,只是主流群体的审美方向发生了转变。换言之,大多数时候决定艺术品价值的可能并非艺术品本身,而是公众脑中的观念,这是看似荒唐可笑、但又的的确确存在的事实。那么我们是否可以接着做出一种假设:只要转变我们的观点、换个角度观察世界的话,任何东西都可能在我们眼中变得跟以前大不一样?这种情况是完全可能的。
  所有的美丑高下都是人为的相对标准,而人们又如此习惯于把相对性当做绝对性去维护。后果必是让人心有了定见和陈见,然后导致我们本来应该自由无碍的心被束缚住了。
  这个观念对艺术审美来说大有裨益。现代艺术被很多人吐槽“看不懂”,实际上不止老百姓看不懂,有时候甚至艺术家和艺术家之间也无法相互理解;对某些人来说,这种现象成了他们抨击现代艺术的理由。但假如你对杜尚的观念有所了解的话(不清除的可以先看看上一篇文章),就应该明白现代艺术很多时候并不能仅仅依靠眼睛欣赏,至少也应该在了解作者或该流派所提出的思想之后,才有资格进一步对其作出评价。
  因此对于站在观众角度的我们来说,艺术家无疑充当了一个引导者的地位。他们站在一般人难以察觉的角度,用敏感的心灵发掘出不一样的美景。尽管我们固执己见、不肯接受他们观念的话,也仍然会得到自己想要的东西;但若没有他们提出的理念作为路标,就永远无法领略到隐藏于门后的异样风景。
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  游戏的审美虽然远不如现代艺术那么复杂和深刻,但其中某些理念还是相当有借鉴意义的。为了便于理解,我们可以从这样一个小问题出发进行思考:在一款游戏已经足够我们打发时间的情况下,是否还有必要主动追求其他新游戏?
  如果换成其他形式的媒体,我想答案是显而易见的。尽管有人可以把一本书或者电影反复看个好几遍、把一幅画或者一首音乐拿出来反复欣赏,但从来没人把一本书看个几年、途中还不接触其他作品的。然而这种情况在游戏中却很常见。我并不认为这种做法有什么不对的地方,每个人都有选择的自由,只要觉得心安理得且不伤害他人,任何做法都是应该被接受的。
  然而我们需要考虑的一点在于,一个人终其一生,所能了解到的也不过是这个世界的冰山一角,所以我们都没有任何办法断定,是否会有比当前更好的选择。唯有一个办法能够缓解这种窘境,那就是不断尝试新的东西。然而在这个过程中必定会付出代价,最直接的便是会失去旧有的安定生活,而且未来日子也不一定会比现在更好。所以大多数人都更倾向安于现状,因为尝试本身就意味着冒险,而冒险在很多时候看起来都像是一场赌博。
  好在至少在游戏领域,这种赌博在大多数情况下是不会赔本的,主要原因有两点:一是整个游戏界正处于一个飞速发展的时期,在大趋势上未来的游戏无疑会越来越好;二是相对其他媒体来说,游戏发展历史较短,同时制作成品极高,因此目前市面上的游戏数量其实很少,只要有合适的信息渠道,要筛选出一些出类拔萃的作品其实是比较容易的。
  不过话虽如此,好的作品却不代表一定会被人喜欢。特别是如今游戏娱乐至上的观念早已深入人心,上手门槛低、节奏快的游戏永远受到最多人欢迎。对很多人来说,他们实在找不到要费工夫去体会那些慢节奏游戏的理由。特别是那些以表现剧情为主的游戏,更与传统印象中的“娱乐”相距甚远。
  我们经常可以看到这样的情况,当某某玩家说某个游戏剧情特别好的时候,总会有个人跳出来反驳说道:“要看剧情我为什么不去看电影?”。这样的反驳的确非常有力,游戏的历史只有短短几十年,不少领域的研究都还很稚嫩,叙事方面比不上电影是不争的事实。所以有的时候我也想问问自己:“为什么偏偏是游戏?”
  这个问题曾经困扰了我很久,因为它不光是涉及游戏剧情方面的问题,如果我们按照这个思路深入思考一下,它甚至可以影响到我们对待游戏的态度:在其他媒体都已经高度发达的今天,我究竟有什么理由不把时间花在其他地方,而偏偏要选择游戏?电子游戏是否有足够价值,值得我们在上面花费精力?
  好在如今我们有了杜尚的指引,总算能对这个问题作出一个勉强能接受的回答。
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  思考:玩游戏,究竟是为了什么?
  游戏到底是什么?是艺术?是娱乐?这是站在不同的立场上所得出的两种结论,无论支持哪个或者抱着二者皆有的态度,我认为都不能将其看作电子游戏的本质。如果能够抛开立场和感情色彩,我相信电子游戏所暴露出的本质存在,应该被视为一项创作形式。
  这个观念大家应该都能理解。游戏并非流水线的机械产物,一款游戏的画面、音乐、文本……都必然要先经历一个创作的过程,哪怕是那些低劣的抄袭作品,也是建立在前人的经验和创意之上。游戏尚未开始创作之前,只是存在于制作人脑海中的白纸,这张白纸既可以画上漫画,也可以涂上油彩,还可以做成剪纸……总而言之,一款游戏应该是什么样子,并不应该取决于我们的固有印象,只有游戏的开发团队才能决定它的未来。
  我知道这个时候肯定会有人发出质疑:游戏的目的不是为了娱乐,那还能叫游戏吗?曾经的我也这么认为的,并且觉得哪怕一款游戏主打的是剧情,它也必须做得好玩才行。然而在了解过杜尚之后,我才发觉自己在不知不觉间也被某种思想束缚住了。杜尚曾经有这么一段话:
  我们一旦把自己的思想放进词或句子中,事情全都会走了样。所有这些玩笑——上帝的存在,无神论,决定论,自由意志,社会主义者,死亡等等,都是一盘被称为语言的棋局中的子儿,只有当一个人不介意在这盘棋局中的输赢,它们才会对于他有娱乐作用。
  任何语言本质上来说都只是无意义的音节,正是我们的思想赋予了它们意义。人类创造名词的目的只是为了归类,所以绝不可能用我们对名词的主观印象去替代事物本身的属性,客观来说能够决定事物属性的只有事物本身。因此当事物的属性随着时间流动发生改变时,我们也应该随之调整自己的观念。
  最初的电子游戏无疑跟广义的游戏有很大共通之处,我想这也是为什么人们会称它为电子游戏的原因。然而经历了数十年的发展,如今的游戏早已今非昔比,就连制作理念也和以前有了很大不同。虽然在销量上仍然是传统概念中的游戏占优,但叙事类游戏却逐渐霸占了各大媒体的榜单;虽然其中大部分仍然会兼顾玩法和叙事,但并不注重甚至完全放弃玩法的游戏却也为数不少。更有极少数大胆的“叛逆者”,甚至连叙事的规则也不遵守了。
  当然,开发商不会跟玩家过不去,然后故意将游戏做得不好玩。它们仍然保留了基本的互动元素,从某种意义上来说仍然可以算是“好玩的游戏”,只是开发商不会花费心思设计复杂的游戏系统。这与传统的游戏制作概念相比,无疑已经有了本质上的区别。
  不少人相当反感这类游戏,认为它们偏离了游戏的本质,甚至一些非常优秀的游戏设计师也同意这样的观点。但在我看来,这种看法实在大可不必。尽管电子游戏跟广义的游戏相比,无论在名字还是含义上都有一定的相似之处,但二者毕竟不能完全等同;电子游戏无论发展成什么样子,它都是电子游戏。以广义游戏的定义来看待电子游戏,不仅混淆了二者的概念,以自己的主观意愿决定游戏属性的行为也颇为自大。就像杜尚说的那样,“我们一旦把自己的思想放进词或句子中,事情全都会走了样”。
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  之所以电子游戏会发展成今天这个样子,我认为某种程度上来说也是早已注定的。了解过艺术发展史的人应该知道,艺术在朝着某一种风格发展到顶点的时候,总会转而向着另一个方向发展以寻求突破。和中国人对待艺术的观念不同,欧洲人认为“只有平庸的徒弟才无法超越师傅”,所以超越前人的成就,在他们看来是非常要紧的事。
  这种观念想必也影响到了游戏领域。在经历了几十年的发展之后,业界在玩法层面的探索已经相当成熟,各种玩法都形成了成熟的体系,想要在现有的游戏模式下做出突破,实在是难上加难。而尝试“叙事”这条前人没有走过的路子,做出突破的难度必然会降低很多。
  叙事类游戏的发展还有一个重要原因。和中国玩家市场不同,据调查,目前美国玩家的平均年龄在35岁左右,50岁以上的玩家数量超过4000万,市场逐渐呈现出老龄化的趋势。随着年纪的增长和阅历的成熟,必定有相当一部分的玩家不再满足或者说厌倦了单纯的游戏乐趣,他们想要一些更为复杂的情感体验。叙事类游戏的出现正好满足了他们的需求。
  总而言之,游戏叙事是未来的发展趋势,这是无法改变的。至于那些反对这种趋势的玩家,我也能够大致体会他们的心情。毕竟互动性是游戏有别于其他媒体的标志,如果向着叙事的方向发展,将会逐渐丧失游戏本身的优势,从而在所有媒体中的地位大大下降。这个问题其实在本质上与我在上一章提出的问题(我们为何在乎游戏是不是艺术)完全相同。
  仔细回想一下上一章,杜尚为什么要消解艺术的概念?现在很多人可能会说,是为了拓宽艺术的道路。但实际上这只能算是结果,而并非是目的。杜尚是一个关心自己胜于关心世界的人,他并没有兴趣做这么伟大的事情。我认为下面这段话比较能代表他对艺术看法:
  我对艺术本身真是没什么兴趣,它只不过就是一件事儿,它不是我的整个生活,远远不是。在我看来,艺术是一种瘾,类似吸毒的瘾。艺术家也好,收藏家也好,和艺术有任何联系的人也好,都是沾了这种瘾。艺术的存在绝对不是如同真理的存在一般。可人们谈到艺术会用对宗教般虔诚的态度,为什么艺术会受到这样的推崇?它等于吸毒,就这么回事。
  与那些故作姿态高声反对艺术的人不同,杜尚对从来没有想过反对艺术,他对待艺术的态度就是完全不在乎。艺术在他眼里就只是一种乐趣,除此之外没有其他任何意义:
  我不是反艺术。‘反’这个字让我不喜欢,因为,你反对或者赞成,其实是一个事情的两面。而我所要做的是完全不存在,而不是什么反对或赞成。
  艺术只是其他消遣中的一种,它不是我的全部生命,远远不是。
  正因为抱着这种态度,杜尚才能从各种流派和门户之争中脱离出来,以一种超然的眼光重新审视艺术。他发现无论传统艺术还是现代艺术,都早已成了束缚人们心灵的工具,唯有以平常心对待艺术,把艺术和人类其他活动同等看待,人才能在精神上获得自由。
  可惜杜尚虽然早已提出了消解艺术的概念,但时至今日人们还是没能从艺术的枷锁中解脱出来。无论什么行业,人们总要跟艺术扯上点关系,期望借着艺术的名号以抬高自己行业的地位。如果客观看待这种行为,我们就能发现,实际上这种做法对行业本身根本没有一点用处,唯一的好处只是让自己心里觉得舒坦。因此把游戏称为第九艺术、期望借此抬高游戏地位的做法,从本质上来说只是为了在潜意识中抬高自己(贬低其他事物的目的同样如此)。
  不过,这个结论即便不怎么动听,也绝对不能说这样做是错的。一个能把游戏称为第九艺术的玩家,他对游戏的爱必定不会是虚伪的。但是我们也要考虑到这样的事实,那就是这样做是否真的对游戏行业本身有好处,以及对我们自己而言,除了获得一时之快以外,究竟还能获得什么样的实质意义?
  在杜尚看来,无论是艺术、还是其他任何东西,和自己的生活相比都是微不足道的,所以他可以不在乎任何事。虽然在一般人看来,这种生活方式可以称之为消极,然而杜尚却全然没有颓废的样子,反而活得十分潇洒自在,并对自己的一生感到满足。
  “我喜欢活着,呼吸,甚于喜欢工作。我不觉得我做的东西可以在将来对社会有什么重要意义。因此,如果你愿意这么看,我的艺术就可以是活着,每一秒,每一次呼吸就是一个作品,那是不留痕迹的,不可见不可思的,那是一种其乐融融的感觉。”
  我有幸在很早的时候就意识到人生不必拥有太多的东西,妻子啦、孩子啦、房子啦、汽车啦,这些东西全都让人操心不已,人生沉重不堪。我一生总是轻装,不带任何负担,连计划打算亦是没有,那些也是负担。我只是随心任情地活着,所以我活得实在是很幸福。
  当然,杜尚有一个富裕的家庭、稳定的生活环境,即便什么都不做也会受到家人和朋友的资助,而我们大多数人的环境与杜尚并不相同,所以也用不着盲目模仿他的生活方式。不过他对待艺术的态度却是十分值得我们借鉴的。无论是游戏、电影、文学还是其他创作形式,从本质上来说都是为了娱乐(哪怕很多富有哲理的作品也是如此,因为加缪曾说过“真正严肃的哲学问题只有一个,那就是自杀”),都只是我们生命中的一小部分。如果太过于执着这些东西而忽略了对于生活的追求,就完全是舍本逐末了。
  抱着这样的态度并稍微加以思考,之前困扰我们多年的问题就可以轻松解决。无论游戏、电影、文学、音乐……都可以被看作是创作形式的一种。每种形式都有其他形式所不具备的长处(当然也有不足),它们各自都能够提供其他形式所不具备的独特体验;再加上形式只是为作品提供一个框架,它本身并不能决定作品的最终素质。因此讨论哪个形式更好,完全没有任何意义,最好的做法就是对形式和类型不闻不问,只去关注单个作品本身。
  当然,对形式和类型不闻不问,这不代表我们要消解游戏的概念,不代表我们要对所有的类型都有所尝试。虽然这样并没有不好,但是人的一生毕竟有限,能对一个领域有深入研究就已经很不错了。只是我们永远应该抱着这样的信念,不应过份执着于某件事物,不要让自己被任何东西束缚。那么,我们就能对一些琐碎小事淡然置之,从而给予心灵最大的自由。
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