闪之轨迹人物手册2哪些人物比较好

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作者:奥蕾莉亚控来源:闪之轨迹吧
  对于核心回路这一系列,可能很多人都已经很熟悉了。不过由于我当初对于核心回路的选择确实比较迷糊,当时很渴望有人能讲讲核心回路的一些用法和作用之类的,所以还是打算写一写关于核心回路的看法和用法。至于对闪轨特别熟悉的玩家,确实没有太大看的必要。
  回路分类:
  关于核心回路,我大致把其分成以下4类。
  1、输出型:输出是所有需要战斗的游戏永恒的主题。输出的方式主要包括物理和魔法两系,选择合适的核心和角色,能让输出事半功倍。
  2、生存型:俗话说站得住的输出才是输出,站不住的只不过是尸体罢了。这句话在我基友玩撸啊撸劝我出肉的时候经常提到。那么回到闪轨,假如输出不是那么强大,假如一失手把霸道卖了,假如不想走秒怪的路线了,那么生存型的回路也是值得考虑的。
  3、Farm型:埋头耕耘,虐杀小怪,是为farm。farm型回路能让你更好的刷怪,开开心心的欺负一路上的小鸟小狗小鱼~因此farm型的回路也是非常注重续航的。
  4、辅助型:一个游戏不能没有辅助。在ADC几枪一个大杀四方的时候,是辅助让刀让人头包眼档刀;在有人光鲜亮丽一刀80W的背后,也有人开了时间爆发喂药刷BUFF。辅助型的回路产生的作用是不容忽略的。
  分类:生存型
  评价:这是闪轨中DEF属性加的最多的回路。这个回路也是有着比较悠久的历史的,他的前身应该是碧轨的盾牌。不过盾牌是个彻头彻尾的垃圾回路,那么继承了盾牌意志的钢铁怎么样呢?虽然他已经做了不少的改动,但是不好意思他仍然是个很鸡肋的回路。轨迹系列一直以来是比较重视攻击而轻视防御的。这个回路虽然三个效果都倾向于保命,但是没有一个效果特别的出色,对于特别高的输出来说依然是扛不住的。而且闪轨有各种拉人,还有玲月珠,生存型回路的生存状况其实是蛮堪忧的。
  总结:鸡肋
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英雄传说:闪之轨迹2角色介绍 闪之轨迹2全人物一览
  维克特&S&亚尔赛德(ヴィクター&S&アルゼイド子爵,Victors S Arseid)
  CV:安元洋贵
  43岁。&Ⅶ班&成员劳拉的父亲,武术名门亚尔赛德流现任当家。以&光之剑匠&的帝国最高剑士称号为众人所知,与此同时作为与烦恼着&贵族派&与&革新派&队里现状的奥利维特皇子抱持同样想法的人,在前作担任了高速巡洋舰&卡雷贾斯&的舰长。作为湖畔城镇雷格拉姆的领主,深受人民爱戴,并拥有着能够毅然面对地位较高的艾尔巴雷亚公爵的品格。在内战爆发之后的混乱中,与奥利维特皇子一同下落不明&&
  罗伊德&班宁斯(ロイド&バニングス,Lloyd Bannings)
  CV:柿原彻也
  19岁。前作《零之轨迹》与《碧之轨迹》的主角,本作外传主角。克洛斯贝尔警察特别任务支援课的捜査官。为人认真,敢于面对各种不实行为及暴力。作为支援科的队长,面对在克洛斯贝尔发生的各种事件,和同伴们一起跨越难关,身心都有了很大的成长。七耀历1205年。在面对埃雷波尼亚帝国占领克洛斯贝尔的危机之中,罗伊德会采取怎么样的行动呢&&?
  莉夏&毛(Rixia&Mao)
  CV:佐藤利奈
  18岁。前作《碧之轨迹》的女主角之一,本作外传主角。克洛斯贝尔自治州最出名的剧团「彩虹剧团」的新人舞女,同时也是东方人街中所流传的传说中的杀手「银」。出身与一脉相传的暗杀者家系的她,从父亲那继承了&银&的称号并摸索着自己的生存之路。经过在克洛斯贝尔与伊莉亚及罗伊德们的相会,她决定不在作为&银&而活,而是作为名为&莉夏&毛&的舞女生存下去。
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作者:illidan2004来源:巴士论坛()
  《闪之轨迹2》1.03版全人物200级属性排行榜
  EPMAX:
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旧瓶装新酒
不是粉丝钱好骗,是那黑心Falcom挖坑多
“轨迹”系列走到今天,名下已经有了7部作品之多,而且每一作都有10万到20万的固定销量,这在日本的小厂商里算是很不错的成绩,虽然跟动辄数百万的超A级大作没法比,但足够维持系列的存在。形成如此稳定的市场不是没有原因的。抛开挂羊头卖狗肉的《那由多的轨迹》不说,其他6部都在同一故事背景下,上百名各具特色的人物辗转塞姆里亚大陆各处,一起构造出一个极其庞大且繁复的世界。制作人有意地在“空之轨迹”三部曲之后的作品中不断闪回之前的场景和人物,给玩家一种这几部作品都紧密相连的感觉。这样一来一是可以巩固玩家的记忆,避免出现重要人物因为太长时间没有出场而被遗忘的情况,同时也给剧情增添了一些真实感和历史感,不断提醒着玩家——还记得我多年前给你挖的坑吗?
从2004年到2007年,玩家和艾斯蒂尔还有约修亚一起挫败了无数阴谋,拯救了无数善良群众于水火,本以为该有个圆满的大结局,图样图森破!这才只是Falcom“轨迹”大坑的第一铲子而已。自始至终都保持神秘的结社“噬身之蛇”,利贝尔王国与大陆上其他国家之间的纠葛,空之女神的七至宝等等都给人留下了无数悬念。“空之轨迹”三部曲的完结还有《零之轨迹》和《碧之轨迹》的出现更像是点下了一个逗号而不是句号,后续的《闪之轨迹》把视角一转,来到一直作为敌方势力出现的埃雷波尼亚帝国。又是一位意气风发的少年,又是一帮具备各种类型的男女伙伴,又是阴谋暴露的剧情。在一场突如其来的政变爆发时,游戏却戛然而止。这一刻Falcom就像个说评书的先生一样,把醒木一拍,“预知后事如何,且听下回分解”。相隔不到一年时间,这个“下回”就来了。剧情紧接上部,主人公黎恩不敌靑之骑神,在即将遭受致命打击的那一刻被坐骑灰之骑神带离战火中的托尔兹军官学院,在阿尔塞卡特连峰的山间醒来,起身寻找失踪的伙伴。
对本作感兴趣又没有玩过前作的玩家一定要注意,你面对的是Falcom花了十年时间东一铲子西一镐头挖出的一个深坑,单是把相关的人名地名列出来都是一篇文章,更别提背景知识介绍和专业名词解释。从游戏的整体结构来看,《闪之轨迹2》并不适合对该系列没有任何了解的新玩家,哪怕是日式RPG的爱好者。
酒是好酒,但瓶子确实该扔了
从《空之轨迹FC》到《碧之轨迹》,这5部作品全都采用的是Falcom自己研发的引擎,主要特色是3D场景跟2D人物相结合。对于这家有着丰富2D游戏制作经验以及高素质原画资源的厂商来说,在3D游戏的大潮中既保留了自己特色又没有完全被时代所抛下,在当时来看这算是个很讨巧的设计。尽管Falcom也不是没制作过全3D的游戏,比如《咕噜小天使》、《双星物语2》以及PSP的《伊苏7》、PSV的《伊苏塞尔塞塔的树海》,但画面效果如何大家有目共睹,小编在这里就不吐槽了。而制作《闪之轨迹》时Falcom得到了SONY公司的协助,用PhyreEngine引擎将本作打造成了一款看上去还不错的全3D游戏。说它还不错是跟公司之前的那些作品相比较,哪怕是续作《闪之轨迹2》的3D建模还有角色动态,也只相当于上个世代主机末期的一般水准,作为一款在PS3和PSV上的作品,这样的画面实在很难令人满意。下面我们来对比几张《战之轨迹2》和今年6月刚刚发售的PSV游戏《自由战争》的截图。
《自由战争》可以看到人物头部细节十分丰富
相比之下闪轨2就要粗糙得多
哪怕抛开屏幕分辨率造成的锯齿不谈,二者在对主机性能的把握和建模的水准上也有着明显的差距。通过比较我们很容易发现,《闪之轨迹2》的多边形数量明显偏少,在还原2D原画的时候显得力不从心,太复杂的细节我们不指望,但也别把头发做得像是贴在脑袋上的纸片啊。这明显是在相关技术方面的积累严重不足的表现。此外僵硬的人物动作还有缺乏质感的场景贴图不再一一分析,总而言之从游戏给人的第一印象来看,这完全不像是2014年发售的一款日式RPG大作应有的水平。厂商落后于人的不仅仅是技术和资金,还有开发理念以及对玩家需求的理解和把握上。始终沿用十年前的标准来制作游戏,能够抓住的就只有10年前的玩家。想要吸引更多的人关注作品,单单强调“正统”、“经典”已经起不到太大的作用,厂商似乎也意识到了这一点,不然不会使用全新的引擎。但盲目地追随潮流只会让原本的优势跟随用户群一同流失,最终丧失自己的安身立命之本。也正是因为决策和作品双双处在这样的矛盾境地之中,Falcom才始终没能借助旗下的王牌作品将自己在日本游戏业界的地位恢复到鼎盛时期的水准。要知道1984年的《屠龙剑》可是曾经创下过日本PC游戏最高销量记录的神作,那时候史克威尔什么的还只能算是襁褓里的孩子。
除了技术方面的问题,还有游戏制作理念的不合时宜也在本作中体现得十分典型。说起传统的日式RPG,对很多人来说印象最深的莫过于进屋开箱子这些细节以及拯救世界的不是中年,不是青年,一定是少年这种模式化的设定。很显然Falcom并没有在这些要素上做出任何的革新,一切都还跟10年、20年前的RPG游戏一模一样。触发剧情的方式,地图的结构,探索的流程,这些因素所构成的整体框架带来的游戏体验对玩家来说已经太过熟悉,一些老玩家甚至光看一眼迷宫的结构就知道大概在哪个位置会触发剧情,哪个宝箱有问题。这对于以不断带给玩家新鲜感为己任的游戏来说是十分致命的。除此之外扁平化的迷宫以及地图功能的引入让地图探险再没有什么惊喜可言,偶尔出现的宝箱怪也只能起到调味的作用,无法抹消整个探索过程的平淡。用来吸引新人的画面因为技术实力不足成了游戏短板,用来留住老人的系统结构一成不变缺乏新意,20万左右的始发销量很能反应游戏的质量。
时不时出现的2D插画还是尽显业界顶尖水准
说完该被扔掉的瓶子,再来谈谈被糟蹋的好酒。日式RPG向来以细腻感人著称,早年只需几个像素的变化就能完成对人物性格的塑造和表现,配合煽情的台词和引人入胜的情节,在广阔的世界游戏舞台上始终占据一席之地。以上提到的这些优点,《闪之轨迹2》里,或者说整个“轨迹”系列里全都有。游戏中各个角色之间的对话毫不矫揉造作,台词十分洗练和考究,短短几个来回就能把故事和内心活动交代清楚,这在快餐游戏大行其道的当下显得十分难得。特别是在本作中男主角深陷艾尔芬公主与妹妹爱莉泽的修罗场之中,三人之间的有趣互动从序盘开始就是游戏剧情的看点之一,人物形象在编剧的笔下栩栩如生。从表面上看这两人明显是日式RPG里的模板式人物,三角关系和后宫情节也并不少见,但《闪之轨迹2》却能把这已经被用烂的情节表现得饶有趣味,实属难得。正好本作有繁体中文版,希望有时间的玩家们去认认真真地体会一下游戏中数量庞大的对话,相信能够找到收集、战斗、拿奖杯以外的乐趣——真正属于日式RPG的乐趣。
看到如此精美的原画真是令人唏嘘
除此之外,似乎是为了展现锐意进取的决心,前作里虽然人物和场景全都换成了3D建模,但好歹保留了一个2D头像,丰富生动的人物表情为剧情对话添彩不少,但在《闪之轨迹2》中连这一点点福利也被剥夺了。前面已经提到过本作的3D建模表现并不能令人满意,而2D的静态形象在表现人物表情时又有着细致丰富等天生优势,两相对比之后,让人不禁对制作小组的这一决定感到十分困惑。明明手握业界最顶尖的2D人设资源,却要把并不成熟的建模技术推到前台去,既为自己招来不少恶评,也让玩家不快。尽管看得出制作小组在角色的3D表情上还是下足了功夫,在一定程度上还原了2D设定图里的种种形象特点,表情种类也不少,但始终差强人意。如果有足够好的技术,凭借PS3和PSV级别的硬件,完全可以把2D原画和3D建模之间的差距缩得更小才对。除了刚才提到过的《自由战争》,大家还可以找找《艾斯卡与洛基的工作室黄昏天空的炼金术士》这款游戏的截图来比较一下,看看GUST在用3D建模还原2D人设时是怎样的水准。这无疑是之前提到过的面对业界的流行趋势,在没有仔细审视自身条件的情况下盲目硬上的结果。第一次按三角键打开系统菜单看到黎恩的2D原画时,真是让人感慨万千,神情、造型、色彩、动态,任何一点都完爆外面那个别扭的3D形象,但却只能在这种情况下才能看到。这一刻小编真的十分怀念那些三头身的2D主角们,哪怕矮矮胖胖缺乏动感,也比半吊子的3D形象讨喜一些。从《咕噜小天使》开始Falcom这种没有金刚钻硬拦瓷器活的举动就令人十分不解。有兴趣的玩家可以去搜搜看这款游戏的截图,作为一款2005年的3D动作RPG,多边形数量之少,建模细节之粗糙,实在有愧于Falcom的招牌。“闪之轨迹”两部作品虽然从技术来看相比之前有了很大的进步,但正如本文最开始提到的那样,纵观业界,哪怕是和相关技术已经明显落后于欧美的日系厂商相比较,Falcom如果铁了心要用3D技术打造自己以后的作品,需要走的路还很长很长。在这里所提到的“瓶子”,除了明显落后于人的技术以外,还有那份来历不明的自信。虽然对如此优秀的剧本来说谈不上是“糟蹋”,也明白画面始终都不是“轨迹”系列的卖点,但至少小编认为如果能在表现形式上有更大的进步,这个系列无论在口碑还是在销量上,应该都还有很大的提升空间。
香醇美酒独自品
《闪之轨迹2》是一款不折不扣的粉丝向游戏,剧情与上一部的衔接实在太过紧密,尽管制作人刻意安排了一些闪回和交代,但对于完全没有接触过上一作甚至是整个“轨迹”系列的人来说,至少本作不是一个合适的切入点来面对这个庞大复杂的背景世界。但同时又必须承认作为一款日式RPG,它在剧情安排和整体架构上保持了以往的高水准,故事叙述的起承转合恰到好处,明快的节奏配合相比前作更加丰满的人物性格,在安排巧妙的各种互动之中为玩家拉开一出出好戏的帷幕。在主线流程之外,游戏依然保留了钓鱼等小游戏以及庞大的搜集要素,而且出色的剧情能有效激发玩家搜集这些日志、资料的主动性。这在日式游戏的搜集要素越来越模式化,越来越刻意的当下,实在难能可贵,也显示出了“轨迹”系列庞大世界观的独特魅力。总的来说本作的缺点和亮点都十分明显,来自系列粉丝和路人的评价很可能呈现出两个极端,但客观地说《闪之轨迹2》的确是一款优秀的日式RPG游戏,在某些方面的落后跟不合时宜并不影响这个整体评价。但如果要让更多的人接受它的缺陷,认识到它的闪光点,Falcom还有大量的功课需要去做。凭借“轨迹”系列的稳定影响力,我们有理由相信已经放出消息的系列下一部作品《晓之轨迹》将会有更令人满意的表现。
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名称:闪之轨迹2
类型:角色扮演
发行:Falcom
开发:Falcom
美国日本英国
25,7492(3DS)
24,4283(XOne)
18,4724(XOne)
18,4465(3DS)
17,7956(PS4)
15,7247(PS4)
15,2488(PS4)
14,5239(X360)
13,06510(PS4)
11.0万2(PS3)
56,9323(3DS)
23,2794(PSV)
22,6105(PS4)
22,1466(PS3)
21,5827(PS4)
15,9958(3DS)
15,8809(PSV)
14,94510(PSV)

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