为什么帝国时代3中的二战中国82迫击炮炮叫二战中国82迫击炮炮

帝国时代3酋长好玩吗?
23:15:58 本文行家:
游戏概况  游戏图片古老而悠久的印第安文明虽然已逐渐湮没在漫长的岁月尘埃当中,但神秘独特的魅力却留下了深刻的烙印,这其中作为印第安文明中原始的印第安种族的部族生活也是最为人们所向往的。现在《帝国时代3》推出的首款资料片《帝国时代3:酋长》(Age of Empires III: The WarChiefs,以下简称《酋长》)就把历史中真实存在的印第安种族文明加入游戏世界,三个曾在美洲殖民历史上扮演过重要角色的土著民族将为玩家们上演一出美洲版的三国演义,这也是《帝国时代》系列首次加入了美洲的土著文明,游戏的中心将围绕美洲土著文明展开。   游戏中最大的亮点在于真实的还原了三个民族的不同特性,游戏中新增的易洛魁人联盟(Iroquois Confederation)、苏族和阿兹特克三个文明种族都是土著文明,之所以会选择这三个种族,游戏主创人员桑迪·彼得森(Sandy Petersen)对此解释道,“这是因为易洛魁人和苏族人都曾在反抗欧洲殖民者入侵的历史上扮演过重要角色的民族,他们都曾控制着美洲广大的领土,在游戏的战役模式中加入这些强悍且富有特色的种族文明,将会让游戏更具可玩性。”作为一款资料片,除了新增了三个土著文明、新的作战单位和科技以外,游戏还将为旧有的其他文明增添新的内容,为玩家提供全新的单人战役,几张新的美洲随机地图以及新的战斗获胜方式。正如在E3大展上,Ensemble Studios所公布的资料片主题一样-“为美洲而战”,无论是战役模式还是系统设定都将以此为重点,资料片中玩家将会拥有更多的的布莱克家族的成员,战火也将继写将布莱克家族的传奇。   首先我们来说说易洛魁族,易洛魁人是印第安族文明种族的一支,他们生活在纽约洲,在哥伦布发现美洲以前,他们占据了今天美国领土的绝大部分,易洛魁族有着高度的文明,他们强悍好战,在这个种族中分散着其他的易洛魁部落,包括莫霍克族、奥嫩达加人、欧奈达人等五个部落,最后在1570年前后,易洛魁部落一位精神领袖海华沙(Hiawatha)将五个部落统一,1722年一个从南方移来的图斯卡洛拉(Tuscarora)的加入形成六族联盟,联盟的形成让易洛魁人减少了内部摩擦,增强了扩张能力,生产也获得空前发展。在游戏中易洛魁族的英雄酋长的设定是一名体格健壮的火枪手,从这点不难看出该种族对于火药文明的热衷程度,而且他们擅长于学习别人的优点来弥补自己的不足,关于这一点是有证可查的。早在荷兰商人为北美洲带来大量丰富的商品时,鲜艳的布匹、铁制品以及枪支都深深的吸引了易洛魁人,他们用动物的毛皮、火鸡和玉米等东西与荷兰商人进行交换,这也是他们最初能与外来的欧洲人和睦相处的原因,随着欧洲文明的逐渐渗透,他们开始研究欧洲人所带来的新奇物品,学习他们的科学技术,从而增强自己种族的战斗力。因此,易洛魁族在游戏所设定的三个土著种族中是最为“欧化”的一个民族,欧化且带有很强的本土神秘文化的一个民族,而农业作为易洛魁人坚实的经济根基,也受到易洛魁人相当的重视,游戏中易洛魁人会生产大量的各种农作物。   在很多描写美洲殖民战争或西部影片中,印第安种族都被刻画为野蛮好战,对火药文明极具敌意的反面角色,实际上,对于这些闯进他们家园的陌生人,他们都采取了包容的态度,对于这些西方入侵者的语言和科技文明,他们都表现出了极大的好奇。印第安人的善良、真诚和友好在1990年凯文·科斯特纳( Kevin Costner)执导的美国电影史上第一部配有印第安语字幕的影片《与狼共舞》(Dances With Wolves)中更是表露无疑,在这部影片中崇尚大自然。朴实勇敢的苏族也是游戏中三足鼎立的重要一角。或许是《与狼共舞》这部影片的经典,让桑迪·彼得森在游戏种族特性的某些设定上借鉴了影片中苏族人的特点,像是苏族人擅长马术,游戏遵循了传统的印第安文明特色,无论是原始的文明科技,还是宗教信仰以及生活习俗都完全符合土著文明,在此基础上,制作小组精心的设计了兵种和科技树等战斗单位。与欧洲的重装甲和高杀伤力迥然不同的是,苏族人只有三种步兵单位,其他的战斗单位都与他们擅长的马术紧密结合起来,历史上的苏族人崇尚一种形如巨犬的神秘动物-“野牛之神”,他们希望能拥有象野牛之神那样的惊人的速度和力量。因此,在游戏的某些设定上,也将这一点融入其中,苏族人的优势在于骑兵具有强大的机动性,特别是在《帝国时代3》的网络对战中是很适合快攻的民族。另外,他们还拥有一个其他两个种族所没有的优势,即使在游戏初期,苏族人的人口上限就可达200个单位。   虽然每一个种族都会有其独特的战斗兵种,资料片中也会沿袭原作中的某些兵种,但在《酋长》中每个种族至少会增加八种以上的作战单位,譬如:新增了一种远程反射手系单位-蛮族的毒标枪手,他们的射程远远超过了《帝国时代3》中的阿芝特克鹰战士(Aztec Eagle Warrior),鹰战士只能在中等距离投掷标枪,只适合对付近战步兵。而且毒标枪手所投掷的标枪带毒,他不会使敌人立即致命,敌人只会在命中后慢慢的减少生命值,从而影响敌人的射击速度和精准度,毒标枪手是火枪方阵的克星,特别是在对敌人进行投射后,慢慢的等待敌人的生命值逐渐降低之后,再出动近战兵种进攻,可以大大的减少伤亡,非常顺利的一举拿下。如果玩家想要不费一兵一卒就想取得胜利,有个办法相当实用,用蛮族毒标枪手配合《帝国时代3》中的易洛魁战斧战士(Iroquois Tomahawk Warrior),一样能对火药方阵进行“非接触性的打击”。还有受到欧洲骑兵影响的易洛魁人的枪骑兵,一种装备了步枪的骑兵。资料片对很多的战斗单位以及科技树进行了调整,玩家可以完整的使用这些科技研究项目等等,而易洛魁族的某些兵种也可以在《帝国时代3》的贸易站中作为雇佣兵招募。此外,印第安民族根本没有主城(Home City)系统,他们只有部落大会,卡片系统在部落大会中仍然可以使用。   游戏中真实性无处不体现,像是欧洲入侵者的防守工事都是滴水不漏的要塞,而印第安民族只能在进攻上下功夫,因此,制作小组精心的为三个印第安种族设计了以提升攻击力为侧重点的科技研发项目,这些科技研发项目又与印第安民族的宗教信仰以及草药等相联系,他们可以利用各种宗教和草药来提高各种族战士的攻击力、攻击频率和攻击速度等等属性。在攻城战的科技研发中又以重火力最为关键,这一点也是根据史实来塑造的,作为原始的印第安民族,他们所拥有的武器也多是以较原始的攻城武器,资料片中甚至还会出现《帝国时代2》中老式的攻城工具。由此可见,《酋长》更强调如何提升三个种族的攻城能力,每个种族都有其各自威力强大的攻城秘密武器,易洛魁族的秘密武器就是攻城锤,他们常常会采取围攻的战术进行攻击敌人的堡垒。印第安各个种族都是在自己的土地上进行战斗,因此也占据了主场的优势,印第安种族的后援及物资供应等方面所需耗费的时间远远短于其他欧洲国家。不过,游戏中关于三个种族火药科技的研发都是以他们从欧洲入侵者那里购买作为开始,只有购买回成品以后才能下一步的科技改造。   酋长图游戏的副标题“酋长”已经明确的指示出资料片中的英雄,酋长作为一个部落的首领,也是游戏战斗的指挥者,与火药武装的欧洲殖民者不同,印第安人酋长的装束是头插五彩羽毛,身绘图案,游戏中苏族的酋长是一个手持长矛的骑士,作为酋长的英雄除了本身具有强大的攻击力外,他们还能提升周围士兵不同能力的光环效果,与他们崇尚大自然的习性相符,酋长们还具备操控动物的特殊技能,在游戏初期,酋长们甚至可以不带任何军队独自探询宝藏。游戏中最有意思的设计应该算是印第安土著的篝火(Fire Pit),玩家可以通过建造篝火来观看土著舞蹈,土生土长的印第安人将把精彩纷呈、原汁原味的歌舞节目和神秘习俗完美地呈现,那样和睦美好的氛围即将被入侵者打破,印第安文明能否战胜火药武器装备的欧洲殖民者,就看玩家的了。一个篝火可以放置25个单位,这些族民会围成一个圆圈开始舞蹈,每一种族或是每一不同的单位所跳的舞蹈也会产生不同的作用,诸如:村民的舞蹈可以带来资源的不停累计,巫师的舞蹈则可以积聚神力,为酋长发动特殊技能提供资源保障,而战士的舞蹈可以缓慢的增加其他战斗单位的生命值上限等等。   资料片的画质非常出色,同原作一样,资料片中采用了自投影技术、HDR(High Dynamic Range)光影技术,到水体的菲涅尔(Fresnel)反射技术,骑兵厮杀的身影倒影在水中、波光磷磷的河面、薄雾笼罩的山林、袅袅的炊烟无一显示出对细节的刻画。激烈的战斗场面可以看到被炸的血肉横飞的士兵、建筑物被炮火轰的破败不堪,这与人们在农忙时节和繁华的贸易场所形成了鲜明的对比,一切都显得那么的真实。 配置要求
  1.4GHz或更快处理器   - 微软Windows XP操作系统  - 256MB内存   - 3GB硬盘空间   - CD-ROM,鼠标,声卡   至于大家最关心的显卡方面,如果你还在使用以下显卡,那就无缘体验《帝国时代3》了:   Intel 845G (82845G)/Intel Extreme Graphics   Intel 865G (82865G)/Intel Extreme Graphics   Nvidia TNT/TNT2   Geforce MX 2(任何型号)   ATI Rage(任何型号)   任何SiS显卡,除了sis mirage 3  任何3dfx和Voodoo系列显卡   任何VIA显卡,除了Deltachrome和Gammachrome系列   能够满足《帝国时代3》的最低配置大概是这个样子:   Celeron 1.4GHz/Pentium 4 1.5GHz/AMD Athlon 1600   256MB内存   Geforce 3 Ti200/FX5200或同等水平显卡   3GB硬盘空间   56kb modem   而如果想要打开所有特效流畅体验AOE3,那你需要:   Intel Pentium 4 3.2GHz或以上/AMD Athlon 64 3200+或以上   1GB DDR内存   Geforce 6800GT或以上/Radeon X800XL或以上/任何SLI系统相关数据
  文明   俄国:训练3村民时间+5,训练俄国散兵时间+25%,训练俄国火枪手时间+15%。   建筑   TC:土著村民可以建造TC,最多8个一起建造。   码头:维修附近船只的速度增加为原先的5倍,可以容纳土著船只。   教堂:建造价格降低为200木,恢复系单位能自动治疗附近单位。   银行:效率从2.6变为2.75。   农田:村民在此的工作效率是0.5,猎人是0.63,土著村民是0.67,马车是1。   堡垒:对船只的射程变为40。   兵种   增加隐形的概念,土著侦察兵、MusketWarrior、忍者、NavajoRifleman、拉科塔战争酋长、CoyoteMan、JaguarKnight、CoupRider、间谍可以进行隐形。探险家、探险犬、猎犬、特使、土著侦察兵、战争酋长、忍者、间谍、TC、堡垒可以发现隐形单位。   修改了轻步兵的概念,现在轻步兵只是特指雄鹰战士、CoyoteMan、EagleKnight这三种快速土著步兵而已,实际上可以看作是土著骑兵。   长枪兵:对轻步兵造成3.5倍伤害。   剑盾手:增加5生命值,攻城攻击加倍,增加2近战攻击,对轻步兵造成2.25倍伤害。   长戟兵:增加20生命值,对轻步兵造成1.5倍伤害。   双手剑士:对轻步兵造成2倍伤害。   努特卡棍棒手:近战攻击减少2,对轻步兵造成1.5倍伤害。   印加标枪手:训练价格变为100粮 20木,近战攻击减少3,对轻步兵造成2.25倍伤害。   玛雅蛇枪兵:生命值减少20,对轻步兵造成2.25倍伤害。   努特卡战争酋长:对轻步兵造成1.5倍伤害。   德国雇佣步兵:对轻步兵造成1.5倍伤害。   瑞士长枪兵:对轻步兵造成3.5倍伤害。   浪人武士:对轻步兵造成2.25倍伤害。   巴巴利海盗:对轻步兵造成2.25倍伤害。   探险家:特技对忍者、间谍造成1%伤害。   长弓手:增加1训练时间。   俄国散兵:增加2训练时间。   火枪手:对轻步兵造成2.25倍伤害。   苏丹亲兵:近战对轻步兵造成1.5倍伤害。   掷弹兵:对轻步兵造成50%伤害。   印加流星锤战士:训练价格变为40粮 60木,生命值减少50。   奥斯曼轻炮兵:取消攻城部队属性,对轻步兵造成50%伤害,对远程骑兵造成1.5倍伤害。   苏格兰高地兵:近战对轻步兵造成1.5倍伤害。   黑森步枪手:近战攻击增加1,远程攻击增加3。   骑射手:增加2远程攻击,增加1近战攻击,对CoyoteMan造成1.75倍伤害。   手枪骑兵:对CoyoteMan造成2.25倍伤害。   战车:对CoyoteMan造成2.25倍伤害。   龙骑兵:对CoyoteMan造成2.75倍伤害。   科曼奇骑射手:对CoyoteMan造成1.75倍伤害。   黑骑士:对CoyoteMan造成2倍伤害。   满洲骑射手:对CoyoteMan造成2倍伤害。   管炮:对轻步兵、骑射造成50%伤害。   鹰炮:对骑射造成50%伤害。   长炮:对船只造成10倍伤害,对轻步兵造成50%伤害。   火箭:对骑射t造成50%伤害。   重型火炮:对轻步兵、骑射造成50%伤害。   独木舟:增加3移动速度,增加20耐久度,视野+6,射程变为20,射速提升50%,训练时间变为10秒,远程防御变为50%。   北欧帆船:减少10训练时间。   大型帆船:减少10训练时间。   炮舰:远程防御变为50%。   私掠船:增加2移动速度。   升级   流放王子:升级时间变为40。   升级帝国无法再激活已经运送过的支援。   将军(英国):运送9火枪手+2火箭。   将军(土耳其):运送10苏丹亲兵+1重型火炮。   殖民时代:视野+7,探险家生命值/攻击力+25%,酋长生命值+50%,酋长攻击力+50%,WarriorPriest攻击力+200%,探险犬/猎犬生命值+25%,宠物生命值/攻击力+20%   堡垒时代:视野+4,TC建造限制+2,探险家生命值/攻击力+30%,酋长生命值+100%,酋长攻击力+150%,WarriorPriest攻击力+300%,探险犬生命值+25%,猎犬生命值+50%,宠物生命值/攻击力+20%,易洛魁农田畜牧效率+25%   工业时代:视野+4,探险家生命值/攻击力+40%,酋长生命值+100%,酋长攻击力+200%,WarriorPriest攻击力+300%,Petard生命值/攻击力+25%,间谍/探险犬生命值+25%,宠物生命值/攻击力+20%,奥斯曼重骑兵生命值/攻击力+30%。   帝王时代:视野+4,探险家生命值/攻击力+50%,阿兹特克/苏族酋长生命值+275%,易洛魁酋长生命值+200%,酋长/WarriorPriest攻击力+300%,间谍/探险犬/Petard生命值+50% ,猎犬生命值+100%,宠物生命值/攻击力+50%,奥斯曼重骑兵生命值/攻击力+50%。   科技   无敌舰队:所有战舰生命值+30%。   近战步兵生命值(西班牙):长枪兵生命值+15%/剑盾手生命值+20%。   强化的佣兵(德国):所有佣兵生命值/攻击力+20%。   迫击炮战斗力(德国):迫击炮耐久度+20%,攻击力+15%。   战舰战斗力:战舰耐久度/攻击力+25%。   海军炮手:战舰攻击力+25%。   轻型炮兵生命值(土耳其):奥斯曼轻炮兵生命值+20%/掷弹兵生命值+25%。   龙骑兵战斗力(葡萄牙):龙骑兵生命值/攻击力+20%。   土著战士战斗力:土著战士生命值/攻击力+25%。   俄国散兵团:俄国散兵生命值+10%。   掠夺:俄国步兵攻城攻击+50%。   荒野作战:猎人/散兵/土著战士生命值+20%。   西班牙大帆船:大型帆船耐久度/攻击力+50%。   所有其他生命值/攻击力/战斗力:调整增加幅度为15%。   葡萄牙弩手:研究费用增加400木。   增税:银行效率不再增加,改为增加2上限。   野鹅军团:费用从2000木变为2000粮。   队伍 训练冷兵器部队:长枪兵训练时间减少50%。   队伍 便宜的兵营:俄国碉堡建造费用-15%。   谷物市场:村民在农田/磨坊的工作效率+20%。   冷藏技术:村民采集食物的工作效率+20%。   奇特的硬木:村民伐木的工作效率+20%。   皇家铸币局:村民采集钱币的工作效率+25%。   科曼奇马匹育种:对轻步兵起作用。   拉科塔马匹交易:对轻步兵起作用。   队伍 骑兵攻击力(德国):对轻步兵起作用。   队伍 侦察骑兵(俄国):对轻步兵起作用。   佣兵的忠诚(德国):华伦斯坦条约研究费用-50%。   克里血缘关系:增加50%克里追踪者训练上限。   印加海螺传讯者:炮兵训练时间减少10%。   队伍 土著勇士:增加30%土著战士训练上限。   公会技工:马车工作效率+35%。   边境防御工事:俄国碉堡耐久度+25%。   雇用高地佣兵部队(德国):+1瑞士长枪兵。   支援   每个欧洲文明增加了25个新支援,每个文明都可以通过支援来降低建筑成本和时间、养牛或驼马、运送间谍、运送或训练军医、建造第二个堡垒或工厂、把所有土著兵种升到勇士级,等等。所有土著条约支援总量-1。 操作和设定
  游戏的操作基本保持了前作的方式,也许是处于加快游戏节奏和竞技平衡性的考虑,某些操作做了简化, 如采集资源不用将资源带回城镇中心或者仓库,修理可以建筑物上直接点锤子修理而不需要农民。阵型方面和单位控制方面也被简化,只有散开和密集阵型,控制也只有防御状态等简单的控制,没有了强行攻击等指令。试玩版本被受非议用户界面下部过大的问题在正式版里得到了改进,玩家可以选择大界面和小界面。但以前鼠标指针在图标悬停出现单位属性的设定没有了,改为了属性页,使用起来没有以前那么方便,资料也不如AOE2中的那样详细。   建筑方面很大的改变是贸易点的加入,控制贸易点可以获得XP 或者其他资源,贸易点的抢夺也使游戏的战斗更为频繁和激烈。升级到后期,由于单位和单位升级都十分昂贵,经济建筑的重要性也被充分体验出来。在帝国时代3里还规定不能将建筑物离敌人基地修得太近,从而部分限制城堡和炮塔进攻的打法,当然用这个方法遏制其发展还是可行的。   游戏系统最大改进是加入了home city的设定,在其中玩家要选择不同卡片和修建船坞,就会得到不同补给和支持,如有的可以获取额外的物资补给和技术升级,有的可以获得火枪手或者雇佣特别的兵种,有的可以获得建设要塞和城镇中心的马车。卡片的选择是个十分复杂的,要根据自己的情况甚至对手的策略进行选择,这是个很值得研究的问题。   游戏基本兵种设定上比帝国时代2简单,种类比较少,相应的升级也更简单,但有相对繁多的土著和雇佣兵可以在游戏中使用。平衡方面还是本着互相克制的原则制定,但我个人觉得炮兵还是过强,骑兵偏弱,火炮没有最近射程也没有误伤,甚至有自动追踪算提前量的功能。这样即使骑兵冲到跟前还是会被火炮炸飞,希望以后能够将火炮削弱一些。多人对战中电脑AI也比较一般,即使在Hard难度下电脑也只是对经济控制的好,具体微操和兵种配合依然不能跟人相比,而且还有作弊的嫌疑。游戏加入了英雄的设定,如有的英雄有远距离狙击的技能,一枪一个。在游戏初期英雄要负责探索,获取宝藏,抓羊和修建贸易点,但在游戏后期的铁骑巨炮下,作用就不那么明显了,个人感觉英雄应该略微加强,或者说有更大的升级余地,如加一些更周围部队增加攻击效果的辅助技能应该不错。但在游戏结束后技术统计图表没有AOE2的那样详细,我感到比较失望,但在这里有个所有玩家的技术统计,看这可以知道大多数玩家是什么水平,什么国家的胜率比较高,大家造什么兵比较多等。   游戏的单人游戏剧情设计比较出色,如防守要塞,炸毁敌人武器库,剿灭海盗,消灭土耳其势力等关卡都给我留下深刻的印象,感觉关卡设计多样不重复,让人觉得欲罢不能,想一关接着一关的玩下去。我总想这关玩过去,下关存个档就退出,但到下一关发现其精彩就不舍退出又产生了前一关的相同想法继续玩下去。游戏的情节是由一系列虚构的人物和战役组成,如果融入一些具体的历史上真实的战役和事件那就更有感召力,历史的底蕴也会更加深厚,就更完美了。 技能光环
  阿兹特克酋长经验值光环: 在帝国三酋长中,原始为附近单位杀死敌人经验值2倍加成,升级奠基者科技后为3倍.但在亚洲王朝中,原始就为3倍,升级奠基者后还为3倍,奠基者科技已成为废物.   易洛魁酋长生命值光环: 增加附近单位最大生命值20%.  苏族酋长速度光环: 增加附近单位速度20%.  苏族酋长攻击光环: 增加附近单位攻击力10%.(需要打卡)  苏族塔斯云坎徘徊者攻击力及生命值光环: 影响范围为20,增加附近塔斯云坎徘徊者攻击力10%及最大生命值5%.效果可以叠加.  苏族印地安帐篷生命值光环: 影响范围为12,增加附近单位最大生命值10%,效果也可以叠加.  苏族印地安帐篷攻击光环: 增加附近单位攻击力10%.(需要打卡)  中国老方丈(即探险家)对徒弟的攻击力及生命值光环: 增加附近弟子最大生命值10%及攻击力10%.(需在寺庙中升级相关科技)   日本探险家对敌人减弱攻击光环: 减少附近敌人攻击力5%.(需要打卡)   德川家康生命值光环: 增加附近单位最大生命值20%.   鸟居元忠、加藤清正、伊达政宗攻击光环: 都是增加附近单位攻击力10%.   印度探险家对大象速度光环: 增加附近大象单位速度5%.(需在寺庙中升级相关科技)   印度探险家对敌人减弱速度光环: 减少附近敌人速度5%.(需要打卡)  印度曼沙达尔攻击力及生命值光环: 增加附近同样单位最大生命值10%及攻击力10%.  印度老鼠神庙采集资源光环: 影响范围为36,增加附近村民单位采集效率10%.&
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苏联M—43式迫击炮
M毫米是苏联二战后期研制定型的120毫米重型迫击炮,1943年装备部队。M43式120毫米迫击炮是根据苏联M38式迫击炮改进而成,原因是M38式迫击炮的强度和操作性能不能满足作战要求。该炮装备摩托化步兵营迫击炮排(3门)和空降团迫击炮连(6门)。使用期达50年之久,后逐步退役,为2S9式120毫米取代。该炮早已停止生产,但仍在生产。除装备苏军外,、原民主德国、罗马尼亚、越南、、、埃及、、朝鲜、和等国的陆军也有装备。中国也有仿制型,称。
苏联M—43式迫击炮概述
国别:前苏联
型号:M-43
M毫米是苏联二战后期研制定型的120毫米重型迫击炮,1943年装备部队。M43式120毫米迫击炮是根据苏联M38式迫击炮改进而成,原因是M38式迫击炮的强度和操作性能不能满足作战要求。该炮装备摩托化步兵营迫击炮排(3门)和空降团迫击炮连(6门)。使用期达50年之久,后逐步退役,为2S9式120毫米取代。该炮早已停止生产,但仍在生产。除装备苏军外,、原民主德国、罗马尼亚、越南、、、埃及、、朝鲜、和等国的陆军也有装备。中国也有仿制型,称。
苏联M—43式迫击炮战术技术性能数据
口径 120毫米
初速 272米/秒
最大射程 5700米
最小射程 460米
方向射界 6度
高低射界 45 ̄80度
最大射速 15发/分
炮身长 1560毫米
炮全重 175公斤
弹重  15.8公斤
配用弹药 常规弹药多种
M43式120迫击炮微信:doyo_game
帝国时代3——兵种属性问题一览
  很多新人会问说“什么兵属于什么种类”,或者“什么种类包括什么兵”,其实帝国3的兵种是很难划分种类的,不如把每一个属性对应一个“标签”。如“步兵”标签、“骑兵”标签。要弄明白帝国3的兵种属性,先看明白下面一段话:
  在帝国3的思维里,“男人”、“女人”、“人”就是3个并列的标签,有人,带着“人”、“男人”标签,比如我;还有人带着“女人”、“人”标签,比如众多的MM,这些是正常的。
  然后,有人带着“人”标签,但却既没有“男人”标签、也没有“女人”标签,比如太监,还有人同时带了“人”、“男人”、“女人”标签,比如某年的超女,这些也还好~~
  恐怖的是,有这样一种“人”,它带了“男人”或者“女人”标签,却没有带“人”标签,比如****(大家自行添加)
  OK,看完这些还没有晕倒或者吐血的,就恭喜你,你已经弄明白了帝国3兵种属性的关键了,即“人”与“男人”和“女人”不存在包含的关系~
  同理,帝国3中,“步兵”、“重步兵”、“轻步兵”、“近战步兵”、“远程步兵”这些个标签也并非包含关系,而是并列的~~这也是为什么帝国3的兵不说种类,而是带什么标签的原因。所以标准的问答方式应该是“什么兵带什么标签”、“带这个标签的兵有哪些”~~~
  这里比较难以理解和违反我们思维逻辑的就是“步兵”这个标签并非总称,相信你看了上面我说的“人”这个比方,应该会明白的~~至于兵种标签什么地方看,其他帖子上都有,就不重复了。
  下面转贴来自著名选手_BTG_WindDancer的话,解释以上问题出现的原因,版权归其所有,翻录必究:
  (游戏制作者)先定义一堆标签(属性),各种科技和兵种相克都以标签为对象,如骑兵战斗力卡的影响对象就是骑兵标签.
  然后定义各种兵种,每个兵种想要设计成什么样子的,就给他添加相应的标签,如添加一个步兵标签,就受到炮的克制,再加个重步兵标签,就同时受到散兵克制,喜欢的话,你还可以给他加个重骑兵的标签,让他受到龙骑的克制.
  所有标签都是并列的,这样才有利于设计,因为你不用去记着哪个标签包含哪个子标签.如果标签是有包含或分级的关系,设计时会产生很多麻烦事,因为你不旦要考虑标签如何分级的问题,最重要的是一旦你把一样科技或兵种相克作用于上级标签上,等于就是同时作用于此标签的所有下级标签上,这样很可能出现原本不希望的效果,例如把近战步兵属于步兵的子标签,那荷兰的团队步兵生命值就会影响土狼了,解决方法只能是近战步兵不属于步兵,同理远程步兵也不行,重步兵也不行.....标签分级最终就会变成多此一举且无法实现,因此标签并列是最简单且不会出错的方法,你希望这个兵种有什么特点,就直接加什么标签,不必考虑此标签的上级标签问题.
  好,下面是几个题目,如果你答对了,那么你的帝国3兵种属性问题就过关啦~~~~
  1、土狼带着“轻步兵”、“近战步兵”标签,请问,他是不是步兵?
  2、可不可能有一种骑兵,既是重骑兵,又是轻骑兵?
  3、为什么有的战船可以捕鱼?
  4、迫击炮船的远程攻击,高达200(就是可以打N远的那个),打沉血220的土著战船比打沉血200的渔船要费力?
  答案:
  1、没有带“步兵”标签,所以不是。哪位AZ的高手确认一下,那张“步兵生产加速40%”的卡片对它和雄鹰战士有没有效果,理论上应该是没有。可以确定的是,印加村落的“加快步兵移动速度20%“的卡片是无效的。
  2、可以,苏族步枪骑就同时带了“轻骑兵”、“重骑兵”、“骑兵”3个标签,所以它同时被克“轻骑”的散兵和克“重骑”的龙骑克制,克制“骑兵”的长枪、长戟、盾剑同样对他有加成。
  3、因为轻型战船同时带有“军舰”和“渔船”标签,所以既能打仗,也能捕鱼
  4、因为渔船除了带了“渔船”标签外,还带了“村民”标签,而迫击炮的远攻对“村民”的伤害是要*0.2的
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