为什么类似dota的手机游戏类的游戏那么吸引人

打《LOL》为啥有人不愿投降?DOTA玩家的回答让人泪目
来源:知乎编辑:
& &本文转自知乎,如果侵犯您的权益,请来信告知我们将及时处理!
& &在《英雄联盟》中,如果你方实在无力翻盘,那么投降无疑是最好的选择。不过,在《DOTA》、《DOTA2》中,则没有投降这项机制,这也成为Dotaer和Loler们经常对喷的点。然而,在日前知乎一个&为什么有人玩《英雄联盟》从来不投降?&的问题中,一位Dotaer的回答确认大部分LOL玩家哭了。
& &有网友在知乎提问:我室友,打了很久lol ,快一千把了。但是,他从来不投降,我们都很奇怪,无论怎样崩盘,嘲讽,就是不投。他说这是一种荣耀,虽然我们不能理解。
& &在下面回答的有1600余条评论,其中绝大部分都在说两个字:不服!
& &不过有一回复虽然没有正面回答,但却引用了很有深意的自白,被顶到了最高楼,网友表示:看哭了。
& &以下是那段经典的答复:
& &我忏悔,我有罪。。。
& &本屌是一只dota狗,玩了两年了,还是菜逼。。。
& &今晚打了一局,我是剧毒术士,因为太菜,前期被杀成狗。。。
& &我们帮有一个撼地神牛,比我还菜,死的连狗都不如。。。
& &不到半个小时,对面已经在我们家的高地上肆虐了。。。
& &对面已经神装了,在我这个刚出了基本装备的人面前,对面的无疑都是高帅富。。。
& &而我是屌丝。。。
& &撼地神牛则是屌丝中的屌丝。。。
& &看到翻盘无望,大局已定,我已经没有心思继续玩下去了。。。
& &这时撼地神牛终于憋出了一件装备,250块钱的圆盾,最普通的一个装备。。。
& &对面那些人随便一个装备就能买十几个二十几个圆盾。。。
& &因为他身上格子满了,先把圆盾放到地上,倒腾一下地方。。。
& &我已经没有认真玩的心态了,想和旁边看我玩的哥们逗逗乐。。。
& &于是我把撼地神牛放在地上的圆盾拿出去了,然后给攻击掉了。。。
& &就是说他终于憋出来的这个东西被我毁掉了。。。没有了。。。
& &我和哥们笑的不行。。。
& &撼地神牛终于倒腾明白身上的格子了。。。开始到处找他的圆盾。。。
& &他越找,我们越笑。。。他菜到连自己仅有的那么两件装备都看不住。。。
& &就在我们都笑的不像样的时候,他突然不动了,敲出了一行字。。。
& &&我的盾哪去了?&
& &我想他只是找不到了要问问。。。
& &但是我看了这句话,一下子眼泪掉下来。。。
& &真的,眼泪掉下来。。。
& &同样是屌丝,我在高帅富的凌辱下,破罐子破摔。。。
& &而他却算计着自己仅有的几百块钱,出合适的装备。。。虽然那个圆盾在高帅富的攻击力面前是那么无力。。。
& &我没有能力挑战高帅富,就拿比我更屌丝的人开涮。。。
& &当无力击败强者时,我到弱者身上寻找优越感。。。
& &那个破圆盾是250块钱,我感觉这个数字就是说我的。。。
& &作为一个团队游戏,我不仅早早放弃了抵抗,甚至帮了团队的倒忙。。。
& &这无疑是最小人的表现。。。
& &欺负那些没有能力的人,看着他们着急上火自己得意洋洋。。。
& &而碰到有实力的人,却第一个认怂。。。
& &我一直最讨厌这种人,我不知道我什么时候成了这样的人。。。
& &我有罪,我忏悔。。。
& &我不会再这样了。。。
& &我真的很难受,不撒谎,不矫情。。。
& &我只是想把我的想法说出来,我愧对撼地神牛兄弟。。。
& &唉,屌丝何苦难为屌丝。。。
& &我会改的。。。
游戏类别:
游戏平台:
开发商:Riot Games
发行商:腾讯
发行时间:
游戏介绍:《英雄联盟》是由美国Riot Games开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。任何关于LOL的问题请找 >>
感恩是大家都提倡的一种美德,作为一款影响力巨大的游戏,英雄联盟近日推出感恩前行感谢有礼活动,玩家登录即可直接领取一份永久免费皮肤(随机)、50个圣杯印记以及符石碎片*3,当然能不能领到想要的皮肤就得看脸了。
LOL感恩前行感谢有礼活动上线,这次官方没有套路,直接送出一份永久免费皮肤(随机)、50个圣杯印记以及符石碎片*3,所以就得看脸了。
LOLS7赛季今晚结束,召唤师们期待已久的S8赛季也将随之到来,官方已经公开了新赛季更新公告(传送门),其中最受撸友们关注的无疑就是金币变蓝色精粹以及旧符文补偿方案了,让我们一起来了解下。
LOL S7赛季正式结束,国服也公开了老玩家最关心的2018季前赛金币补偿说明,其实昨天已经公布了文字版,不过官方还是贴心地制作了一段视频,一起来了解下吧。
LOLS8赛季将迎来全新的符文-基石系统,与之前相比,新符文系统可谓是发生了翻天覆地的变化。新的符文系统将会在2018季前赛开启,下面我们就先来了解一下新系统究竟是怎么回事?
虽然LOL-S7总决赛结束快一周了,但SKT的惨败还是让众多粉丝无法释怀,其中最为人诟病的就是bang的表现,不仅几次大招将必死的对方推走“救死扶伤”,而且团战走位也很有问题。很多韩国网友甚至举报bang“收好处,打假赛”……
随着指针划过零点,2017赛季LOL全明星赛LPL赛区的投票也正式结束,最终代表LPL赛区征战的五人名单如下:
随着双十一的临近,LOL官方也为玩家们推出了福利活动,从11月10日11点-11月13日23:59分期间LOL将对商城(包含游戏内商城、道聚城、掌盟商城、微信、手Q等渠道)皮肤进行5折销售(3个月内新上架的皮肤不参加本次活动)。
LOL官方正式公布“源计划 猎”系列的皮肤原画,烬一身酷炫黑色装甲,幽邃的头盔中透露出暗含杀意的红光;VN伏地翻滚,流线型紧身衣让这位暗夜猎手潇洒自若,你永远无法猜透她;蔚这一双闪着金光的铁拳,真正诠释了什么叫做“沙包大的拳头”,高科技的铠甲也遮不住这位皮城执法官的好身材。
韦神转战吃鸡后直播间人气大增,从LOL冷板凳选手一下子变得炙手可热,在LOL跌落谷底之后,韦神再一次站了起来。
48小时热点资讯
热门手游推荐网络游戏为何有如此大的吸引力?
自从高二家里装了高速宽带,从此我就迷上了网络游戏。昨晚睡觉前,我在思考网络游戏到底是如何让人着迷的,而且范围之广也是其他活动很难相比的;为什么其他的活动就不能大范围地引起人们的兴趣呢?我先把自己整个玩游戏的经历整理了一遍,然后站在一个骨灰级玩家的角度再来分析网络游戏为何有如此大的吸引力?
刚有电脑的时候都是玩单机游戏,高一的时候非常流行《魔兽争霸3》、《暗黑破坏神2》和《仙剑奇侠传三》,因为没有网络,所以单机游戏玩的也很多,即使在我们这个全校最厉害的班级里,依然有很多人着迷于这些单机游戏,而且谈论起游戏来也头头是道,就连班上学习最好的女生也喜欢这些单机游戏。到了高二有了网络之后,网络游戏就在班上疯狂的流传,当时比较流行的有《天堂2》、《魔兽世界》和《冒险岛》。因为接触了网络游戏,我就有一点欲罢不能的感觉,成绩自然也好不到哪里去了。到了大学网络游戏可以说无处不在,几乎没有人会说“我从未玩过网络游戏”。在大学里,因为没有了家长和老师的束缚,网络游戏就很轻易地钻进大学生的心里,有的甚至扎了根。因为高中的生活较为单调,所以暂且不说高中;但是在大学里,课余生活丰富多彩,为什么网络游戏还会如此的肆意蔓延?
首先分析下网络游戏本身。现在的网络游戏大多就三种,一种是无脑练级,比如《冒险岛》之类的,一种是以PK系统为主的,比如《魔兽争霸3》,最后一种是结合练级与PK的,例如《魔兽世界》。对于无脑练级的游戏,玩家的目标就是达到服务器里的最高级,拥有最好的装备即可;PK类的游戏,可能以PK等级为目标,也可能以PK的胜率为目标;最后一种则是将两者结合,但是一般情况以练级和PK所得的最好装备为目标。从国内游戏的发展趋势来看,现在主要以第三种游戏模式为主,然后在加入一些赌博机制,例如合成装备之类的,则形成了一款网络游戏。虽然其他类型的网络游戏也不少,但是按照趋势来看,现在第三种游戏模式已经占据了半边天。
我玩网络游戏已经有七年了,除了考研一年内丝毫没有接触,其他时间基本都在玩一款网络游戏,很多时候网路游戏也让我欲罢不能。高中的时候,学习枯燥生活单调,所有的活动时间都被学习占用了,被压迫久了就想找一些别的事情做做,这样的想法是正常的,即使班上学习最好的同学也会在闲暇之余找一些娱乐项目。我认为最简单易得的就是三个项目,一是运动,二是看电视,三是电脑游戏。当然也有很多人热衷于阅读,但是这并不是最流行的活动方式。对于不喜欢运动的人来说,就只有剩下的两个活动可做了,我想大多数女生会比较喜欢电视剧,而男生则对“矫情”的电视剧没有太大的兴趣,网络游戏里的高互动性和刺激性就成为男生们的最爱。我相信每一个人都有一颗好胜的心,网络游戏就正好满足了年轻人的这种心理。班上同学在谈论网络游戏的时候,都会炫耀自己在什么游戏里得到了什么极品装备,然后其他同学都会投来羡慕的眼光;或者几个同学约好跑去网络,来一场网络游戏里的对决,获胜的同学就会炫耀自己如何地战胜了对手。
到了大学时间,《魔兽世界》和《DOTA》在宿舍里不胫而走,几乎每个宿舍都可以看到这两个游戏的影子。大学生刚到大学,对于这样一个陌生的环境会感到无所适从,陌生的同学也不知道该如何交流。网络游戏此时就找到了机会,同学之间可以同学一起打游戏来建立交流。走在学校的路上,坐在教室里,都能听到同学在谈论着“我昨天晚上打到了风暴之剑!”“昨天晚上我连赢三场!”。每次走进宿舍,都能看到很多同学在打着游戏,互相高喊着各种战术,胜利后,各自交流着战术。可见,网络游戏正在成为一个让大家感到很有兴趣的共同话题,因为只要一台电脑,谁都可以去接触网络游戏,只要付出时间和精力,就可以达到游戏的顶端。正如很多人所说的,当人们在现实里感到不顺利的时候,虚拟世界就成为了他们的避风港,因为在游戏里只要付出一点劳动,就可以立即获得一些奖励;相比现实中,可能花费很久的努力也未必能有成果。
我自己也对网络游戏欲罢不能,因此我从自己的角度来分析下我的感受。我比较喜欢玩RPG类的游戏,例如《魔兽世界》和《天堂2》曾经让我如痴如醉、废寝忘食地沉迷其中。正如之前分析的,我之所以喜欢他们,就是因为我喜欢在同学里成为这两个游戏里的佼佼者,我希望自己在游戏里是独一无二的。另外一点,我希望通过这些游戏来与同学获得更多的交流机会与共同话题。当整个宿舍都在玩同一个网络游戏的时候,大家似乎都处在同一个空间里,当大家共同努力杀掉一个BOSS的时候,似乎感到我们之间的距离被拉近了。当一个同学在游戏里被杀的时候,一群同学一起上线击杀敌人,这种感觉如同战友一般。那为什么学习却不能给我们这样的感觉呢?
因为学习是一个需要很长时间的努力才有一点点效果的活动过程,如果不能掌握方法,可能还会事倍功半。这样一个相对“痛苦”的过程,让很多大学生都退却了。有人会觉得,我花费了时间学习,为什么学习还是这么差。而且学习这种东西有没有值得挂在嘴边炫耀的,学到的东西有时候连我们自己也不知道,知识早已内化到我们大脑中。例如,我现在在做研究,找资料就成为了一个很大的困难,当我费劲周折找到一丁点资料的时候,可能又被导师一句话给否决了,这样的挫败感让自己有时候对研究失去兴趣,若意志不坚强,可能就会放弃了。并且,学习这种东西是需要绝对的心静,花费的时间与内化的知识并不成比例。相对网络游戏来说,只要花费时间,就可以在虚拟世界中得到奖励。
网络游戏比其他的活动更具有互动性,加上需要的设备几乎触手可及,让它的魅力无限放大。但是网络游戏的危害是非常大的。由于长时间的久坐不起和面对屏幕,让玩家们的身体是越来越虚弱;游戏让我们耗费了大量的时间在一个游戏公司可以随意改变的虚拟世界里。但是最让我佩服的,是那些不仅能体验到网络游戏的乐趣,也能把工作学习做的井井有条的人。他们“不把游戏带入现实,也不把现实带入游戏”。根据我的观察,他们都以学习为先,当他们把学习或工作任务全部完成以后才会去体验一下这个虚拟世界,并且对于网络游戏他们没有任何目标,仅仅只是欣赏一下游戏里的故事和情节而已。所以对于上网成瘾的人来说,要想接触网瘾靠强迫手段是完全不可取,只有改变对网络游戏的看法才能真正戒除网瘾。根据报道来看,网络成瘾的人都会在游戏中投入大量的时间与金钱去追求其中最高端的装备或等级;他们把网络游戏只看做是游戏,收起自己在这个虚拟世界里的好胜心,才是戒除网瘾的切入点。
网络成瘾已经不是个别现象,在大学宿舍里已经无处不在,很多人脱离游戏就会感到心烦意乱,感到“生活中失去了些什么”。对于我们年轻的一代人,我们不要把自己的理想与目标放在虚拟的世界里,我们需要奋斗的目标应该是现实存在的。我们大学生要摆正这样的观点,安排好自己的学习生活,再来谈网络游戏。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。知乎问答:为什么游戏过后有巨大的空虚感?
  游戏过后的巨大空虚感的原因很简单而且是我早就知道的却不肯承认的:游戏终究对于大部分普通人来说,是“没用”的。
  先别忙着喷我,我也沉浸于各种各样的游戏,DOTA打了4年,WOW打了7年,剑三打了2年,各类单机什么生化奇兵无主之地火炬之光小时候的三国志三国群英传仙剑等等等也是玩的不计其数。也认为,YYF,小8等世界冠军非常的让人敬佩和向往。
  游戏生涯少说也超过15年了,而我与大部分人一样,每次在大量的,长时间的游戏后,也会有巨大的空虚感。
  自己归纳有以下几个原因,在说原因之前,我先粗暴的给出一个不完全正确的答案:我们在游戏中付出的努力,得到的成就,获得的赞许与成功,对于大部分普通人来说,都是于现实生活“无用”的。
  我玩过非常多种类的游戏,从第一视角射击到即时战略,从文字攻略到卡牌斗智斗勇。虽然我不能说我玩的都很好,但起码来说大部分主流的游戏类型我都接触过了。大部分主流我们大家都玩的游戏都脱离不了一个“隐形”的逻辑就是:努力就会有回报。无论是DOTA的天梯分,还是LOL的白银钻石,又或者是WOW的一件新装备,一个新成就。
  游戏给我们的成就感,满足感大多来源于此。当然啦,现在的游戏也主打一个社区概念,这个我后面再说。从这我们就会发现:当我们离开游戏,游戏里再大的成就都无法影响到你现实生活中的一分一厘(当然了,是对于大部分普通人来说,你要是国服dota2天梯第一,你可以去做直播影响现实)。对于一个永远无法摆脱自己要活在现实中的普通人来说,这种几个小时的“无所事事”与游戏和现实巨大的落差感,就是你空虚感的重要来源之一。
178游戏网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。LOL、DOTA 这些游戏光靠卖「皮肤」就能赚钱,为什么?
竞技游戏售卖皮肤(而不卖功能性道具)的商业模式为什么能成立?
知乎用户,酷。
任何剥离大环境讨论商业模式的行为,都是在耍流氓。
首先,我们需要先关注一下市场上,目前最受欢迎的游戏都是什么。
以上是美国以及欧洲六月份最受欢迎的游戏前十。(竟然没有我大 dota2,桑心)
除了排名第二的我的世界之外,这些游戏,有一个很明显的共同特征,几乎所有的都是竞技类游戏。
虽然少了中国这个大市场的样本可能会导致数据不够精准,但是依旧能够说明一个问题:
竞技游戏是当前环境的大趋势,也就是说民心所向,竞技类游戏是当前市场的宠儿。
那在这个基础上,我们可以来谈一谈竞技游戏了。
竞技游戏的内核在于:竞技。(行吧就当我在说废话)
也就是说,无论游戏如何改变内容甚至框架,核心思想都是人与人之间相对平等的对抗。
这个世界上没有钱的人毕竟是大多数。
他们希望的是,在虚拟世界里能享受到相对公平的游戏体验。
也正是因此,之前中国许多暴发户式网游慢慢退热(例如:征途,天龙八部),竞技类游戏走俏。
那不得不引申出来另外一个讨论:online 游戏如何盈利。
早期的 online 游戏的盈利方式是,谁花钱,谁就爽,谁越爽,谁越花钱。
这个理念在当初那个年代,可以说是非常明智的。
因为可选的游戏有限,你只要想玩网游,来来回回也就那么几款制作精良的。
那个时期,只要游戏可玩性高,就不愁没人玩。
所以游戏公司的重点不在于讨好那些,不花钱的普通玩家,而在于如何让那一小波舍得花钱,给公司营收的 RMB 玩家玩的爽,玩的开心。
于是 RMB 玩家就站在了金字塔顶端,在这种设定的游戏中,普通玩家地位,大概 NPC 是差不多的,甚至更惨,都是被 RMB 玩家虐杀,找寻快感的对象。
那个年代,是一少部分 RMB 玩家,养活了整个网游。
而现在 online 游戏的盈利模式,已经从赚少部分的钱,过渡到了赚大部分人的钱。
我们很少再能看见什么网游是单纯的只讨好 RMB 玩家。
什么一刀秒杀,已经不复存在了。
更多的是想办法讨好整个玩家群体。
那如何做到呢?
这就是竞技类游戏厉害的地方了呀。
在确定了当前游戏市场竞技游戏是绝对主力的前提下,现在我们可以来回归主题:为什么竞技游戏售卖饰品,皮肤这种商业模式能够成立?
竞技游戏本身在盈利方面,相对于早期的暴发户式网游,其实是存在劣势的。
或者说,跟暴发户式网游吸引人民币战士的手法是天然冲突的。
暴发户式网游:
可是这种盈利模式跟竞技类网游的内核——平等的对抗是冲突的。
这也就意味着竞技类网游要找到一个新的盈利模式。
如何在不影响游戏平衡性的基础上,还能让玩家花钱?
第一种模式是以买断客户端的方式。
业内代表:守望先锋跟大逃杀。
这种没什么可说的。
第二种就是“换装”,也就是售卖皮肤饰品了。
业内代表:LOL 和 DOTA2。
为什么这种商业模式能够成立?
从玩家的角度很好分析,虚荣心,观赏性等等,之前很多答案都说了,就不赘述了。
我要说的是,从游戏公司的角度。
用 LOL 跟 DOTA2 举例,首先这两款都是用户基础很大,人气很旺的游戏。(人气旺?dota2 一脸懵逼)
换句话说,如何利用已有的用户基础,增加自己的营收?
对于一些人气值不足或未知的游戏来说,他们要通过的是一次性的买断确保营收。
而对于人气旺基数大的游戏而言。
只需要的是,在每一个用户身上都赚一些就够了。
就像薅羊毛。
他们的羊足够多,就算是一只羊上只薅一根羊毛,也足够他们织毛衣了。
粗略的来说,LOL 跟 DOTA 都是“售卖皮肤”的。
可如果细说的话,LOL 跟 DOTA 在售卖皮肤上,依旧走的是不一样的路线。
LOL 的皮肤售卖是绑定的,换句话说是一锤子买卖。
我们可以把拳头公司比作一个食品制造工厂,你一旦吃了,就进肚子里了。
简单的来说,LOL 的皮肤是不可流通的,死物。
在这个产品链中。
只有两方:制造商——消费者。
也正是因此,单从皮肤销售而言,此举的受益者只有拳头公司。
而在 DOTA2 中,“饰品”也就是“皮肤”,更像是一种可流通的家用器具。
我们可以把 V 社比作一个家电商场。
他卖各式各样的家用器具,桌椅板凳,空调彩电,应有尽有。
你的空调彩电,用的不想用了,可以转手卖掉。会有人二手回收。
你的桌椅板凳当初买的时候可能不值钱,想卖的时候无意间发现,竟然是红木的,现在已经成了天价。
在 DOTA2 这个大的生态中,饰品可流通的,是活物。
不同的饰品有着不同的价格,不同的珍稀程度,不同的作用。
某种意义上来说,DOTA2 饰品某种程度上可以算是一种“货币”。
普通玩家可以在入坑的时候买入饰品,退坑的时候卖出,起码不会白白让钱打了水漂。
有些精明的商人可以看好某一个饰品,大量囤货,赚个盆满钵满。
甚至还有些土豪,不求别的,只是为了收藏各种各样稀有的饰品。
甚至你还可以用饰品博彩,跟赌球,赌马没什么两样。
在这个产业链中。
已经远远不止制造商消费者这么简单了。
有制造商,消费者,二道贩子,二手收购商,博彩业从业人员,个体商人等等。
一应俱全。
两者相比,很难说哪种更为可取,不过 DOTA2 的这种商业模式,衍生了更多的相关产业。
1)大环境对竞技类游戏的偏爱,导致竞技类游戏的大热,这是前提。
2)玩家对游戏体验的要求,和游戏类型导致了可选的盈利模式不多。
3)用户基数大,人气高。仅靠皮肤就足以创造客观的盈利。
4)由此商业模式衍生出了相关产业,而这些相关产业也保证了该商业模式的存活。
客官,这篇文章有意思吗?从 DOTA 到《王者荣耀》,MOBA 类游戏为什么这么火?
MOBA 游戏:多复杂的策略才好玩——从认知心理学角度分析《DOTA 2》、《LOL》、《王者荣耀》、《风暴英雄》
毫不夸张的说,MOBA 类游戏已然成为中国乃至世界玩家最喜欢的游戏类型,没有之一。其中,PC 端的早期出现的《DOTA》、真正开始风靡的 MOBA《LOL》,和现在火的不要不要的移动端的农药《王者荣耀》都有着自己忠实的用户群体。
这几款游戏似乎遵循复杂度 / 策略性 :《DOTA》&《LOL》&《王者荣耀》的这么个趋势,貌似玩家之间的鄙视链也是根据游戏的策略复杂性来排名的。但从用户基数的角度来讲,是不是说越简单这个游戏的受众就多呢?本文想从心理学的角度,结合上述几款游戏以及玩法风格自成一家(目前来说一直不温不火)的《风暴英雄》来谈一谈,MOBA 游戏的策略性对游戏可玩性的影响。
首先来定义一下什么叫策略性
策略这个词在游戏里用的非常普遍,SLG 文明,三国志那种策略叫策略,RTS 里的策略叫策略,FPS 里的团队组织叫策略,ARPG 里面的风骚走位、技能释放、装备数值也被称之为策略,甚至网游国战里面的团战组织也叫策略。非电子的游戏领域,天天被 Alpha Go 虐的不要不要的围棋有他的策略,德州扑克,麻将也有各自的策略,有没有隐约的感觉到,其实我们很多时候在讲的“策略”,在不同游戏中可能根本就不是一回事?
(因为之前合作了好几个游戏项目,都尝试去创新做些策略深度,在设计上来讲与过往大作对比,看上去这些策略点都存在,但结果都失败了——玩家玩起来并没有策略感,我就开始反思,到底是什么样的设计能让人有策略感?有没有解释策略的心理学理论?然后我们团队一调研,发现并没有什么 Psychology of Strategy 存在,连带有 strategy 字样的心理学文献都少之又少。心理学就是研究心理活动的哇,策略这么大件事儿没有人研究?......)
从认知的角度来看策略其实是分切成不同的心理活动的:
Problem Solving 问题解决 (e.g. 战前策略,阵容搭配)
Reasoning 推理(e.g.解谜推理)
Decision Making 决策 (e.g.战前策略,概率策略)
Planing 计划 (e.g. 科技树升级长期规划,RTS 中的资源采集和分配规划)
Time perception 时机策略 (e.g ARPG 技能使用, ACT 的出招)
MOBA 是一种即时策略性很强的游戏, 他跟慢悠悠类型的策略游戏(e.g.文明)还不一样,“即时”这个词意味着他还有很强的操作性,在心理学中称之为 Motor Control (/Inhibition) 动作控制(或抑制)。
所以 MOBA 的策略复杂度=动作 * 策略(问题解决 + 决策 + 计划 + 时机策略)
(具体关于策略,以后单独开文再讲,本文主要通过分析认知心理学中问题解决的问题空间角度来分析几款 MOBA 游戏的策略性)
从认知心理学角度分析,我们可以把每一局游戏看成一个玩家需要解决的问题(我要获胜),玩游戏的过程就是问题解决过程(我怎么才能获胜)。
心理学认为一个问题解决流程必须包含三个基本特征:目的指向性,认知操作空间,认知操作与决策。
体现在游戏中,则是:
① 游戏目的:玩游戏是为了什么?
MOBA 游戏的特点是游戏是以每局为节点,玩家人数相等的情况下在同一张地图中,通过团队合作进行博弈,达到每局战斗的目标推倒敌方基地获得战斗胜利。
② 游戏复杂度:为了胜利,玩家需要考虑哪些问题。
MOBA 游戏不是简单的记忆活动,游戏的难度在于,玩家需要思考技能、装备、资源等等,通过认知操作取得游戏胜利。
③ 游戏策略:策略的种类繁多,可玩性和难度在于需要根据时局调整最优策略才能取得胜利。
由于 MOBA 游戏中的各个元素给玩家提供了巨大的认知操作空间,玩家在游戏中必须即时根据战斗局势来甄别判断,做出最优的决策,并且实时与队友商议,和敌方团队的博弈作,做出决策。
1. 基于游戏目的性对四款游戏的分析
MOBA 游戏的最终目的是与团队合作推塔。但是不同游戏对这一最终目的的实现方式主要有两种不同的路径。
路径一:团战但有个人操作空间,能满足不同玩家的需求
虽然《DOTA2》、《LOL》、《王者荣耀》 在复杂程度和难度上有区别,但都是玩家通过团队或者英雄主义的方式来达到游戏的最终目标的。团队合作很重要,但是个人能力突出有时也能力挽狂澜。
这两种途径也正是满足了两种玩家的需求,一种是为了团队胜利而可以牺牲一部分游戏乐趣从游戏最终胜利来获得成就感的“团队成就型玩家”和一类通过良好的游戏操作通过击败对手甚至靠一己之力获得团队胜利的“英雄主义玩家“。
路径二:抛弃个人英雄主义,强调团队作用
与其他三种游戏不同,《风暴英雄》则是强调团队为游戏的核心的代表。游戏没有装备系统,玩家需要根据当前战局和他人的发展状况调整天赋,玩家个人利益服从团队利益。
这就导致游戏的胜利只有依靠团队的强大来获得,玩家的“个人英雄主义”不仅很难获得游戏的胜利,甚至由于没有考虑团队而使得游戏结果最终失败。这种游戏目标的实现方式不适合一部分希望从游戏中获得“英雄主义成就感”的玩家。
2. 基于游戏复杂度对四款游戏分析
认知操作空间在游戏中的体现就是游戏中的可玩元素,表现在游戏的可玩性上,MOBA 游戏的可玩性元素主要有游戏的地图、英雄和技能、装备这三个方面:
1)地图元素:
在这四款游戏中,以 DOTA2 和风暴英雄为代表,最看重游戏中地图各个要素的可玩性。
DOTA2 的地图可玩性体现在地图的深度上,游戏中的地图是具有时间和空间性的特征:
游戏分为白天和黑夜两个大的时段,二者区别在与对玩家在游戏中的视野限制。白天玩家的视野大于夜晚的视野,这使得夜晚是玩家发起战斗或执行战术的重要时间点。同时,地图中的时间因素还影响玩家囤积野怪资源和获得神符的重要坐标,同时是地图中的时间要素与游戏中特定英雄(夜魔)的技能是相互影响的。
Dota2 的地图尺寸是几款游戏中最大的,玩家可以通过传送道具的方式在地图快速移动。玩家可以在地图中建筑(塔与祭坛)的掩护下进行战斗决策进行操作。
同时地图中的地形因素对游戏中视野有极大的影响,游戏中最具特色的就是树林的设置,树林对视野和空间都有限制作用,游戏中绕树林是玩家最热衷的乐趣之一。游戏中还有高低地地形的设置,高低地形影响玩家的视野和攻击命中,这就使得玩家在游戏中必须选择在什么地点进行战斗。
此外游戏还设置野外商店,玩家必须在地图的不同位置进行道具的购买,这给予出装顺序的操作空间。
风暴英雄的地图尺寸较小,为玩家快速战斗提供空间。地图中最具特色的的地图可玩性体现在地图设置不同的资源,这些资源对玩家的团队的最终胜利有极大的影响,玩家通过争夺地图所提供的资源来帮助游戏最终的胜利,这种形式的地图设置为了最大化的使玩家进行团队战斗再游戏中进行团队战斗,争夺地图中的资源。
另外两款游戏中,LOL 对 DOTA 的地图进行了缩小和简化,去掉了野外商店,高低地地形差异和树林的设置,缩小了一定的地图可玩性。而《王者荣耀》为了适应手机玩法,进一步对 LOL 的地图缩小,地图空间更密集,战斗更快速发生,并且游戏为了使玩家更容易上手而删除了战争迷雾系统。
由于参与过《王者荣耀》前期的讨论(那个时候好像还叫英雄战迹),早期的荣耀实际上当时是只有 3V3 模式和两路地图的,这样过简的设计,使得游戏在问题空间上大大的缩小,以至于当时游戏可玩性非常有限,数据表现远不如现在。
2)英雄与技能
英雄与技能是 MOBA 类游戏的核心游戏元素,各款游戏间差异不大。
在 MOBA 游戏中,玩家最直接操作的就是英雄,而英雄之间最大的不同体现在技能差异性上。由于英雄与技能操作是玩家游玩的核心内容,各款游戏在此方面的操作空间差异不大,大致可以分为四类,分别是:对英雄各种基础数值影响(血量和蓝量)、攻击方式与效果影响、防御效果影响、对玩家操作限制影响。而在这四款游戏中,英雄技能系统最具特色的两款游戏是 LOL 与暴风英雄。
LOL 技能系统分为召唤师技能和英雄本体技能,召唤师技能玩家在选择英雄之前可选择一些辅助技能(位移,加血,状态清除等),通过搭配所选择英雄来给玩家的游戏操作提供更大空间。与其模式相同的技能模式的游戏为《王者荣耀》,但其在技能和英雄数量上有所缩减,复杂度降低给玩家的操作空间小于 LOL。刚才上文提到过最早荣耀只有 3v3,这个时候英雄的之间的搭配和技能配合组合已经低于了可玩的阈值,所以一味的缩减,并不是最好的策略复杂方案。
风暴英雄的技能系统则为了让玩家更好的为团队做出贡献而进行设立的,玩家技能成长是以天赋成长来呈现的。玩家根据团队构成和战斗情况来选择的天赋方向,并增加任务系统,让玩家通过完成任务增加技能效果,拓展了游戏技能系统的可操作性和可玩性。
值得一提的是,DOTA2 在最近的改版中,把传统的技能与属性成长结合改为了技能和天赋成长系统,这也使其英雄升级的较固定的操作空间变为可选择的成长,增加英雄技能的认知操作空间。
3)装备系统
风暴英雄删除装备系统,DOTA2 众多主动技能选择是玩家技能空间的拓展,LOL 装备系统均衡部分技能拓展部分数值拓展空间,王者荣耀缩减玩家操作空间。
MOBA 游戏中,装备系统为了让玩家英雄增强能力,弥补在战斗过程中英雄的技能或能力短板,来获得游戏的胜利。文中提到的四款游戏有三种角度来对待游戏的装备系统。
风暴英雄为了让玩家更容易理解游戏,强调玩家的团队作战,不因为玩家由于能力的差距通过装备的不同破坏游戏的平衡性,而彻底的删除了游戏的装备系统,进一步缩小了认知操作空间让玩家集中在技能成长的玩法上。
DOTA2 中的装备系统更多的可以看作是对英雄技能系统可操作空间的拓展与补充,游戏中除去前期的消耗类道具和一些合成后期装备的基础道具,绝大部分道具都赋予玩家新的技能或特效,已装备系统的方式拓展了玩家的认知操作空间。然而此种装备系统的设置虽然拓展了玩家的认知操作空间但另一方面也禁锢了英雄出装的多样性,一些英雄必须出某种装备,否则在游戏中的后期由于短板被无限放大而破坏游戏的平衡,如:神牛必须出跳刀来弥补自己的切入能力。
LOL 的装备系统一方面与 DOTA2 的装备系统作用相同,补充拓展了玩家技能操作的空间,另一方面是补充英雄攻击防御等基础数值的成长,保证一些操作水平差的玩家在游戏的中后期的成长和游戏体验。这两种作用的装备在 LOL 的装备系统中的数量的大致相同,这样虽然限制了玩家的技能操作空间,但保证了不同水平的玩家有足够的成长空间,反而给玩家了更大的认知操作空间和可玩性。
王者荣耀的装备系统与 LOL 一致,由于是手机端游戏操作设备先天受到限制,所以几乎其所有装备都是数值或被动效果的增加,为数不多的几个主动技能也是对英雄数值的影响,没有需要玩家操作的控制技能。
3. 基于游戏策略对四种游戏的分析
根据上面四款游戏为玩家提供的操作空间(可玩性元素)的分析,我们进一步来分析玩家在游戏过程中的决策和操作实施(可玩性与难度,策略与决策)。
在体验 DOTA2 时,玩家需要思考的游戏要素是最多的,游戏前期选择阵容时玩家需要是根据对己方和对方的英雄选择来决策搭配最优的团队,在战斗过程中玩家需要即时的进行决策,比如:如何有效的获取资源、如何良好控制地图视野,什么时间最好的时机进行 Gank,根据地形排布阵型等等,玩家需要充分考虑地图空间时间、团队技能和装备搭配,做出最有效的决策并根据战斗情况做出最好最快的操作。
玩家在体验 LOL 时的情况与 DOTA2 类似,但由于是地图系统没有 DOTA2 的复杂,相比 dota2 来说降低了玩家在游戏所需要思考游戏元素,减轻了玩家在游戏时的认知负担,但由于装备系统的技能与数值的平衡,降低了游戏的难度但增加了游戏的可玩性。
而对于风暴英雄来说,游戏的所有系统都致力于让玩家体验团队战斗乐趣,增加了争夺地图资源和任务系统的玩法,删除装备系统降低了玩家的认知负担和游戏难度,但也限制了喜欢“英雄主义”的玩家的可玩性是,导致受众玩家流失。
最后,王者荣耀所有游戏系统与 LOL 类似,但由于是手机平台,所有的游戏系统与 LOL 相同,通过进一步缩小地图的尺寸,简化各个系统的元素数量,进一步简化游戏操作难度和加快游戏的节奏,但 MOBA 游戏的核心战斗乐趣得以保留,这也可以解释为什么王者荣耀得以成功的原因。
MOBA 其实不是越简单越好玩的,但简单易上手,的确让玩家的受众面顿时扩大,在简化的过程中保证核心乐趣才是根本,而核心的乐趣,是必须由一定的问题解决空间才能保证的。
综上所述,对比四款游戏给玩家提供的操作空间,DOTA2 在各个方面都给玩家预留的操作空间最大可玩性最高,但相应的难度也是最大的,所以当之无愧的作为硬核玩家的最爱,但可惜,玩的动和玩得懂的人势必就少很多。毕竟不是所有的人都有那么大的认知负荷空间。
其次,LOL 相较 dota2 认知操作空间略小,但也相应的降低了游戏的难度和玩家的认知负担,装备系统的降低了玩家操作性,但增加了出装的多样性来弥补游戏的可玩性,相对来说提升了游戏的平衡性。认真对比起来,其实 LOL 只比 DOTA2 简单了那么一点点,这样的认知负荷能被更广泛的受众接受,可玩性却没有降低,正是如此保证了 LOL 多年来 MOBA 霸主的地位。
再次,风暴英雄强调团队作战的玩法,创新地图玩法删除装备系统给缩减玩家的操作空间,虽然降低了游戏的整体难度,在游戏设计的多个维度降低的玩家所需要的认知负荷,也导致其限制了游戏的可玩性,并限制了一部分“”英雄主义“”玩家。
最后,《王者荣耀》玩家操作系统与 LOL 相似,较完整的保留了 MOBA 游戏系统,保证了游戏的可玩性。但单一系统内复杂程度低,使得游戏更易上手,再由于移动端的特性,自动锁定目标等操作难度也降低了许多。当然由此,对游戏操作要求高的硬核玩家来说难免不屑这款手机上的 MOBA,但难度降低,乐趣不减的设计使得游戏可以面向更大的受众群体,在加上其不可描述的防虐匹配机制使得无数的“小学生”&“女大学生”也对农药乐此不疲,所以他的成功也是在情理之中。
客官,这篇文章有意思吗?

我要回帖

更多关于 类似dota的游戏 的文章

 

随机推荐