为lol ob什么意思lol没有像DOTA2里ob这样的团队

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/etc/nginx/nginx.conf.为何skt能够统治LOL DOTA2却没有重复的冠军?(全文)_爱玩网
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为何skt能够统治LOL DOTA2却没有重复的冠军?(全文)
战鼓擂尽,电子竞技中最热门最重要的两大赛事已经彻底落下帷幕,在S6全球总决赛上,由lol著名选手FAKER领衔的SKT经过一场酣畅淋漓的BO5的世界大战成功击败了SSG获得了S6的冠军。
活动投稿,作者 浑沌七日死,未经授权请勿转载!战鼓擂尽,电子竞技中最热门最重要的两大赛事已经彻底落下帷幕,在S6全球总决赛上,由lol著名选手FAKER领衔的SKT经过一场酣畅淋漓的BO5的世界大战成功击败了SSG获得了S6的冠军。回顾历史,这已经是SKT的第三个S系列赛冠军,同时也是职业选手FAKER的第三个S赛冠军。SKT在S6赛场上拿下第三个世界冠军!而另外一个世界级项目的最高赛事TI6则是由中国的WINGS战队以3:1的成绩轻取DC,获得了他们的首个TI冠军。TI6 WINGS夺冠现场而随着战火逐渐熄灭,在一大片的赛事总结文章中,我们不难看出,同样是优秀的电竞项目。目前LOL已经有选手成功的实现二连冠、三冠王这样足以进入名人堂的至高荣耀。反观DOTA2,不仅没有哪一个战队能够实现二度TI荣耀,甚至没有哪一位选手能够实现二冠王的荣誉。在这夸张的赛事战绩下,有足够让我们去探索和追问的空间:为什么在当SKT能够三度夺冠S系列赛的时候,TI赛事却没有重复的冠军?在追问之前,我们可以先来列数一下LOL方面的最高成就。S1&冠军:FNC(欧洲)S2&冠军:TPA(台湾)S3&冠军:SKT1(韩国)S4&冠军:SSW(韩国)S5&冠军:SKT1(韩国)S6冠军:SKT1(韩国)熟悉LOL的玩家都知道,从某种意义来说,韩国人在S2下半年左右就差不多从群雄并起的时代中接手LOL,S2时代如果不是有台湾奇迹TPA战队的话,估计S2的冠军就应该是韩国战队Azubu Frost。而在这之后,S3的SKT1、S4的SSW、S5期间的SKT1加上今年的SKT1,韩国人已经足足统治了LOL这个游戏4年多。而全球总决赛上,除了S3、S4系列的中韩对抗以外,剩下的两场总决赛成为了韩国内战。不管大多数玩家是否承认,韩国人都已经在LOL赛事上表现出极强的统治力,而这种统治力的相似度不由得让笔者想起了当年的星际争霸和星际争霸2。而在DOTA2方面同样列数一下DOTA2方面的最高成就TI1冠军:NAVI(欧洲)TI2冠军:IG&(中国)TI3冠军:Alliance&(瑞典)TI4冠军:NEWBEE&(中国)TI5冠军:EG&(美国)TI6冠军:WINGS&(中国)在DOTA2呈现出来的架势则是有趣的中国VS世界,尽管在TI赛事的统治力上中国人不如韩国那么强势,但是历数一下诸届TI的中国队战绩:TI1尽管没有夺冠,但是EHOME仍然取得了亚军。TI2上IG轻松击败上届冠军NAVI豪取冠军,之后的3、4、5、7名皆为中国队。TI3上尽管中国队成绩不如人意,却依然实现了456名皆为中国队的成绩,当然这一年被视为中国DOTA的耻辱。中国DOTA2最强时无疑为TI4时期于是很快在TI4上中国实现了包揽1、2、4、5、7名的佳绩,并且让TI这一世界级的赛事首度上演中国内战,并且被水友哂笑为“辣鸡中国队连个第三名都拿不到”。之后的TI5上,中国获得包揽2345名的佳绩,虽然遗憾失去了冠军,但这个成绩依然惊艳。而在今年的TI6上,WINGS战队败尽群雄夺得了冠军荣耀,中国DOTA再一次问鼎世界。诚然,相比较韩国人在LOL方面取得的恐怖成绩,中国人在DOTA方面的统治力稍有不及,但却依然属于霸主级别。那么让我们再度回到这个问题:为什么,同样是热门电竞赛事,LOL中能够实现同一只战队三冠王,DOTA2却至今没有哪怕一名选手获得第二次TI荣耀?1、赛制或许是个重要的因素:一场重要的比赛绝对不会缺少踊跃参与的战队,而一个优秀的赛事制度则能够实现大浪淘金的作用,挑选出世界上最顶尖的战队为玩家呈现一场场电竞盛宴,S系列赛如此,TI也是如此。而在赛选制度方面两者却有着明显不同的制度。S系列赛将在5大赛区采用不同的规则,例如LPL和LCK赛区中:1.&夏季赛冠军将作为1号种子,直接晋级S6世界总决赛(1号种子池);2.&除夏季赛冠军外,总积分最高的队伍作为2号种子晋级S6世界总决赛(2号种子池);3.&剩下的队伍中,积分最高的4支队伍参加预选赛(Bo5冒泡赛制)。假设4支队伍积分从高到低为A&B&C&D,比赛赛制将为:D与C先战,胜者挑战B;与B较量的胜者最终挑战A,最终胜者晋级S6世界总决赛(2号种子池)。除此之外由于在5大赛区之外由于还有一些赛区比较偏弱,因此将这些赛区的队伍集合在一起统一比赛选择其中的强者作为外卡队参与S系列赛。S6上EDG输掉的INTZ其实就是一只来自巴西的外卡队。S6现场S系列赛的选拔制度相当合理,五大赛区积分制的选拔制度让更具有实力的强队从中脱颖而出,种子队制度则能够很好让强队之前在小组赛中避开,避免相互碰撞淘汰,也正式如此,S系列赛越往后,强队们在赛事中才能献上更激烈的碰撞。而在TI中,将通过海选、地区预选赛、外卡赛、直邀等四种方式来邀请选手,海选赛是给所有玩家一个机会,如果你真的有实力,那么你大可以走上一条逆天之路:海选赛脱颖而出、预选赛斩尽群雄、TI上豪取冠军,成为真正最传奇的TI冠军!地区预选赛是V社根据不同战队的实力来邀请各个地区的战队进行一波激烈紧张的预选赛。在TI6期间则是提供两个出线名额一个外卡名额。外卡赛是通过四大赛区的外卡名额一聚西雅图,然后决出胜者组冠军和败者组冠军获得进军正赛的资格。TI6上仅邀请了6支战队,但是四只战队无缘八强让人质疑邀请制直邀制度则是V社最褒贬不一的决策之一,有人说V社这个制度很不公平,而有人则认为V社的直邀完全是瞎弄。但是不管如何,一般来说能获得V社直邀的战队往往象征着一种荣耀。如果放在一起比较的话,TI的选拔制度无疑更加考核战队现在的实力,而S系列赛的邀请制度,考验的是战队对赛区的长期统治力。当然,优劣都非常明显:S系列赛卡死了大量新选手的上升渠道,基本上S系列赛LPL赛区很难看见新人,不少LOLER都吐槽,“看了几年了还是那几个老油条去S赛找死”。而TI则相反,尽可能的为有实力者提供条件,只要你真正有实力,那么你完全可以从人山人海的对手中脱颖而出。2、游戏机制的设定不同2.1BPDOTA2在游戏可耕耘的内容上非常深度,也就是我们俗称的“变数多”。哪怕是仅仅从BP制度来看。DOTA2的博弈往往从BP就开始了,DOTA2采用的BP制度是BAN2→选2→BAN2→选2→BAN1→选1。不少熟悉DOTA2的赛事玩家往往根据BP结果就能预测比赛的结果,而更有名的一句话则是“竞争,从BP就已经开始了”。TI6上PPD精心准备的WINGS BP表也是一脸懵逼在DOTA2的BP中,一名优秀的BP手需要完成的是1、通过BAN掉敌方的英雄打乱敌方的战术2、通过伪装的方式来拿到己方的体系英雄3、BAN掉敌方最擅长的英雄。而通过BP阶段更是衍生出了“绝活”这一名词,意思就是“非常规英雄”或“非常擅长的英雄”。而因为BP而受到成绩影响最大的比赛莫过于在TI5的总决赛上。黑马CDEC为了针对敌方选手2000哥的绝活,在四局的BP中将宝贵的1、2BAN位置浪费了3次在小娜迦,4次在炸弹人身上。须知,在TI5上这两个英雄都不算热门,其中炸弹人更是闻所未闻,也正是如此,BP就失利的CDEC将6,616,014美元拱手让给了EG战队。而最让人忍俊不禁的则是TI5上号称BP妙手的PPD在遇上WINGS战队时,面对WINGS深厚的英雄海完全不知下手。最终EG战队感受到TI5时CDEC的痛楚,无奈以季军为结果,结束了TI6之旅。LOL方面,BP则有些直接了当,BAN与PICK分开,双方战队轮流各BAN一名英雄直到BAN完3个名额,然后按照122221的顺序轮流选取英雄即可,也就是说其实在BP程度上很难通过BP来达到增强己方,削弱敌方的效果,相比较DOTA2的BP博弈来说,LOL方面未免太过于简单甚至到了简陋的程度。2.2战术抛开BP,深入到游戏战术执行方面,DOTA2甚至没有固定的阵容搭配,大方向的战略有速推流、全球流、三核体系、带线流;小方面的有五远流、减甲流、大招流、刚三、一级肉山等战术。总而言之,随着冰蛙的逐渐放手和精雕细琢,DOTA2的战术屡出不穷,以至于到现在一个战队的战术体系甚至演变成只有战队成员才能看懂核心要素,而观众变成了“知其屌,不知其为何屌”的状态。而且战术体系又有着非常克制性的因素存在,例如大核后期战术就非常容易被速推体系克制,但是速推体系又害怕带线流,带线流一旦遇上防守的大核流后又容易在后期被完爆。也正是如此,在DOTA2中很多观众看完几场BO3都可能看不到战术相同的比赛。LOL方面,由于拳头对于游戏设定的过于干涉,几乎已经到了战术固化的程度,在拳头的设定思路中,每个位置的作用都是固定的,而固定位置对抗的才是最好看的,就近几年来看,除了换线战术和少见的野辅双游以外,几乎没有新的战术体系。而随着战术固化的设定之后,韩国队擅长的运营流更是如虎添翼,在比拼基本功和执行力的情况下,几乎很难有队伍能够超过韩国队。2.3版本更迭的掌控接着就是最重要的版本更迭,就补丁的艺术而言,冰蛙在DOTA以及类DOTA游戏中“玩弄”BUFF的本事堪称第一。与传统的直接削弱加强数据不同的事,冰蛙一般很少在数据上下手,更多的是通过其他方面来增强或者削弱一名英雄。举个例子,斯温在3-4月的版本中非常热门,而冰蛙选择削弱他的方法既不是砍数值也不是重做,冰蛙仅仅做了两个动作:第一,将斯温基础移动速度从295减少至290,第二推出了新道具飓风长戟。尽管斯温的其他数据没有经过任何nerf,但是一下子斯温的热度立马下降了N个档次,差点就坐上了冷板凳。同理,加强一个英雄在维持数据平衡的情况下,冰蛙一般通过机制的变动来增加。例如一些远程英雄如黑鸟、小黑、小鹿等英雄数据并没有加强,但是飓风长戟一问世,这些英雄立马火了起来。同理的还有当初的野区刷新机制,数值一点没动的前提下,变动一下机制立马让野区英雄成为热门。至于LOL的版本变动,之前最流行的梗就是“某某太强,让我们来削一下刀妹吧”。而拳头的数据变动在一些专业人士来看,频繁的增强削弱英雄,并没有影响战术上的一些大问题,只是会影响对线小细节之类的小问题,版本热门英雄通过频繁练习差距都不会太大。但是在大的战术体系没有变动的前提下,LOL的版本更迭其实更加容易伤害弱队。因为强队如韩国队,在保证运营流的前提下,战略固定之后只需要多多练习强势英雄,而弱队则要频繁的磨合强势英雄和自己队伍打法。而在S6之前,就有电竞圈内人士炮轰拳头对于版本的突然改动表示不满,而拳头CEO也承认曾经版本的失败导致拳头设计团队的重组。2.4 DOTA2的内容元素多样性。武功再高也怕羊刀 是DOTA2中流传许久的一段可靠秘笈DOTA2中的游戏机理太过于复杂,变数多太多,远的不谈,战略型的装备跳刀、诡计之雾、林肯法球、莲花宝珠、刷新球、大飞鞋等装备都具有战略意义,甚至到了一场比赛的走向都有可能因为这些装备走向而发生改变。试想、突如其来的林肯让对手单核强控失效,给予了选手的可操作时间、一把羊刀让敌方大哥瞬间失去了3.5秒的作用,所有装备、技能统统无效等等,而这些还仅仅是装备上的抉择。除了装备以外,上述提到的版本变动也是内容元素多样性的一点,一个装备的增加、 一个机制的修改、甚至于某个装备的增强或者某个英雄的增强都往往能够形成牵一发而动全身的效应。从而通过一个英雄的核心设定,激活之前的套路体系。再加上由于装备的不同、英雄的不同、因此英雄体系的对线技巧、战略统统要变。举例来说,卓尔游侠的再度活跃影响到了美杜莎这一远古巨兽,一二姐体系的五远套路重出江湖。但是随着版本的变动、英雄技能的更改、英雄战略的定位等等这一套套路因此所有东西都需要变动。而在这个基础上,老队伍和新队伍从某种意义上来说已经到了同一条起跑线上,甚至有些老队伍因为不想放弃自己熟悉的体系和阵容甚至就此衰落的情况,也并不少见。而以上四点所综合起来就是笔者接下来要提到的竞技深度竞技深度是一个比较玄幻的概念,但是它又是实打实的存在,那就是比赛好看!比赛好看其实是一个比较主观的词,比如说TI3上A队非常擅长和强大的带线流,在某些观众看来简直是艺术的象征,但是却又会得到某些观众的抨击,觉得漫长的比赛是在浪费时间,非常无聊。而到了TI4上,NEWBEE战队非常擅长的肉核冲脸体系,往往十几分钟就打的非常精彩,而喜欢的观众认为这才是DOTA的艺术,而厌恶的观众觉得这种战术毫无可看性,简直是侮辱了。WINGS能够在五场比赛中拿出23个不同的英雄来组成阵容,堪称可怕这种情况在TI5上略有好转,到了今年的TI6上,WINGS的夺冠可以说几乎折服了所有观众,根本BAN不完的英雄海、随机选都能选出套路的体系、完美团战的拉扯艺术,这一切都让WINGS一度获得了“冰蛙根本针对不了”的最强TI战队的荣誉。那么组成一场DOTA2比赛的竞技深度有什么?它是BP阶段开始博弈、是对线时期的GANK与反GANK,是游戏中期变化多端的装备抉择、是贯穿全场的眼位控制与反控制、是一段完美开雾的时机抓人、是团战中的完美拉扯。除此之外,它还是选手的团战切入时机、是精妙的走位绕树林、是神一般的预判。总而言之,它们加,才构建成DOTA2最具竞技深度的所在。在LOL方面,就游戏的内容来说,更加倾向超快节奏的对抗。由于缺少像之雾、羊刀、圣剑这种有机会一锤定音的装备,因此在LOL中的比赛,更加容易看到一个超快节奏的,就像大家都在一列刹不住的火车上,车轮的只会越来越快,游戏本身是一个大节奏,玩家控制的是一个小节奏,只能用小节奏去掌控大节奏。比如比赛中选手会设法抢到了对手的第一个蓝buff,第二个蓝buff刷新的时候你是选择带队去抢呢 还是在线上按兵不动?如果去抢抓住了对方前来收buff的英雄又拿走了buff自然是双料收益,但是也有可能对方利用你们线上少人破了一塔 或者躲过你们的侦查在自家地盘埋伏了你们,这时候胜利的天平一下就翻转了。由于可变性少的情况,以至于LOL比赛的每一个节奏都非常重要,选手必须要经过束手束脚的慎重才能做出决定。所以LOL在对战情况时高手都会选择一种保存优势,避免发生失误让优势产生雪球效应,逐步推塔抢视野压缩对手生存空间的计划来取胜。也正是因为变动小,所以很容易变成一个运营的游戏,韩国人的运营效果在星际争霸上就能看出一斑,而在变动大的游戏如WAR3上,韩国人就很难实现级。对比之前的大赛名单,可以很明显看出DOTA2老牌战队的没落正所谓,牵一发而动全身,随着DOTA2版本的更迭和更多职业选手的涌入,我们可以很清晰的看到曾经的王者一个个淹没在历史的潮流。就拿本次的秋季赛预选赛来看,TI1冠军NAVI、TI2冠军IG、TI3冠军A队曾经的老牌强队就因为各种原因纷纷淹死在鱼塘中,难以出线。除此之外,一代新人换旧人的场景更是在DOTA2中屡见不鲜,半新不旧的老牌强队FNC、秘密、液体已经淹死在鱼塘中,无论是新瓶装旧酒的VP、LFY、FACELESS、NP,还是全新登场的IGV、AF、XCTN战队。一代新人换旧人的速度单位已经从年变成了月。曾经强大无比的TI冠军早已随着时光的流逝跟不上版本进度,曾经他们建立起一段段的不败皇朝生涯,却转眼间被岁月侵蚀一哄而塌。韩国的运营流在长时间都是无敌状态,所以挖走韩国选手很快就有新人顶上在LOL,由于更加考验的经营而不是战略战术,所以一般来说选手只要保证好顶尖的操作,按照运营的步骤来走,基本上大的战略就不会失败。所以哪怕S4赛季韩国选手被挖空,到了S5一样有一大堆的顶尖选手冒出来,难道中国的LOL选手操作会比韩国差?当然不是。也正是如此,韩国LOL战队中教练是一个非常重要的职位,他需要给选手细致规划,甚至能够决定队员的留队与否。而相反DOTA2中,由于可变性极强,需要选手拥有一种“将在外,军令有所不受”的判断能力。而教练也仅仅在赛前给出大概的战术范围即可。而这,或许就是为什么DOTA2至今没有人能够二度扛起不朽盾,SKT却能成就LOL三冠王的原因吧。
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作者浑沌七日死
DOTA是五个人的游戏。
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执行主编:王欣_NG1662
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色情、暴力
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LOL和DOTA2玩的感受和区别
我有更好的答案
lol 可以秀的英雄多 技术好的话可以带别人飞 节奏明显比dota快很多 dota2 每个英雄都有攻击前瑶 施法前瑶 包括转身时间 很难秀的
lol 可以秀的英雄多
技术好的话可以带别人飞
节奏明显比dota快很多 dota2
每个英雄都有攻击前瑶 施法前瑶
包括转身时间
当然也有个别可以秀别人一脸的英雄 但是操作难度很高
(比如卡尔11个主动技能 各种控制
比较讲究团队配合
战术阵容吧
本回答被提问者采纳
打完DOTA去打LOL你会觉得不太会玩但是能玩,打完LOL去打DOTA你会觉得不能玩
你自己体会会更好,我个人喜欢dota2,秀起来超帅。lol也能秀但是没这么华丽这么带劲
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