galgame中有什么社的宠物什么属性

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galgame宠物属性
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本帖最后由 AmberRoy 于
16:30 编辑
城镇移动速度+10%,技能是世界仪,没了。。四维三速负重上限一概没有。。。留到最后材料多了再换吧,或者厨某个角色的随意。。。(艾琳我就抱走了)
顺便谁能教教我怎么发图。。。
这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
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本身后面就送一个的,这玩意不需要换,有一个收藏就够了
啊?怎么送。。。&
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头像被屏蔽
可惜没有宠物皮肤这个功能
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有一个收藏够了,宠物不是心悦的就是春节的
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上传图片,然后发就行了
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换个单马尾和艾琳
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来自移动设备
Merits 发表于
本身后面就送一个的,这玩意不需要换,有一个收藏就够了
啊?怎么送。。。
4个全部攻略,然后送一个主角的礼盒,里面有宠物啊,官网去看下不就好了么&
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啊?怎么送。。。
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网上有, 四维加10 , 参考升级了的国庆副本宠物
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活动送的宠物永远只能看
你也不会发图&
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作者:八毛鱼
你有新的消息-&br&&br&当红的算中间档,大致上一个人要给 66000 日元 / 集左右(算 30000 档)吧,如果算比较高的级别( 40000 档),要 88000 日元 / 集,不过最高不过 126000(按 45000 全算)。如果是新人(指刚有排位的人,不是拿固定 15000 的真·新人)那么便宜很多,应该是 30000日元左右。OP / ED / 预告另算。另外,这不是算印税的,如果是拿印税的,没有确切数。&br&&br&深夜档电视动画平均一集的制作费用是 1300 万日元左右,黄金档是 1000 万日元左右。占多少可以自己算算。&br&&br&大致上就是这样的感觉。&br&&br&那么这个数是怎么算的,请往下看。&br&&br&由于配音演员的薪酬一度低得离谱,在一些老前辈争取和协会的努力底下,目前有了一个比以前好新酬环境。&br&&br&「協同組合日本俳優連合」相当于日本的演员工会,在这个组织与制作公司、放送公司的斡旋之下,制定了一个演出费标准,这个标准以《&b&外画動画出演実務運用表&/b&》的形式确立,这份文件你可以在他们的官方网站下载到:&a class=& external& href=&///?target=http%3A///active/index.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/active/in&/span&&span class=&invisible&&dex.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这个文件规定了配音演员(包括动画配音、外语片配音)参与不同类型作品演出所获得的演出费用。所以基本上所有的配音演员都加入了这个组织。&br&&br&在这个文件中,演出费用包括了:基本等级、作品长度和作品利用目的。&br&&br&基本等级分 15~45 共 30 档,最低 15000 日元,1000 日元一档,中间 30000 日元,最高 45000 日元。等级每年日俳连都会进行评定,依据是演员的演技、人气、资历。&br&&br&&img data-rawheight=&189& data-rawwidth=&824& src=&/f0b7aff999d5aa9cbedc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&824& data-original=&/f0b7aff999d5aa9cbedc_r.jpg&&&br&演出费用以集来计算,一集之内,不管说多少句台词,都和同档的只哼一声的人同等。&br&&br&演出时间根据下表计算:&br&&br&&img data-rawheight=&406& data-rawwidth=&816& src=&/2ecd731577_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&/2ecd731577_r.jpg&&&br&以 30 分钟为标准,30 分钟以上的,根据系数乘上去。&br&&br&比如 30 分钟的电视动画,对于一个 30000 日元等级的演员,他 / 她可以拿到的钱是&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&30000 × 1.0 × 180% = 54000
初期使用费
&/code&&/pre&&/div&&br&初期使用费的意思就是制作方把作品拿去使用所要支付给演员的费用。&br&&br&如果除了初期使用之外,制作方还希望把这个作品用到其他地方。比如,原本是用来在电视上播的,后来他们希望出 BD / DVD,就要另外付钱。不同的使用目的所要支付的费用并不一样,这个费用称为「转用费」,具体规定如下:&br&&br&&img data-rawheight=&366& data-rawwidth=&831& src=&/a2fc89d739bcd826dc7d8ac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&/a2fc89d739bcd826dc7d8ac_r.jpg&&还是上面说到的那个配音演员,他 / 她参与的作品要出 BD / DVD 了,那么他 / 她除了拿到 54000 的演出费用之外,还可以拿到 BD / DVD 的转用费&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&30000 × 1.0 × 30% = 9000
&/code&&/pre&&/div&&br&所以这个演员参与这一集动画的配音,拿到的演出费用是&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&54000 + 9000 = 63000
&/code&&/pre&&/div&&br&当然,动画通常都是一个季度一个季度来做的,而且总会出 BD / DVD,也可能往后会有其他用途。所以,提供了打包解决方案:&br&&br&&img data-rawheight=&509& data-rawwidth=&760& src=&/e9fe09a839cc6be48d6101_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/e9fe09a839cc6be48d6101_r.jpg&&&br&A 方案的意思是,对于单集的作品(比如 OAD ,比如系列作品的某一集 ),不管往后用来做什么,反正就一口价,等级 × 280% 。&br&&br&280% 其实就是把上面的转用率表全部项目(除了新媒体,比如网络)加上初期使用费的费用。&br&&br&B 方式就是特定系列作品(比如一季度的动画)全部集数中,只要是这个演员参加了的,都按这个来算。因为演员演出费是按集数计算的,如果是几乎每一集都有戏份的主要角色,那么就相当于稳拿了 12 集或者 13 集的演出费,所以价格上会比单集的少点。&br&&br&C 方式相当于把全部作品都计算了,比如一个季度的动画,有时候还会出 OAD,这些都让这个演员来配了,就一口价算 220% 。&br&&br&除此之外,还有一种,是按印税算的,如果对作品的销量有信心,那么这个就比较来钱了:&br&&br&&img data-rawheight=&434& data-rawwidth=&850& src=&/529f57d070d9b6e128c2a4b750e95e49_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/529f57d070d9b6e128c2a4b750e95e49_r.jpg&&&br&比如一个 30000 日元档的配音演员,出演了一部很火的动画,12 集的,BD 一卷卖 7000 日元(已扣税),平均卖了 40000 卷,演员和制作公司协商好的印税是 3%,那么这个演员平均每集的演出费就应该是:&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&30000 × 180% + ( 7000 × 40000 × 90% × 3% )= 7614000
&/code&&/pre&&/div&&br&看起来很美好,但是一个配音演员有没有红到可以和制作公司签这样的合同就是另一回事了。而且采用了打包处理的方式之后就不能采用印税方式,通常而言印税方式很不常见。&br&&br&以上是一般情况。但是,凡事总有例外的,总有合同未完善的地方,这些地方也有相关的规定。&br&&br&&img data-rawheight=&121& data-rawwidth=&816& src=&/f8ac2d77acc9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&816& data-original=&/f8ac2d77acc9_r.jpg&&&br&这个是超时补偿。60 分钟以内的作品,规定一日之内录完,60 分钟以上的,2 日录完。如果超了时间的,那么超 1 日演出费增加 20%。&br&&br&&img data-rawheight=&156& data-rawwidth=&810& src=&/e5e8652dfa4b594d80fce1e2d60b14cd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&/e5e8652dfa4b594d80fce1e2d60b14cd_r.jpg&&这是需要特殊训练的情况,需要什么训练应该事先就协商好。比如录音过程中需要正式唱歌的,当然录完,增加基本等级 50% 以上的费用。如果要改天录的,加收基本等级以上的费用。&br&&br&这种就是类似于中途唱角色歌、唱插曲之类的情况。但是角色哼歌,或者随便唱两句这种的就不算。区别就在于是不是需要专门的歌唱指导。&br&&br&&img data-rawheight=&148& data-rawwidth=&768& src=&/7ae420f6a90be80aca5a710f69515b62_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/7ae420f6a90be80aca5a710f69515b62_r.jpg&&取消补偿。如果是当天才通知取消的,制作方要全额赔偿,越早通知赔偿越少。如果不是取消,而是更改日期的,照样处理。&br&&br&&img data-rawheight=&287& data-rawwidth=&820& src=&/6d66951eaecadc5c7be0339_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&/6d66951eaecadc5c7be0339_r.jpg&&泡面番的相关规定。&br&&br&&img data-rawheight=&124& data-rawwidth=&755& src=&/df8aa530d20ac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&755& data-original=&/df8aa530d20ac_r.jpg&&以上说的全部都是配正篇的费用,配预告是另外算的。如果配音演员配配预告当天就在配正片,那么配预告的演出费就是基准费用的 10%,一个 30000 日元档的演员,配一部 30 分钟作品的预告,就是 3000 日元。如果配正片的哪天没有配预告,是另外找时间配预告的;或者是根本没有出演这部作品,是专门过来配预告的,那么就从基本等级起算来进行协商。&br&&br&&img data-rawheight=&146& data-rawwidth=&817& src=&/b0effaea38efae2dad0c825f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&817& data-original=&/b0effaea38efae2dad0c825f_r.jpg&&节目宣传、MV( PV )、回想、上集回顾等等,演出费另外协商。比如说,一部动画,剪了个宣传片出来,或者弄了个 PV,是要给演员演出费的。&br&&br&回想部分和提要另外算。比如在第 5 集,演员 B 其实并没有来参加录音的,但是演员 B 在第 3 集参与的部分作为回忆场景剪到第 5 集了。或者演员 B 之前配了个故事提要,每一集都拿出来播的(比如《约会大作战》的开头),这个时候钱怎么算,也要另外协商。&br&&br&&img data-rawheight=&237& data-rawwidth=&685& src=&/815e32d29efc869a0feea12a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&/815e32d29efc869a0feea12a_r.jpg&&配音时还没有确定用途的作品的处理方式,先附基准费用,定了目的之后按上面的规定来算。&br&&br&&img data-rawheight=&103& data-rawwidth=&696& src=&/93cb9ba1d2e9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&/93cb9ba1d2e9_r.jpg&&这个是重复试音的规定。同一部作品、同一个角色,要求演员反复参加试音的,要给钱。&br&&br&&img data-rawheight=&134& data-rawwidth=&831& src=&/571a33b33cd0b1055a5b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&/571a33b33cd0b1055a5b_r.jpg&&演员方面的条款,如果是由于演员方面过错造成制作方损失的,原则上由该演员负责。
- 当红的算中间档,大致上一个人要给 66000 日元 / 集左右(算 30000 档)吧,如果算比较高的级别( 40000 档),要 88000 日元 / 集,不过最高不过 126000(按 45000 全算)。如果是新人(指刚有排位的人,不是拿固定 15000 的真·新人)那么便宜很多,应…
贡献一下我的PVC生产笔记吧……都是第一次做产品的血泪史,有可能文不对题,但是能对有些人有帮助就太好了&br&&p&&b&PVC&/b&&b&手办生产流程经验总结&/b&&/p&&p&&b&
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&/b&&b&神乐&/b&&/p&&p&&b&1.&/b&确定项目:决定项目人物或其他原型,确定生产数目,确定成本投入,确定大小比例,进行原画设定。注意未上色原型和最终效果的差别。视情况在原型完成后或完成前,先期进入工厂报价和商业谈判。谈判内容:打样,大货生产和包装价格,手办质量等级,具体大货样日期,交货日期(至少留出一个月以上的富裕时间以防意外),交货方式,运费,付款方式和途径。最终根据商谈结果,决定充足时间的宣传和预定,发售日期。&/p&&p&&b&2.&/b&原型阶段:&/p&&p&1.进行3D打印原型制作:沟通原型师和原画和项目负责人,进行3D建模,仔细检查和修改错误,输出为.OBJ格式,因3D模型和实物有差异,应进行打印确认,不符合设定或有问题需返工。打印如为熔融堆积或光敏树脂,需进行打磨。进行打磨或直接喷蜡后翻模为GK件,虽增加成本(近1W),但制作GK样品会很好增加宣传效果,确定上色样式,进行先期预定。3D确定完成后方便进行拆件。
&/p&&p&2.进行手工实体制作:周期应有起码3个月原型制作时间并进行监督沟通,打磨完毕后的原型,喷水补土后进行GK翻模,制作样品进行宣传。并可以用未完成原型进行宣传。设计拆件和PVC略有不同,需后期追加。&/p&&p&3.原型完成前应考虑底座设计和重心问题,后期PVC根据需要进行底座插孔设计和腿内钢钉加固等措施。&/p&&p&&b&3.&/b&颜色确认:进行原型样品上色,应考虑最终实现效果,眼睛,移印图案,透明件,油漆颜色。颜色指定最好为潘通色卡,让工厂进行调漆不靠谱,需仔细监督和来回尝试。原型样品制作完毕后,可以拍摄官图进行宣传。&/p&&p&&b&4.&/b&原型拆件与原模备份确认:拆件时注意接口大小,是否能顺利合拢而又不松动,部件接口处留有其他部件活动插入口时,注意接口位置位置是否清晰。比较长的部件进行连续连接时,注意整体变形。拆件时考虑喷漆难易和注塑难易,为工厂问题。拆件后进行树脂翻模,确保最少3个和最终大货样一致的铸造用翻模,接缝,结构,造型,光滑度保证一致。&/p&&p&&b&5.&/b&钢模雕刻铸造:钢模雕刻铸造根据难易度和数目不同,花费时间也不同,试模返工也很多。一般1W2一个的钢模应为全铜芯,钢模大小为1/10比例手办的四分之一部件。进行钢模的排布,需考虑部件强度,体积分配,注塑难易,分件颜色(最好统一为白色,颜色全部进行喷漆,颜色件喷漆色差严重,但肤色件要单独设计,分件,和统一进行颜色注塑,肤色件避免喷漆)。钢模注塑达到3000个时应进行修理,业内惯例,这个问题一开始谈好。复杂的美少女手办一般为铸造件,所以必须有个实体,雕刻方式一般为火花机+车床。流道排布和流道接口应考虑注塑难易和是否会影响件的质量,有流道口和注塑纹路的件不合格。&/p&&p&&b&6.&/b&初样确认:钢模上机进行初步注塑,除了忽略表面不光滑外,仔细和原型对比,仔细检查任何细节,包括接口连接,水口位置,分件是否合理,头发之类薄弱的位置是否变形或缺损,适当烘烤看看是否变形开裂,脸型等关键部位是否变形,整体缩水是否厉害,姿势是否变形,是否能站稳,中心在哪,并进行站立测试。&/p&&p&&b&7.&/b&钢模抛光:内壁表面打磨光滑时,不能损失的重要细节一定要反复交代,抛光后的零件契合度与形状都会进行一定的改变。&/p&&p&&b&8.&/b&PVC正式样确认:和初样确认一样,而且要检查表面是否光滑,是否有溢料,是否有条痕,分模线是否在能接受的范围内(视成本),测试站立能力,决定各部分的PVC硬度和是否有ABS部件。&/p&&p&&b&9.&/b&包装设计和吸塑制作:原型阶段已经基本能确认包装大小,在初期商谈时尽量确认包装形式和价格,普通为吸塑开窗彩盒,另还有纸张厚度,是否加亮条,特殊包装等问题,吸塑部分一定要有PVC正式样再来进行制作,因为其他阶段都会有变形问题导致修改或直接废弃,吸塑最好为两片夹层式设计,这在初期商谈时就要阐明。高档的PVC产品,会在突出部件如手脚头发上套小塑胶袋以保证不会挂花或损伤。同时根据确定的包装尺寸定做外部发货厚纸箱,确定每箱数目。&/p&&p&&b&10.&/b&喷油模制作:喷油模应在PVC正式样确认后再进行制作,喷油模需要手办原型上色样品进行参照,喷油模关系到手办的喷漆质量,眼睛等复杂重要的细节既可以用喷油模来实现,也可以用移印的手段,有多少个喷油模就会有多少道喷漆工序。喷油模应注意可以夹紧,不松动,喷漆表面完全暴露,不需要太多烘烤处理即可放入,契合好,图案位置准确清晰,喷漆范围周边铜片越薄越好。喷漆后效果不溢色,不沾漆,喷漆多次后及时清理。&/p&&p&&b&11.&/b&移印钢板制作:图案大小应谨慎选择,尽量与设计原型保持一致,方向正确,颜色准确,移印在不同表面的弧度和变形也要考虑在内。移印的固定模具也要契合度高,不位移,不变形。&/p&&p&&b&12.&/b&大货样制作与确认:大货样制作应遵循尽量保证大货生产工艺下的完成品,从PVC正式样的小部分批量生产开始,进行喷漆和移印,最后组装,同时进行监督和调整,最终使外形,颜色,图案和原型样品一致。该部分内容相当繁杂,需进行不断的调整,和厂家博弈,坚持观点,手办外观和工艺等级,并相对于成本进行妥协。
在此工程中进行工艺质量评估和最终质量等级确认,依据合同,决定大货生产的质量。如果重心和底座有问题,需要进行桩位和腿内钢钉等内容的追加。生产10个左右的大货样,双方进行保留确认存档。同时也进行包装样品的确认,注意吸塑与包装的契合度,以手办能完美放入且和盒子大小合适。&/p&&p&&b&13.&/b&大货样生产:批量生产时,注塑和喷漆环节应该已经没有问题。需进行装配车间的仔细监督,进行装配粘合工作的指导,纠正工人不对的地方,提醒装配主管注意事项,确定装配流程。计算好自己需要全检的时间与精力,细心监督每一步和每个零件,质量就是生存的保障。PVC受热后会产生形变,有利有弊,注意生产流程。&/p&&p&14.包装发货:装箱前进行质量监督检查,根据成本具体要求筛除不良品,做好质量监管。包装发货时选择优良物流和途径,外面包裹塑料泡沫膜。&/p&&p&注意事项:&/p&&p&1.PVC手办的用漆与用料,受热变形的概率,日晒是否掉色。&/p&&p&2.面向是重中之重外,手部或突出细节的瑕疵也会被放大,有限成本下尽可能做到最好。&/p&&p&3.自备一个游标卡尺比较好。可以用于测量误差和各种直径。&/p&&p&4.不要相信抽查!检查也要算好时间量力而行…………&/p&
贡献一下我的PVC生产笔记吧……都是第一次做产品的血泪史,有可能文不对题,但是能对有些人有帮助就太好了 PVC手办生产流程经验总结 ------AliceDreamCompany 神乐1.确定项目:决定项目人物或其他原型,确定生产数目,确定成本投入,确定大小比例,进行原画…
题目里说玩起美式 RPG 让人带感过瘾,感觉口袋妖怪除了不停添加新的精灵,其他体验都是一成不变。这个&b&提问都没达到知乎及格线&/b&,不提出为什么你觉得《口袋妖怪》不思进取,就来问是不是,这命题真的很为难我啊...&br&&br&&blockquote&有些问题,反而应该先问「为什么」再问「是不是」&br&&/blockquote&&br&  口袋妖怪整个主系列的游戏都一直在遵循「收集-培育-交换-对战」的游戏核心,如果脱离这条线路,那就是直接脱离《口袋妖怪》这个系列的游戏定义了。最近现象级的《Pokémon Go》就是一例,在「培育-对战」的系统上已经完全简化成了一个收集游戏,因此任天堂的产品线中 GO 也确实属于一款支线游戏 (Spin-off),虽然在玩法上有超越维度的突破,但也同时脱离了系列的核心,肯定更不是题目中提到的《口袋妖怪》。&br&&br&  既然给定讨论范围在《口袋妖怪》(现在的官译叫《精灵宝可梦》)主系列中,那么就应该问问这几年新出的主线作品在既定框架下有哪些突破和创新。真正问题的根本不在于玩法,而是&b&《口袋妖怪》后期续作&/b&&b&有没有新要素让大家感受到任天堂的诚意&/b&。&br&&br&&blockquote&原文发表在:&a href=&///?target=https%3A///article/LEEEE/14& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/article/LEEE&/span&&span class=&invisible&&E/14&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&知乎的编辑器没法上动图,如需最好的阅读体验,可以移步原文阅读&/blockquote&&br&&img src=&/dca8e242f869fcc5ac1771f_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&/dca8e242f869fcc5ac1771f_r.png&&&br&&u&&b&写在前面&/b&&/u&&br&&p&  对许多知乎上的同龄人而言,很多人的小学和初中都是抱着一台 GB 或者是 GBC 和一张写着「黄口袋精灵」的卡带度过的。当然,那时候还是小学生的你也没有多少口袋妖怪的世界观,只知道升级、抓超梦、上太空、吹牛逼说你二舅在任天堂工作。不过大致的回忆还是有的,比如常磐森林的走法、一定要同学教才能过的幽灵塔、忘记拿闪光后摸着墙走完发电站洞穴、还有不小心就用在小拉达上面的大师球。&/p&&img src=&/95f137c7811caa442651c_b.png& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&/95f137c7811caa442651c_r.png&&&p&  当然也许有些人的童年来得稍微晚一些,有幸可以用 GBA / SP 体验全彩的「口袋精灵金/银」,对这些人而言,更铭心的回忆应该是小茜的那只大奶罐、全年级只有两个人会走的冰雪通路、三只香港记者、还有白银山上的失语症患者小智(有些知道点皮毛的人会跑出来指正一下译名错误,先不说官方译名确实是小智,金银刚出来的时候有谁知道小赤这个名字?)。&br&&/p&&p&  但除了极少数未能及时脱坑的口袋迷,我们的大多数早已投身到新的兴趣中,像是 Steam、主机、手游、维他柠檬茶等一个个新坑。直到我们回过头来,才发现《口袋妖怪系列》已经延续了四种译名、五代掌机、七个世代、二十周年、六十只神兽、和无数新的童年。那么回到最初的问题上:对我们而言,口袋妖怪的世界现在有什么新的变化?&/p&&blockquote&  既然开了这么大的题目,那么这篇文章就从第二世代(金 / 银 / 水晶)开始,慢慢讲从 1999 年至今《口袋妖怪 / 神奇宝贝 / 宠物小精灵 / 精灵宝可梦》每一个新世代的变迁。&/blockquote&&p&&br&&u&&b&第二世代(金银水晶)&/b&&/u&&/p&&br&&p&&b&色彩和世界观&/b&&/p&&p&  从第二世代开始,游戏画面伴随着彩色 TFT 液晶屏实现了全彩的世界。也许今天的小学生很难 Get 到有什么值得赞叹的地方,但每一个从黑白世代走过来的人都要感叹这样画面上的突破。&/p&&p&  除了色彩以外,岩田聪领头开发的数据压缩工具一样强大到令人害怕,用同样容量的卡带装载接近两倍的数据量,让金银几乎完全包含前作的地图,也是二十年来系列中唯一一部开拓新地图的同时收纳前作地图的世代。&/p&&img src=&/adddf86e1daf2d477b05670_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&/adddf86e1daf2d477b05670_r.png&&&br&&p&&b&生蛋和培育 (Eggs and breeding)&/b&&/p&&p&  第二世代为无数后人埋下了全系列最大的坑。你可以把两只差不多像是同类&i&(同一个孵化组)&/i&的精灵放在培育屋中,然后就有一颗蛋出现啦!按照大木博士在满金电台的讲座,没人见过中间发生了什么,神奇宝贝的世界就是这么神奇。&/p&&blockquote&&p&  和育碧的《全境封锁》一样,等你幸幸苦苦成为了天下最强,跻身全球终端挑战 PVP 竞技场时,老任会告诉你你的精灵都是野生抓回来的,水的一比,要称霸竞技场还是先多花时间刷蛋吧!&/p&&/blockquote&&p&  通过孵蛋得到的精灵有什么好处呢?就是可以订制精灵的属性、能力、技能。有一些精灵或是技能必须要通过遗传获得,经过多次反反复复的人工选择以后,培育出最完美的精灵。顺便一提,吼鲸王这样一坨鲸鱼是可以和小拉达生达的...&/p&&img src=&/935dce683ef0b308ad152d_b.png& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&/935dce683ef0b308ad152d_r.png&&&br&&p&&b&闪光精灵 (Shiny Pokémon)&/b&&/p&&p&  闪光精灵是一种可能性极低极低的事件,按照游戏世代不同,在野外随机遭遇一只精灵时,均有 8/2?? (0.0122%) 的几率让遭遇到的精灵成为闪光精灵。闪光精灵的颜色与一般精灵有非常显著的差异,并在在出场时有华丽的闪光特效。&/p&&p&&img src=&/ba564b59a86ec3e2a6bcde6_b.png& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&/ba564b59a86ec3e2a6bcde6_r.png&&  不过大部分的闪光精灵在数值上都与普通精灵没有任何区别,由于早期决定一个精灵是否为闪光的方式是用个体值计算,从某种程度上来讲早期的闪光精灵比普通精灵更糟糕... 在金银水晶版中,会因为剧情需要还会一定遭遇一只闪光暴鲤龙。目前还没有关于 Pokémon GO 中闪光精灵的情报,不过已经有阿拉斯加的玩家发了他们抓到闪光大钳蟹的照片:&/p&&img src=&/dc8ae7f2a6ab082fb6d775_b.png& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&/dc8ae7f2a6ab082fb6d775_r.png&&&br&&p&&b&特制精灵球 (Apricorns-made Poké Ball)&/b&&/p&&p&  作为捕获口袋妖怪的唯一道具,精灵球也在不断的改进。在第一世代中,精灵球只是按照捕获能力分出了多个分类(最普通的精灵球、超级球 S、高级球 H、大师球 M、还有仅限捕猎用的沙狐球)。从第二世代开始,家住桧皮镇的钢铁老爷爷会按照你给他的果实帮你打造不同效果的精灵球。&/p&&img src=&/a8f0ecb93e081cafcfec1c_b.png& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&/a8f0ecb93e081cafcfec1c_r.png&&&p&&img src=&/e34f28db513cbeccd3b4_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/e34f28db513cbeccd3b4_r.jpg&&  在第二世代之后,又先后引入了更多不同功能的精灵球,不过获得方式不再是通过加工圆柑果实。由于传统工艺效率低下,大部分训练师使用的都是由德文公司流水线制作,并铺货在各个精灵商店中的精灵球。只有追求情怀的顶尖训练师依然会选择用圆柑加工的精灵球。如果老罗生在口袋妖怪世界,多半会跑去做精灵球(或者是神奇齿轮)。&/p&&br&&u&&b&第三世代(红蓝绿宝石、火红叶绿)&/b&&/u&&br&&img src=&/857ac8b70cafd7d9fb37ce_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/857ac8b70cafd7d9fb37ce_r.jpg&&&p&  第三世代由两个部分组成,首先是由红宝石、蓝宝石、绿宝石描述芳缘地区的全新篇章,然后则是复刻第一世代红、绿的重置版《火红 / 叶绿》。很多人的第一次回归都是想要重新体验最有情怀的关东地区,火红叶绿也因此成为各家复刻游戏 TOP 10 榜单的常客。&/p&&br&&p&&b&特性 (Ability)&/b&&/p&&p&  为了让战斗更加多样化,从这一代开始的所有精灵都获得了新的特性。大部分特性会根据属性、生命值、天气、异常状态、或是无条件触发不同的效果,常常会影响对战中的招式威力、或是造成其他环境影响。不过对于剧情党玩家的战术能力来说,特性在对战中很难产生像属性那样直白的影响。&/p&&img src=&/cf28db84476_b.png& data-rawwidth=&837& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&837& data-original=&/cf28db84476_r.png&&&p&  对一部分种类而言,同一种精灵的不同个体会有不同的特性。比如上面这只帝牙海狮除了「肥脂」以外还有可能是在冰雹天气中可以回复体力的「冰冻身体」特性。虽然触发的条件稍微有些刁钻,但是相比属性可以创造更多纬度的对战优势。&br&&/p&&blockquote&&p&  这游戏玩到最后都在玩蛋。&/p&&/blockquote&&br&&p&&b&性格 (Nature)&/b&&/p&&p&  和特性相比,同样是第三世代引入的性格对战斗的影响就更加微乎其微了。从这一代开始,所有的精灵都会随机从这二十种性格中随机选择,除了五种特殊性格以外,每种性格都会对除生命值以外的一种基本数值产生正面影响,并对另外一种基本数值产生负面影响。&/p&&p&&img src=&/0accac3b4fac4_b.png& data-rawwidth=&838& data-rawheight=&989& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&838& data-original=&/0accac3b4fac4_r.png&&  如果说特性会通过细节影响对战过程,那么性格则是在战斗之外培养作战加成。这些细节会进一步给高阶对战产生变数,让追求完美的训练师投身于无穷无尽的繁殖事业和 S/L 大法中。如果口袋妖怪是一款网游的话,从第三世代开始的&a href=&///?target=https%3A///zh-hans/%25E5%25AE%259D%25E5%258F%25AF%25E6%25A2%25A6%25E5%259F%25B9%25E8%%25E5%25AE%25B6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「精灵培育家」&i class=&icon-external&&&/i&&/a&一定是亲儿子职业。&/p&&br&&p&&b&华丽大赛 (Pokémon Contests)&/b&&br&&/p&&p&  很难想像一款天天宣扬「人和口袋妖怪要有友情和羁绊」的游戏,竟然在第三世代才能让精灵在对战之外可以参加这样不那么暴力的比赛。无论怎样,华丽大赛填充了口袋妖怪世界一直以来空缺的支线生活,让训练师通过饰品、饮食、招式的协调和其他参赛精灵追求「华丽的定义」。&/p&&p&&img src=&/b2c0970886_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&/b2c0970886_r.png&&  华丽大赛的要点在于让观众兴奋,按照不同的参赛项目选择合适的招式,拉到观众和评委的选票。另外选择有对应华丽天赋的精灵也很重要,虽然也确实有神经大条的训练师喜欢用笨笨鱼去参加美丽组比赛。总之,华丽大赛的全组别称霸并不比拿到联盟冠军的头衔简单。&/p&&br&&img src=&/eece790e503d26_b.png& data-rawwidth=&838& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&838& data-original=&/eece790e503d26_r.png&&&br&&u&&b&第四世代(珍珠钻石白金 / 心金魂银)&/b&&/u&&br&&img src=&/9d32c564c20eb1e028fbb1f_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&/9d32c564c20eb1e028fbb1f_r.jpg&&&br&&p&  21 世纪第一个十年的末尾,口袋妖怪迎来了基于 NDS 双屏载体的第四世代。延续了上一世代的模式,第四世代由两个地区组成:描写神奥地区新篇章的珍珠、钻石、白金;以及回到城都地区的金银复刻版《心金 / 魂银》。得益于双屏的空间和 NDS 的触摸交互,第四世代的界面和操作方式都有许多贴心的优化,可谓是软改进最多的一个世代。&/p&&br&&p&&b&搭档对战 (Multi / Tag Battle)&/b&&br&&/p&&p&  虽然双打对战在红蓝宝石中已经引进,但真正的搭档冒险系统只有在珍珠钻石才开始有所体现,所以把这个特色放在第四世代吧。从钻石 / 珍珠版本开始,剧情中会穿插陪你一起旅行的「搭档训练家」,在不同的区域协助你一起冒险。&/p&&p&&img src=&/014babdde72f3dda0ea81e5_b.png& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&274& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&/014babdde72f3dda0ea81e5_r.png&&  如果有人质疑口袋妖怪这么多年以来没有突破的话,搭档冒险的设定一定是最好的打脸反例。制作商确实有在看在学,给传统的劲敌和其他训练家设计更多游戏中的定位,让 NPC 生动立体。注意这可是 2007 年的时候,被 PC 玩家捧为绝唱的《半条命 2》都才刚刚有第二章,Freeman 和 Alyx 才刚刚从 17 号城合作逃出来,你们「不思进取」的口袋妖怪就已经知道在主线剧情中穿插协作流程了。&/p&&img src=&/884fabd8adcad3830ca6_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&222& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&/884fabd8adcad3830ca6_r.png&&&p&  一直面朝屏幕这边的强敌可以转过身去与我们并肩作战,让许多玩家为之一振。就算没有玩过游戏,光是看剧场版就可以认识这几位的面孔了。其中亚玄是《梦幻与波导的勇者》中亚郎的原型;米依是寻找《骑拉帝纳与冰空的花束 洁咪》中草刺猬谢米的少女。不得不说游戏加电影加动漫重叠出的这种系列简直就是巨型的 IP 怪兽。&br&&/p&&br&&p&&b&无线通信&/b&&/p&&p&  在索尼的 PSP 尝到甜头之后,任天堂也迅速跟进并且部署了各种服务,并且毅然在第四世代上面试水各式各样的新通讯方式,其中就包括基于 NDS 机体的 Wifi 通信功能和基于网络的 GTS (Global Trade System) 服务。前作因 GBA 必须使用额外线材才能进行通讯导致很多妻离子散的案例,终于可以在这一作破镜重圆。另外借助互联网服务,让玩家可以将精灵传输至官方的云端库精灵库,解决了以往因卡带电池超过寿命使存档作废的尴尬情形。&/p&&p&&img src=&/5aa381daa15ca7bdcec08c44_b.png& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/5aa381daa15ca7bdcec08c44_r.png&&  我们先用已有的情报来画张表,横向对比几个长期活跃的游戏系列。不过掌机上面同时有延续性和知名度的游戏系列确实不多,所以我们拿了几个周边平台的大牌来吊打。&/p&&p&&img src=&/722bae477a2d897d137a1c0b5578a7ba_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&/722bae477a2d897d137a1c0b5578a7ba_r.png&&  除了最后一项纯粹是在靠自己 IP 体量大欺负人以外,不难看出在几个关键的次世代游戏要素上面,口袋妖怪都没有落后给另外两个「积极进取」的游戏系列。&/p&&br&&p&&b&地下通路系统 (The Underground)&/b&&/p&&img src=&/839cc0bddbd8_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/839cc0bddbd8_r.jpg&&&p&  在珍珠钻石的神奥地区,遍布着特有的地下通路系统,其中可以开采玉石、道具、或者是布置自己的秘密基地。进入地下通路以后,NDS 会自动进入近场通讯状态,搜寻附近其他在地下通道中的玩家,你可以在这里与其他玩家交易、对话、或是给他们布置陷阱。&/p&&img src=&/70f44f3fc1_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/70f44f3fc1_r.jpg&&&p&  整个地下通路系统就是一个超大型的二周目游乐园,大部分的挖掘和开采工作需要用到 NDS 独特的麦克风和触摸笔去操作。另外在近场通讯时还有一些 PVP 要素,让抢夺宝物的过程更激烈。&/p&&br&&p&&b&精灵运动会 (Pokéathlon)&/b&&/p&&img src=&/ff3a69dc0bf97cd407b4e7b123f4aa73_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/ff3a69dc0bf97cd407b4e7b123f4aa73_r.jpg&&&p&  又称小精灵全能竞技赛,是《心金/魂银》中引进的支线要素。通过触摸屏交互进行各种与运动相关的竞技小游戏,也是首次加入即时互动对抗作为游戏中的项目。训练师通过指挥自己的精灵参与到各种体育项目中,日常的培养、性格、能力值都会影响精灵在竞技中的表现。&/p&&p&  每一项体育赛事其实都是一个小游戏,比如在障碍冲刺 (Hurdle Dash) 中需要通过点击屏幕让自己的精灵跨越障碍,同时掌握好冲刺的间隔;劈砖 (Block Smash) 则是要比点击屏幕的速率和精确度;四人足球 (Goal Roll) 则是滑动自家精灵去把场上的足球冲撞进别人门里;此外还有接飞盘、接力赛、沙滩夺旗等各种新奇的玩法,几乎是把 NDS 的交互机能挖掘到了极致,甚至在之后兴起的 iOS 游戏中看到许多类似的影子。&/p&&p&&img src=&/c7f041921_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/c7f041921_r.jpg&&  在第一次进场报名时,道馆主小茜会先向你介绍运动会的规则,顺便帮你测量了一下 (攻受属性) 衣服尺码,一举成为全系列最腹黑的道馆主。把隐晦的梗安排在全年龄段的游戏中其实是任天堂一向喜欢挑战的恶趣味。&/p&&br&&p&&b&&u&第五世代(黑白 / 黑白 2)&/u&&/b&&/p&&img src=&/cfa0f9decc4bb_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/cfa0f9decc4bb_r.jpg&&&p&  进入第五世代,也是在 NDS 掌机上的最后一个世代。游戏第一次引入了 3D 界面,在战斗中和部分特殊场景中会实时渲染立体画面。也是第一次出现直接基于前作开发续作(黑 2 / 白 2)的世代,由于 NDS 周期即将结束,这个世代也成为了全系列最快收官的世代,许多新引入的功能和特性都在为下一世代和全新的掌机做铺垫与过渡。&/p&&p&  虽然第五世代的两代作品都在同一个地区展开,不过却在地缘文化上有许多新的突破,作为背景舞台的「合众地区」是第一次脱离东亚文化区,以纽约市为原型设计的宝可梦世界。也是任天堂北美第一次直接参与开发的系列作品。&/p&&br&&p&&b&宝可梦影棚 (Pokéstar Studios)&/b&&/p&&img src=&/9fb8b61b1671a6bef962a_b.png& data-rawwidth=&836& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/9fb8b61b1671a6bef962a_r.png&&&p&  美国文化的代表,以好莱坞电影为原型的新支线要素,所以又称神奇宝贝好莱坞。顾名思义,是一个拍摄神奇宝贝电影的制片工厂,玩家可以在这里通过战斗演出来演绎剧本,和自己的精灵一起出演在电影中。与之前两个世代支线要素都集中在非战斗情景不同,这个世代主打的支线要素重新捡起对战体系。&/p&&img src=&/bb3f38885_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/bb3f38885_r.jpg&&&p&  电影拍摄会需要玩家进入绿幕中和道具展开对战,并按照剧本需要给出最合适的台词,最终制成一部有精灵参与的电影,还可以立刻上映看看群众反映。&/p&&br&&p&&b&更深刻的剧情&/b&&/p&&p&  从这一代开始,「反派」组织不再是单纯地天天绑架精灵、生化实验、走私呆呆兽、蒸发海洋这样天天想搞个大新闻的黑帮。而是真正开始反省这个游戏系列世界观下面隐藏的冲突和问题。&/p&&img src=&/f9dc35bfc9f_b.png& data-rawwidth=&836& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&836& data-original=&/f9dc35bfc9f_r.png&&&p&  总是有人讨论「神奇宝贝世界里面的人吃什么肉?」还有「为什么进了精灵球就能听话」这种让人细思极恐的问题,其实游戏中也已经开始基于人类与精灵的关系展开了各种讨论。&/p&&p&  电浆团 (Team Plasma) 是 (一小部分极端的) 合众地区抱有解放精灵想法的人建立的组织,他们想要把人类手中的精灵释放回自然,斩断人类对精灵的奴役。与其他动不动就打打杀杀的组织一样,电浆团最喜欢演讲,从第一次登场就在游说他们的理念,而且也时常有其他训练家接受他们的观点。&/p&&img src=&/aaeadf21affb37f8785cffcd_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/aaeadf21affb37f8785cffcd_r.jpg&&&br&&p&&b&季节系统 (Seasons)&/b&&/p&&img src=&/5a64f7b7d406ecbc3eae50_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/5a64f7b7d406ecbc3eae50_r.jpg&&&p&  在第二世代引入了星期的概念之后,第五世代又引入了季节的概念。游戏中的大小细节都会随季节改变,包括地形、昼夜长度、商品、衣饰、水文、精灵形态、景色、甚至是背景音都有明显的季节特色。为了照顾南北半球不同的习惯,以及游戏的实际体验时长,游戏中每个季节的长度被设定为现实中一月一季。&/p&&img src=&/71e0aa876b30eca03a8c2f2cf60cdf19_b.png& data-rawwidth=&838& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&838& data-original=&/71e0aa876b30eca03a8c2f2cf60cdf19_r.png&&&p&  从现实月份的 1 月开始为春季,接下来的 2 月为夏、3 月为秋、4 月为冬、5 月又回到春季,以此循环类推。游戏中的一些区域在部分季节会因为积雪或水文变化无法前往,提供更多的收集要素和沉浸感。加上季节,整个系列一共集合过以下自然 / 地理特性:&br&&/p&&p&● 按 24 小时制的昼日变化&br&● 七日星期制&br&● 细雨、暴雨、烈日、大风、暴雪、沙暴、冰雹等天气特性&br&● 春夏秋冬季节&/p&&br&&p&&b&&u&第六世代(X Y / 终极红宝石 起源蓝宝石)&/u&&/b&&/p&&p&  第六世代是目前最新的世代,也是系列第一次登陆 3DS 掌机。除了上下屏界面以外,还支持视为金字招牌的裸眼 3D 效果。标题方面似乎已经用完了常见颜色和矿物质,开始对字母下手了,从这点看起来倒是蛮担忧作品命名接下来的走向。&/p&&p&  从第六世代开始的口袋妖怪作品是首次启用真正的 3D 引擎,角色在游戏情景中不再是依照方格定位,因此也可以斜线行走、或是缓慢挪动身位,不再像前作一样只能在十字方格内逐格移动。所有场景和模型都经过了重新建模,不过因此也使第六世代成为系列中第一次有掉帧现象的一代。&/p&&img src=&/eeab8a752e0103636facf_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/eeab8a752e0103636facf_r.jpg&&&p&  除了全新的 X / Y 篇章,第六世代还包含了复刻红宝石与蓝宝石的《终极红宝石 / 起源蓝宝石》两个版本。在 3DS 和全新的图像引擎上重制了芳缘地区,剧情也较原作更有深度。&/p&&br&&p&&b&百万进化 / 超进化 (Mega Evolution)&/b&&/p&&img src=&/6a332f45c3cdf9b229c76b0ae971b15a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6a332f45c3cdf9b229c76b0ae971b15a_r.jpg&&&p&  超进化是第六世代引入的精灵新形态,只会在战斗中通过激发进化石短时间改变外观形态并提升精灵的对战能力和特性,甚至能改变精灵的属性。这在原有的特性、性格、培育体系之外又给竞技对抗加入了更大的变数,让高阶竞技更有观赏性,挽救逐渐僵化的对战套路。&/p&&img src=&/dd3cf4dacd63a_b.png& data-rawwidth=&839& data-rawheight=&649& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&839& data-original=&/dd3cf4dacd63a_r.png&&&p&  目前拥有超进化形态的精灵一共有 46 只,大部分都是御三家和人气较高的精灵。超进化后的精灵会在名前加上「超级」的前缀 (Mega),而城都地区的草系御三家「大菊花」英文名本身就带有超级 (&u&Mega&/u&nium),所以我们很期待能尽快和 “超级大菊花 (MegaMeganium)” 见面。&br&&/p&&br&&p&&b&空中对战 (Sky Battle) 和 天空翱翔模式 (Soaring in the sky)&/b&&/p&&p&&img src=&/0bcf3b488cbb5f91331b3_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/0bcf3b488cbb5f91331b3_r.png&&  你们不是喜欢开放世界吗?下至海底上至云层全开放给你开不开心?整个芳缘给你随便飞开不开心?空中还能遇敌、水下还能捞沉船、地上还有远古洞穴给你探险。第六世代开放了全新的空中对战模式,进一步细分战斗的场景和多样性。&/p&&img src=&/7da1b61ca5e00905b2fad_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/7da1b61ca5e00905b2fad_r.jpg&&&p&  在天空对战中,几乎只有拥有「悬浮」或「飞行」属性的精灵可以参与作战。在卡洛斯地区的许多地方都有邀请玩家来一发的天空训练师,专精各式各样的飞行系精灵。&/p&&img src=&/a76dcced1fee280d891f102_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/a76dcced1fee280d891f102_r.jpg&&&p&  而作为《终极红宝石 / 起源蓝宝石》的二周目要素,更是进一步开放了空域,可以与水都兄妹一起翱翔天空。这一次开头的 OP 真的没有骗你,真的可以在芳缘全境领空任意翱翔、随时降落,甚至还可以降落到一般途径无法到达的无人小岛捕捉其他地区的精灵。&/p&&br&&p&&b&换装系统 (Trainer customization)&/b&&/p&&img src=&/417e0eb104fcdd_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/417e0eb104fcdd_r.jpg&&&p&  鉴于 X / Y 的故事发生在以法国为原型的卡洛斯地区,游戏中很应景的加入了自定义服饰的要素。不同地区的精灵商店同时会出售不同档次、不同流派的服饰,其中以巴黎为原型的「密阿雷市」还会远远超出游戏合理定价的奢侈服饰,堪称全系列最烧钱的道具。有心的玩家甚至还可以通过服饰搭配 Cos 前作的训练师。&/p&&img src=&/73e80c89a5fc3f02c915b8_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/73e80c89a5fc3f02c915b8_r.jpg&&&p&  另外,由于第六世代游戏的所有场景和画像都采用实时 3D 渲染,而不再依赖画师的雪碧图,所有游戏情景都会体现出换装变化,包括战斗和日常站街。通过丰富的搭配玩法和适宜的收集难度,服装系统有效地延长了游戏时长,这是真正第一次任天堂让玩家在游戏中扮演自己,能迈出这一步实在是可喜可贺。&/p&&br&&p&&b&去太空&/b&&/p&&img src=&/7c801fecbfbc_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/7c801fecbfbc_r.jpg&&&p&  最后用这个从小听到大的传言来收尾,感觉是再合适不过了。从金银开始就不断有上太空抓铁甲超梦的传言,到后来变成雪拉比,再变成基拉祈。做梦也想不到的是辛辛苦苦辟了这么多年的谣竟然被老任反辟谣了.... 作为从宇宙来造访的 DNA 病毒代欧奇希斯,在《终极红宝石 / 起源蓝宝石》二周目的收尾篇章终于在太空和玩家对战,实在是让人感动到辛酸。&/p&&br&&u&&b&尾声&/b&&/u&&br&&br&&p&  真的没有想到会把这篇回答写的这么又臭又长,,竟然能变成总结口袋妖怪的迷你编年史。这篇文章中的许多资料和图像都来自&a href=&///?target=https%3A///wiki/%25E4%25B8%25BB%25E9%25A1%25B5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「神奇宝贝百科」&i class=&icon-external&&&/i&&/a&与&a href=&///?target=http%3A//bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Main_Page& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「Bulbapedia」&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的维基页面,以及&a href=&///?target=https%3A///r/pokemon/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「r/pokemon」&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和&a href=&///?target=https%3A///thepokemoncenter& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&「The Pokemon Center」&i class=&icon-external&&&/i&&/a&带来的梗图。&/p&&p&  不好意思的是全文各处译名有许多混乱的地方,在这个官方和民译通用的特殊时期,基本上就在尊重官方要求的前提下怎么顺口怎么来的,有些称呼还没有养成语感呢(宝可梦中心、多边兽...)。还需要额外注意的是这些变化与新要素并不一定是贯通全系列的,有一些要素在更后面的版本中有所保留,回坑之前记得查明游戏版本中是否有包含你心仪的要素。&/p&&br&&blockquote&码完字最后安利一下我们的游戏社区 - 其乐&br&&a href=&///?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&其乐
- 发现、解读、分享游戏的价值&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&欢迎来看看这个传递价值、分享感悟的玩家社区,这里还有很多你可能感兴趣的游戏文章。&/blockquote&
题目里说玩起美式 RPG 让人带感过瘾,感觉口袋妖怪除了不停添加新的精灵,其他体验都是一成不变。这个提问都没达到知乎及格线,不提出为什么你觉得《口袋妖怪》不思进取,就来问是不是,这命题真的很为难我啊... 有些问题,反而应该先问「为什么」再问「是…
嗯,确实在倒退,不过不是近两年在倒退,已经倒退了很多年了。&br&&br&&b&一、从市场份额的角度。&/b&&br&&img src=&/fd2aaf137bb7fa8071fe_b.png& data-rawwidth=&513& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&513& data-original=&/fd2aaf137bb7fa8071fe_r.png&&资料来源&br&&blockquote&2003年:财界さっぽろ (2007年9月号)&br&2007年:「オタク市场」に関する调査结果 2008 (矢野経済研究所)&br&2009年:「オタク市场」に関する调査结果 2010 (矢野経済研究所)&br&2010年:2011 クール?ジャパンマーケット オタク市场の彻底研究 (矢野経済研究所)&br&2011年:「オタク」市场に関する调査结果 2012 (矢野経済研究所)&br&2012年(予测値):「オタク」市场に関する调査结果 2012 (矢野経済研究所)&/blockquote&&br&&b&二、从年产优秀作品数量的角度&/b&&br&&br&在批评空间上data数大于500且中央值不低于88的游戏发行年代统计:&br&&blockquote&部&br&部&br&部&br&部&/blockquote&&br&Q:什么是批评空间?&br&A:待我有空发科普文章你就知道了。简单粗暴来说就是牛比galgame排行榜。&br&&br&&b&三、从作品销量的角度&/b&&br&&br&&img src=&/29eb8509fea82ad400e9b_b.png& data-rawwidth=&1029& data-rawheight=&225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1029& data-original=&/29eb8509fea82ad400e9b_r.png&&(整理自问题链接,现在后悔了,&a href=&/p/& class=&internal&&『针砭时弊』 论腾讯动漫的资讯水平&/a&)&br&&br&物极必反的道理不用多说,前几年市场过于繁荣,现在回落也是正常的,但是放心,黄油市场再怎么萎缩也不会死的。就好像轻小说市场再垃圾也会有春物的出现一样。&br&&br&&img src=&/97cf93e9ab6f6ab70e122_b.png& class=&content_image&&&br&(图片来自路人女主的养成方法,轻小说是丸户史明写的,也就是白色相簿2作者。从他的反讽也可以看出业界的状态。本回答删去了为什么市场萎缩的内容,因为那是另一个问题。)&br&&br&其实说起来,这个锅可以甩到日本经济的停滞不前上。因为日本经济的不景气,购买力的下降,本来就小众的黄油更加卖不出高销量,结果是从业人员工资低下,所以以虚渊玄为首的一大批黄油脚本家上岸写动画剧本,写轻小说等等。&br&这方面有人写过调查总结:&br&&b&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【非初心向】黄油失踪人口的调查。_galgame吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&具体来说,美少女业界一直在发展,由于宫崎勤事件,大量漫画家失业下海了,加上泡沫经济的作用,业界欣欣向荣。在2002年迎来顶峰然后急转直下,2011年时,市场规模已经不到巅峰值的一半。根据矢野经济研究所的调查,2007年市场规模是341亿,比前年少了2.8%,2013年是188亿,比前年少了5.1%。&br&&br&&ul&&li&&b&回答到这就结束了,以下属于不必要的扩展阅读。&/b&&/li&&/ul&在谈为什么市场会萎缩之前,首先要知道,市场萎缩对很多galgame玩家影响很小的。截止本答案第一次发布,汉化的galgame有700+,say花火那里就有616部。有多少玩家玩够了100部汉化galgame?玩够200的呢?300的呢?&br&知乎上关注galgame这个话题的不超过一万人,其中还有很多人是几个月上一次知乎的。galgame很小众。&br&而且现在galgame汉化的速度和数量都比十年前翻了几番,现在一个月汉化出的游戏数量甚至超过十年前一年汉化的游戏数量。&br&&br&所以我很不喜欢匿名用户的回答。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&日本现在的 ADV
Galgame正处于倒退现象吗? - 匿名用户的回答&/a&&br&这回答分明就是卖情怀,胡说八道。&br&&br&我们来看批评空间。&br&&blockquote&1.白色相簿2:终章&br&2.在世界末日时吟唱恋曲的少女yu-no&br&3.Muv-Luv Alternative&br&4.命运石之门&br&5.战国兰斯&br&6.家族计画:追忆&br&7.樱之诗&br&8.Ever17:时光的羁绊&br&9.BALDR SKY Dive2 &RECORDARE&&br&10.女仆咖啡帕露菲&/blockquote&排行第一的作品,被誉为&b&脱宅神作&/b&,它是哪年的?&b&日&/b&&br&排名第三的作品,被知乎大V誉为史上最伟大的gal,日&br&排名第四的命运石之门,&b&被很多人认为超越了ever17&/b&(虽然我不同意),哪年?&b&日&/b&&br&排名第五的作品,日&br&排名第七的樱之诗,&b&获得2015年批评空间,2ch,getchu,moe赏(能达到这个高度的成就的galgame不超过五个)日&/b&&br&排名第九,&b&兼顾游戏性和剧情,日&/b&&br&排名第十,日&br&而&b&排名第二的在世界末日时吟唱恋曲的少女yu-no,出了重制版。&/b&&br&&br&匿名用户说十年前才有好作品,我刚看的时候是被气炸了的。我们如果以94年同级生2为起点算起,gal这种东西历史不过二十年。怎么能说近十年都没有好作品?&br&&br&再往后看看,&br&&b&号称站在ntr顶点的民工彼女,日。&/b&&br&&b&八月社最出名的作品脏翅膀,日。&/b&&br&&b&掀起露娜癌浪潮的近月,&/b&&b&Navel 十周年 纪念之作,2012年。&/b&&br&&br&市场倒退,是日本整体经济不景气,核心玩家脱宅,盗版(其实盗版很次要&a href=&/p/& class=&internal&&从少女们向荒野进发的一段文本说盗版 - 震撼的圣域 - 知乎专栏&/a&)等等多种因素共同引起的 ,市场浮躁算什么原因?&br&&br&在匿名用户批评市场浮躁之前,能不能先回答我,什么是市场浮躁?&br&&br&其实是他自己浮躁罢了。天朝的gal玩家本来就不多,能指责日本厂商的,更少。&br&&br&&b&市场浮躁跟制度缺陷一样,未必不正确,但那是万能的废话。&/b&虽然gal数量连年减少,但也不是说就没有好作品,有好作品死宅也不买啊!&br&&u&《樱之诗》获得四项大奖,就获得奖项数量来说超越fate stay night、white album2叫板。但是销量呢?还不如柚子社的萌作《魔女的夜宴》。&/u&&br&&br&你怎么解释?消费者可以就这么把锅扔给黄油厂商?&br&既然在你们眼里过去那么好,都是厂商的错,那你们告诉我02年的galgame销量冠军是什么?&br&不是传颂之物,不是《D.C.》,是妻みぐい。&br&&br&剧情作数量减少质量偏低,总结起来就两句话:市场萎缩导致的脚本家流失+废萌当道。&br&&br&但是谁说“好作品”这个定义指的是“剧情好的作品”,废萌中的精品就不算好作品?&br&&b&我之所以觉得某些老作厨恶心,理由是他们比较的不是精品率,而是拿现在一个年代的作品去对比整个过去的最精华的作品。&/b&&br&何况过去gal年产量、年销量是现在的数倍,这么比根本不公平。&br&或许几年以后,人们会怀念WA2,会怀念近月和少女理论,会怀念樱之诗,甚至怀念friend to love、魔女的夜宴,然后再次感慨,前几年多好,现在的业界太浮躁。&b&人总是在怀念过去的时候只看到过去的优点&/b&,却看不到过去的缺点。你拿现在一两年的作品去对比过去十几年留下的经典,结果肯定是今不如昔,人心不古。但&b&过去垃圾的作品也是过去的作品,只是被你无视了&/b&,你只看过过去的好作品,垃圾的作品名字你听都没听过。&br&&br&这一点,动画界也一样。&br&&br&2016.9:&br&可悲的是,当年业界两大翘楚,key社名存实亡待转型,leaf社长不要说黄油,PC平台的移植都不肯做。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待樋上至退出VA? - 郭英士kaku 的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《传颂之物 虚伪的假面》登陆PC平台可能性多大? - 郭英士kaku 的回答&/a&&br&&br&补充:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待b站之类的平台直播黄油? - 郭英士kaku 的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&民间游戏汉化组是如何坚持下来,或是无奈解散的? - 郭英士kaku 的回答&/a&
嗯,确实在倒退,不过不是近两年在倒退,已经倒退了很多年了。 一、从市场份额的角度。 资料来源 2003年:财界さっぽろ (2007年9月号) 2007年:「オタク市场」に関する调査结果 2008 (矢野経済研究所) 2009年:「オタク市场」に関する调査结果 2010 (…
虽然有很多机灵帝但私还是认真的抛个砖,大家随意。&br&&br&说到配角,首先要明确的是,「我们为什么需要配角」。&br&私以为,配角的设定,&b&撇开故事发展上的需求&/b&,在剧中最主要的工作还是一个:&br&&b&「补位」&/b&。&br&通过对配角的塑造,填补主角性格上缺少的部分,树立一个与之相异的人物。&br&&br&而配角的补位,一般用来完成以下三个作用:&br&1. &b&与主角对立,制造戏剧冲突&/b&。(反面角色,宿敌等)比如这位:&br&&img src=&/51bf15d87e889d00ca4f3d2a4a03c42a_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&440& class=&content_image& width=&364&&&br&2. &b&塑造影子主角,为观众的自我投影提供空间&/b&。(前辈,战友,常识人,凡人角色等)比如这位:&br&&img src=&/51bf15d87e889d00ca4f3d2a4a03c42a_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&440& class=&content_image& width=&364&&&br&3. &b&迎合观众的审美趣味,诱导移情&/b&。(我方二三四五号位美少女角色,二三四五号位美少年角色等)比如这位:&br&&img src=&/51bf15d87e889d00ca4f3d2a4a03c42a_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&440& class=&content_image& width=&364&&&br&(不,私并没有贴错图……)&br&&br&而所谓角色人气,无非三点,&b&承载在角色身上的剧情张力所带来的共情(Empathy),观众对角色的代入感(Telepresence),以及对角色投入的移情(T&/b&&b&ransference)&/b&;&b&分别对应上述的三个作用&/b&。谈论「有人气的配角」时,应该意识到共情角色,投影角色与移情角色这些位置的区别。进行分别对待,有助于我们更好的理解这个问题。&br&&br&不论是怎样的角色,外形,设定,戏份都是必不可少的塑造手段。但&b&这些手段能在多大程度上辅助配角完成补位&/b&,&b&主角和主线故事的身边又有多少身位可补&/b&,这两点综合起来,呈现出了多少&b&存在感&/b&,私以为就是决定一个配角人气的主要因素了。&br&&br&这里不得不先说球磨川。&br&&img src=&/05f3716e4eded0faf391a6ecbb51ced3_b.jpg& data-rawwidth=&956& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&956& data-original=&/05f3716e4eded0faf391a6ecbb51ced3_r.jpg&&为什么先说他呢?与夏亚相同,球磨川也是承载了三重身份,被作者用滥了的配角&br&&br&黑神这部作品,一直是毁誉参半,褒贬不一。在西尾设定玩脱,硬伤无数,到中段开始自暴自弃时,可以说整个故事完全是被球磨川一个角色撑起来的。在黑神庞大的角色库中,他是诸多配角里,补位补的最好的一个,更为突出的是,&b&随着作品的连载,他所填补的位置,一直在变,涵盖了一个好影子的全部职能&/b&,也直接导致了他巨大的人气。&br&&br&黑神的初始设定是校园喜剧风格,移情角色是完美超人大小姐的黑神,投影角色是虽然很平凡但其实有点厉害又努力并自带幼驯染加成的追随者的善吉,竞争角色是高富帅不二公子哥的阿久根。典型的打怪升级做好人,屌丝迎娶白富美。思路清晰,起手安定,简单明快的故事展开。&br&&br&但随着剧情进展,这个人设三角形产生了巨大的空缺,主要问题在于,主角的成长太快了,在30多回的位置就达到进可单刷大boss,退守后宫插小旗的地步,还演出了死而复生等众多归属感哗哗掉的戏码,导致观众投影善吉时感到难度很大。&br&&br&不止如此,还对这种有能力的角色产生了距离感:&br&&img src=&/99f97cee6e5d7a99233e30_b.jpg& data-rawwidth=&1076& data-rawheight=&673& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1076& data-original=&/99f97cee6e5d7a99233e30_r.jpg&&&br&&img src=&/909bb27fe1c726a62a589ac_b.jpg& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&/909bb27fe1c726a62a589ac_r.jpg&&&br&而在观众逐渐跟不上主角成长步伐的时候,球磨川的角色转变完全挽救了读者的投影危机:&br&&img src=&/1ae79d0eef4fd540a7e1f4_b.jpg& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&1294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&/1ae79d0eef4fd540a7e1f4_r.jpg&&&img src=&/bfaffe50ba44d_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/bfaffe50ba44d_r.jpg&&&br&球磨川最大的特点在于:弱。虽然弱,但在心灵上一直渴望着成长,并为此付出努力。&br&第二特点在于:温柔。因为弱,所以懂得弱者渴望的温柔,且从不伤害自己的对手。&br&这两点,自古就是少年漫画主角必备属性。&br&但本该是投影位的善吉,偏偏在这两点上并不突出,至少,不如球磨川突出。&b&战斗力蹭蹭疯长,心灵却没跟上&/b&,这是少年漫中常见的问题。无数漫画都是毁在这上面。&br&&br&善吉的这一缺陷,为球磨川留出了发挥空间。在大刀阔斧的两话洗白之后,球磨川剧变式的由反面对立角色转为了我方投影角色。这一角色空白的补位为他吸收了大量的共情和代入感,也就是我们所说的,人气的来源。&br&&img src=&/3fcaf52ad0f444de9a5246e_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/3fcaf52ad0f444de9a5246e_r.jpg&&&br&而这部作品在连载中的另一个问题在于,随着风格的转变和女主黑神的成长,「黑神发呆(ボケ)、善吉吐槽」的喜剧模式被打破,这部漫画没有发呆役了!&br&一部校园喜剧漫画(?),居然连一套稳定的喜剧战术都没有,这还了得。于是我们又看到球磨川作为我方搞笑手的屡次出演。这种好色逗比,贴近生活的凡人性格,巩固了他作为投影角色的稳定地位。&br&&img src=&/0c0fb11d8bbd21e410de7_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/0c0fb11d8bbd21e410de7_r.jpg&&&br&&br&而进入后期阶段,已经加冕里男主的球磨川又通过展示自己的成长,来实现观众的心理期许,达到移情感的丰收。&br&&img src=&/dbeb60c231f41e_b.jpg& data-rawwidth=&851& data-rawheight=&1282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&/dbeb60c231f41e_r.jpg&&&br&从影之主角的代入元素,到悲剧角色的共情元素,再到成长之后的移情元素,球磨川这个角色在人气上的成长,正是通过不断的定位转换已经丰富的角色性格实现的。 &br&&br&这种补位,更多的来源于主角所给出的空当。 &b&一个配角的人气,很大程度上取决于主角设定上无法顾及的元素&/b&。&b&主角性格中缺失的元素越多,配角补位的空间就越大,主角缺失的元素越重要,配角的戏份就越讨巧&/b&,这都是人气的基础保障。&br&&br&&br&&br&&img src=&/aa100dff509500_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/aa100dff509500_r.jpg&&主角软蛋,配角好汉。观众需要一个高大的英雄形象,满足自己的移情需求;强烈的移情属性伴随剧情进展发展为共情,完成角色塑造。&br&&br&&img src=&/eb8a506da23a7b3a3da86_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/eb8a506da23a7b3a3da86_r.jpg&&主角呆萌,配角傲娇。塑造不同性格的角色,迎合不同观众的审美需求;同时作为吐槽役,站在主角对立侧,为不同观众提供代入感。&br&&br&&br&回到白箱。这部片子算半部群像剧,继承了P.A.Works一直以来缺乏主要投影角色的问题,但这恰恰是本作的成功之处。&br&以整个主角群来看,设定上的重心无外乎两点:真、实。&br&一方面现实捏他太多,风格不好浮夸,一方面也采取写实的叙述风格,增强可信度。&br&&br&这里就给配角留出了空间,即:夸张的,非现实的。&br&第一话的群像剧里,有三个角色特别符合这一点。&img src=&/fae4abc16f4_b.jpg& data-rawwidth=&1281& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&/fae4abc16f4_r.jpg&&首先,太郎,作为社内唯一杀马特表现浮夸,他所填补的是认真的主角群中所缺乏的搞笑役,不仅是夸张演出的体现,更是大量故事矛盾的制造者。虽是冲突角色,但智商太低不讨喜,不具有三种人气属性。&br&&br&&img src=&/db3b514ecf_b.jpg& data-rawwidth=&1281& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&/db3b514ecf_r.jpg&&其次,艾丽卡大小姐,除主角五人众中仅有的两个萌系角色之一,萌系要员。同时填补宫森所缺乏的,经验和成熟。被主角依赖的存在。具有移情属性和部分代入属性,后期进化出了共情属性。综合来讲是人气要素最强的配角。&br&&br&&img src=&/1ebe7d9aedbd47ab0598f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1ebe7d9aedbd47ab0598f_r.jpg&&作监大人,除主角五人众中仅有的两个萌系角色之二,萌系要员。在外形设定上与艾丽卡相同,具有移情属性,但性格和戏份上不具有代入属性。后期虽有共情属性,但综合人气要素略微欠缺。&br&&br&撇开前两位不提,作监大人的存在感,天影氏概括了两点,私深然也。&br&1. lo,特立独行,厉害。&br&2. 总作监,特立独行还能当总作监,厉害。&br&而动画中对这个角色塑造&b&不仅体现在设定上,也体现在演出上&/b&。作监大人是这一幕群像剧中&b&唯一没有台词的角色&/b&。是唯一一个。当然之后出场的Nabe-P等人不算在内。&br&&br&特立独行。&br&厉害。&br&&br&传递给读者的信息非常强烈。&br&而历史的规律告诉我们,如果某一幕中出现了一个厉害的角色,那他之后就一定要出手。不然,就没有塑造这个角色的必要。&br&虽然大部分时候这些角色都被用来秒领便当以突出敌人的强大(误)&br&所以私以为,我们所说的“高人气角色气场”。其实就是这种电影语言,是由监督先给观众放一个信号,说&这姑娘后头有戏,你们盯好了!&观众说“好”,同时&b&在心中预支了对这个角色的期许值,提前开始移情&/b&。&br&&br&至于最后有没有所谓的“高人气剧情发展”就不得而知。事实上,白箱中并没有为作监大人安排太多戏份,从这个角度来讲还是挺遗憾的。&br&&br&嗯,我是艾丽卡大小姐推。
虽然有很多机灵帝但私还是认真的抛个砖,大家随意。 说到配角,首先要明确的是,「我们为什么需要配角」。 私以为,配角的设定,撇开故事发展上的需求,在剧中最主要的工作还是一个: 「补位」。 通过对配角的塑造,填补主角性格上缺少的部分,树立一个与之…
当然是逐渐演变成的风格。这其实是个好问题,只是这个「都」字用不恰当罢了,应为「常见」才对,我冒昧改一下问题吧。对日本动画、漫画有些研究的话,应该确实能注意到「色气」是贯穿整个日本战后动漫史的一大主题。所谓「色气」,即「Sex Appeal」,是介于「性感」和「魅力」之间的状态,更通俗来说就是「女人味」。&br&&br&「色气场景」在动漫中有另外一种叫法,即「杀必死」,取自日文「サービス」的音译,日文中的该词,则源自英文「Service」,简单来说,就是「服务读者」而已。这种说法最早可见于 76 年和田慎二的少女漫画《超少女明日香》中,作者每集都会画一次明日香的裸体,且在《二人之明日香》该话中附上旁白「客官久等了,每集一次的明日香裸体,杀必死杀必死!」。如果觉得熟悉的话就对了,EVA 里明日香的名字来源正是于此,同时葛城美里预告里总说的「杀必死杀必死」也是出自这。&br&&br&「杀必死」从 70 年代起成为几乎所有漫画的必备元素,除了儿童漫画或者报纸上刊登的四格以外。其中,「露内裤」是最为频繁的,几乎是所有男性向(无论是少年向还是青年向,就别提成人向了)都俱备的元素;而「巨乳」,确实应属于人设范畴,但也是杀必死的一环,也存在着以巨乳为卖点的巨乳系漫画。另外题主没提到的,「入浴」也是动漫中最常见杀必死的一种。&br&&br&此三种从 70 年到 00 年都非常流行,尤其是 80 年代,电视上甚至有直接露点的动画播放,露内裤什么的只是小 case 了。从 00 年以来,全日档动画除了《海螺小姐》和《蜡笔小新》是因剧情需要以外,其他的都已经逐渐不再露内裤了(海滩、泳池场景穿泳衣除外)。深夜档依据各电视台限制不同,会有不同程度的自主规制(安全裤、不给直接镜头、迷之光芒,甚至某人的大光头),与之相对的,「绝对领域」开始流行起来。虽然不够裸露,但也是一种杀必死。&br&&br&那么,下面开始聊起源了。警告,内含大量冷知识和杀必死,如有不适,概不负责的哦。虽然大都出自一般向作品,不过未成年人请在成年人陪同下观看哦。话说回来,知乎可以传这类图片吗……&br&&br&一,内裤&br&&br&先说露内裤,是因为它太常见了,而且是&b&漫画中最重要的、不可分割的元素,早期是因为少儿于性懵懂期对性的好奇而诞生&/b&。露内裤,日语里叫「パンチラ」,即「パンツ」(内裤)+「チラリ」(短瞬间看到某物),表示「转瞬即逝的内裤走光」,从 50 年代就开始流行了。近年又出现了个新词叫「パンモロ」,即「パンツ」+「もろに」,表示「内裤完全被看到的状态」,两种混着用也没多大关系,都是动漫中常见的。此外还有「見せパン」,表示「被看到也没关系的内裤」,最近常用来形容低腰牛仔裤、紧身热裤在弯腰时露出内裤的场景,这个倒是在动漫中比较少见。反正我是觉得,&b&一个内裤走光而已都要发明那么多说法是闹哪样啊!&/b&&br&&br&要说历史上最有名的走光场景,那肯定是玛丽莲梦露在《七年之痒》中飞舞的裙子和若隐若现的白内裤了。&b&这正是日本人内裤情结的源头&/b&。55 年《七年之痒》在日本上映时,大街小巷贴满的玛丽莲梦露海报引发了全国轰动,当时流行比赛看谁瞥到的内裤多,还有杂志专门介绍去哪比较容易看到内裤走光。呃,不是当下那种偷窥倒摄什么的,比如说,去看妹子们跳排舞什么的,就比较容易能瞥到。「パンチラ」一词从此流行而开的。&br&&img data-rawheight=&507& data-rawwidth=&400& src=&/cd8fb145d7c5_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&那么漫画中展现女性内裤到底有多重要?请看漫画教程《猴子也能画漫画》,「如何画好少年漫画」的讲座:(因为我是从英文版翻译过来的,所以阅读顺序是从左往右)&br&&img data-rawheight=&1353& data-rawwidth=&900& src=&/c2dbc76cb8e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/c2dbc76cb8e_r.jpg&&……所以你看,我没骗人吧,人家漫画教程都这么教了,这真的是漫画教程哦!(虽然这本漫画教程确实有点电波系就是了)&br&&br&漫画中露内裤是何时形成的,要日本女性的内衣变迁开始说起,妹子们从战后开始逐渐抛弃传统服饰而选择西式的服装和内衣。因而露内裤的漫画,最早可追溯到长谷川町子的四格漫画《海螺小姐》。(&a class=&internal& href=&/question//answer/&&播了 6000 多集《海螺小姐》 是一部什么样的动漫?&/a&)因为简明的画风,小女孩矶野裙带菜不可避免地会经常露出内裤,不过彼时根本没有萝莉控这一说法,长谷川的画风更是与萌绝缘,当时只是用来表现小女孩天真活泼的手段。&b&裙带菜的成功造成了一种视觉标准,随后的近十年这种白色灯笼裤在年轻妹子中流行开来。&/b&手冢治虫随后在 63 年动画版的《阿童木》中,把妹妹乌兰也设计成上翘的裙子和露一半的灯笼裤。&b&这种现象在当时是可爱象征而不伤风化的&/b&。顺便,同样的还有迪士尼的米妮老鼠,同样是短裙加白色灯笼裤,经常就露一下。&br&&br&&img data-rawheight=&398& data-rawwidth=&300& src=&/ddeb06aa50ee2b_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&&b&对&/b&&b&「露内裤」这一杀必死留下深重影响的,当属这三个人:永井豪,金井 Tatsuo,桂正和。&/b&&br&&br&永井豪是开山祖师,之所以后来出现那么多喜欢掀女生裙子的熊孩子,少年漫画想尽办法都要展现一下女主角的裙底风光,都要怪到这位祖师爷头上。68 年的时候,永井豪干了件惊世骇俗的大事儿,他在漫画《无耻学园》里描绘了一个喜欢偷窥女学生内裤、胴体的变态老师,男主角在对抗老师的过程中发生了一系列校园喜剧故事。&b&这部漫画第一次涉及到青春期的少年对性的好奇心,同时也是成年女性第一次被剥掉内衣的作品,整部漫画的氛围简单来说就是「将性游戏化」&/b&,从现在的眼光来看自然不算什么,但当年可是掀起一阵腥风血雨。《Jump》依靠这部漫画的大火,从新生儿一跃成为三大少年漫杂志,从此以后掀裙子、露内裤几乎成了少年漫必备元素。&br&&br&&img data-rawheight=&739& data-rawwidth=&629& src=&/27dbd836dd8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&/27dbd836dd8_r.jpg&&&br&到了 70 年代,露内裤已经变成了常态,有许多漫画作者都对此有杰出贡献,如本宫宏志,作为剧画漫画家,追求写实几乎是本能,于是……他给内裤加上了点小花饰,比如缎带。再然后,桑田二郎、鸭川 Tsubame 给内裤加上点花边,这时内裤逐渐变成了点燃人性趣的存在。然后,&b&金井 Tatsuo 完成了质的飞跃,他创造性的在内裤上制造出皱褶效果,从这时起,才能真正说内裤已经融入日本漫画成为独特的视觉符号。&/b&从 70 年代末期开始,内裤便有了自己的生命!【咦等等好像哪里不对。&br&&br&相传金井 Tatsuo 在给本宫宏志当助手时,本宫先生觉得他画内裤很有天赋,然后告诉他,「画更多的内裤吧,只要你画更多的内裤,总有一天会变成主流漫画家的」。不过遗憾的是,虽然金井 Tatsuo 在画内裤的道路上越走越远,而且他的手法在当年的读者中大受欢迎而被其他漫画家模仿,但是他本人却是一直都没火起来过……金井桑,你被本宫桑骗了,光是内裤画的好可不行啊!&br&&br&&img data-rawheight=&542& data-rawwidth=&626& src=&/b00a3d83e27f15eabef6381d93cee14a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&/b00a3d83e27f15eabef6381d93cee14a_r.jpg&&&br&内裤画的好而且大受欢迎的,要数到 80 年代桂正和的横空出世。桂正和在 83 年画《Wingman》的时候就已经展现出他对于杀必死的执着,经历了《Shadow Lady》、《DNA2》、《电影少女》的磨砺,他的画技在《I''s》时完全成熟了。&b&桂正和的内裤画法更为写实,对臀部的描绘更加具有肉感,同时期对于色气的展现,无人能出其右,可以说是此类杀必死的巅峰。&/b&而且桂不光是内裤画的好,对青春期男生的心理也描绘的入木三分,因此更有带入感。顺带……《电影少女》至今为止依然是我心目中恋爱喜剧漫画前三名。&br&&br&&img data-rawheight=&419& data-rawwidth=&328& src=&/778c5effbdbbdf18c3a830c_b.jpg& class=&content_image& width=&328&&动画方面,巅峰同样来自和《I''s》同一年的 OVA 作品——《AIKa》。《AIKa》这部动画,制作人当时号称要「打造业界露小裤裤次数最多的动画」,于是他们做到了。平均每 20 秒就露一次内裤,满屏幕肉色大腿与白内裤齐飞,实在让人眼花缭乱,&b&该作对臀部色泽和内裤褶皱的精妙描绘成为业界标杆,小黑祐一郎称之为「内裤动画的最高峰」,动画人山内则康更是得到&/b&&b&&b&「女体作画第一人」的美誉&/b&。&/b&呃,我觉得这个图我就不上了吧……&br&&br&除了上述作品外,以下动画、漫画亦有杰出贡献,排名不分先后:《甜心战士》、《魔女姑娘惠酱》、《科学忍者队》、《宇宙战舰大和号》、《猿飞小忍者》、《真知子老师》、《小红豆》、《草莓100%》……等等等等。&br&&br&最后附送杀必死:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//www.acfun.tv/v/ac104313& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一般动画中掀裙子的场景&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&2,巨乳&br&&br&「欧派」是日语里对胸部的俗称,为了保留点节操,我就写欧派来代替了。袭胸——也就是突然抓女生欧派——最早也是出自《无耻学园》,这里就不赘述了。楼主只问了巨乳,我就只写巨乳。&br&&br&首先要说,「巨乳」是个非常主观的概念,到底多大才算?80 年的时候,日本 A cup 占据 58.6% 之多,那么 C、D 就已经足够称得上巨乳了;而到了 04 年,A 降低到 10.2%,B、C 各占 27.8%,因而 E 以上才能算是巨乳。现主流少年漫画里最喜欢画巨乳的应该是尾田了吧?三个违反人体规律的 J cup 巨乳……娜美和罗宾本来是 I cup 的,居然还能长!&br&&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& src=&/13782fdd12ef74b5ce039f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/13782fdd12ef74b5ce039f_r.jpg&&&br&巨乳这一概念,最早可零星见于 60 年代前半开始出现的成人杂志,随后是深夜节目、粉红电影浪潮带动下,巨乳偶像倍赏美津子、中山麻理等人开始出现。不过彼时还没有巨乳一词,要等到 80 年代下半在 AV 的带动下才开始风靡。&br&&br&追溯动漫史上的巨乳角色,有两个人的影响力是最大的,而且不像现实中的巨乳偶像会人老色衰,她们从 70 年代活跃至今而不褪色——她们就是两大国民级巨乳角色,峰不二子和如月甜心。&br&&br&如月甜心出自 73 年的动画《甜心战士》,原作同样来自永井豪。&b&该系列对女性胸部性征的描写尤其突出,除了甜心本人的惹火身材以外,作为敌方的盘撒怪人集团更是以巨乳著称,甚至还能以胸部为武器放射激光、导弹什么的作为性隐喻。&/b&除此之外,该系列对后世最大的贡献就是&b&全裸变身的桥段&/b&了,影响了之后的魔法少女动画(如美少女战士的全裸变身),而且整部系列的 OP 是少见的一直没换过的,这首歌的影响力很大,日本综艺类节目有时候弄点色色的环节,就经常用这首歌当 BGM。话说我就经常在 KTV 里唱这个来着……&br&&br&这部动画的氛围,你们可以从 OP 和第一集预告感受一下:&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A//.cn/v/b/.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Cutey Honey - OP (HQ)& data-poster=&http://p1./4/854/.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://p1./4/854/.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Cutey Honey - OP (HQ)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&.cn/v/b/.html&/span&
&/a&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNTg1NjgyNzA4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&cutie honey 第一集预告& data-poster=&/1EB91D8F42DDBEA6C5-C875-1C8D-8ADD-E639E4706BCD& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/1EB91D8F42DDBEA6C5-C875-1C8D-8ADD-E639E4706BCD&&&span class=&content&&
&span class=&title&&cutie honey 第一集预告&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNTg1NjgyNzA4.html&/span&
&/a&&br&峰不二子出自《鲁邦三世》,原作是 Monkey Punch 于 67 年开始连载的青年漫画,71 年被搬上电视,成为&b&第一部面向成人的电视动画&/b&。呃,其实还有更早的,不过那一部一般不作讨论,我们不去理它。&b&峰不二子的魔鬼身材和频繁走光的画面,成为贯穿 70 - 80 年代的性感符号,时至今日依然挂在各大动漫女主角排行榜单上,甚至可以说影响了日本两代人的审美观念也不为过。&/b&如果不记得这个名字没关系,记三围就行了—— B 99.9 / W 55.5 / H 88.8,多好记,记住这串数字就能搜到她了,说真的,没第二个人的三围有这待遇。另外,初代如月甜心和二代峰不二子的 CV 都是增山江威子。&br&&img data-rawheight=&878& data-rawwidth=&853& src=&/1d79bc717a29f7ef3c899e396ba4ac4a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&/1d79bc717a29f7ef3c899e396ba4ac4a_r.jpg&&&br&出自第一部剧场版,不好意思,因为露点的原因我打了马赛克……&br&&br&这两位可以算是先驱,漫画中巨乳角色的崛起要等到 70 年代后半段三流剧画的风潮。所谓剧画,是从 50 年代起流行开,有别于手冢治虫卡通式画风,追求写实的一个流派,因此也有资料译

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