皇室战争直播的特殊加成是永久的吗

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发布时间:日 10:48&&&&&&
作者:兔玩网&&&&&&
来源:兔玩网
日,Supercell新游戏《皇室战争》在部分国家地区开始测试,一周内迅速占据所有测试国家榜单前三位的位置。当时,几乎所有人都认为这款游戏将接班前辈《部落冲突》,成为Supercell一面新的旗帜,在移动游戏领域长期占据重要位置。
面对良好的测试反馈,《皇室战争》于3月4日在App Store全球上线,并破天荒获得首页9处推荐位,这在App store历史尚属首次。3月31日,游戏安卓国服上线,游戏影响力进一步扩大,据当时Newzoo的报告,《皇室战争》3月营收超过1亿美元,其中iOS收入的50%以上来自中国和美国。
游戏后续的发展却有些低于玩家的预期。人们开始诟病游戏&吃相难看&,对氪金要求过高,成长缓慢让人看不到希望,结果导致流失率上升;而另一方面,游戏模式迟迟不见更新,孱弱的社交系统无法强化玩家间联系,游戏的发展似乎遇到了瓶颈。
部落的所有功能已经显示在图中:聊天、友谊赛、捐卡
半年过去,当我们重新审视《皇室战争》时,很难用单一的维度评价这款游戏。
即使抛开《皇室战争》的内在不谈,其热门游戏的属性也让游戏的外延变得更为复杂。它如同一块巨大的蛋糕,吸引了整个移动游戏行业的目光。每个人都虎视眈眈,试图张嘴吃掉尽可能大的一口奶油。小公司用最快速度做出一个模仿品,希望一夜成名;游戏高手摇身一变成为主播,思考如何发展&粉丝经济&;大厂和渠道热衷于相关赛事,砸下数十万重奖博得声望;淘宝充值业务风起云涌,648只要半价,甚至更低。
我尝试用&现象级&来描述游戏:大厂大作、玩法开创了移动游戏战略竞技的新格局,却在后续发展上出现了一些问题;与此同时,游戏催化了一批从无到有、或是在襁褓之中的产业,他们受游戏发展的影响,又对其产生反作用。
那半年过去,围绕《皇室战争》这款游戏,都发生了什么?
在3月之前,明志是北京一家游戏公司的程序。每天九点上班,面对着枯燥的代码,一坐就是12个小时。他每周工作六天,在唯一的休息日,他一觉醒来已日上三竿,&怎么形容呢?大概就是迟早要猝死的节奏&。
这种生活状态被《皇室战争》改变。
在《皇室战争》以前,在网络直播的巨大风口上,移动游戏直播却一直处于尴尬的位置。即便最有直播潜质的《虚荣》等MOBA手游大作,在直播领域也始终不温不火,不论国内外,观众稀少。《皇室战争》的出现或多或少改变了这一现状。
&游戏节奏快,3分钟一局,强竞技属性,&明志接触到游戏后一发不可收拾,&我在两年前斗鱼内测时就直播过,很自然就想到直播玩手游。&他每天下班后准时开播,收获了一批粉丝,但高强度的节奏让人难以为继。
在3月游戏全球上线之后,明志辞掉工作成为全职主播,并迅速成为最具人气的《皇室战争》主播之一。他每天晚上7点开始直播,11点半结束,最晚不超过12点。在镜头中总有一只巨大的水杯,这也成了标志,&一边打一边说,很渴的。&
&观众是我的衣食父母。&明志眼中的直播行业归根结底是服务行业,&观众喜欢看什么,我就播什么,都是根据他们的需求来调整。水友看得开心,一高兴给你刷的礼物也多,人气自然就水涨船高。&他的最高观看人数一度超过10万,同时段第二名的观众数不足他的十分之一。
明志起初做过一些《皇室战争》的教学视频,为粉丝上分提供思路,&从0分到3000分,把宝石充好,卡都开完但不升级,压等级,比如在2000分就用246(史诗、稀有、普通卡牌等级),2500分就用357。&他说这个&0到3000分&计划是希望告诉玩家在不同分段,用合理的等级来上分。
某直播平台下午《皇室战争》专区的直播情况
&观众的诉求很好掌握,时刻记住自己是服务行业。&明志会采用弹幕中观众呼声较高的套路,诸如&自闭套&等娱乐打法,因为&打起来观赏性高&;平时直播内容中,他做完日常任务通常会帮水友上分,渡劫(冲击3000分),&几乎不会失手,粉丝会很感谢你&,他自己很享受这种感觉。
国内曾有机构发布了网络直播的产业报告,报告中显示,网络直播平台用户数量已经达到2亿人,移动游戏直播作为其中的细分品类,蕴含着难以估量的商机。《皇室战争》的出现将移动游戏直播推向风口,据资料显示,目前《皇室战争》的观看人数占据移动游戏直播总人数的60%,很难想象去掉这半壁江山,产业还剩下些什么。而明星主播作为内容产出者,已经成为各家直播平台的核心竞争力。一个主播背后就是一支队伍,签下了多少热门主播,就是拿下了多大的市场。
当然,移动游戏主播远不如外界看起来的光鲜。&我的收入不算高,跟炉石、LOL的主播比起来就是九牛一毛。&明志的收入主要有几个来源:他是签约主播,每月固定会从直播平台领工资,&不多,几千而已&,因为&发展太快,还没来得及谈新合同&;直播时收到的礼物一个月大概有上万的收入,&都砸到自己的号里了,两个账号花了10万&;他还与其他几位游戏玩家合开了一家公司,所有的收入对他来说,&勉强够生活费&。
著名炉石主播安德罗妮和板娘的婚礼
不过在他看来,作为《皇室战争》主播的前期投入基本结束,开始逐渐回本。&那些有名主播也是在产业一两年成熟后才开始挣钱的,移动游戏直播还是太年轻了,各大直播平台也吃不准,不敢给我们高工资,还是持观望态度,都很谨慎。&
触乐记者从多家直播平台得到数据,随着《皇室战争》热度降低,移动游戏直播也正悄然降温。明志也感觉现在看他直播的观众变少了。&游戏现在有些问题,流失率高,看得人就变少,&一款游戏带动一个产业发展,当游戏出现问题时,最先波及到联系最紧密的产业。&之前涌现了一批新主播,现在播的人也少了,很多也是玩票性质。&他认为如果《皇室战争》开发一种新的模式,也许会将游戏的热度重新提升。
■ 移动电竞
面对并不庞大的粉丝量级,《皇室战争》的主播们单纯依靠直播收入恐怕很难过上理想的生活,&参加游戏比赛&&获得奖金&&提升知名度&成为另一个行之有效的途径。
&《皇室战争》的电竞属性每个玩过的人都知道,&这话出自玩家鸣圣。他在刚结束的皇室战争大师赛中,凭借一套&矿工毒药流&获得冠军。明志坐在解说席目睹了这一切:&在矿工套的使用上,我所见过的选手中铭圣是最强的。&
鸣圣也是游戏知名主播,对各种《皇室战争》比赛充满热情。&前几天360举办的比赛奖金特别高,50万啊。&他说话声音明显提高,&本来(360的比赛)和大师赛的时间冲突了,后来那边改时间了。哎,也是机遇问题,没有缘分。&
鸣圣获得大师赛冠军
如果统计目前移动电竞赛事情况,《皇室战争》是不容忽视的力量。这是少数非游戏厂商资本力量推动,而有平台乐意主动举办赛事的游戏。
除了上文提到的360游戏与香蕉计划联合主办的&360皇室战争邀请赛&和ClashEsports主办、NiceTV承办的&皇室战争邀请赛&,市场中还存在各种网站、论坛甚至部落间的各种第三方赛事。&它天生就是一款竞技游戏,3、4分钟一局、充满对抗,符合玩家对电竞比赛的期待。&NiceTV的相关人士认为,移动电竞比赛的核心在于如何把手游玩法通过比赛的形式表现出来,《皇室战争》的品质和玩法顺应了移动电竞的发展,是在&合适时间出现的一款产品&。
移动电竞的热潮从去年兴起,今年在多家国内厂商的推动下平稳发展。但在她看来,很多观众对于&移动电竞&的质疑,仍然是贯穿始终的一个问题。&传统电竞观众总感觉移动电竞是小打小闹,&不专业,不成气候&,可事实并非如此。&以选手为例,她向触乐记者介绍说,有些选手已经成为职业皇室战争玩家,&比赛时候就穿着队服上场&,专业程度丝毫不亚于端游玩家。
360皇室战争邀请赛&钟培生&HKE&战队与王思聪战队对战
玩家&TMD小兔子&就是一位职业皇室战争玩家,他在5月初加入著名玩家钟培生创建的HKE战队。战队目前有8位职业选手、来自中国大陆、香港、美国以及缅甸。他们每周要集中3天完成15小时训练,平时也有杯数和排名的要求,每天训练的时间大概在4、5小时左右。&之前从没想过成为一位职业选手,也是机缘巧合吧。&他认为相较于传统电竞选手,《皇室战争》的职业玩家更强调个体,竞争更为残酷,因为&淘汰率很高&。
而在战队老板钟培生看来,皇室战争作为一款移动电竞游戏,职业选手间的操作和技术其实差不多。&游戏操作不难掌握,高手之间比的是心理和临场应变。&在日常训练时,他会以内部赛事的形式来提升队员的能力,8个人打循环赛,胜者获得奖金,最后一名则有被淘汰的危险。&电竞就是体育运动,是生存压力很大的环境,移动电竞也是如此。&而且训练时的规则经常变化,保证选手可以适应目前市场中各种奇怪的赛制。
以&TMD&开头的都是职业玩家
目前《皇室战争》比赛的规则五花八门,有&Ban卡&、&三套卡组&等等,没有统一的规则标准也侧面反映出市场环境的混乱,一个最明显的问题,至今国内没有官方的锦标赛出现,所有比赛都出自第三方机构组织。据知情人士透露,Supercell高层对于在中国办《皇室战争》电竞赛事尚没有自己的想法,对国内市场不够了解,&最近腾讯收购了Supercell,也有助于他们更好地了解国内市场。&
有趣的是,Supercell高层曾在&360皇室战争邀请赛&时,向主办方反映奖金过高(冠军奖励50万人民币)。&他们认为皇室战争的比赛单项奖金不该超过1万美元,&知情人士向触乐记者介绍,Supercell最担心某一渠道、直播平台独家垄断赛事,他们希望游戏的电竞氛围是全平台、多维度开放的,&多办小比赛,遍地开花那种。&
2011年腾讯入股Riot,并协助后者打造了《英雄联盟》完善的电竞联赛体系,&腾讯应该会强化Supercell游戏的电竞元素,尤其是《皇室战争》。&钟培生认为腾讯在打造电竞生态方面很成熟,而在移动游戏领域也已经打造出《王者荣耀》《穿越火线手游》等多款具有影响力的电竞手游。他对触乐记者说道:&我也是做电竞的。优秀比赛和玩家才能成就电竞,一个好的玩家社区是基础,这恰恰是腾讯的优势,这正是腾讯的机会。&
《王者荣耀》TGA决赛
■ 充值产业的衰退
玩家&Yoursdady&玩每款手游,都会先充几发648。他不太清楚怎么花,但一定要先充上,因为&充上踏实&,《皇室战争》也不例外。
大多数国外引入的手游,通常会有各种匪夷所思的远低于官方定价的充值方式。触乐记者在淘宝搜索关键词&皇室战争+充值&,原价648元14000钻石的条目以300元档、400元档、500元档价格明码标价,每一家都保证自己是&正规代充&、&安全快速&。
Supercell历来对非官方充值方式的打击力度很大,首次警告,封停3~15天,再犯直接永久封号。既是这样也挡不住玩家的步伐,一位不愿意透露姓名的淘宝店主小A告诉触乐记者,在《皇室战争》5月大更新后几天,平均每天都有上百单充值记录。&我卖的是黑卡,盗的国外信用卡信息,便宜但有风险。&当别人发现自己的信用卡被盗用之后,如果反映到Supercell,充值的宝石会被追回并且倒扣。
很多卖家根本无法保证账号的安全
小A每单交易之前都会提醒玩家有几率被倒扣,&实际上有很大几率被扣,或早或晚。&他建议玩家一次性购买10单以上,一天之内花光,&追不回来,被扣成负数就再也不冲了,相当于没有这个功能。&当然后面这句话,他不会跟充值的人说。
他之前做《部落冲突》,充值的人络绎不绝,每月稳定的为他提供几万元的收入;现在看到《皇室战争》全线飘红,他喜上眉梢,心里想着又一款&躺着赚钱&的游戏出现了。可好景不长,他逐渐发现生意不好做了。
&现在一天能有10单就不错了,量下降得厉害。&与同行交流后,他发现这是普遍现象,&没法跟coc同时期相比,cr赚钱的时间太短了。&观察App Store畅销榜,游戏在中国区已经下滑到30名左右,且还有继续下降的趋势。
游戏在中美两国显示出收入下降的趋势,中国来得更猛烈一些
在小A看来,这游戏挺&坑&的,&不坑人我们也不做&。平民玩家不充钱的话,技术再好也会被土豪的卡牌等级碾压,&换句话说,充钱越多杯数越高&。玩家随着游戏发展逐渐看穿这个&坑&,自然不会继续往里扔钱。
&游戏跟万事万物一样,但凡牵扯到金钱,就很难两全其美了。&一位知名部落首领&Dynasty&告诉触乐记者,部落的土豪和平民玩家都很少充钱了,因为&充不充值没区别&,很多土豪玩家的卡已经达到顶级,充宝石也没处花,平民玩家干脆把它当做休闲游戏,不在乎升级、8小时开一个箱子,在部落里捐卡要卡,&平民玩家调整好心态,慢慢打,不充钱也可以玩。&
据资料显示,《皇室战争》3月、4月收入均超过1亿美元,而5月收入未有报道。官方将出新卡做为拉动消费的唯一途径,游戏自3月全球上线以来,推出过两批新卡,共计11张,而其中包含6张传说级卡牌,简单粗暴的更新方式也招来了不少玩家的怨言。
传奇卡冰法和公主
&每个月更新一次,还出这么多新卡,平民玩家肯定会骂你骗钱,不良心。土豪玩家看到新卡,买买买一下投入上万元,结果每个月都来一出,你当土豪都人傻钱多吗?&Dynasty认为官方现在的更新策略&两头不讨好&,与他们另一款游戏《部落冲突》无法相提并论,&那里的平民玩家慢慢打资源升级,也有机会,土豪如果想冲排名,必须花宝石,与更新无关,这才是良性的生财之道。&
《皇室战争》的充值产业衰退侧面反映了游戏目前流失率过高的现状。&能做出这样一款现象级的游戏,不至于蠢到玩死自己。&明志认为接下来的更新如果加入新模式,哪怕直接模仿炉石,照顾平民的感受,让平民有机会逆袭土豪,游戏的发展前景还是值得期待的。&Supercell已经是一个品牌了,他们肯定不会做一款寿命只有半年的产品。&
值得注意的是,官方已经意识到问题所在。在6月23日发布的推特中,他们表示将在下次版本更新中添加全新的&锦标赛&模式。据目前透露的信息来看,此模式沿用之前的锦标赛规则,这也意味着等级达到此标准的玩家将处于同一水平,目前2000杯以上的玩家都能达到,可以称得上对平民玩家的一次福音。
官方还明确表示&出于包容性考虑&,锦标赛排名前一半的玩家都会获得不错的奖励,当然越高越好,据说排名第一的玩家将得到含有15000张卡的宝箱,包含大量史诗及传奇卡。而表现优异的玩家更将有机会被邀请参与7月在上海举办的官方《皇室战争》比赛之中。推特在发布一天时间内已收获超过5000赞,网友&Hitman&的评论饶有趣味:&Supercell醒了。&
新模式代替了巅峰对决的位置
半年过去,《皇室战争》的发展没有预测的那么快,也没有在声讨中像流星一样陨落。喜欢它的人仍然每天等待8小时开宝箱,厌恶它的人早已将它从手机中清除,游戏还是那个游戏,唯一的变化是增加了几张新卡,改动了一些旧卡,变变数字,仅此而已,而在游戏之外,这块&现象级&的蛋糕仍然摆在那里,等待着人们享用。
上周腾讯联合Supercell宣布通过App Store或者腾讯平台(微信、手Q、应用宝等)下载《皇室战争》,7月4日后将允许使用微信或者QQ登录,游戏内将出现微信和手Q好友列表和排名。腾讯为游戏带来了数以亿计的用户,Supercell下一步选择怎样的策略显得尤为重要。
《皇室战争》能不能追上曾被寄予厚望的自己,答案只有Supercell才知道。后使用快捷导航没有帐号?
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为什么你永远做不出《皇室战争》?对设计性价比的思考
评论数: 31
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【功能/模块/UI】&
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  文/刘哲
  关上吧,因为你根本不想,你只想着抄一个。
  我敢打赌如果标题换成了《新的蓝海,XXX首次复盘月入2亿的捷径之路》或者《VR红利到来,这样的产品最受资本青睐》,点击量至少是现在的3倍有余,而题目换成《游戏设计理论之如何提高设计性价比》,点击率还能再少一半。
  为啥,因为理论没用!理论不能日入斗金嘛。所以投机倒把最重要、风口最重要、ToVC最重要。游戏嘛,就是赌博,成功根本无法复制,你跟我说理论有用?!暴雪做了炉石?那是因为他是暴雪有IP啊;SuperCell做了《皇室战争》(以下简称CR)?那是因为他是SuperCell有IP啊。所以结论是,买IP最重要。(可以换台了,你不是我的目标用户)
  做过几年游戏都应该知道,IP只能影响到吸量、次日、首次付费这样的前期数值,对后续成长目标建立也有好处。但是炉石CR这样的策略游戏,无论是长留存还是付费和IP本身并没有太大的关系,好玩也并不是因为“伊利丹好帅啊,我就是要抽到这张卡”,而是游戏设计本身。
  SuperCell在策略游戏设计方面世界顶尖,CR的设计精妙而且非常符合游戏设计理论。SuperCell每年一款大作的节奏始终没断,连续成功而且是不同类型产品的连续成功似乎成了游戏赌博论的一个反例。行了,这跟IP啥的没关系,因为人家真正明白游戏设计本身!
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13:34 上传
  好了,说正事,本文的题目本来真的是《游戏设计理论之如何提升设计性价比》,所以还是按着这个思路来解释CR这个游戏为啥好玩。
  先说性价比,据说这是小米的核心竞争力,凑巧它也是游戏设计的核心,尤其是策略游戏。策略游戏是非常难做好玩的,因为其过于复杂,对性价比的要求非常之高,而没有游戏设计理论的帮助的话基本做不好(所以中国一个像样的策略游戏都没有)。
  那么性价比是啥,说白了就是单位时间你能让玩家理解多少乐趣。人的理解力和耐心是有限的,给多了理解不了,理解了也不觉得好玩。如果你的策划给你建议给刀塔传奇增加一个浮空系统,有些技能可以把敌人打飞,然后再使用浮空计就可以制造更大的伤害,你觉得这是个好设计吗?这个设计性价比真的很低的,肯定不好玩,不信去年就有项目这么干然后…
  关于性价比是游戏设计高低的主要衡量标准这里不展开了,自己琢磨吧(懒)。
  那么以CR为例,来聊聊如何才能做出高性价比的设计。先声明这些方法并不是只有策略游戏才好用,其实很多总结是在我做了三消游戏之后得到的,好的游戏理论一定要是可以试用于所有类别的,否则那顶多叫做经验。
  策略可视化
  我们先来说说另一个游戏——魔兽世界竞技场,作为一个当年用户量巨大的游戏为啥不能靠电竞一直延续下来呢?于是我去重温了一下魔兽竞技场的直播视频,第一反应是这神马玩意啊毫无观赏性(比起DOTA2)。魔兽竞技场的核心玩法在于技能的CD控制和互换,就是我用操作和小CD技能逼你使用了一个大CD技能我就赚了,当你某些技能在CD的时候我就可以把你击杀。
  于是问题来了,这个玩法不可见,你看到的都是一些技能一会黑了一会亮了而已,这个技能该用吗,如果对方用了XX技能就应该,否则就不用。游戏都是这样的类似心理博弈的过程。所以一个玩家思绪清楚判断精准的使用了某个技能,但是你啥也没看出来。
  而另外3个例子要好得多,一个是炉石,其核心是卡牌交换,我使用一张牌换掉了你好几张就是操作牛逼;另一是刀塔,其核心是基于位置的技能释放,牛头跳大打中五个人就是牛逼;还有一个是魔天记(网易的一款卡牌游戏,核心玩法设计非常不错),其核心是基于可互动的互有克制的弹幕来打脸。这些都是可见的策略互动方式。
  那么为什么可见就更好呢,并不仅仅因为观赏性好,更重要的原因是因为用户的理解成本低。当你练习使用牛头这个英雄,你放大打到了几个人就是你技能释放好坏的一个可见的判断,这个判断会给你一个更简单的反馈循环,我要打中更多的人,于是我要注意走位、我要出跳刀等等策略选择顺应而生,而你能很好的学会这些就是因为放大打中几个人这事可见。
  这事的影响有多大,致命级的。越可见的策略在游戏前期越容易让玩家玩出乐趣。而这件事CR做的非常好。
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  CR的主要互动方式并不是炉石的卡牌交换,而是费用的交换,而互动主要是靠有AI的召唤物来实现的。这样的设计非常好,因为召唤一个永久物你就不用管了,然后就通过看你就能明白很多事:哦,这个龙能飞要射箭的才能打到;哦,这个大个子上一群小骷髅最好使;哦,我用转斧可以克制一群小骷髅。这些策略点没有引导和说明,但是因为可见就可以学会。用户的理解成本非常的低。所以,在这个维度上:
  CR比炉石好的,炉石是回合制的,大量回合、阶段的规则并不好理解,而且卡牌召唤了还要自己操作才能有效果,并不能自己看懂。
  CR比魔天记好的,魔天记是用可交互的弹幕来做的交互,基础克制关系是硬写出来的,而不是看出来的。
  CR比魔兽世界好,比刀塔LOL好,因为最可见。
  如果从策略可视化的角度对互动方式进行排序的话,大体可以这样划分:
  可互动有AI的永久物——放兵
  可互动无AI的弹幕——魔天记
  不可移动可互动的永久物——萨满召唤图腾
  不可互动无AI的弹幕——刀塔大量技能(各种锤子)
  立刻生效——变羊
  其实,策略可视化不仅仅可以降低玩家的理解成本,还有另一个原因就是增加了互动的维度。单开一条来说。
  多维度的策略空间(线性解)
  什么叫多维度,就是基础的互动类型有多少种。举例,玩刀塔你都要注意些什么:自己、队友、敌方的位置、自己、队友、敌方的技能CD,时机、技能组合、兵线、视野等等。
  可视的多维度是电竞游戏的核心。电竞是必须要能造星的:牛头在逆风局对手打肉山的时候跳刀放大接墙刷新再放大再墙制造5杀捡了盾然后一波高地对手GG(看不懂拉倒),这名选手必定一战封神。造星的核心就是选手可以通过多维度的组合打出超高的方差。如果释放一个技能的收益是1,合适的位置就X2,合适的时间X2,合适的技能组合X2,合适的兵线视野敌方CD等等这么多X2下去就可以制造出超高的方差,这样才会有尖叫和乐此不疲(手游的MOBA减少了太多的维度之后只能娱乐化了)。
  可视的多维度可以带来更多样的线性的解。举例,当敌人使用技能A我就使用技能B,如果只有这一个维度,这个游戏很快就不好玩了,很快就变成我有则好没有则不好的零一逻辑。而线性的解是说当对方使用技能A,我使用技能B100%克制,技能C60%克制,技能D30%克制,实在不行我跑两步也能减少15%的伤害。
  举例,CR中当对手使用只打塔的大个子,我可以在中间放小量小骷髅,也可以直接放4费骷髅海,也可以在他前面放个房子,或者实在不行随便放点单位让它死快点也好。更多样的解,使得你在做价值判断的时候体验更加丰富,增加可重玩性使你百玩不厌(这点在三消游戏设计里尤为重要)。
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  可视的多维度可以带来玩家自成长。CR刚开始你学会了基础的互克关系,一堆小的克制一个大的,AOE克制一堆小的,一个大的可以直接打塔;然后发现放置的时候打谁是有讲究的,然后发现敌人行进路线是有讲究的,然后发现放大个子再放个AOE就可以克制小的了,然后发现要卡对方费用…然后发现一个月过去了,你早已沉迷其中。而加入多人之后刀塔何时才能真正学会,反正我玩了7年了至今依然只会玩15%的英雄。
  以这样的思路,大家自己来看看CR玩家究竟可以慢慢自己明白多少个互动维度呢?
  认知过程
  游戏是一个过程,而不是一个片段。据说理解这句话的制作人做出来的游戏次日留存都在45%以上。
  电竞游戏有个核心难度在于怎么教会玩家,学会一个英雄简单,但是我要同时知道队友的4个英雄和对手的5个英雄就实在不敢说对新手友好了。这件事不管是刀塔还是炉石都做的不是很好。而CR用了卡组限制的方式,低级就那么几张卡,你和对手都不多,学习成本可以很好的控制。而且初始的卡牌互动方式都更加可视和好理解(所以药水这样的瞬间生效的牌和建筑这种不可移动的永久物都往后放点,你就知道为什么了吧)。
  CR的核心玩法本身只需要说两句话,打塔就能赢,有蓝就放兵,其他的大量的内容你自己慢慢就会看懂,更高级的策略也可以看推送的比赛就会学会,随着你越打分数越高才会见到有对手使用一些没见过的卡,然后你也就会在自己抽到之后用一用,对于一个如此复杂的策略游戏你几乎可以不用查看任何卡牌的技能描述,这在CR之前几乎无人做到。
  还有更多的包括创造了策略游戏最好的付费模型、如何有效降低乳酸效应、抽卡机制、进程节奏控制等等更多的设计理论和实践分析,就等我的游戏设计理论丛书面世的时候再跟各位分享吧(众筹一百万我就开始写)。
  良好的可视化的多维度的策略玩法,加上简单的系统辅助,加上简单的付费系统,就是这样一个游戏,定将成为2016年新的全球大作。而更重要的是,当原创的设计能力成为世界顶尖手游研发公司的核心竞争力的时候(不是什么IP、流量),我们能够知道人家好在哪里,自己有多少差距,而不是快速山寨一个然后祈祷这样一个已经死了无数游戏公司的模式能让自己赌成一次一飞冲天,十几年了还这样那就实在是太可悲了。而同样可悲的是这篇文章一定不会有什么人看什么人讨论。
  胜者为王,这是中国的传统。
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难道别的游戏就不知道用士兵掩护攻城车?
不知道aoe打一群脆皮?
这些其实都是因为别的游戏有了,然后你玩这个游戏才更容易上手。
这个游戏不用看卡牌描述,因为这个的卡牌和皇家守护者等塔防差不多,也就是你把卡牌升级当成兵种和魔法升级得了。
梦幻西游好,只因为有流水……
热血传奇好,只因为有流水……
楼主是这么觉得嚒..
标题太吓人,你所强调的无非是暴雪爸爸常说的易懂难精中的易懂,然而没有说明白难精,而且战斗中包含的第3个纬度情绪设计,不知道你又是怎么理解的.所以踏踏实实做设计,这个门道水很深
还是有学习价值的,受教了
说的还算有道理,但总结的还不够专业,难道其他游戏不成功就是因为没有这些因素?楼主那么喜欢论暴雪爸爸那我想问问星际2是怎么死的,认知过程出问题也就是上手难度太高么?实际上按你的说法玩法也是简单一句话,造兵,杀怪,拆房。与其说是上手难,很多人在付费游戏这一环节上就接受不了了。在一个已经成功的游戏里寻找他的优点永远都很简单,一个游戏成功的原因太复杂而且也需要机缘,并且不得不说,ip也远比你说的要重要。论CR成功可以,无故地与其他游戏作比较在那里说他们的失败原因是xxx显得实在是肤浅。
好文章,感谢楼主 分享。
对【策略可视化】、【策略多维度】这两个概念很感兴趣,且研究了很久,但是一直以来,很多思考点都处于支离破碎、且无从考证的状态,昨天玩了一晚上CR,今早又看到了楼主的文章,感触良多。
非常感谢!
非常感谢!
非常感谢!
重要的事情说3遍~~~
楼主写得很好,最近也在玩CR,我想CR是一种很创新的游戏玩法,目前国内抄袭成风,的确是要好好反思。
。。。前面吐槽的话倒是蛮受用的。但后面的总结,有种为赋新词强说愁的赶脚。
第1点,就是ue设计的一个分支
第2点,多维策略空间一定很好?有n多游戏就因为维数太多而死掉
第3点,也是ue的一个分支,或称为新手引导
这个不就是 DNF的守护者祭坛 去掉英雄的3D版本么?
全平台好评,售出50万份 《崩溃大陆》BS社2017收官之战:最值得关注的20家游戏企业刷榜公司拒单,厂商爆粗……现在新App Stor腾讯公布新科技与大内容开放战略 三个百亿中国游戏市场存在以下几个机会中文版≠本地化,游戏汉化有多难你知道么?
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