王者荣耀火不了多久大概还可以火多久

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“王者荣耀”为什么会火 看一位70后的答案
  ■田丰
  我喜欢打游戏。从小学开始挂在鼻梁上的眼镜,是我玩游戏的主要见证。从游戏设计和内容上看,“王者荣耀”和以往很火的电脑游戏、手机游戏相比并无太大创新,但2017年3月开始它的走红之势似乎挡都挡不住。我想知道,它为什么会这么火?
  没买装备也不会沦为“炮灰”
  在一个陌生环境中,人与人之间最简单的交往形式就是一起战斗。战斗过程中,人与人的互动是合作、共赢。因此,无论结果如何,一般都会产生一种群体认同感。在战斗之后,先点赞,再加好友,往往会有事半功倍的效果。
  经过摸索,我最终凑齐了一个有40人规模的战队。大部分互动的队员是90后,有一段经典的对话是这样的:
  队友1:你打得太差了。我:求带啊!队友1:组队打排位?我:今天不打了,写论文。队友1:你大四啊?我:汗,我是老师。队友1:……队友2:我是学生。队友1:我是小学生。队友2:我真是学生,才15岁。队友1:我是97年的。我:我也是97年的,97年上大学的。队友1:你真是老师?队友3:我能说我是99年的吗?
  很高兴,在这一番对话之后,没有人把我这个70后大叔视为异类,也没有出现代际之间的隔阂。
  从个人信息和聊天中不难发现,这些队友大部分在中小城市生活和工作。我慢慢了解他们的想法,也开始对“王者荣耀”为何会火有了些看法。
  “王者荣耀”设计的最大优点是相对平等。虽然每一个角色的战斗力侧重不同,但没有任何一个角色存在对所有其他角色的绝对优势,总体上实现了角色和能力之间的均衡。
  还有最重要的一点是,“王者荣耀”避免了经济碾压。尽管可以花钱购买点券,并用点券换取皮肤、铭文等提高角色战力的道具,但类似战力的提高主要集中在战队对局之外。一旦进入对局,一个玩家表现的好坏几乎完全取决于局内表现。这种规避经济碾压的设计,好处之一就是避免了缺乏经济投入的玩家因为自觉沦为没有价值的“炮灰”而丧失兴趣并流失。
  “打游戏比谈恋爱有意思多了”
  在一个陌生的游戏环境中,想要获得稳定的同伴玩家谈何容易。匿名、陌生、不信任、空闲时间的不同,导致产生稳定战队的可能性并不大。即便我花费心力、组建了有40个成员的战队,每周末战队赛凑齐固定搭配的人手也颇为困难。可想而知,通过游戏之外的途径获得稳定同伴玩家的方式显然要容易得多。
  有几个小故事,非常有代表性。
  第一个故事,有次外出调研的夜晚,为了凑齐一万步,我在城市近郊、没有路灯的小村落溜达。远远望去,犹如萤火虫般晃荡着几点亮光。走进一看,是几个少年聚在一起“开黑”(玩家和朋友一起组队游戏),掺杂着背景音乐、欢笑和时不时谩骂的“交响乐”在空寂、无聊的暗黑空间里飘荡,让人不由想到:对这些少年而言,手游给他们带来的快乐是不是如同我们儿时捉迷藏、跳山羊一样?
  第二个故事发生在大学城附近的一个咖啡屋里,不远处角落里几个女生一直在玩“王者荣耀”,声音开得很小、对话软语轻声却一直在窃窃地笑。大姐、二姐的称呼,暴露了她们应该是一个宿舍的大学生。
  第三个故事,在一个粗陋的小餐馆里,几个粗服乱发的小伙一落座,熟悉地报出几道菜名,然后一人掏出一个保护壳都磨损出底色的手机“开黑”,一局完胜后,一边吃一边研讨战术得失。一旁偷看的我发现,他们用的都是基本款,没有皮肤,想必也不会花钱买各种装备。
  从这些小故事中可以看到,“王者荣耀”背后的基础是基于地缘、业缘、同学等现实社会中的亲密关系、社交网络。我们单位那位95后小姑娘的男朋友注册了一个小号陪玩,让小姑娘开心地发了一条朋友圈:打游戏比谈恋爱有意思多了!
  重塑小镇青年对自己的看法
  从我的观察来看,“王者荣耀”最大的不同之处是,你可以购买装备,但这些装备不保证你赢,要赢就得抱团取暖。
  这个优点还有一个可供观察的潜在影响:小镇青年在游戏中可以平等地与经济上占有优势的大城市青年对战,甚至通过更多时间的练习后,还会有更大的获胜几率。这种“逆袭”虽然现阶段只是在虚拟环境中,但它或许会帮助小镇青年在现实生活中树立信心,不再仰视那些有钱人家的孩子,重塑对自己的看法乃至于改变自己的命运。
  对社交网络和真实社会关系的借重,是“王者荣耀”成功的重要原因。基于平等的设计,游戏成绩取决于战术和配合,战术和配合取决于默契,默契取决于互动,这使得多数玩家都会有抱团取暖的倾向,从而带动他的周边人群和社会关系网络一起来玩。
  但是,它也会带来一些新的问题,如社交网络中的排斥和道德孤立。如何在调动社交动力的同时避免这种伤害的发生,以及让玩家更好地平衡游戏与工作、学习,或许是游戏设计者可以考虑改善的方面。(作者为中国社会科学院社会学研究所研究员)
责任编辑:翊然
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共青团中央主办 共青团中央网络影视中心承办 版权所有:中国青年网王者荣耀火了那么久,何时迎来半衰期?移动游戏市场别人还有机会吗    企业竞争的本质是资本逐利。面对400亿的市场规模,众多厂商显然不愿意让腾讯一家独大。尤其是MOBA手游营造的“游戏+社区”的用户体验将会为企业生态、战略规划、发展布局带来难以想象的好处。
  评论当下最火的手游,无论如何都绕不开《王者荣耀》这座大山。在App Annie发布的5月份全球手游指数榜单中,《王者荣耀》仅凭IOS平台的收入就轻松问鼎了全球手游综合收入榜冠军。敏感的资本早就预料到了移动端游戏的兴起,各大企业也很早对此进行了布局,但为什么最后成功的是王者荣耀?面对400多亿的移动电竞市场规模,后期之秀们还有崭露头角的机会吗?
  1、MOBA游戏的发展
  说起《王者荣耀》就不得不说MOBA。MOBA的全称是Multiplayer Online Battle Arena,中文译为“多人在线战术竞技游戏”。实际上,它还有另外一个名字:Action Real-Time Strategy。如果抛开Action,单独翻译后面的英文单词,就是“即时战略游戏”,它的代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》、《红警》等一批代表着70后、80后青春回忆的作品。可以说,MOBA与RTS是密不可分的。
  MOBA的起源要追溯到1998年。当年《星际争霸》发行,暴雪第一次在游戏中绑定了地图编辑器。利用这款地图编辑器,当时有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,这就是所有MOBA游戏的雏形。值得一提的是,这款老地图现今依然在《星际争霸Ⅱ》中保持着更新。
  这类游戏的玩法通常是玩家被分为两队,每位玩家都只能控制一位游戏角色,在战斗中通过购买装备或杀死敌方玩家来提升自己,两队在分散的游戏地图中互相竞争,游戏时间是即时的,以推掉敌方基地为胜利条件。
  将MOBA游戏推向市场巅峰的是《DOTA》和《英雄联盟》,虽然关于两款游戏哪个更好玩至今未有定论,但MOBA游戏的出现却是极大冲击了RTS的市场。这主要归功于MOBA保持了RTS较高的竞技性,却极大降低了RTS对的要求。因此,当一个精通《星际争霸》的玩家在面对“哪款MOBA游戏操作性更高”之类的问题时,往往会不屑一顾。在《星际争霸》的世界里,需要考验玩家的不仅是个体单位的操作,还有建筑科技的选择、双方战力的考量、侦查、骚扰、微操、抢矿、暴兵等,无论哪个环节有明显的劣势都有可能导致游戏的失败。当年,有位叫Nada的星际争霸职业选手,其APM峰值可以达到500,而职业选手的平均水平一般也在200以上,这对MOBA游戏来说是不可思议的。
  基于此,MOBA游戏的风靡其实一直延续着一个规律:高强度的竞技性,低强度的操作要求。无论是《英雄联盟》,还是《王者荣耀》,能作为后入场却取得领域巅峰的参与者,大抵都遵循着这个规律。而它之所以能获得玩家的青睐,无外乎以下几方面的原因:一是游戏以局为单位计算,时间短、节奏快、竞技性强;二是相比很多需要养成类的RPG游戏而言,MOBA的用户体验较为友好,不需要花费很多时间在角色属性提升上,玩家要做的只用提升自己的操作能力;三是多人一队,互动性强。RTS大多推崇的是1V1的竞技模式,互动性有限,而MOBA的传统模式是5V5,团队配合在游戏中发挥着重要作用,在增添观赏性的同时也增加了许多未知性,而这些正是竞技游戏的魅力;最后则是天梯系统等激励机制的推出,极大满足了玩家的虚荣心和成就感。
  2、王者荣耀的兴起
  《王者荣耀》起初的宣传语是手游中《英雄联盟》,这种依靠其他游戏来提升自身市场影响力的行为多少显得有点信心不足。很多人都觉得《王者荣耀》是沾了《英雄联盟》的光。毕竟在2015年,《英雄联盟》玩家过亿,日活跃玩家6700万、同时在线数超750万。这样的广告精准投放,对《王者荣耀》吸引玩家的优势是不可估量的。然而,这不是《王者荣耀》成功的关键。因为在本质上,玩家追逐的并不是《英雄联盟》,而是手游MOBA。
  而对手游MOBA的布局,其实网易比腾讯更早。《乱斗西游》在日开始公测,《王者荣耀》是2015年11月,两者差了一年。即便同是腾讯旗下,《全民超神》也早于《王者荣耀》,于2015年8月开始公测,并凭借其Q版的画风和精美的画面迅速占据了市场。
  在互联网产业中,先入场的产品占据着很大优势,它可以迅速集中市场资源。但必须承认的是,它也会同时承担一定的风险,那就是决策的未知。无论是《乱斗西游》还是《全民超神》在一个问题上似乎都没有想明白,那就是自身的游戏定位——到底是服务盈利还是服务竞技。
  这两者在今天的《王者荣耀》看来没有冲突,月流水超30亿并保持着极高的竞技性就是对这个问题最好的回答。但是当时的《乱斗西游》和《全民超神》没有预见未来的能力,他们虽然是MOBA,但却加入了养成玩法。即玩家需要通过道具强化或升星之类的系统不断提升自身英雄的属性,这有点类似RPG的打怪升级。更糟糕的是,MOBA游戏对英雄的改动较为频繁,一旦某个英雄被削弱就意味着玩家对该英雄前期的投入全部白费,这无疑加剧了玩家的反感。同时,两款游戏在充钱玩家和免费玩家间设置了较大的鸿沟。这对于一款以“竞技”做卖点的游戏而言简直难以想象。当玩家获胜凭借的是RMB而不是个人操作时,竞技的公平性谈何所起?
  相比之下,《王者荣耀》虽然其也有养成性质的铭文系统设计。但这个系统一是依托玩家本身而不是英雄角色,即许多英雄可以共用。即便某个英雄遭到削弱,但不影响其铭文对其他英雄的加持。二是它可以通过游戏免费获得,甚至包括绝大多数英雄都可以通过游戏内的金币获取。简单说,《王者荣耀》对非RMB玩家较为友好。即便是只能依靠RMB获取的皮肤,其象征意义远大于实际价值。一个充值5000以上的贵8玩家和没有充钱的玩家在竞技体验性上差别不大。这才是《王者荣耀》得以风靡的根本原因。
  另一方面,得益于移动通信技术的发展和碎片化时间的增加,手游以近乎粗暴的态势席卷了电子游戏市场。根据公开数据显示,2008年的市场规模仅为1.5亿元,而2015年的市场规模为514.6亿元,年复合增长率高达130.25%。
  在这种时代背景下,移动电竞市场规模迅速扩张。根据艾瑞咨询的研究数据预测,2017年移动电竞规模将首次超过端游,未来这一态势还有可能延续。这意味着移动电竞将占据更多的市场空间。而相比于端游,移动电竞玩家更热衷与相识的朋友共同游戏。“游戏+社区”的用户体验又会反过来助推移动电竞的发展。如果此前,玩家群体还会根据游戏类型进行划分,那么当下,移动电竞将很可能打破游戏类型的界限。无论你是喜欢RPG的,还是喜欢RTS的,或者是SLG,都有可能在朋友相邀中加入移动电竞的群体。这无疑为以“竞技”为生的《王者荣耀》提供了最好的发展空间。
  在获得市场的广泛认同后,《王者荣耀》大力推进移动电竞,举办了多项颇具社会影响力的竞技赛事。而职业联赛的成型彻底将《王者荣耀》与其他同类型游戏拉开了差距。
  从时代机遇,到后发入场,再到市场竞争,最后雄霸天下。《王者荣耀》的成功不是简单的一句手游MOBA可以概括的。它有其本身的游戏内涵,更有着较高的战略规划格局。
  3、谁能接替王者荣耀?
  2016年,腾讯星辰游戏产品部总监在一次演讲中表示,《王者荣耀》已经占据了中国MOBA手游95%的市场份额。这完全就是市场垄断。然而,即便与此,仍然有众多厂商“不畏艰险”的推出MOBA手游。包括小米互娱的《小米超神》、的《无尽争霸》以及盖娅互娱的《自由之战2》。
  企业竞争的本质是资本逐利。面对400亿的市场规模,众多厂商显然不愿意让腾讯一家独大。尤其是MOBA手游营造的“游戏+社区”的用户体验将会为企业生态、战略规划、发展布局带来难以想象的好处。
  此外,端游竞技的竞争也为众多厂商增加了信心。虽然《英雄联盟》占据了大部分的市场份额,但是《Dota2》、《风暴英雄》以及《梦三国》等游戏都凭借各自的特点获得了一批忠实的簇拥。既然端游可以如此,那么手游又为何不可呢?简言之,各大厂商的市场逻辑是,《王者荣耀》之所以这么火爆,只是因为其缺乏足够优秀的竞争产品,而自己必然会是那个填补市场空白的佼佼者。
  抛开这种逻辑是否妥当,但有一点是毋庸置疑的,那就是《王者荣耀》仍然是款有缺陷的游戏。首当其冲的就是饱受诟病的匹配机制。作为一款5V5的竞技游戏,很多时候获得胜利的决定因素不是你个人的操作水平有多高,而是与你匹配的队友有多强,或者说你的敌对有多坑。根据玩家体验预测,《王者荣耀》的匹配机制会根据玩家当前的胜率进行针对性的匹配,使绝大多数玩家的胜率保持在50%左右。这种智能匹配虽然有效拉开了玩家间的差距,但对有些玩家而言却造成了不好的游戏体验。尤其是《王者荣耀》中有个赏金模式,王者段位的玩家甚至可以匹配到白银。明明需要的是技术,最后却不得不依靠运气,这对一款竞技游戏而言多少让人有点尴尬。
  其次,是所有的电竞手游都必须面对的共性问题,一是网络流畅;二是游戏挂机。两者本质都是为了解决线上同屏PVP的玩家参与度。《王者荣耀》采取的措施是一视同仁,无论是因为网络、电话还是个人私事造成了掉线或游戏挂机都将受到扣除信誉积分的惩罚。而一旦信誉积分掉到一定分数以下将被禁止参加PVP。应该说,惩罚方向没问题,但对于挂机玩家的队友而言却缺乏足够的补偿措施。这在冲击分段的排位赛制中简直就是场噩梦,进一步强化了王者荣耀是款运气游戏的传言。
  然而,上述两个问题其实对其他的MOBA手游同样存在。其他游戏能做的无非是在匹配上优化或补偿上完善,很难有大的创新或突破。而对MOBA而言,这种完全依靠用户产生内容的游戏,一旦用户积累到一定的规模,其优势地位将难以撼动,一如在端游市场上火了六年的《英雄联盟》。因此,手游MOBA的竞争归根结底是用户规模的竞争,而《王者荣耀》虽然垄断了国内市场,但在国外推广中却遭遇了阻碍。
  2017年初,游戏领域的世界杯WCG(世界职业联赛)开始了执行权争夺。在这场全球赛事举办资格争夺赛中,《王者荣耀》败给了《虚荣》。
  失去WCG举办资格的《王者荣耀》将难以举行世界性赛事,这无疑会极大影响《王者荣耀》向外推广的步伐。而反观《虚荣》,虽然在国内人气还不如《王者荣耀》,但其在国外已经推行至十几个国家,配合WCG的全球赛事转播,可以预见,未来一两内,手游MOBA的市场恐怕还会掀起一股新的血雨腥风。
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