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国政通杨宝升:网游实名制应先实现真名制
国政通杨宝升:网游实名制应先实现真名制
8月16日,国政通公司CEO杨宝升在接受记者采访时表示,网游实名制现在只是“有名制”,存在种种漏洞,政府和网游企业应先实现“真名制”。
8月1日,《网络游戏管理暂行办法》本月起正式实施,该办法称网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册。但这一网游实名制却引起社会的广泛关注。专家认为,网游实名制在技术上尚存在漏洞,有由于网游公司无法确认注册人就是身份证持有者本人,很多未成年人可以通过多种手段获得成年人的身份证信息,从而让网游实名制有名无实。
杨宝升表示,目前的网游实名制只能称得上是“网游有名制”,即网游企业只能确认注册网游的是有名之人,而无法确认注册游戏之人是否是真人、是否为身份证的拥有者。这也造成了很多未成年人只要使用“身份证号码生成器”即可进入游戏,实名制形同虚设。
而如何实现实名制呢?杨宝升建议应当先实现真名制。杨宝升称,网游企业应当先接入身份信息比对查询系统,首先确认注册登录游戏的玩家是真实之人,而不是随便捏造的假名字。
根据杨宝升的研究,要实现网络实名制需要经过三个步骤,即网站实名制、手机实名制和网络实名制。目前,网站(所有者)实名制已经基本实现,而随着3G时代的到来,手机实名制也已经出现了实现的可能。
杨宝升认为,在身份信息和手机信息关联之后,当身份证的信息被用于注册网游账号时,身份证所有者就会收到信息提醒自己的身份证注册了网游,而假如身份证所有者发现自己的信息被盗用,便可以要求网游厂商注销该账号或自己拥有账号。这可以极大地阻止未成年人沉迷于网游。
另外,杨宝升建议称,网游实名制的实施和操作需要政府主管部门和网游厂商切实地推行,而不能让实名制成为空文。
此前,新闻出版总署副署长孙寿山曾在中表示,新闻出版总署将加快推动全国居民身分证号码查询中心和网络游戏企业的合作,联合开展对玩家实名认证的工作。 (林丰蕾)
来源:搜狐IT
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类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
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孩子沉迷网游,已是家长普遍的困扰。宁先生说,以前不知道孩子玩手机游戏,发现他玩游戏,还是他一次半夜1点多起床去上厕所,本来是想看看儿子被子有没有踢开,谁知儿子钻在被窝里打游戏。第一次,孩子乖乖放下手机,第二次第三次他还那样……而14岁的小军被游戏迷得已经不愿上学,为了能够引导孩子放下游戏,小军的父母咨询心理医生、教育专家,但效果微乎其微。家住西安城东的张老先生打进热线诉说,15岁的孙女读初三,从初二孙女开始玩手机至今,儿子已砸了孙女6部手机。“最新一部是10月19日早上砸的。”老人说,孩子刚配手机的那半个学期,成绩下滑得厉害,一次家长会后,她爸没收了手机。老人说,孩子趁大人熟睡后起来到处翻腾找手机,“为了让孩子死心,就砸了手机。”网络游戏,带给孩子快乐的同时,也给很多家庭带来了无法挥去的痛……目前控制未成年人沉迷网游,唯一渠道是通过玩家实名注册登记的身份证号来确定是否年满18岁。可是这唯一的渠道却被许多玩家嗤之以鼻,因为该系统对许多人来说形同虚设,很多未成年人通过网络搜索到成年人身份证号,通过实名注册,就能绕开防沉迷系统。近日,华商报记者使用了4个未在腾讯网站进行过实名注册的QQ账号体验这套实名注册、防沉迷系统。选择体验的游戏为腾讯旗下的电脑端网络游戏“英雄联盟”。之所以选择该游戏进行测试实名注册及防沉迷系统是否存在漏洞,是因为该款游戏在技术上具备此功能。此外,该游戏必须年满18岁才可登录体验,未实名注册的玩家或实名注册信息为未成年的玩家均无法登录游戏。4组实验证明,即便身份证号和姓名不匹配,也可以实名注册成功;即便身份证号不存在,只要符合编码规律就可实名注册;即便被系统判断成滑稽的200岁玩家,也丝毫不受影响。实验一姓名:未成年人真实姓名身份证:未成年人真实身份证电脑端被拦截移动端无障碍使用全新QQ号409609 x
鬃,登录“英雄联盟”网游(该游戏为电脑端游戏),受到阻拦无法登录游戏。游戏提示该QQ号未实名注册,并引导记者进行实名注册。随后,记者使用一名13岁未成年人的真实姓名和身份证号,用该QQ号进行实名注册,认证完毕后显示该QQ号使用人年龄:“未满18岁(受防沉迷系统的保护)”,以及“超过3小时,游戏收益减半,超过5小时,游戏收益为0”的提示。当使用该QQ号登录“英雄联盟”网游时提醒“本游戏仅限18岁(含18岁)以上玩家娱乐,我们等你长大哦”。因该QQ号实名注册信息为未成年人所以不能进行游戏。然而当使用这个认证为未满18岁的QQ号登录腾讯旗下多款手游,其中包括王者荣耀、火影忍者、穿越火线枪战王者、天天酷跑、快乐斗地主等,均没有任何提示,也未受到防沉迷系统的限制。实验二姓名:赵鬃(假姓名)身份证:记者真实身份证号不匹配也能通过认证新注册了QQ号3267743?,登录腾讯网站进行实名注册。在操作页面上,需要填写真实姓名和真实身份证号。在体验过程中,记者使用假名“赵鬃”但填写记者本人真实身份证号进行注册,竟认证成功。显示为赵先生,证件:6XXXXXXXXX?,年龄为已满18岁。随后记者无障碍地使用该QQ号登录英雄联盟。记者发现,所谓的实名注册无非就是从使用的身份证号来判断是否属于未成年人。操作页面上填写的身份证号和姓名是否匹配,系统并不在乎。实验三姓名:测试身份证:出生日期日试几次就能登录游戏身份号码由十七位数字本体码和一位数字校验码组成。排列顺序从左至右依次为:六位数字地址码,八位数字出生日期码,三位数字顺序码和一位数字校验码。顺序码的奇数分给男性,偶数分给女性。如果根据身份证编码规则,乱填身份证号及姓名能否认证成功呢?再次使用QQ号182935鬃鬃,在申请账号时将出生日期填写为日,随后进行实名注册。填写姓名时,记者取名“测试”,填写身份证号时,根据编号规则填写了前17位,其中在出生日期码中填写为。在第18位校验码记者从0开始尝试,第一次失败。第二次尝试填写为1,仍然失败。当尝试填写2时,实名注册成功,可进入游戏。实验四姓名:无名身份证:出生日期日“200岁”也能实名注册这次实验,我们欲让系统认证200岁的玩家信息,直接反映出该系统漏洞百出。根据身份证编号规则,记者编写的身份证号前17位为26532,该身份证号显示使用者日出生,如今已经200岁。填写时使用姓名为“无名”,当身份证号第18位校验码填写为3时,认证成功。监管空白:移动端网游被防沉迷系统“遗忘”尽管漏洞百出,电脑端网络游戏好赖还有一个实名注册防沉迷系统,而移动端游戏连这个系统都没有。《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750款,其中电脑端游戏占11.2%,网页游戏占32.8%,电视游戏占6.3%,移动游戏占49.7%。在不久前,中国音数协游戏工委、伽马数据发布《月移动游戏产业报告》,仅第二季度中国移动游戏市场收入达到198.4亿元。巨大的利益面前,各个游戏运营商更不愿自废武功,添加这么一套被职能部门漏掉,却又要阻挡限制玩家身份才能体验游戏的门槛。回顾下移动端游戏的监控历史:早在2011年新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部、共青团中央、中华全国妇女联合会联合发布的《关于启动网游防沉迷实名验证工作的通知》中,要求各省(自治区、直辖市)抓紧抓好所有在线使用的网络游戏的防沉迷实名验证工作时,特别注明不包含手机网络游戏,将其排除在外。在日国家新闻出版广电总局办公厅发布《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,再一次提到网络游戏防沉迷系统实施工作适用于除移动网络游戏之外的所有网络游戏。又一次排除掉移动网络游戏。探其原因,该通知解释为受硬件及技术等因素限制。在移动网络高速发展、智能手机普及化的当下,直到2016年,国家新闻出版广电总局办公厅才印发了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,但关于是否应当在移动网络游戏中添加实名注册防沉迷系统,仍未明示。&&玩家建议防沉迷可以考虑进行面部识别西安市民杜先生既是一位家长也是一位玩家。他表示,防沉迷系统有待改进。毕竟这套系统是9年前启动的。他总结了几点意见:1、游戏种类众多,按照防沉迷设置,游戏A玩3个小时才启动防沉迷。关掉游戏后,玩游戏B不再受防沉迷系统影响。2、防沉迷系统应当可以让家长在智能手机端远程监控,并且可以实时监控。3、实名认证应当在公安系统中进行二次匹配,由公安机关进行再次认证。虽然有这方面的规定,但显示时几乎没有这二次匹配。4、现在一些移动端支付平台已经可以进行面部识别作为支付的辅助密码。那么在游戏登录时能否加入面部识别,从而判断登录者是否和实名注册等级的面部照片是同一人。5、防沉迷系统规定,下线累计5小时,游戏累计时间清0(3小时收益减半、5小时收益为零的时间重新计算),实际中无法起到防沉迷作用。学生可以早上玩3小时,下午休息,晚上再晚3小时,每天可以不受影响地玩6小时游戏。抛开睡觉吃饭等一些必要时间,难道不算长吗?法律分析监督审查机制未得到有效实施就游戏防沉迷系统中存在的问题,著名青年律师、陕西恒达律师事务所合伙人赵良善接受了华商报记者采访。他说,《网络游戏管理暂行办法》第五条规定:网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。第十五条规定:网络游戏运营企业应当建立自审制度,明确专门部门,配备专业人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,保障网络游戏内容和经营行为的合法性。赵律师分析说,截止目前,文化行政部门监管力度不够,导致游戏经营公司开发的大多数游戏违反我国的法律规定。同时,相关部门也没有对网络游戏公司内部是否配备“专门部门”“专门人员”进行审查,网络行业协会也没有相关政策性指导和规范性内容。虽然法律规定了相应的监督审查机制,但是现实中仍然不能得到有效实施,从而导致危害未成年人身心健康的网络游戏泛滥。因此,呼吁当地文化行政部门应加大监管力度,网络游戏协会制定出规范性行为准则并开展监督工作,当地文化行政部门具体负责并接受其监督,社会大众及媒体予以监督,从而杜绝违法游戏上线运行。本组稿件由华商报记者
谢涛 苗巧颖 采写名词解释防沉迷系统2007年,政府职能部门针对控制未成年人沉迷网游问题,要求游戏运营商必须通过实名注册甄别玩家年龄,未满18岁的玩家登录游戏时启动防沉迷系统。所谓防沉迷系统,是指未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时,即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。这系统看上去挺好,然而事实却是,未成年人每天花在网络游戏上的时间越来越多。
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类型:游戏其他大小:970KB语言:中文 评分:5.9
玩游戏要实名认证了吗?手游实名身份认证已铺开了吗?玩游戏要实名认证是好是坏,手游实名身份认证已铺开,这样合不合适,跟着小编一起来看看吧! 随着文化部印发的《规范网络游戏运营》通知在 2017 年 5 月 1 日开始实施生效,国内手游 4 月份都已经陆续展开要求玩家实名认证的措施。也就是说,如果你不用有效身份证件来注册/验证,那么游戏不光给你提供充值消费服务,甚至还会强制弹出认证窗口,要求你进行实名身份认证后才能正常进入。 这可能是有史以来最严格的网游(网络手游)管控措施,以后不管是游戏商行为还是玩家行为,都处在了受监督的环境下。国内游戏现已纷纷要求身份认证 可能大家也都注意到,目前国内手机网游基本都已经响应文化部通知,在登陆界面上做了身份认证的入口,并且会弹出提醒玩家们注意在 5 月 1 日之前完成身份认证的提示。 根据对多款手游的观察,实名认证入口基本只提供身份证号注册这一种模式,有些游戏的认证入口同时需要验证身份证号+手机号的模式,总而言之没有身份证,通不过实名验证,那么游戏内的某些体验内容将会收到限制,最直接的当然就是游戏内购充值。 腾讯旗下的《王者荣耀》是最早作出表率的游戏,由于《王者荣耀》在低龄玩家中的火爆盛行同时也牵引出一系列问题,未成年人沉迷游戏,熬夜游戏,以及在游戏中不理智消费等等,都急需对这样的游戏环境做一次整治。今年 4 月 18 日,《王者荣耀》公告通知,5 月 1 日后,没有通过“腾讯游戏实名注册和防沉迷系统”完成实名认证步骤的,将无法再进入游戏。 目前腾讯、网易两大平台的手游均已经要求玩家实名认证,网易《阴阳师》公告通知从 2017 年 5 月 1 日起,未进行“实名注册”的玩家,将无法正常使用游戏服务。 其他国内游戏平台也都已经跟进政策,《崩坏3》、《剑侠世界》包括最新上架的《仙剑奇侠传幻璃镜》等在不同渠道运营的手游都要求玩家进行绑定身份证件了。至于安卓渠道,各大安卓渠道要求联运的网游更新已加入用户身份实名认证系统的 SDK,否则 5 月 1 日之后可能会出现游戏被下架的情况。同时为了让用户积极响应“实名认证”的做法,渠道也建议发行商在游戏内制定一系列相关的运营活动,引导用户实名登记,配合各渠道完成实名制的工作。最严实名制配套最严防沉迷 未成年不准肝游戏 除了实名认证之外,《通知》中另一个重要内容是防沉迷。 为阻止未成年人过度游戏,在接入防沉迷机制的手游中,未成年人累计游戏时间超过 3 小时,游戏收益减半;累计游戏时间超过 5 小时,游戏收益为 0。根据笔者观察,多数平台沿用此防沉迷设置。 腾讯防沉迷机制针对未成年人的限制更加严格,未满 18 岁的玩家每天只能玩 2 个小时,而且家长可以通过成长守护平台关停游戏。据称目前“腾讯游戏成长守护平台”已经接入产品 200 多款,绑定账号 50 多万个,涵盖用户 2000 多万人。 国内其他手游也在开展防沉迷机制,已经有部分手游采用了较为普遍的“收益递减”模式,也就是在手游中如果超过一定时间,玩家获得的经验、道具奖励、金币等等都会减少,甚至不再获得收益。 实名制展开之后,针对未成年用户,预计这些手游的防沉迷措施应该会更为严格,小学生们只能乖乖回去写作业。 防沉迷系统能在手游时代发挥多大的作用暂时还不好说。端游时期就有各大游戏的防沉迷机制,但大多形同虚设,玩家切换不同账号来登录游戏就能完美避开防沉迷系统,而且网上有大量身份证信息,未成年玩家随手搜一搜就可以“伪装”成成人玩家。这些都是我们所必须重视和解决的问题。不管“防沉迷”机制有多么不完善,不管它还需要多大的努力才能落地,首先踏出这一步,便是好事。氪金抽卡有规定 责任归属已明晰手游实名制的另一个重点是管控游戏内消费,这部分内容目前业内有大量的提案,不过就 5 月 1 日实施的《通知》来看,其中主要是 3 点: 第一,“游客”无法氪金。未使用有效身份证件进行实名注册的“游客”用户,无法在游戏内充值或者消费。 第二,抽卡概率必须写清楚。通知表示,网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站,或者随机抽取的界面,公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。 第三,提倡给未成年用户消费设限。通知提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。 可能大家会觉得,这点不一定就能杜绝熊孩子在游戏中乱刷父母银行卡消费的现象,但这个措施很好地处理了责任在谁的问题。 首先游戏平台要求实名制,从制度上杜绝未成年人“不受管控”的使用充值服务;其次提倡限定未成年用户消费金额,以防再出现拿着父母的钱挥金如土;最后,这个措施也是要提醒为人家长,请管好你们的孩子和你们的资金账密信息。游戏里该做的都做了,如果再被未成年人获得支付账密消费大量金额,那么主要责任就不在游戏平台、游戏商和第三方支付了,该追究家长监管不力的责任了。总结 一直被诟病的实名制和未成年人防沉迷系统看起来终于得到了强力的市场推行,未来但凡是正规渠道的国内手游(网游)都将延续这个严格的措施。各大平台和游戏运营商的全力配合是推行有效的主要原因,不过也有很多人担心,推行是推行了,就怕名存实亡,只是多一道注册门槛而已。如今终归不同以往,对游戏市场、手游市场的监管要求比以前更高,配套的一系列措施、政策也开始越来越完善,相互关联相互结合,它们的矛盾和漏洞会逐渐减小。在这样的力度之下,谁都要服管。不同的人身处不同位置,可能存在很多种意见,但从大局来说,这是好事。
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