棋牌手游源码市场达到饱和状态了吗

手游市场存在的机会与风险
来源:&&&& 时间: 09:00 &&&& 作者:孤狼&&&& 访问量:1465&&&&
  2013年手机游戏发展得非常迅速,2014年手游依旧强势,手机游戏慢慢成为各大风投机构关注的重点,而时至今日,曾有过成功开发手游经验的团队,早已成为投资机构无限追逐的香饽饽。
  爆发性增长的不是一两家公司,而是整个市场。类似触控科技2013年1月的收入2000万左右,在2月就飙升至4000万的成功案例并不少见——几十甚至上百倍的投资回报,刺激投资者忙着进场。因此在尚未饱和的市场中,不少VC/PE人士都在感慨手游行业是强势的卖方市场,需要“追着要投他们”,并且“供需严重不平衡”。
  诱人的投资回报背后,则是残酷的现实。根据各大平台发布的统计数据,手游从上线到拥有一定规模用户的成功率仅有1~3%,而且这还并不包括没有研发成功的产品。如同赌博一样的高风险众人皆知,但为何依然阻挡不了汹涌的投资热情?小编认为,当前手游产业自身具备的众多机会和潜力,在一定程度上起到了“挤泡沫”的作用。这让各类投资者拥有更灵活更多样的选择,尚不至于船满为患。
  机会:小赌不仅怡情还致富
  当前的手游产业如同乱花渐欲迷人眼的大赌城,不仅有刺激大收益高的转轮盘,也有投点钢镚儿就能玩一下午的老虎机。再加上能够真正实现的短平快周期,因此很少有被完全捆绑套牢,动不动就被威胁“大不了同归于尽”的情况。
  传统企业对第一轮互联网泡沫有挥之不去的印象,瀛海威等溃败的典型如今还有人拿来做反面教材。但是民间资本大量涌入手游行业,印证了大家对手游产业的看好。温州炒房团、山西煤老板们除了受到爆发神话与资本涌入的双重刺激,更比以前清楚自己在这个行业中的定位。
  投资者面对更加清晰易懂的手游产业,不会再像端游押宝式的下重注,而是根据自己的定位来决定自己的模式。
  1. 撒网式项目孵化。这一类好比足彩赌马中专压冷门的玩家,一旦中了名利双收。当然这需要建立在雄厚的资金、成熟的机构以及专业的眼光等基础上,以尽量减低风险提高成功几率。在互联网行业中,有创新工场这类比较知名的孵化机构,而且据成都业内人士透露,FORGAME旗下的创投机构也将在今年孵化40多个项目。
  2. 传统式深入合作。就像精通棋牌对弈的高手,做这种模式的一般是转型的大型页游企业,或者早期就专注于手游开发及发行的企业。前者依靠良好的上下游蓄势发力,打榜级的重度手游大多出自他们之手;后者类似中国手游这种在移动智能时代之前,就已练好内功的纳市上市公司。随着4G网络普及、线下WIFI布局、移动端技术发展等趋势带来的新一轮资源结构重组,洗牌后更容易把大牌握在手中。
  3. 玩票式浅尝辄止。澳门大妈在每天买完菜回家的路上,也会拿零钱玩两把老虎机,输了不心疼,赚了就当今天伙食费。传统企业或民间资本跨入手游产业,大部分情况下理由有二:资金不能闲置;预期手游会像10年前的网游一样爆发。对于手游50~100万的门槛以及短期内可见的成果,对并不懂游戏行业的投资者而言,也很难找到同样发展迅速、变现能力强的投资领域了。
  风险:囚徒困境下迎接泡沫
  众所周知,不管是端游还是手游,一旦市场被巨头瓜分待毕,想再进入这一领域就几乎没有什么机会了。对于开发者和投资者来说,同样为如何把握这次手游爆发的机会而殚精竭虑。在2013年刚进入下半年年的时候,就各种警示:“2013年将是移动游戏创业者最后的一年”、“2014年一季度手游市场将会出现泡沫”——各种危言是不是杞人忧天?
  经纬创投的一位高层曾表达过这一年来手游市场的变化:不符合专业分析的过高估值把整个行业炒热,但泡沫也随之产生。比如成都手游几乎已经快到一个疯癫的状态,近千个手游团队或者公司正在拼速度,陷入一个经典的囚徒困境。
  在经典案例中,如果两个囚徒都抵赖,各判刑一年;如果两人都坦白,各判八年;如果两人中一个坦白而另一个抵赖,坦白的放出去,抵赖的判十年。在开发和投资都理智地认为自己会是被放出去(泡沫破裂之前安全抽身)的那一个时,导致的是整个产业非理性地迅速泡沫化。此外,仅依靠休闲游戏就占据热门手游榜前5数据的巨头腾讯,下一步会不会再祭出“微信国家队”推重度手游?临门一脚被抢夺市场的不可控风险在每个人头上盘旋,于是大家只能赶快投、赶快做、赶快推——赶快赶快再赶快!
  2014年众多拥有一定开发、发行以及渠道实力的企业,将对产业格局产生进一步影响。手游行业不仅仅是靠资金实力,产品规划布局、成功产品率、发行实力等各方面能力,都将是今后的行业参与者需要衡量的重要因素。仅仅依靠疯狂的投入资金,不足以在未来的格局中占有一席之地。
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139176人下载过<!-- super cache棋牌游戏行业变局:八大趋势
从运营模式升级!
请点击上面  免费订阅本账号!关键趋势:PC端-移动端 中老年-年轻人 玩牌属性-社交属性 娱乐性-竞技性 免费制-付费制 全国性棋牌-地方性棋牌 陌生人局-熟人局 “房卡”模式 线下棋牌室-线上棋牌室  “小”品类,大未来。棋牌游戏,虽然目前还只是整个游戏产业貌似不大的品类,但未来潜力巨大,正在孕育新一轮爆发。CNG数据显示,2016年中国棋牌游戏市场规模为58.6亿元(这一数据中,可能对地方类棋牌游戏收入估计不足),比2015年增长了19.1亿元,用户规模达2.58亿,同比增长5.9%,可以说,平均每5个人中就有一个棋牌游戏用户。  根据棋牌市场竞争格局,既有腾讯、JJ比赛、博雅、联众、边锋等老牌主流厂商,同时越来越多代表新趋势、新模式的新生代公司开始崛起。   为什么切入棋牌游戏赛道?  首先,用户群体广、粘性高。“中国有几个人不会下棋打牌的呢?14亿人口,估计10亿人都会,无论是围棋、军棋还是斗地主,这个传统基因很强大。”  其次,互联网和移动互联网的普及。尤其移动终端的极大普及,有助于大大提升未来棋牌游戏的用户覆盖面。  最后,用户消费习惯改变,互联网支付环境成熟。棋牌游戏用户呈现年轻化趋势,具备较好付费习惯,使得棋牌行业找到收入增长点。  “从2004年到2010年,棋牌游戏用户群很高,但付费率只有3%到4%。现在不同了,大家愿意看付费电影,打击盗版,花钱玩高品质的游戏,这是消费习惯的改变。棋牌游戏APRU值非常高,尤其是地方类游戏产品收入很高。”  “对于棋牌游戏,一旦找到收入模式和收入点,就是这个产业爆发的时候,哪怕每个人只贡献少量钱,这个量级都会很可怕。”  棋牌游戏行业分为三个发展阶段:第一阶段以主流游戏为主,如斗地主、麻将、德州扑克等;第二阶段是棋牌运动,从玩游戏升级到比赛或者大型活动;第三阶段发展到智力运动。目前的智力运动市场只是一些小的赛事、活动和初级的直播形态,若从全产业链看,算上场地、衍生品、场馆等环节,将会有很大的发展空间。所有赛事品牌达到最终获利点时,都具备一个因素—视频直播。当年视频直播,让无法存续的奥运会得以生存,传遍世界。”  在现在来看,所有体育产业都离不开直播,没有直播就没有更多商业模式的衍生。媒体作为赛事内容价值放大器,成为目前主流的发力点。  真人秀节目《乐视体育超级扑克锦标赛直播赛》人气颇高, “?率监测系统”的带?感极强,可让观众更直观的分析选?的竞技?态,节目播出11期累计播放?次超过1500万。  变局:棋牌游戏的八大趋势  趋势一:从PC端到移动端。棋牌作为一种历史悠久的游戏品类,从最初的线下,到PC时代的线上平台,再到移动端的快速增长。  2016年中国棋牌游戏总市场规模58.6亿元(这一数据中,可能对地方类棋牌游戏收入估计不足),其中,移动端市场收入至少28亿元,而且正在爆发过程中。  中国棋牌类收入情况(数据来源:CNG)  趋势二:从中老年到年轻人。2016年棋牌类游戏用户规模达2.58亿,35岁以下比例超过65%,颠覆棋牌用户多为中老年的印象,用户呈年轻化发展,年轻人比例显著提高。  2017年中国地方特色棋牌游戏用户年龄分布  (数据来源:CNG)  同时,对比策略类和角色扮演类等游戏的重度属性,棋牌类属于拥有较长生命周期的轻度游戏,没有较明显的周期,用户粘性也相对较高。2016年,棋牌类移动游戏用户DAU/MAU值均明显高于其他类别的游戏,排名第一,用户的7日留存率也明显超越其他类别游戏,排名第一。  从用户地区分布来看,玩家主要集中在东部和东南沿海地区,多为人口大省以及经济较发达地区,尤其是华东、华南区占比约57%。  趋势三:从低学历、中低收入到较高学历、中高收入。CNG报告显示,棋牌移动端用户大专及以上学历超六成,月收入超4000元约五成。  棋牌移动游戏用户薪资与学历画像  (数据来源:CNG)  趋势四:从免费制到付费制,付费率提升。受益于网络支付手段的完善和年轻人越来越好的付费习惯,棋牌游戏的付费率提升,APRU值也越来越高。  趋势五:从“陌生人局”到“熟人局”,“房卡”模式引爆新蓝海。棋牌游戏按模式划分,可分为陌生人局和熟人局。陌生人局随机组局,盈利模式主要来自道具和虚拟货币的购买;熟人局则是好友组局,除了沿用前者的结算方式,产生了“房卡”这一新型消费模式。  如果说棋牌游戏的1.0时代是大家凑在一起玩游戏,2.0时代是将游戏进化成比赛,升级到棋牌文化,那么“房卡”模式的出现,则让棋牌游戏行业进入到3.0时代。  以闲徕、皮皮、闲逸为代表的地方麻将“房卡”模式兴起,以迅雷不及掩耳之势席卷全国。它的核心商业模式是,运营商以房卡消耗为赢利点,代理商批量购买房卡再出售给房主,获得分成,同时负责推广宣传。对运营商来讲,代理模式加上玩家线上线下相结合的自发性传播,大大降低了推广成本。  “房卡”创新模式使得市场空间被极大释放,它突破了传统的游戏币房间模式,将熟人之间的用户资源进行深度挖掘和再利用,使得线上游戏与线下棋牌室功能无异,开拓了线下市场。  房卡模式  趋势六:从全国性棋牌游戏到地方性棋牌游戏。全国性棋牌游戏市场具有产品研发槛低、规则简单、饱和程度高、竞争激烈的特点,重点公司与代表平台有腾讯、博雅互动、波克城市、联众等。  地方性棋牌游戏门槛较高,种类丰富,规格和产品根据地方特色而异,产品研发运营难度较高,然而一旦成功攻占某各领域,优势十分明显。地方棋牌是刚需,且用户粘性更高,市场占比接近一半,契合2-5线城市的互联网娱乐消费升级新趋势,正成为中国棋牌游戏行业增长新动力。  地方性棋牌游戏市场中,微屏、畅唐网络、力港网络、唐人数码、联盛科技五家企业处于市场领先地位,约占49%的市场份额。其中微屏处于领先地位,其客户端“人民棋牌”和“掌心游”在地方棋牌市场颇具知名度。  趋势七:从大众娱乐到竞技体育,从棋牌游戏到智力运动。棋牌游戏本身是智运会的比赛项目,体育总局棋牌运动管理中心曾发起网络棋牌大赛,包括围棋、象棋、斗地主等项目,同时有WPT、CPT、WSOP等大型商业赛,还有各地的麻将锦标赛、世界麻将大赛等。对于游戏厂商来说,线上海选、线下比赛,线上线下结合提高用户参与度,利于增加用户渗透率,扩大用户量和提高用户活跃。  趋势八:从“陌生人”到“社交化”。传统的棋牌游戏集中在陌生人游戏,随着全民社交的兴起,从陌生人到网友,从线下好友到线上牌友,熟人局或越来越成为棋牌游戏的重心。与线下棋牌室模式类似,用户的增长是传导式的,粘度高,需要的推广也比较少,可以小团队快速推进的方式抢占市场。& & & 棋牌游戏社交体系通常包括:好友系统,即玩家添加好友,形成关系链,长期沉浸游戏;交流系统,包括游戏中留言、送礼物、邀请新朋友等;荣誉系统,通过排行榜等竞争成果展示,刺激玩家争夺追赶,形成极强的社交传播效应;工会系统,工会管理全体人员、制定训练计划、帮组织者获得回报,通过工会建立游戏内互动团体。社交体系能够大大提升用户粘性。  “小”品类,大未来。八大趋势,中国棋牌游戏行业或将迎来新一轮爆发,也意味着可能的竞争格局变化,甚至洗牌机会!  前途是光明的,道路是曲折的。棋牌游戏行业中存在的问题与风险同样不容忽视。  首先,棋牌游戏属于“低”门槛行业,涌入的厂商众多,意味着质量和服务水平良莠不齐。在正在到来的“激烈”竞争面前,尤其大厂商将杀入的情况下,如何找到契合自身的市场定位,保持自身优势是各家应该思考的问题。  其次,棋牌游戏存在一定灰色地带,规避涉赌风险很重要。如何拿捏尺度?平台如何自律?这些也值得思考。  积累用户是基础,运营能力是核心,优化体验是关键,棋牌行业正处于快速上升通道,未来将形成怎样的行业格局?各家面对红海如何找到正确出口,形成差异化优势?棋牌行业又将呈现出怎样的多元化生态?让我们拭目以待!目前闲约麻将代理加盟条件非常丰厚,最低2万资金即可代理加盟,折扣也是非常丰厚的,相对于市场其他平台优势比较大。& & & & 要做到146万的利润,销出55万张难不难呢,对于这个大家关心的问题我们可以算个帐,就非常清楚了。拿一个20人的业务团队来说,每个人5个微信群(微信号数量不限),每个群200人,那么这个20人的业务团队将拥有2万的牌友群体。假如同时在线开房率只有1%,也就是有200人左右同时不间断使用房卡游戏,这个在线率保持10小时。闲约麻将平均15分钟即可打完一轮,一小时可以打4轮,一人一天10小时即为40轮。那么我们就能得到一个数据:20人业务团队每天消耗的房卡数:200人×40轮=8000张;每月消耗的房卡数:8000张×30天=240000张;55万÷8000张=68天也就是说一个20人的业务团队68天即可消耗完55万张闲约麻将全国运营中心的最低房卡购入数量,轻松获得146万的利润。如果是40人的团队,那这个时间将会减半为34天,即一个月左右的时间即可盈利超过146万!如此丰厚的利润,难怪各类金融大咖们会对棋牌手游趋之若鹜了!现闲约麻将的招商正在火热进行中,快人一步,便可快速抢占市场,赢在起跑线上!更多合作细节,欢迎咨询!想了解更多敬请关注公众号: Z集团官网:长按大拇指点击关注,后期会有更多精彩的内容分享给你哦!& & & & & & & & & & & &&
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  正如众多游戏媒体所推测的那样,今年国内各大游戏厂商的收购并购案越来越多,资金运作也比往年更加活跃,尽管目前国内仍然是手游市场最为火热,但是这并不代表人人都能够在这里边赚钱,诸如腾讯、阿里巴巴等巨头已经开始布局H5游戏,除此之外,棋牌游戏或许也将成为未来很长一段时间内的盈利增长点。  优秀棋牌游戏公司遭哄抢  如果你留心观察会发现,今年以来已经有多家公司发布公告,其内容无不是收购以经营棋牌游戏和相关平台的公司,最近的一起收购案就是由昆仑万维发起,其宣布拟以全资子公司西藏昆诺赢展创业投资有限责任公司作为收购主体,与宁波梅山保税港区辰海科译创业投资合伙企业共同购买北京闲徕互娱网络科技有限公司100%股权,总对价为20亿元RMB。  说到闲徕互娱,可能没多少人认识,实际上这家公司仅成立了 8 个月,最初注册资本10万元,5月份发生过一次融资,注册资本扩大到1000万元。不说不知道,闲徕互娱旗下已经推出了三十多款具有地方特色的休闲竞技游戏,日活跃用户高达 300 万,平台累计用户量达到了 3000 万,并且它还是“全国竞技二打一扑克锦标赛”的主办方之一。  虽说公司成立时间不长,但是它的盈利能力却非常强劲,昆仑万维公告显示,今年上半年闲徕互娱营收为478万元、净利润亏损133万元,但1~11月,闲徕互娱的营收却达到4.57亿元,净利润约2.84亿元。尽管昆仑万维收购闲徕互娱的价格有很明显的溢价,不过昆仑万维认为中国的棋牌游戏市场未来仍有巨大的成长空间,这些溢价现在看起来是有点多,可从长远来看现在购买就相当于买在了底部。  除了昆仑万维,其他一些资金雄厚的大公司也出重金购买业绩上升较快的棋牌游戏公司,比如今年9月23日,天神娱乐发布公告称,公司全资子公司天神互动拟以自有资金9.86亿元收购深圳市一花科技有限公司100%股权;10月16日,金利科技宣布作价18.41亿元并购互联网棋牌游戏公司微屏软件93%股权。公告显示,微屏软件为互联网棋牌游戏公司,专注于以在线棋牌游戏尤其是地方性棋牌游戏的互联网游戏的研发、发行以及平台运营;前不久深圳泰悦拟与口袋科技相关方签署《投资协议》,深圳泰悦拟以10.67亿元受让口袋科技51%的股权,口袋科技同样从事在线棋牌休闲游戏研发、运营业务,该公司主打产品有《口袋德州扑克》和《口袋斗地主》。  不难想象,未来一段时间内游戏市场将会出现哄抢优质棋牌游戏公司的局面,每个人都希望能够在这个市场中占足先机,那么问题来了,中国的棋牌类游戏市场看起来真的那么“香甜可口”么?  地方性棋牌游戏市场仍有空间  棋牌游戏市场好不好当然不是光凭感觉判断的,此前已经有不少市场研究机构对其进行了分析研究。就在11月底,伽马数据发布的《中国地方性棋牌游戏发展报告》显示,2016年中国棋牌游戏市场规模为58.6亿元,地方性棋牌占比接近一半。  这份调查报告还指出,移动端的快速发展是推动棋牌游戏收入增长的重要原因。目前,中国棋牌类游戏用户达2.58亿,平均每5个中国用户就有一个棋牌类游戏用户。而手机等便携设备的发展,三线城市用户对移动游戏,尤其是棋牌类休闲游戏拥有强烈的需求。值得一提的是,棋牌游戏不同于传统的网络游戏或是手游,棋牌游戏的发展是由线下发展到线上的过程。不同地区对棋牌游戏种类的偏好、游戏的规则也不同。这一特点转移到线上后,就反应出不同地区用户对棋牌游戏的需求不同。  如果你问棋牌游戏市场是否已经饱和,从整体上看是的,但是地方性棋牌游戏市场依旧有待进一步挖掘,从目前地方性棋牌游戏市场的竞争格局来看,已经有多家企业年收入超过亿元量级,从一点来看就不难解释为什么昆仑万维不惜重金收购专注打造地方性休闲娱乐游戏的闲徕互娱了。  另外在这份调查报告中还提到了棋牌游戏玩家的年龄分布和群体特征,其中超七成用户为年轻人,大专及以上学历超过六成,月收入4000元以上的用户接近五成,可见棋牌游戏的用户具有相当稳定的付费能力。  可能有的人会说棋牌游戏来来去去就那几种,相似度很高没有太多创新元素,但是要知道,棋牌游戏与其他类型的游戏不同,它保证上手门槛、体验场所自由(线上)的同时,还能够借此开展各种线上线下赛事,丰厚的奖金必定会让游戏的用户数量大增,从用户开拓难易度和游戏粘度来说显然要比其他类型的游戏更有优势。  棋牌游戏的未来会更精彩  说到棋牌游戏,小编不禁回想起国内最早开发棋牌游戏的联众,1998年,鲍岳桥和简晶、王建华靠着江明科技王江明的50万借款开启了中国棋牌游戏之路,联众在颠峰时期发展到注册用户达8000万,其中会员100万,高峰同时在线人数40万人的好成绩,那时候线上棋牌游戏就已经开始被大家关注。  后来游戏茶苑、中国游戏中心成、边锋棋牌游戏世界等一众棋牌平台也相继成立,开始瓜分这个尚未挖掘的市场,再后来,腾讯、博雅互动、竞技世界(JJ斗地主开发商)等实力强劲的竞争者不断涌现,让这个市场细分再细分,竞争也越来越激烈。  虽然几经沉浮,这个棋牌游戏市场淘汰了不少实力偏弱的厂商,但是棋牌游戏的综合盈利能力还是毋庸置疑的,在做好相关服务的基础上,如何更好地挖掘地方性棋牌的特色玩法,对这些厂商来说也是一个值得思考的问题。而作为一名棋牌游戏粉丝,当然希望优秀的棋牌平台和作品越多越好,毕竟在这样的竞争环境下,比赛奖金和比赛次数才会越来越高嘛。要想了解更多游戏资讯前往游戏频道。
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