说说FPS类游戏和2D3D爱情是游戏的说说区别

推荐游戏:&主题:说说比较好玩的FPS游戏
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FPS游戏一直是一帮特定人士的最爱,有的人就玩不了,会头晕,呕吐,有的人玩一整天都没事,还有的像我,视具体情况而定,我一般对画面精美,画质高的FPS游戏不反感,画质较差的就玩不了,也会头晕呕吐。
以下是对一些经典FPS游戏的个人体会
三角洲系列:在那个年代来看画面是没得说,现在来看就跟2D渲染似的,不过游戏性很高,特别是连击组队,这是我在大学唯一看到连女生都爱玩的FPS游戏
Quake系列,我只玩过2代跟3代,2代说实话不怎么喜欢,主要是画面不够精美,色彩比较单一,但游戏性还是不差的,3代就不同了,不光画面精美,游戏性更是没得说,就是在现在,也是一款非常好玩的FPS游戏,不过这游戏最好在win98下玩,而且一定要用CRT显示器,刷新率固定在120HZ。
CS(中文名:反恐精英):这个更不用说了,知道的人太多了,画面虽然不是特别精美,但是游戏性实在是太强了,Quake是双人对战最精彩,而CS则是组队对战最精彩了。
COD系列:自称升级了电脑后,就一口气把3代到7代玩了个遍,游戏做的非常不错,不管是画面还是可玩性,好像评价最高的是4代跟5代,主要是剧情不错,6代给我的感觉是画面精美,但一直稀里哗啦的乱战,子弹满天飞的场景,玩得有点累的感觉。
战地-叛逆连队2:无论是画面还是剧情可玩性都是非常棒的,就是感觉太短了点,没几下就玩完了,呵呵。
MOH(荣誉勋章):我觉得这是最好玩的一款FPS游戏了,画面精美,剧情就更不用说了,操作也非常棒,也是短了点,很快就玩完了。
暂时就想到这么多,后面有的继续更新。。。
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原文由 grace2660 在 15:32发表
战争机器有没有人玩??我玩过最好玩的射击游戏,虽然不是FPS 应该说战斗系统是最佳的,投入感很强。不过没有自动瞄准,手柄玩不大爽。自动瞄准是COD系列成功的很重要因素,保证了游戏的流畅性。
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战争机器有没有人玩??我玩过最好玩的射击游戏,虽然不是FPS
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最爱HL系列。
HL是一部大片,真正有看电影的感觉,而自己就是电影中的主角;
HL2则是精彩的续集,EP2则让我感受到了看DVD时旁白注释的乐趣。
更不用说CS根本就是源自HL。
可惜HL系列太出色了,厂家都不不敢轻易把她做完,免得砸了招牌。
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原文由 redrackham 在 15:07发表
永远的quake2!
这是我玩的最熟的一款游戏,各难度通关无数遍,找到所有隐藏地点,彩蛋啥的,当然永远也无法完成迅雷行动24分钟通关的动作。很怀念在还没有cs的年代,我自己琢磨下载安装bot程序和机器人对战,经典的竞技场地图,然后反复钻研quake王者Thresh的录像练习三级跳、火箭跳等那些日日夜夜 握爪~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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COD5的刺刀肉搏战太刺激了,拨开对方的刺刀,然后用一尺长的刺刀直刺对方脖子根部直插心脏.我擦...
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还是COD6比较过瘾,特别是打古拉格城堡监牢的那一仗,像是亲身经历大片一样.
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原文由 senonoxp 在 00:26发表
L4D,L4D2,联机超爽,单人玩就新作出来时体验下剧情,再玩第二遍就没什么大劲了。通了一遍后只有联机配合或者对抗才过瘾。
战地3是今年我个人最期待的FPS了,当年联机战地2那是废寝忘食的。 是啊,当初玩战地2,为了练习战斗机和武装直升机的驾驶技术可以说是废寝忘食啊,老婆都发飙了也不管,现在想想确实不应该
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原文由 chorister 在 21:35发表
D版能联机? 我为了联机,买的正版。
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Portal 2 下载中....
今年最期待的是《质量效应3》和《上古卷轴5》
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原文由 梧桐树狮子 在 13:35发表
对能用键鼠熟练的完美上弹的人我除了崇敬之外只有崇敬。。。。确实不容易啊。 鼠标侧键设置为reload
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原文由 炸弹一样安静 在 17:36发表
我说FPS 没说ACT和过肩
战争机器用键鼠更爽 哈哈 对能用键鼠熟练的完美上弹的人我除了崇敬之外只有崇敬。。。。确实不容易啊。
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原文由 slowtapir 在 16:39发表
left 4 dead也挺好玩的 L4D,L4D2,联机超爽,单人玩就新作出来时体验下剧情,再玩第二遍就没什么大劲了。通了一遍后只有联机配合或者对抗才过瘾。
战地3是今年我个人最期待的FPS了,当年联机战地2那是废寝忘食的。
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原文由 configure 在 11:41发表
你老观念了,显然是正版啦,现在淘宝上正版游戏甚至预订销量都很好呢。 价格与Steam相比如何?
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原文由 梧桐树狮子 在 15:26发表
有些还真得用手柄来玩,像光环,战争机器这些,鼠标还真就不行。
[梧桐树狮子 编辑于
15:27] 我说FPS 没说ACT和过肩
战争机器用键鼠更爽 哈哈
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left 4 dead也挺好玩的
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近期的就是这个了
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原文由 senonoxp 在 15:56发表
XBOX版的当然用手柄啊
PC版的光环我用鼠标键盘玩没觉得有哪&还真就不行&了。 复杂些的操作还就是不行,一些比较复杂的连击操作,在键盘上还是比较难作出来。玩也没有问题,但是到底玩的不是太对路。
现在FPS基本上分成两类了,一类是游戏机上的,一类是PC上的,两者多少都有些互相不兼容。
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原文由 梧桐树狮子 在 15:26发表
有些还真得用手柄来玩,像光环,战争机器这些,鼠标还真就不行。
[梧桐树狮子 编辑于
15:27] XBOX版的当然用手柄啊
PC版的光环我用鼠标键盘玩没觉得有哪&还真就不行&了。
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Mount & Blade 绝对犀利!
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原文由 炸弹一样安静 在 11:16发表
手柄玩FPS其实是件恶搞的事情 有些还真得用手柄来玩,像光环,战争机器这些,鼠标还真就不行。
[梧桐树狮子 编辑于
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永远的quake2!
这是我玩的最熟的一款游戏,各难度通关无数遍,找到所有隐藏地点,彩蛋啥的,当然永远也无法完成迅雷行动24分钟通关的动作。很怀念在还没有cs的年代,我自己琢磨下载安装bot程序和机器人对战,经典的竞技场地图,然后反复钻研quake王者Thresh的录像练习三级跳、火箭跳等那些日日夜夜
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原文由 eaglewatch 在 16:20发表
就是bug太多,层出不穷…… 不光BUG多,电脑还特傻,玩得不带劲
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闪点行动 就不用多说了吧,实在是太经典
另外有一款网游的FPS:红色管弦乐Red Orchestra: Ostfront 41-45
也很不错,现在马上要出2代了,也很期待
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只有永远的《闪点行动》
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BF1942,除了各个兵种,还可以驾驶各种车辆、船舶、飞机参战。
可惜后来BF2问世后玩的人越来越少,没落了。
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原文由 razer 在 23:06发表
Q3啊Q3,基本上是FPS游戏1V1的终点了~ 那个now频道经常放的电子竞技,好像就是quake,不清楚是几代。
一帮小人在一个地方上窜下跳,子弹乱飞,画面颇血腥,夺旗算赢吧。
楼主说的这几款游戏,只有战地没玩过,因为那个时候显卡不好。COD和MOH确实够经典
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Q3啊Q3,基本上是FPS游戏1V1的终点了~
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原文由 chorister 在 22:21发表
去年出的 狙击手:幽灵战士 还不错,水平有较大提高 就是bug太多,层出不穷……
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原文由 yejun 在 10:46发表
Xbox对战也不错啊。 XBOX倒是有,没用过几次,好像大陆IP不给注册
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为什么玩3D游戏不卡,玩2D游戏非常的卡?
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内存是2根DDR400 512M(同品牌,同批的) CPU是P4 2.4 是GF4 MX440 64M显存 机器用了大概4年左右。 以前玩2D都没有卡的感觉,不知道怎么回事最近玩3D游戏不卡,2D游戏却很卡,但是FPS并不低,用检测也全部正常。。。 卡的情况并不是一直不动,比方说玩“天之炼狱”一个飘雪的游戏场景,雪慢慢往下落,瞬间会停止不到1秒,然后会很流畅过1-2秒,继续这样循环的,一下快,一下慢,走路都一卡一卡的,非常郁闷。 刚开始以为中马或者病毒了,重装的系统,全部都安装了,并且安装了DIX9.0c,可以排除病毒和木马问题。网速也绝对够快,2M独享光纤。
有人说是配置低,但是以前配置比现在还低,为什么玩起来不卡?以前是P4&1.8 &内存512,显卡没有换过。 玩其他2D游戏,比方说玩天羽传说,就不卡。
实在无奈,希望高手能帮忙解决~~
装cpu驱动进bios调,关闭超线程之类的东西
cpu驱动。。。关超线程从哪关啊?
对 楼主 kyo1982 说:=========================1楼误导严重 超线程就是假双核 CPU里看的就是1个核心2个逻辑单元 关掉是在降性能 CPU只有修正补丁 没听说是有驱动的 LZ应该清理一下系统的垃圾 用360等软件查查是否有恶意软件等 更新一下显卡驱动 主板驱动 在将箱子里的灰尘清理一下 内存用橡皮擦金手指 CPU 显卡风扇清理灰尘
更新显卡驱动试试
从驱动着手,或者看看显卡风扇
谢谢大家,我有空清理一下机内灰尘看看,驱动等都是用的自带驱动,驱动上是应该没问题的。360,瑞星,金山都查过,没有病毒木马的~~如果有的话为什么其他的2D,3D游戏不卡呢~~
硬件加速的问题,关了就好了。
网速是一方面,我玩大话2的,网通的玩电信服,就很卡,比如进一个屋子,进门要换画面就很卡,这是网速的问题,用迅游VIP加速就能解决。
硬件加速了玩3D就不卡,很流畅,但是玩2D卡,是画面一顿一顿的,不是由于网速引起的卡,是硬件加速。
桌面上右键-属性-设置-高级-疑难-硬件加速关掉,如果关到最左边会弹框的话,就往右拉一格。玩3D再打开就好了。
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【cocos2d-x 3D游戏开发】3: 游戏帧循环
高实时性是游戏区别于传统软件、应用的一个重要特征,游戏里通常有一个比较高频率的循环在处理用户输入、物理逻辑更新、业务逻辑更新以及图形渲染等工作, 以保证这种实时性的要求。我们把每一次循环叫做一帧,把每秒钟游戏更新的帧数称作“帧率(Frame Per Second)”, 也就是常说的FPS。电影的帧率通常是24FPS,cocos2d-x默认的帧率是60FPS, VR游戏中对帧率的要求则更高,通常至少要达到70~80FPS. cocos在默认情况下,每秒会进行60次游戏循环。本文将对cocos2d-x引擎中每一帧里面做了哪些事情进行介绍,总结每一帧中的几个关键操作,及它们在时间上的先后顺序。以win32环境为例,讲解一个游戏的主循环的控制流程。
窗口的创建及OpenGL初始化
in 2.X (2.2.3)
在win32平台上的cocos游戏其实就是一个win32窗口程序,跟其他应用程序一样,游戏的启动点也是在main函数里,所以要从main.cpp为起点,查看游戏的启动过程:
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
lpCmdLine,
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
CCEGLView* eglView = CCEGLView();
eglView-&setViewName("hello");
eglView-&setFrameSize(480, 320);
return CCApplication()-&run();
AppDelegate app
这一行代码,创建了游戏中唯一的一个CCApplication单例,这个单例声明的是CCApplication*类型,但是绑定到的是子类Appdelegate app这个对象,是典型的“声明父类,new子类”的多态方式,可以从CCApplication的构造函数看到这一过程:
CCApplication * CCApplication = 0;
CCApplication()
: m_hInstance(NULL)
, m_hAccelTable(NULL)
m_hInstance
= GetModuleHandle(NULL);
m_nAnimationInterval.QuadPart = 0;
CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication =
所以游戏中唯一的CCApplication对象是其子类Appdelegate类型的. 对其虚函数的调用也都将在运行时绑定到对Appdelegate方法的调用.
CCEGLView的创建
如果你写过win32窗口程序的话,CCEGLView这个类的结构你就会一目了然,它创建了一个windows窗口(CCEGLView::Create方法),并在其窗口过程函数中(CCEGLView::WindowProc)处理鼠标、键盘等操作,以完成触摸模拟等事件。同时,它作为游戏的窗口部分,负责OpenGL相关的操作: 初始化, 销毁OpenGL(CCEGLView::initGL, CCEGLView::destroyGL), 交换缓冲区swapBuffers, 设置openGL视口setViewPortInPoints, 设置OpenGL裁减setScissorInPoints, 以及对缩放因子和屏幕分辨率的设置.
其中对OpenGL的功能用到了: 1. wgl API: windows系统上的OpenGL与窗口系统之间的API接口; *2. glew: OpenGL扩展功能检测库,glew提供了一种高效的运行时机制来判断目标平台是否支持某些OpenGL扩展功能*
游戏启动,显示窗口, CCApplication::sharedApplication()-&run()
游戏窗口的展示以及消息循环是在CCApplication的run函数里面:
int CCApplication()
PVRFrameEnableControlWindow(false);
LARGE_INTEGER nF
LARGE_INTEGER nL
LARGE_INTEGER nN
QueryPerformanceFrequency(&nFreq);
QueryPerformanceCounter(&nLast);
if (!applicationDidFinishLaunching())
CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView();
pMainWnd-&centerWindow();
ShowWindow(pMainWnd-&getHWnd(), SW_SHOW);
if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
QueryPerformanceCounter(&nNow);
if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart & m_nAnimationInterval.QuadPart)
nLast.QuadPart = nNow.QuadP
CCDirector()-&mainLoop();
if (WM_QUIT == msg.message)
if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg))
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
return (int) msg.wP
in 3.X (3.9)
// todo: add 3.x
帧循环中做了什么 CCDirector::mainLoop()
in 2.X (2.2.3)
void CCDisplayLinkDirector(void)
if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;
purgeDirector();
else if (! m_bInvalid)
drawScene();
CCPoolManager()-&pop();
mainLoop里做了两件事情:1. 绘制;2.释放自动释放池里的对象
自动释放池那部分不必细说,它是在释放那些调用了autorelease()方法的CCObject对象,每一帧结束的时候都会调.
drawScene()是帧循环中的重头戏:
void CCDirector(void)
calculateDeltaTime();
if (! m_bPaused)
m_pScheduler-&update(m_fDeltaTime);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if (m_pNextScene)
setNextScene();
kmGLPushMatrix();
if (m_pRunningScene)
m_pRunningScene-&visit();
if (m_pNotificationNode)
m_pNotificationNode-&visit();
if (m_bDisplayStats)
showStats();
kmGLPopMatrix();
m_uTotalFrames++;
if (m_pobOpenGLView)
m_pobOpenGLView-&swapBuffers();
if (m_bDisplayStats)
calculateMPF();
在drawScene函数中最主要的两个部分是:
1. CCScheduler调度器的update : update中会涉及到动作的更新,及一些自定义scheduler的更新, 我们通常的业务逻辑就是在第二部分自定义的scheduler中完成的。动作(CCActionManager)更新具有最高的优先级,因为它在注册scheduler的时候,m_pScheduler-&scheduleUpdateForTarget(m_pActionManager, kCCPrioritySystem, false);, 使用了kCCPrioritySystem, 它被定义为最小整数,因此也就最先被调度.
2. m_pRunningScene-&visit() : 在处理完动作、用户逻辑之后,在当前帧,界面上的元素位置已经确定,此时,调用m_pRunningScene-&visit()绘制当前的Scene,遍历这个Scene的UI树,对每个节点进行绘制. 绘制结束交换缓冲区从而完成界面渲染工作。
下面这张图总结了一帧循环中的主要工作:
in 3.X (3.9)
// todo: add 3.x.
作者水平有限,对相关知识的理解和总结难免有错误,还望给予指正,非常感谢!
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