广州哪里有比较好的小霸王游戏卡带多少种实体

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骑士, 积分 1514, 距离下一级还需 1486 积分
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正如之前所担心的一样,第三方移植作品,为了节省成本,最高只肯用16g的卡带,剩余的部分不管多少,都需要用户购买储存卡来承担,这种半实体半数字的游戏,通常为了保证游戏内容与其他平台一致,体量惊人。
单选投票, 共有 269 人参与投票
1. &不支持:转嫁成本给消费者的行为,坚决抵制
2. &支持:想要获得完整的体验,必然要有所妥协
3. &观望:游戏有确实喜欢的,考虑实体收藏
4. &选择数字版:此类游戏实体已无意义,买数字版
5. &酱油通道
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骑士, 积分 1514, 距离下一级还需 1486 积分
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卡带的规格是老任决定的,不知老任的具体政策对于第三方到底有多大影响
圣骑士, 积分 3057, 距离下一级还需 1943 积分
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问题是,怎么我觉得下载版节省了卡带成本,价格为什么也不见得便宜???
Chareth Cutestory
审判者, 积分 14033, 距离下一级还需 5967 积分
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本帖最后由 everending 于
16:38 编辑
贵10刀还要下载那么大的容量,我是不能接受的。
要么,正常价格+更大的下载
要么,贵一点不要下载(这样有收藏价值也认了)
*收藏价值指的是类似于电影/fan视频里的场景那样,捡到十年前的老任卡带直接插进去就能玩。而这些需要下载的游戏,估计下载服务器关了就废了。
游民, 积分 2, 距离下一级还需 28 积分
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目前除了感觉有收藏卡带价值的才会买卡带,其他的还是数字版
佣兵, 积分 400, 距离下一级还需 350 积分
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tc357 发表于
问题是,怎么我觉得下载版节省了卡带成本,价格为什么也不见得便宜??? ...
因为卡带本身成本高,如果用32g的,估计价格更高
审判者, 积分 19165, 距离下一级还需 835 积分
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实体版就应该真实体,用大容量卡带,价格贵点能接受
现代视觉文化研究会
求败者, 积分 29167, 距离下一级还需 833 积分
精华1帖子威望2 点积分29167 点注册时间最后登录
要下载的也是多人部分。我不玩多人。
战士, 积分 1127, 距离下一级还需 373 积分
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完全同意4L的观点,本身就贵,还得再摊上TF卡的价格,贵上加贵
骑士, 积分 2427, 距离下一级还需 573 积分
精华0帖子威望0 点积分2428 点注册时间最后登录
然而纯数字版比起实体版本价格相同也是没谁了,预订实体多数都有9折的,而且eshop基本上万年不打折
微软家的的不知道,骚尼家的起码官方定价下载版就是实体版的9折吧,
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游话好好说:游戏实体版和数字版你更愿意买哪个?
21:17:53 来源:游民星空[原创] 作者:泡面 编辑:泡面 浏览:loading
  又到了一年一度Steam平台的夏日特惠了,每到这种时候,很多数字版游戏都会以极其低廉的折扣出售,以此去诱惑不少玩家纷纷“剁手”。数字版的游戏正在以它低廉方便的特点潜移默化的影响着玩家购买时的选择。那么,实体版现在相较于数字版来说就没有优点了么?接下来就让我们从各方面来看看游戏数字版和实体版的差别。
G胖又开始血洗玩家钱包了
  还记得小时候,考试考得好,家长就会奖励个10块钱,然后屁颠屁颠跑到小游戏商店在琳琅满目的黄色卡带中挑选一番,慢慢知道,99合1都是骗人的,游戏越少的才越好玩,那时候,买游戏是男人的浪漫。
  时光飞逝,转眼来到了游戏次世代,数字版游戏进入玩家的视线,不受时间地域限制,颇有当年淘宝进入销售圈的风范,只需要点击鼠标,你就可以立刻得到心仪的游戏,看似数字版一推出就会将实体版推向悬崖边缘,事实也有这一倾向,近年来游戏大作的数字版销量均好于实体版销量,但我们要注意到玩家群体中仍有一大部分人对于实体版游戏有着独特的情怀。
  游戏产品和市面上其他产品有所区别,以前由于技术的限制,游戏内容需要依靠媒介来进行转移,从卡带到CD,再到如今的蓝光,介质在不断变化,然而实质没有改变。而互联网的飞速发展,网络大环境整体质变,厂商和玩家直接不再需要实体介质也能够完成买卖交易。
  总体来说,游戏数字版和实体版的差别有以下几点:
  在游戏首发的时候,实体版的价格肯定是高于数字版的,这无需多议,盒装成本,物流运输成本,商店货柜成本都增加了实体版游戏所需人工费用,过了首发热潮的话,其实二者的售价并不会产生太大差距,实体版根据游戏销量会在一定时间内展开打折促销,数字版则也有PS+打折或Xbox Live打折,STEAM也会有每日优惠,甚至在一定期间会免费赠送。
  实体版可以通过网上购买或是实体店购买,且游戏到店日期不稳定,购买的话需要消耗一定人力,数字版可以通过官方商店或是机器相对应平台进行直接下载,便捷省事,就是现在的游戏体积动不动就4、50GB,对于小水管来简直难以忍受,虽然数字版游戏目前都会提前开放预载功能,但依旧不及实体版买碟就玩来的痛快。
运行及保存:
  实体版光盘运行噪声大于数字版运行,且更换游戏不方便,较长的读盘时间也让玩家头疼,相信玩《NBA 2K》系列的玩家有深刻体会,实体版的读取速度实在拙计。数字版则省事的多,切换游戏无需挪动身体,懒人福音。同时实体版光盘易磨损,保存难度大于数字版,数字版你只需要保证你的硬盘容量,别没事儿甩着硬盘玩数字版游戏保存应该是没有什么问题的。
收藏价值:
  在这一点上实体版的收藏价值远远大于数字版,说白了数字版终究只是编码数据,而实体版除了游戏本体,还会附带一定的周边产品,如果是豪华版或限定版自身价值更大,就拿《仙剑奇侠传1》的实体盒装版来说,游戏在当时售价仅仅为28元,现在被炒至上千元,可见盒装版是非常有市场收藏价值的。
  总结来看,数字版较之于盒装版的确有不小优势,是否玩家更喜爱数字办呢?作为游戏爱好者的你,在购买游戏时候会优先选择数字版还是实体版呢?
游戏实体版和数字版你倾向于哪个
实体版,可收藏
盒装版游戏高大上,放入光盘那一刻的激动心情是数字版永远无法模拟的,就和书籍一样,别人来你家时你总不会拿个电子书说看我的藏书多么丰富。
数字版,方便
数字化年代,数字版游戏下载便捷,运行方便,还不需要担心游戏损坏等问题,一块硬盘就能搞定的东西你还得整大片空间去协调,多费事。
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索尼成为SFC的声卡供应商,声卡的研发者久多良木健热衷于光盘载体,推荐SFC使用CD,任天堂社长山内溥不看好光盘,SFC的标准载体依然是卡带,这一决定在当年是正确的,久多良木健考虑的是更遥远的未来前景。山内溥看空光盘,就算推出SFC-CD,也只是为了牵制对手的同类产品,不想把主要精力放在光盘上,但为了获得索尼的声卡,保障SFC顺利首发,山内溥在原则上同意将CD作为附加规格纳入SFC范畴。1990年1月,在SFC主机本体首发10个月前,索尼社长大贺典雄与山内溥正式签订SFC-CD合同,项目代号PS(Playstation),由两家公司合作开发。合同规定索尼有权推出内置光驱的一体机,任天堂则推出外置光驱。索尼生产了200多台各类原型机,其中的一体机型号内置光驱和卡带两个接口,使用SFC手柄,兼容SFC卡带游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F6bc2ed5acfb72_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&915\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&https:\u002F\\u002F6bc2ed5acfb72_r.jpg\&\u003E▲北美分社社长荒川实与会长霍华德·林肯\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1024'%20height='915'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&915\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1024\& data-original=\&https:\u002F\\u002F6bc2ed5acfb72_r.jpg\& 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data-original=\&https:\u002F\\u002F3dbf730a519d23726ea3ef_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F3dbf730a519d23726ea3ef_b.jpg\&\u003E▲PS之父久多良木健\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  日,在CES夏季展会上,索尼正式公布了SFC-CD原型机,第二天,任天堂宣布与飞利浦联手推出另一种基于SFC的CD机。任天堂利用了合同的另一个漏洞,文件规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品,因此严格意义上讲,任天堂并没有违约。索尼曾打算停止SFC声卡供货,以此报复任天堂,然而这种行为会构成真正的违约,故作罢。双方回到了谈判桌前,算上各类软硬件,索尼在SFC-CD项目上已经投入了15亿日元,久多良木健想把这个项目继续下去,任天堂对外摆出一副接受谈判的姿态,对内却把谈判当成缓兵之计,断绝了与索尼的实际合作。1992年5月,索尼中止了与任天堂的一切谈判。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F5e8f5a17dda116ef6c933d_b.jpg\& data-rawwidth=\&1960\& data-rawheight=\&1170\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1960\& data-original=\&https:\u002F\\u002F5e8f5a17dda116ef6c933d_r.jpg\&\u003E▲飞利浦CD-i主机\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1960'%20height='1170'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1960\& data-rawheight=\&1170\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1960\& data-original=\&https:\u002F\\u002F5e8f5a17dda116ef6c933d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F5e8f5a17dda116ef6c933d_b.jpg\&\u003E▲飞利浦CD-i主机\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  任天堂与飞利浦的合作也是缓兵之计的一部分,飞利浦对游戏几乎一窍不通,1991年末面世的CD-i主机与SFC没有关系,CD-i几款质量糟糕的《马里奥》和《塞尔达》游戏并非任天堂开发。飞利浦的目的仅仅是把水搅浑,干扰索尼。问题在于,索尼不是第二个飞利浦,久多良木健从FC时代开始研究主机行业的方方面面,进军游戏界并非偶然,而是必然,即使没有任天堂引路,索尼推出主机也是早晚的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  索尼社长大贺典雄在记者发布会上亲手签订的合同化为了泡影,对于大贺而言,SFC-CD项目损失的15亿日元只是一个小数字,关键在于他咽不下这口气。久多良木健屡次上书,详细阐明任天堂在游戏行业的诸多弊端,以及索尼自身的种种优势,让大贺给他开了绿灯。PS从SFC-CD一体机变为了索尼独立研发的新主机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E位数战争()\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fabab4efade_b.jpg\& data-rawwidth=\&2120\& data-rawheight=\&1060\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2120\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fabab4efade_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='2120'%20height='1060'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2120\& data-rawheight=\&1060\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2120\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fabab4efade_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fabab4efade_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E▲MD主机外壳上的16位(16-BIT)标志清晰可见\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “位数战争”(Bit Wars)的概念在这一时期延续着。最初主机行业并没有刻意宣传位数,雅达利2600、任天堂FC和NEC的PC-E是三代不同的主机,CPU均为8位,但性能位于三个不同的级别。世嘉首次在MD主机外壳上打出醒目的16位标志,宣传“位数等于性能”,其他厂商只得跟进,NEC将PC-E的欧美版改名为TurboGrafx-16,声明这台主机拥有和MD同级别的性能,任天堂随后也推出了16位的SFC主机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F00a7411da85_b.jpg\& data-rawwidth=\&2120\& data-rawheight=\&990\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2120\& data-original=\&https:\u002F\\u002F00a7411da85_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='2120'%20height='990'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&2120\& data-rawheight=\&990\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&2120\& data-original=\&https:\u002F\\u002F00a7411da85_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F00a7411da85_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E▲3DO主机的一种型号FZ1,由松下生产\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  1993年10月推出的3DO主机使用32位CPU,2D效果明显胜过16位机,播片能力也大幅进步,PC-E CD和Mega CD只能播放非全屏的模糊视频,3DO主机可以流畅播放全屏清晰视频。3DO主机的发起为EA创始人特里普·霍金斯,他与松下、LG、时代华纳等家电和传媒巨头合资成立了3DO公司,制定3DO主机标准,并授权给多家厂商生产。然而3DO犯下两大致命错误,葬送了自己的前途:霍金斯违背任天堂开创的“主机低售价,靠软件盈利”思路,他将3DO主机的权利金设定为每款游戏3美元,主机首发价格却高达699美元,吓跑了绝大部分消费者,装机量上不去,权利金再低也没有意义,导致第三方应者寥寥;此外,3DO主机的3D性能薄弱,霍金斯声称注重2D是因为在当时强化3D性能需要昂贵的芯片,就在3DO主机敲定规格后不久,芯片生产工艺就获得了大幅进步,浮点运算性能明显提升,将生不逢时的3DO送进了坟墓。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F47dd2bbe16ffb363ba26c4_b.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&616\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1200\& data-original=\&https:\u002F\\u002F47dd2bbe16ffb363ba26c4_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1200'%20height='616'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&616\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1200\& data-original=\&https:\u002F\\u002F47dd2bbe16ffb363ba26c4_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F47dd2bbe16ffb363ba26c4_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E▲安装外置光驱后的雅达利美洲虎\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  3DO主机首发一个月后,雅达利推出了公司的最后一台主机美洲虎,售价249美元,但标配载体是卡带,两年后才推出149美元的外置光驱。雅达利宣称美洲虎为首款64位主机,然而其CPU依然是32位,只有两块协处理器和内存是64位,因为架构复杂且不合理,性能甚至不如3DO,沦为笑柄,位数战争至此已经变味了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F5fe882a875fc55c7acc9_b.jpg\& data-rawwidth=\&1772\& data-rawheight=\&1904\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1772\& data-original=\&https:\u002F\\u002F5fe882a875fc55c7acc9_r.jpg\&\u003E▲Onyx工作站,任天堂新主机的雏形\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1772'%20height='1904'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1772\& data-rawheight=\&1904\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1772\& data-original=\&https:\u002F\\u002F5fe882a875fc55c7acc9_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F5fe882a875fc55c7acc9_b.jpg\&\u003E▲Onyx工作站,任天堂新主机的雏形\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  90年代初期的3D技术领头羊是SGI(硅谷图形公司),他们研发的各类MIPS架构工作站成为影视工业的首选,为《终结者2》《侏罗纪公园》等科幻大片渲染CG。久多良木健为PS制定的目标是,通过索尼的技术降低成本,将MIPS工作站的思维转化到主机上。任天堂缺乏索尼的3D技术,但SGI在这一时期急于打入游戏行业,与任天堂一拍即合。1993年,SGI推出了Onyx工作站,这一系统成为任天堂新主机的雏形。8月23日,在一年一度的任天堂Spaceworld展会上,山内溥首次对外公布了下一代主机的规划,代号“真实计划”(Project Reality)。任天堂将与SGI合作,在1994年推出新的街机基板,1995年末推出新主机,售价控制在25000日元以内,山内溥并没有公布任何主机参数,唯一的宣传卖点是“真正的64位机”,隐约带有嘲讽雅达利的味道。在主机正式敲定前,任天堂和第三方可以通过Onyx工作站熟悉开发环境。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F993fbbe3bc0_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&384\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F993fbbe3bc0_r.jpg\&\u003E▲Ultra 64的主机造型,后来名称和LOGO遭遇更改\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='384'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&384\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F993fbbe3bc0_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F993fbbe3bc0_b.jpg\&\u003E▲Ultra 64的主机造型,后来名称和LOGO遭遇更改\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  1994年初,任天堂宣布与《致命格斗》开发商Midway合作,推出基于“真实计划”的街机基板,游戏的主机版则由任天堂独占。5月5日,任天堂宣布“真实计划”的主机名为U64(Ultra 64),公开了主机造型,以及最具爆炸性的新闻——U64将继续使用卡带。全球厂商和玩家对此一片哗然,霍华德·林肯表示“CD读取速度不如卡带,如果光盘以后能克服这些问题,U64也可以使用CD”,这句话原本只是敷衍的外交辞令,却引发了外界一系列的猜测。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F93784ebfc897e22f81e40e1a7a3a7263_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&456\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F93784ebfc897e22f81e40e1a7a3a7263_r.jpg\&\u003E▲街机版《杀手本能》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='456'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&456\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F93784ebfc897e22f81e40e1a7a3a7263_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F93784ebfc897e22f81e40e1a7a3a7263_b.jpg\&\u003E▲街机版《杀手本能》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  为了尽量冲淡固守卡带引起的负面效应,任天堂决定用游戏转移视线,1994年6月,在CE夏季展会上,Rare的《杀手本能》进行实机演示,这是一款类似《致命格斗》的新作,但画面更华丽,手感更好,连招更爽快。10月,街机版《杀手本能》按时推出,引起轰动。11月,Midway开发的赛车游戏《Cruis'n USA》也在街机上登场。任天堂承诺这两款街机游戏的主机版将作为U64的首发作品在1995年进入玩家的客厅,3DO创始人特里普·霍金斯则公开唱反调,宣称“任天堂肯定无法按时推出U64,他们展示的《杀手本能》只是一台街机,与U64绝对没有关系”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  霍金斯的言论颇有酸葡萄嫌疑,他并非任天堂员工,不知实情,然而他的言论也大部分说中了——《杀手本能》的基板采用和U64类似的CPU和文件格式,但硬盘换为存储系统,显卡也不同。Rare选择硬盘是因为游戏背景采用大量CG视频,传统的ROM塞不下。最终《杀手本能》没有推出U64版,主机玩家只等来一款狗尾续貂的续作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F5f3ffcd963f3dd653d16a7e_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1025\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\\u002F5f3ffcd963f3dd653d16a7e_r.jpg\&\u003E▲山内溥\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='800'%20height='1025'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1025\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\\u002F5f3ffcd963f3dd653d16a7e_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F5f3ffcd963f3dd653d16a7e_b.jpg\&\u003E▲山内溥\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在1994年,比起U64的发售日,任天堂更关心来自对手的冲击。世嘉土星和索尼PS将于年末在日本首发,但SFC依旧高烧不退,山内溥认为只要保障SFC大作数量就可以延缓新主机的攻势,他甚至在《日本经济新闻》发表言论:“日本差不多有三四十万狂热玩家,土星或PS能卖出这个数就算不错了,松下的3DO连三十万都没达标,我不认为在松下失败的领域,世嘉和索尼就能闯出什么名堂,到了明年夏季,32位机市场就会消失”。山内溥试图在采访中将土星和PS归为3DO之类的短命鬼,然而两台主机只花了一个月就双双突破30万出货量,山内的言论不攻自破,摆在任天堂面前的路并不好走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F8f15bd2d5_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&335\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F8f15bd2d5_r.jpg\&\u003E▲土星与PS率先展开大战\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='335'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&335\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F8f15bd2d5_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F8f15bd2d5_b.jpg\&\u003E▲土星与PS率先展开大战\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  土星和PS首发半年后,任天堂专注于推广SFC新作,对于U64守口如瓶。日,E3展前夕,《华尔街日报》采访北美第三方大厂Acclaim,发现年内的发售表包括土星和PS新作,唯独看不见U64的影子,记者拨通了任天堂公关部的电话,霍华德·林肯只得承认,U64的成本难以降低,发售日将从1995年末延期到1996年4月。任天堂在E3根本没有展出U64,准备美版首发的世嘉和索尼则打起了价格战,土星美版首发价为399美元,比日版便宜5000日元,PS则为299美元,比日版便宜整整1万日元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  1995年的美国游戏业版图微妙,索尼PS和任天堂SFC分别统治了32位和16位机市场,世嘉则成为最大输家。土星在日本与PS齐头并进,但在美国毫无胜算,世嘉日本总部认为集团应该把全部精力放在土星上,MD新作阵容迅速枯竭,导致世嘉在美国凭借MD辛苦打下来的16位机江山被拱手相送。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F44b19b815f8df705a0a0_b.jpg\& data-rawwidth=\&726\& data-rawheight=\&722\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&726\& data-original=\&https:\u002F\\u002F44b19b815f8df705a0a0_r.jpg\&\u003E▲N64的正式Logo\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='726'%20height='722'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&726\& data-rawheight=\&722\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&726\& data-original=\&https:\u002F\\u002F44b19b815f8df705a0a0_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F44b19b815f8df705a0a0_b.jpg\&\u003E▲N64的正式Logo\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  E3展过后的6月,世嘉和索尼双双宣布土星和PS日本销量突破百万,然而SFC依然是日本市场主力,在《FAMI通》读者调查中,看好U64的比例高达73%。1995年秋季,任天堂宣布将主机名U64变为N64(Nintendo 64),原因是“Ultra”这一商标已被其他公司注册,被迫更名。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F0ed1b5ae6cb_b.jpg\& data-rawwidth=\&1530\& data-rawheight=\&2436\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1530\& data-original=\&https:\u002F\\u002F0ed1b5ae6cb_r.jpg\&\u003E▲N64手柄,注意背面的扳机键Z键\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1530'%20height='2436'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1530\& data-rawheight=\&2436\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1530\& data-original=\&https:\u002F\\u002F0ed1b5ae6cb_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F0ed1b5ae6cb_b.jpg\&\u003E▲N64手柄,注意背面的扳机键Z键\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  11月的Space World展会上,N64手柄初次公布。任天堂这次手柄设计不乏亮点,如360度感应的摇杆和背部的扳机键Z键,问题在于三叉戟的造型过于另类。握把造型参考了PS手柄,符合人体工学,然而玩家只有两只手,N64手柄却提供了三个握把,不论怎么拿手柄,总会有一部分按键被牺牲掉。摇杆只有一个也成为设计不周之处,部分FPS的双摇杆操作需要两个手柄才能实现。就算是任天堂内部对于这一手柄也不乏批评者,《银河战士》之父坂本贺勇就表示“我没有开发N64版《银河战士》的原因之一,在于想不出适合手柄的操作方案”。PS随后吸取N64的经验,于1997年推出设计更完善的双摇杆手柄Dual Analog,成为真正的行业标准。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fe4cea1b56f_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&445\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe4cea1b56f_r.jpg\&\u003E▲《超级马里奥64》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='445'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&445\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe4cea1b56f_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fe4cea1b56f_b.jpg\&\u003E▲《超级马里奥64》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这次展会提供试玩的N64游戏仅有两款:《超级马里奥64》和《卡比的空中滑轨64》,前者开发多时,获得一致好评,后者则是为了展会赶工的演示,完整游戏从未登陆N64,直到NGC时代才得以发售。日版N64的发售日和价格得以公布:日,25000日元。任天堂还承诺一款名为64DD的N64周边将于1996年末发售,使用“大容量驱动器”(Bulky Drive)作为存储设备,因为霍华德·林肯曾表示“N64也可以使用CD”,很多人猜测所谓“大容量驱动器”就是一种特殊的光驱,这一传言持续了一年之久。山内溥在展会上发表演讲,宣称N64将延续SFC和FC的软件制度,对加盟的厂商以及每年的新作数量进行严格审查,这一思维与土星和PS的宽松政策形成鲜明对比。一年前公布N64沿用卡带载体时,第三方就已经叛心四起,山内这番演讲无疑于火上浇油。展会上确认加盟N64的日本大型第三方仅有ENIX、KONAMI与HUDSON。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E艰难首发(1996)\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F5a7caeda71d17f8a6aea1e50_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&487\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F5a7caeda71d17f8a6aea1e50_r.jpg\&\u003E▲3D版《最终幻想6》演示\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='487'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&487\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F5a7caeda71d17f8a6aea1e50_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F5a7caeda71d17f8a6aea1e50_b.jpg\&\u003E▲3D版《最终幻想6》演示\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  SQUARE曾在1995年的SIGGRAPH会议上公开3D版《最终幻想6》演示,使用的开发平台为Onyx工作站,因为这一系统被任天堂当作N64的早期开发机,很多人猜测《最终幻想7》会登陆N64主机,但在日,SQUARE宣布《最终幻想7》成为PS独占游戏,放弃N64的主要原因就是容量问题,《最终幻想7》使用大量真人语音和CG视频,需要3张CD才能满足需要,卡带根本塞不下。SQUARE的转向对日本第三方起到了明显的示范作用,大部分厂商从此将宝押在了PS上。同年2月,在《FAMI通》的最新读者调查中,N64的支持率已经从一年前的73%降低至58%,任天堂遭遇众叛亲离的危机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  3月7日,任天堂以产量不足为由宣布将日版N64首发延期至6月23日,竞争对手自然不会放过这一机会,对N64前堵后截,世嘉在同日宣布土星降价到2万日元,索尼则在N64首发一天前的6月22日将PS降至19800日元,都比N64便宜5000日元。N64的首发游戏仅有三款:任天堂的《超级马里奥64》《飞行俱乐部64》和Seta的《最强羽生将棋》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Ff10adbb96a496_b.jpg\& data-rawwidth=\&1959\& data-rawheight=\&1054\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1959\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ff10adbb96a496_r.jpg\&\u003E▲N64的成品造型,注意LOGO已经不再是最初的U64\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1959'%20height='1054'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1959\& data-rawheight=\&1054\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1959\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ff10adbb96a496_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Ff10adbb96a496_b.jpg\&\u003E▲N64的成品造型,注意LOGO已经不再是最初的U64\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  沿用卡带无疑是N64的最大失败之处,1996年主机首发时的卡带最大容量仅为8MB,这个数字此后连续三年翻倍,但直到1999年也只能做到64MB。当时的技术可以实现容量更大的卡带,SNK早在1990年就为Neo Geo提供了40MB的卡带容量,然而Neo Geo翻版自街机,卡带售价高达2万日元,属于小众玩家的收藏,产量极低,无法和主流游戏机相提并论。FC时代游戏的标准售价是5800日元或50美元,到了SFC后期,随着容量的增长,卡带制造成本飙升,大作售价突破1万日元或70美元成为常态,让玩家怨声载道,二手市场随之崛起,损害了厂商的利益。此外,卡带生产周期长,补货速度慢,厂商需要估算销量,依此制定首批出货量,算多了会造成压货,算少了又错失商机,游戏销量瞬息万变,想要准确预估数字,绝不是一个简单的课题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F96869bcd69cc7fbb4d933f33bd7d7921_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F96869bcd69cc7fbb4d933f33bd7d7921_r.jpg\&\u003E▲《最终幻想7》等PS平台RPG经常使用多碟装\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='480'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F96869bcd69cc7fbb4d933f33bd7d7921_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F96869bcd69cc7fbb4d933f33bd7d7921_b.jpg\&\u003E▲《最终幻想7》等PS平台RPG经常使用多碟装\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  光盘成本低廉,生产速度快,NEC和世嘉推出过CD主机,但因为两家公司旗下缺乏大规模的光盘生产线,并没有充分发挥CD的长处。索尼则充分利用音乐行业积累的生产线和营销渠道,展开穷追猛打。任天堂生产一张卡带收取30美元,其中成本和权利金各占一半,索尼生产一张CD则只收取9美元,其中1美元是生产成本,8美元是权利金。PS成功将游戏的标准售价拉回至50美元,N64游戏则沿用SFC模式,后期经常出现80美元的高价。索尼甚至从1998年进一步降低了权利金需求,多碟装游戏只收取一张CD的生产成本,半价游戏的权利金也变为半价,鼓励厂商推出大容量和廉价版游戏,以群狼战术攻占市场。在出货方面,索尼以速度换数量,首批产量往往不高,反响热烈后立刻追加生产,避免压货。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fa8c9ac7a9da9_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&476\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa8c9ac7a9da9_r.jpg\&\u003E▲大贺典雄\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='476'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&476\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa8c9ac7a9da9_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fa8c9ac7a9da9_b.jpg\&\u003E▲大贺典雄\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  任天堂对外宣称光盘存在的几大问题,并非毫无道理,但也不是无法解决的难关。为光驱内置缓存,在一定程度上可以改善读盘。反盗版曾是CD主机的一大难题,之前的PC-E CD、Mega CD和3DO都没有反盗版措施,可以随便读取刻录盘,不过土星和PS已经掌握CD反盗版技术,没有改机芯片无法读取盗版,而改机芯片在大部分发达国家都是违法的,难以流通。至于光盘镜面容易损坏这一点,索尼社长大贺典雄也非常在意,Data Discman和MD的保护壳就是他的主意,大贺曾计划让PS光盘也使用保护壳,遭到久多良木健的强烈反对才作罢。久多良木健认为,因为主机存在儿童用户就采用光盘保护壳,增加生产成本,因噎废食,普及光盘保护意识才是正确之道。除了PSP这个特殊的光盘掌机,PS家族并没有使用光盘保护壳的例子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fa22146bdf83db9d72fd5380_b.jpg\& data-rawwidth=\&1004\& data-rawheight=\&991\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1004\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa22146bdf83db9d72fd5380_r.jpg\&\u003E▲PSP的UMD光盘使用了保护壳\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1004'%20height='991'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1004\& data-rawheight=\&991\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1004\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa22146bdf83db9d72fd5380_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fa22146bdf83db9d72fd5380_b.jpg\&\u003E▲PSP的UMD光盘使用了保护壳\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  实际上,任天堂并非不知道真实情况,固守卡带不是硬件研发部门的主张,而是山内溥等高层的决定。CD需要给索尼或飞利浦缴纳专利费,固守卡带,任天堂就能把游戏生产牢牢掌握在自己手中,继续用铁腕手段统治第三方。问题在于,第三方可以无视任天堂,专门为其他主机厂开发游戏,以前这样的厂商没有好果子吃,但任天堂一意孤行选择卡带,已经陷入众叛亲离的危险境地,过去敢怒不敢言的厂商纷纷转移阵地。换句话说,任天堂最大的敌人不是索尼或世嘉,而是任天堂自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  从技术角度而言,使用卡带并非完全没有好处,因为卡带读取速度远超CD,开发者可以把卡带作为一大块只读内存使用,这一点与之前的FC和SFC相同。Rare曾表示,他们通过这种手段让原本需要8MB内存才能跑起来的《007:黄金眼》在4MB内存的N64上正常运行。因为大部分卡带装备了记忆电池,玩家基本无需购买记忆卡,N64的记忆卡仅用于交换存档或保存少量尺寸超过电池容量的数据,如《马里奥赛车64》的幽灵车手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fbbcd560d47e35b_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fbbcd560d47e35b_r.jpg\&\u003E▲关闭三线性过滤后可以看到N64游戏的很多纹理尺寸极低\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='960'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fbbcd560d47e35b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fbbcd560d47e35b_b.jpg\&\u003E▲关闭三线性过滤后可以看到N64游戏的很多纹理尺寸极低\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  选择卡带固然是N64最大的缺陷,但并非唯一的缺陷,即使N64选择光盘,在不改变其他硬件的前提下,也无法全面胜过PS。N64的总线为32位,虽然CPU具备64位精度预算能力,然而大部分游戏都选择速度更快的32位精度。显卡和声卡被封装到同一块芯片RCP中,显卡支持Z缓冲,可以避免出现PS上多边形抖动的情况,然而开启Z缓冲后的填充率大幅下降,很多游戏为追求多边形和特效牺牲了这一功能。4MB的统一内存原本是值得称赞之举,N64的CPU却无法直接读取内存,必须向RCP发出请求,Rambus内存天生的高延迟进一步加剧了问题,让N64的流水线变得臃肿而低效,浪费了大量带宽。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  N64的显卡纹理缓存只有4KB,这本来不是问题,因为PS的纹理缓存也只有2KB,但PS的显存延迟比Rambus低,显卡也不需要负责CPU读取内存的响应请求,流水线更为高效,再加上CD容量大于卡带,纹理尺寸明显更大,N64只得用三线性过滤遮丑,虽然看不到马赛克,纹理却比PS更模糊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F842b4e284accb92857fbe3ec6292c06a_b.jpg\& data-rawwidth=\&628\& data-rawheight=\&1754\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&628\& data-original=\&https:\u002F\\u002F842b4e284accb92857fbe3ec6292c06a_r.jpg\&\u003E▲开启(上)和关闭(下)抗锯齿的对比\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='628'%20height='1754'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&628\& data-rawheight=\&1754\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&628\& data-original=\&https:\u002F\\u002F842b4e284accb92857fbe3ec6292c06a_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F842b4e284accb92857fbe3ec6292c06a_b.jpg\&\u003E▲开启(上)和关闭(下)抗锯齿的对比\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  N64的全屏形态抗锯齿可以消除部分锯齿,代价则是画面的锐利度和纹理细节,进一步加剧了模糊感,只有数款游戏直接提供了关闭抗锯齿的选项(如《雷神之锤》),其他作品必须通过金手指强制关闭。RCP可通过微码进行编程,这一点相当超前,但任天堂一直到主机末期才向第三方提供完整的微码文档,因为调试环境过于简陋,开发微码的难度极高,只有Rare等极少数顶尖公司拥有这样的实力。任天堂的硬件领袖竹田玄洋承认N64的设计失败,除了恶劣的开发环境外,侧重于瞬间的爆发性能而非持久的流水线也是N64的一大失误。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fccf84dca1cd3a92c8d00_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&459\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fccf84dca1cd3a92c8d00_r.jpg\&\u003E▲《超级马里奥64》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='459'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&459\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fccf84dca1cd3a92c8d00_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fccf84dca1cd3a92c8d00_b.jpg\&\u003E▲《超级马里奥64》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然,无论主机设计如何,能卖出多少,靠的依然是游戏。日版的三款首发作品中,《飞行俱乐部64》和《最强羽生将棋》的评价不错,但限于游戏类型,应者寥寥,大部分人的焦点依然集中在《超级马里奥64》上,在N64早期,这款游戏与主机的销量比为1:1。同年PS主机的3D游戏中,《生化危机》采用坦克操作,移动非常不灵活,《古惑狼》操作灵敏,视角和关卡设计却带有浓厚的2D思维。《超级马里奥64》则是一款真正的3D游戏,借助摇杆实现灵活的360度移动,结构复杂的关卡充分发挥出箱庭潜力,成为3D平台动作游戏的教科书。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F0e72cb73ca692f89fc780be_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&838\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F0e72cb73ca692f89fc780be_r.jpg\&\u003E▲《J计划2》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='838'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&838\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F0e72cb73ca692f89fc780be_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F0e72cb73ca692f89fc780be_b.jpg\&\u003E▲《J计划2》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《超级马里奥64》直到今天依然被誉为主机史上完成度最高的首发游戏,日版N64不到10天就卖出了50万,但此后N64新作进入长达3个月的死寂期,9月末才有一款任天堂自家的《水上摩托64》面世,严重影响了主机销量。此后又是2个月的死寂期,直到ENIX在11月末推出养成名作《J计划2》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fb4d73dfc81ad4d1ab6c22a_b.jpg\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1000\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fb4d73dfc81ad4d1ab6c22a_r.jpg\&\u003E▲N64的手柄震动包\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1000'%20height='768'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1000\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fb4d73dfc81ad4d1ab6c22a_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fb4d73dfc81ad4d1ab6c22a_b.jpg\&\u003E▲N64的手柄震动包\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在1996年的Space World展会上,任天堂以震动包和64DD两款周边为出展核心。震动包安装在背部,将在1997年随《星际火狐64》一同推出,之前的《超级马里奥64》和《水上摩托64》也会发售支持震动的新版。震动包占用了手柄的记忆卡接口,玩家可以在不使用记忆卡时通过热插拔解决这一问题。索尼随后吸收了任天堂的概念,为PS推出双摇杆双震动手柄Dual Shock,最终成为PS家族的标配。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F1c97beaa61356b_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&511\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1c97beaa61356b_r.jpg\&\u003E▲惹来一片嘘声的64DD\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='511'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&511\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1c97beaa61356b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F1c97beaa61356b_b.jpg\&\u003E▲惹来一片嘘声的64DD\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  震动包在展会的反响不错,64DD却遭遇恶评,任天堂这一次终于展示了“大容量驱动器”的真面目——可擦写的N64专用外置磁碟机,容量为64MB,虽然比当时N64卡带的8MB最高容量大很多,但与CD的650MB依然相差十倍。广大玩家和第三方对N64使用CD的希望至此正式破灭,任天堂公布了大批64DD对应游戏,然而这些作品要么转移至N64卡带,要么转移至其他机种,要么干脆销声匿迹,最终在64DD上发售的作品屈指可数,64DD这一周边的首发也从此陷入了长达三年的延期状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F66ea50e2cdfc_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&452\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F66ea50e2cdfc_r.jpg\&\u003E▲《马里奥赛车64》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='452'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&452\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F66ea50e2cdfc_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F66ea50e2cdfc_b.jpg\&\u003E▲《马里奥赛车64》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  进入12月,万众期待的《马里奥赛车64》终于发售,分屏对战人数从SFC前作的2人增加至4人,N64配有四个手柄接口,无需额外购买分叉装置,这一设计就是为了方便4人分屏游戏。在整个12月,引人注目的日版N64新作也就只剩《马里奥赛车64》一款,与众星捧月的PS形成鲜明对比,任天堂真正品尝到了众叛亲离的滋味。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  美国方面,为了迎接N64的首发,索尼早在5月的E3展会上就把PS的价格进一步下调至199美元,山内溥打算让N64按照原计划的249美元首发,理由是“日版N64就比PS贵25%,美版如此也没问题”,北美分社社长荒川实表示反对,力排众议将美版N64售价降低至与PS同等的199美元。美版原定的首发时间为9月30日,但这一天是周一,为了避免玩家出现大规模逃课矿工现象,任天堂破例允许零售商将发售日提前三天。因为将棋是日本特色,美版首发游戏仅有两款,即《超级马里奥64》和《飞行俱乐部64》。面对“首发游戏太少”的质疑,霍华德·林肯只得模仿山内溥的语气,搬出“少数精锐,宁缺勿滥”的论调。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fa759df560fa04187c3cfb8b9d056c823_b.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&748\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1024\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa759df560fa04187c3cfb8b9d056c823_r.jpg\&\u003E▲《杀手本能:黄金版》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1024'%20height='748'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&748\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1024\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa759df560fa04187c3cfb8b9d056c823_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fa759df560fa04187c3cfb8b9d056c823_b.jpg\&\u003E▲《杀手本能:黄金版》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  由于美国玩家不像日本用户那样关注RPG,《最终幻想7》投奔索尼的声明在美国产生的效应远不如日本,N64在美国的第三方阵容还算说得过去,任天堂在大洋的另一边无需孤军奋战。美国玩家对N64的指责集中在失败的街机移植策略上,任天堂曾经承诺N64玩家可以在客厅玩到原汁原味的《杀手本能》和《Cruis'n USA》,然而《杀手本能》只推出了一款面目全非的SFC版,N64最终等来的是狗尾续貂的《杀手本能:黄金版》,属于街机《杀手本能2》的缩水版,素质不如初代,赛车游戏《Cruis'n USA》的N64画面也大幅缩水。至于跨平台的《致命格斗三部曲》,限于卡带容量,N64版的画面和音效均不如PS版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fb3fb1eb4551aeeedb1a1_b.jpg\& data-rawwidth=\&789\& data-rawheight=\&500\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&789\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fb3fb1eb4551aeeedb1a1_r.jpg\&\u003E▲《精灵宝可梦》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='789'%20height='500'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&789\& data-rawheight=\&500\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&789\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fb3fb1eb4551aeeedb1a1_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fb3fb1eb4551aeeedb1a1_b.jpg\&\u003E▲《精灵宝可梦》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  截至1996年末,N64美版的出货量达到了330万,只用三个月就超过领先一年的PS,日版则只有140万台,欧版尚未发售。土星的全球出货量为710万,绝大部分来自日版,但已是强弩之末。PS则达到了惊人的1000万,仅在美国略逊于N64,而且展现出越战越勇的实力。对于任天堂而言,《精灵宝可梦》的横空出世大概是这晦气的一年中少有的好消息,濒死的黑白掌机GB奇迹复活,从此任天堂占据了掌机市场的主导地位,这片后花园成为公司的最大财源,为困境中的主机事业提供大量消耗战所需的资金。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E固守阵地()\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F1c1ec6b2e4e4b4d865efa9e81b7bf055_b.jpg\& data-rawwidth=\&1098\& data-rawheight=\&1003\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1098\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1c1ec6b2e4e4b4d865efa9e81b7bf055_r.jpg\&\u003E▲《勇者斗恶龙7》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1098'%20height='1003'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1098\& data-rawheight=\&1003\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1098\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1c1ec6b2e4e4b4d865efa9e81b7bf055_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F1c1ec6b2e4e4b4d865efa9e81b7bf055_b.jpg\&\u003E▲《勇者斗恶龙7》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对于日本任天堂总部,1997年1月无疑是噩梦般的31天,《最终幻想7》日版在1月31日的发售已是板上钉钉,日版N64游戏因此将发售日全部推到2月之后,避免死无葬身之地。1月9日,索尼宣布PS日版的出货量突破500万台,ENIX加盟PS阵营,五天后,《勇者斗恶龙7》选择PS的消息正式发表,虽然这款游戏直到2000年8月才姗姗来迟,但消息一经公布,同样起到类似《最终幻想7》的示范作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F2ff410bd1bf84e7a47ca_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&689\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F2ff410bd1bf84e7a47ca_r.jpg\&\u003E▲《勇者斗恶龙:怪兽篇》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='689'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&689\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002F2ff410bd1bf84e7a47ca_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F2ff410bd1bf84e7a47ca_b.jpg\&\u003E▲《勇者斗恶龙:怪兽篇》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过,ENIX终究没有像SQUARE那样与任天堂闹翻,ENIX社长福岛康博此前已经两次与山内溥会面,任天堂对于这一消息早有心理准备。ENIX此后在掌机上推出了多款《勇者斗恶龙》,包括旧作复刻和模仿《口袋妖怪》的新作《怪兽篇》,收获颇丰。SQUARE曾在1999年和2001年两次提出与任天堂和解并加入GBA阵营的请求,遭到山内拒绝。直到2002年3月,山内正式卸任前,任天堂才与SQUARE达成和解。《勇者斗恶龙7》屡次延期时,福岛康博甚至表示“如果在年末商战准时发售,就是对一直关照我们的任天堂恩将仇报,延期将对任天堂有利”。虽然主流舆论认为延期的真正原因是开发不顺,福岛只是逢场作戏,但从这段话也可以看出,ENIX和任天堂之间的关系与SQUARE不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  日,N64在欧洲首发。欧洲曾是任天堂势力最弱的地区,FC和SFC在美日大获成功,在欧洲只和世嘉打个平手。虽然土星在欧洲早已溃败,但PS欧版发售日比N64早了两年半,待任天堂登陆欧洲时,索尼早已筑起铜墙铁壁。在整个生命周期内,N64欧洲的软硬件销量仅比日本高一点,美国成为任天堂最后的希望。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F2b3cc9e4b25fd939adbfe6_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&536\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F2b3cc9e4b25fd939adbfe6_r.jpg\&\u003E▲《恐龙猎人》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='536'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&536\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002F2b3cc9e4b25fd939adbfe6_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F2b3cc9e4b25fd939adbfe6_b.jpg\&\u003E▲《恐龙猎人》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  美版N64的战略特色可以概括为三个字:枪车球。今天的枪车球是微软Xbox家族的主力,在当年,这三个类型是N64在美国的支撑点,大部分为跨平台作品,也有少量独占游戏。三大类型中,“枪”在N64上最显赫,独占最多。仅1997年,N64就迎来了三款独占FPS名作。《毁灭战士64》收入了新武器、新关卡,被怀旧玩家视为上品。《恐龙猎人》(Turok)则是一款诞生自N64的百万级品牌,以广阔的场景和猎杀恐龙为卖点,初代和2代的PC版比N64晚半年,后续的两部作品则变为N64完全独占。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F404c0f3a08f85e709c7a_b.jpg\& data-rawwidth=\&927\& data-rawheight=\&695\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&927\& data-original=\&https:\u002F\\u002F404c0f3a08f85e709c7a_r.jpg\&\u003E▲《007:黄金眼》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='927'%20height='695'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&927\& data-rawheight=\&695\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&927\& data-original=\&https:\u002F\\u002F404c0f3a08f85e709c7a_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F404c0f3a08f85e709c7a_b.jpg\&\u003E▲《007:黄金眼》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然,N64真正的FPS里程碑属于Rare的《007:黄金眼》,本作在Metacritic的媒体平均分高达96,销量超过800万,成为《光环2》之前最卖座的主机FPS。Rare原计划让游戏与电影同期推出,却不断遭遇延期,最终的发售日晚了两年,但也打磨出一款惊世杰作。游戏的场景与《毁灭战士》那种纯粹的游戏式思维不同,建筑布置较为真实,任务制的流程保障了耐玩度,大量隐藏要素可供挖掘,为《荣誉勋章》等后来者指明了方向。本作还提供了辅助瞄准功能,在一定程度上缓解了手柄的操作问题。游戏无法联网对战,为此提供了4人分屏功能。在Bungie的《光环》面世之前,Rare代表着主机FPS厂商的最高成就。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fee32ddb22a7dab0526c55d_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fee32ddb22a7dab0526c55d_r.jpg\&\u003E▲《耀西故事》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='480'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fee32ddb22a7dab0526c55d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fee32ddb22a7dab0526c55d_b.jpg\&\u003E▲《耀西故事》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  1997年日版N64的主打游戏是《耀西故事》,风格沿用自SFC的《超级马里奥世界2:耀西岛》,使用类似《超级大金刚》的预渲染技术,实际画面主要由2D构成,任天堂推出这款游戏也是为了证明N64的2D性能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fd6f4d2d54fe1cdfdbd0abed_b.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fd6f4d2d54fe1cdfdbd0abed_r.jpg\&\u003E▲宫本茂\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='640'%20height='480'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&640\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fd6f4d2d54fe1cdfdbd0abed_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fd6f4d2d54fe1cdfdbd0abed_b.jpg\&\u003E▲宫本茂\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  日版《最终幻想7》发售后,N64的销量大受影响,任天堂在3月14日将N64售价从25000日元降低到16800日元,但由于软件匮乏,应者寥寥。对于索尼,1997年无疑是大获全胜的一年,日版PS装机量从1月的500万台一路蹿升至12月的1000万台,全球装机量也逼近了3000万大关。自始至终,N64在日本的装机量连PS尾灯都看不到,美国初期的领先优势也在1997年末被PS夺回。这一年任天堂的士气陷入了空前低谷,宫本茂甚至发表“三大主机中,PS综合性能最强,优于N64”的言论,引起轩然大波。一时间“宫本茂即将叛逃索尼”的传言四起,最终事实证明这不过是宫本茂面对N64复杂开发环境所发的牢骚而已,况且PS的设计的确比N64更合理,这是众人皆知的情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fe6cc05be43a1ae2b1ba0_b.jpg\& data-rawwidth=\&1135\& data-rawheight=\&550\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1135\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe6cc05be43a1ae2b1ba0_r.jpg\&\u003E▲世嘉的新主机DC\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1135'%20height='550'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1135\& data-rawheight=\&550\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1135\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fe6cc05be43a1ae2b1ba0_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fe6cc05be43a1ae2b1ba0_b.jpg\&\u003E▲世嘉的新主机DC\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  山内溥对外承认,N64已无力与PS争夺王座,他承诺任天堂会继续为N64提供软件支持,但没有说支持多久。公司内部为N64定的死期是1999年末,届时任天堂将推出后续主机接班,高层已经开始寻找硬件方案。3DO主机失败后,特里普·霍金斯曾打算推出后续主机M2,然而PS在世界范围大获全胜,M2缺乏胜算,霍金斯把M2方案卖给了松下,设计团队则被三星收购,变为CagEnt工作室,研发出第三台主机方案MX。1998年初,霍华德·林肯前往CagEnt考察,世嘉此时也公布了新主机DC(Dreamcast),定于年末发售,林肯认为MX的性能无法压倒DC,结束了合作。后来CagEnt被微软收购,并入机顶盒部门。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  下一个考察目标是ArtX,这是一家刚成立的新公司,由SGI过去的N64开发团队组成,社长为美籍华人、图形学博士颜维群。ArtX表示他们的新主机将一改N64的弊端,拿出令人信服的设计草图,赢得任天堂信任。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Feb1f16a0e_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&421\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Feb1f16a0e_r.jpg\&\u003E▲《F-Zero X》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='421'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&421\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Feb1f16a0e_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Feb1f16a0e_b.jpg\&\u003E▲《F-Zero X》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  日版N64常年软件匮乏的状态终于在1998年有所缓解,《1080度滑雪》《F-Zero X》这两款竞速游戏凭借爽快感和流畅度赢得一致好评。《精灵宝可梦竞技场》允许玩家将GB掌机的妖怪传送到N64上,用电视进行3D画面战斗,成为GB提携N64游戏的典范。《你好,皮卡丘》则是一款另类声控游戏,通过预设的200个关键词与屏幕上的皮卡丘进行交流,虽然内容不多,但凭借充满创意的玩法获得不错的销量。任天堂还委托大富翁式休闲游戏《桃太郎电铁》的开发商HUDSON制作《马里奥聚会》,这一品牌成为任天堂的年货,是四打休闲游戏的首选。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F9ce30e3545fe1cffdf904_b.jpg\& data-rawwidth=\&1050\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1050\& data-original=\&https:\u002F\\u002F9ce30e3545fe1cffdf904_r.jpg\&\u003E▲《班卓熊大冒险》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1050'%20height='768'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1050\& data-rawheight=\&768\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1050\& data-original=\&https:\u002F\\u002F9ce30e3545fe1cffdf904_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F9ce30e3545fe1cffdf904_b.jpg\&\u003E▲《班卓熊大冒险》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Rare的《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)则是欧美这一年瞩目的名作,游戏比起动作更强调收集和解密,场景广阔,自由度高,隐藏要素丰富。技术力不逊于Rare的Factor 5工作室推出了画面强劲的飞行游戏《星球大战:侠盗中队》,这一制作组成为N64后期一员大将。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fb73fd00a5dcf8c41ea168f1b6723847a_b.jpg\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fb73fd00a5dcf8c41ea168f1b6723847a_r.jpg\&\u003E▲《塞尔达传说:时之笛》\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='600'%20height='480'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&480\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&600\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fb73fd00a5dcf8c41ea168f1b6723847a_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fb73fd00a5dcf8c41ea168f1b6723847a_b.jpg\&\u003E▲《塞尔达传说:时之笛》\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《塞尔达传说:时之笛》与《超级马里奥64》同时投入开发,但制作时间多了两年半。宫本茂要求制作组人手备一部记事本,详细记录《超级马里奥64》的遗憾之处,在《时之笛》中将其修正。时至今日,在Metacritic网站上,《时之笛》依然以99分位列媒体平均分最高的游戏,没有之一。如果说《超级马里奥64》提供了3D平台游戏基本移动、跳跃的范本,那么《时之笛》则将操作和视角扩展到了一个更精确、更深邃的范畴。锁定轴移动、根据环境实现同一按键不同功能等思维已经成为今天的标准设定,堪称3D游戏的教科书。神谷英树也表示,没有《时之笛》的锁定轴移动和动态配乐系统,就没有《鬼泣》的辉煌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F6ae8f21d6ab4726bdb758_b.jpg\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&492\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&720\& data-original=\&https:\u002F\\u002F6ae8f21d6ab4726bdb758_r.jpg\&\u003E▲N64的4MB扩展卡\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='720'%20height='492'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&492\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&720\& data-original=\&https:\u002F\\u002F6ae8f21d6ab4726bdb758_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F6ae8f21d6ab4726bdb758_b.jpg\&\u003E▲N64的4MB扩展卡\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  与《时之笛》同期面世的还有N64的4MB扩展卡,可以让主机内存翻倍。土星也推出过外置内存卡,主要目的是缩短街机移植游戏读盘时间,N64的卡带读取速度够快,扩展卡主要用于强化图像,包括提升分辨率、帧数、分屏人数,部分游戏还有

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