为什么手游和主机游戏戏不会被手游取代

主机党哭去吧:主机游戏正走向没落!终将不敌手游和PC
来源:腾讯科技编辑:末日使者
& &跟PC游戏和手机游戏相比,主机从来都是小众的玩物,虽然带来的游戏体验更加完善,但是在如今这个信息和时间都越来越碎片化的时代,玩家的时间几乎都被手机、平板给占据了,即便是PS4和Xbox One次世代已经到来,但看看你的周围,现在还有多少人能耐心地坐在电视前静下来心地玩一局游戏呢?主机游戏,它正在走向没落!
& &2014年东京电玩展即将于明日在东京举行,作为规模仅次于美国E3游戏展的全球第二大游戏展会,去年曾创下超过27万人次进馆的历史纪录,不过,一年时间过去,随着主机游戏所面对的市场环境不断恶化,这一盛况或再难重现。
& &此前索尼PS4和微软Xbox One的发布,一度为市场注入新的活力,但任天堂Wii U近两年遭遇的滑铁卢,却为主机游戏的前景敲响警钟。
& &&主机游戏终将消失,就算任天堂推出下一代更好的主机,也无济于事了。五年后的今天,主机影响力将微乎其微。&美国市场研究公司Wedbush总经理帕切特表示,目前全球大概有17亿部智能手机远高于游戏主机,用户正在往移动游戏迁移,智能手机和平板电脑成了新一代主机。
& &《连线》杂志也曾刊文称,根据移动用户在游戏上所花费时间和金钱的数据,移动游戏已经成为移动设备上一项最重要的活动,而随着人们越来越多地利用移动设备玩游戏,将导致游戏机的衰落,游戏机作为一个独立硬件平台的未来不容乐观。
& &移动智能终端兴起带来的影响是多方面的的,除了改变用户生活习惯、侵占玩家更多的休闲和游戏时间,也引起产业链的裂变,比如游戏开发商开始向手游市场转移,游戏发行商们则希望找到免受主机硬件制造商提取分成的新渠道。
& &此外,互联网电视、机顶盒的普及同样将侵蚀主机游戏的市场空间,电视游戏被各大电视机厂商、互联网公司视作除视频外最核心的突破方向。电视厂商能够绕开主机,直接切入游戏市场,且在用户基础上有着高端主机无法比拟的优势。比如在国内,今年TCL已与京东、游戏商Gameloft启动TCL游戏生态圈战略联盟,并推出游戏电视。
& &从商业模式来看,主机游戏领域建立起来的产业链也面临调整。值得注意的是,即便有新一代主机发售,实体软件的销售额仍在下滑,多数玩家并不直接为游戏贡献收入。市场研究公司Wedbush的数据显示,2008年西方实体游戏软件市场的收入规模为220亿美元,2013年这个数字变成了110亿美元,锐减百分之五十,而另一方面,数字销售却发展迅速,因此从商业模式来说,主机游戏需要真正革新用户在主机上搜索和购买游戏的方式。
& &面对上述种种不利形势,于索尼、任天堂和微软而言,对主机的构想不仅仅再局限在游戏,都想借机打造客厅多媒体体验、接管用户未来的客厅数字生活。
& &体感游戏的失败尝试
& &任天堂最新一代主机Wii U的糟糕表现直接导致了该公司连续三年的业绩亏损,今年初曾被迫调将上一财年的销量预期从900万台缩减至280万台,下调近70%。
& &事实上,Wii U是抢在PS4和Xbox One之前发布,并通过降价以及游戏捆绑销售等措施进行促销,而遭致任天堂在新一代游戏主机大战中落败的重要原因,是Wii U从性能向体验转型,配备触控屏手柄,主打体感游戏概念。
& &Wii U不打性能牌而改打用户体验牌,希望借助对线下多人体验的强化而让产品成为合家欢娱乐的首选,但相对于上一代主机,Wii U在硬件上并无突破性的创新和提升,远不如后来竞争产品的革新力度大。
& &同样,微软最初也致力宣传Xbox One与Kinect一体化概念,以至于很多游戏开发者开始深信体感游戏将在微软新一代游戏机上大放异彩,但在今年5月,微软也宣布将开始销售不捆绑Kinect的Xbox One主机,同时简配版机型的售价也顺势降至399美元。
& &外界普遍都认为这对于提升Xbox One销量是一个不错的选择,一些游戏开发商却为此而感到非常失望,体感游戏开发商Zoe Mode工作室认为Xbox One解绑Kinect对其是一场灾难。
毕竟,微软的改变,使得体感游戏的前景也随着Kinect的解绑而再次变得模糊,考虑到很难有更多的用户主动去额外购买一部Kinect,开发商对继续创作体感作品的热情迅速降温。而事实上,在Xbox One上市半年时间后,仍未有一款真正的体感游戏上市,这意味着早期玩家手中Kinect几乎完全处于闲置状态,只能负担一些视频聊天、面部解锁、语音命令这样的基本功能,核心价值完全不能体现。
& &可以预料的是,游戏主机在体感游戏上进行短暂的尝试之后,接下来比拼的核心依然要回到性能和参数之争,而对于游戏厂商而言,主机平台的重度游戏研发周期长,投入成本大,开发难度和门槛依然较高,无法吸引更多的开发商为用户打造更多个性化游戏,这相比火热的手游和PC游戏研发市场,在竞争中明显将处于劣势。
& &抢占客厅中心地位
& &在诸多业内人看来,游戏主机的转型之路只能是从游戏延伸、将主机作为家庭媒体盒中心进行销售,提供电视、电影、数字图书馆、设备继承等服务,在已经延伸到的其他领域进行更为广阔的发展。
& &任天堂曾在FC主机扩展方向上进行了许多多媒体化尝试,并在Wii U上做出大胆挑战,只不过屡屡遭遇市场冷遇。Xbox的成功也是因为微软把产品定位在纯游戏机,而微软发布的Xbox One,则试图整合操作系统、游戏、电视以及其他多媒体娱乐使其充当家庭娱乐中心为卖点。
& &但显然,上述公司能否成功把主机改造为客厅多媒体终端面临诸多困难,众所周知,历史上,游戏主机获得成功的原因反而是专注游戏、去多媒体化。如上文所述,虽然微软想通过Kinect把其扩展成一个体感终端,不过这个规划现在看来还没有什么成功的迹象。
& &从视频服务来说,Xbox在中国等地区也势必受到监管政策限制。一位百视通内部高管向腾讯科技透露,双方合作发售的Xbox One的主要功能集中在游戏,在视频内容方面尚未获得政策支持。当然,在向客厅中心转型的过程中,来自互联网电视和盒子市场的激烈竞争也是游戏主机面临的另一个重要挑战。
《绝地求生》大红大紫,很多国内厂商、包括腾讯都想代理“吃鸡”。然而今天下午,游戏工委官方网站发文表示:经咨询,广电总局对《绝地求生》这样的“大逃杀”游戏持否定态度,将难以获得出版运营许可。
昨天LOL-S7总决赛门票开售,让很多玩家想不到的是,此次票非常难买。就连一些主播、赞助商都买不到票。那么为何S7总决赛门票那么难买呢?近日,一位网友告诉了我们答案,因为很多黄牛也在抢票。
今日下午3点,iPhone X正式开卖了,iPhone X在天猫上的销售速度很快,不过,不少客户都表示买到了iPhone X,看样子这次苹果备货还是满足的。只是这下,黄牛们要哭了。
化妆、美颜、P图已成为女人/女生们自拍发朋友圈儿前必不可少的步骤,然而腾讯最近研发了一个“卸妆”功能,可能要让广大“女神”们哭晕在厕所了。在10月22日至29日在意大利威尼斯举办国际计算机视觉大会(ICCV)上,腾讯优图团队带来了一个让所有女生恨得牙痒痒的功能——“一键卸妆”。
今天上午十点,《英雄联盟》S7总决赛门票正式开售,很多玩家早就坐在电脑跟前,准备抢票。不过,让很多玩家无语的是,售票网站还没正式开售,售票页面就崩溃了。
今天,玩家们讨论最激烈的一个话题,就是S7总决赛门票。这次S7总决赛门票在大麦网上出售,不过,让玩家不满的是。这次大麦网仍出现上次一样的情况(服务器崩溃、黄牛提前卖票等等)。
iPhone 8现在可以说是彻底的悲剧了,变成了iPhone X以旧换新的替代品。而iPhone 8 Plus也没有坚持多长时间,在马上到来的双11狂欢节中,该机也进行了大幅度降价。
近日,有国外网友在YouTube上分享了一段iPhone X真机上手视频,演示了iPhone X的诸多功能,一起来看看吧!
众所周知,小米在智能手机方面如鱼得水,市场占有率极高,但在平板方面却表现平平。现在,小米官网悄然下架了小米平板3,甚至在首页的产品分类中,也彻底没有了平板这一项。
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热门手游推荐为什么主机游戏不会被手游取代?
我想你应该已经注意到一些记者和博客家喜爱引发争论,他们总在宣扬手游是如何慢慢地取代主机游戏的。这样的行为让我感到很反感,我可以引用Sony和Microsoft最新的销售数据报告来轻易地反驳他们的观点,但这不会带来任何乐趣,也不能完全证实我的观点。
现在来说,尽管大家购买了大量平板电脑和智能手机,但主机不会就此被取代。目前几乎所有人使用手机和平板,而主机只有游戏玩家会使用,但这个世界上有很多游戏玩家。
另外,手游和主机游戏并不是完全互不兼容的,这2个平台似乎吸引着独立但又重叠的玩家群。举个例子来说,如果我的面前有PS4和刺客信条在,我绝不会选择玩Flappy Bird。但如果是在地铁上,排队中或者上厕所时,那么我当然会玩上几盘。毕竟我无法在去上班的途中携带游戏机和电视。另外,谁说过因为买了Xbox就不再购买手机?反过来说也是一样。
然而,作为一名核心玩家,这只是我个人观点。核心玩家们都喜欢沉浸于紧张的剧情当中,在虚拟世界里展开旅程,同样我们也喜欢射击类游戏。主机游戏通常是以家庭娱乐为主,而手游只是消磨时间。不过话又说回来,市面上还是有许多不错的手游存在,比如《无尽之剑》,《神庙逃亡》,《雷曼丛林探险》等等。
我老爸就不会沉迷在一个异次元,充满核武器末日危机的角色扮演类游戏世界里。所以他永远都不会去买个游戏机,他只会玩一个设备自带的游戏。另外,手游和主机游戏相比,面向一个更加广阔的市场。因为一个PS3游戏通常价格在40美金左右,而手游价格只有几块美金,甚至很多游戏都是免费的。所以玩家能轻而易举地玩到热门手游,许多研发商也认为手游市场在收入上极具诱惑力。不过主机游戏价格也降低很多,更不用说PS Plus和Xbox Live提供的免费游戏。
不同风格类游戏适合不同的平台,平台游戏适合手机设备,第一视角类射击游戏则适合主机平台,而2个平台都适合玩赛车类游戏。但需要记住的是,手机平台要比主机平台年轻很多,不过手游早已越过《贪吃蛇》的时代,发展迅猛。另外,手机上没有按钮,屏幕小,这些因素都迫使研发商不断创新。我最爱的游戏就是《无尽之剑》,这款游戏打破了传统的游戏控制风格,而巧妙地以游戏玩法为主,融入手机平台,另外,手机硬件的不断进步也创造出更加精美的画面。
不过,很多人很难接受以触屏的方式玩游戏,他们认为用手柄玩游戏能带来更多乐趣,相比之下触屏就不那么有趣。
你很难以很休闲的方式玩手游,因为如果你玩过,你就知道,比如我,当看到人物的血量慢慢减少就像被被针刺一样。你努力想要坚持,但感觉太奇怪了,你必须放下你手中的手机或者平板。相比之下,当你手里拿着手柄的时候,你感到你想玩多久都可以。
总而言之,手游和主机游戏我都喜欢。它们会和谐共存,而不是拼个你死我活。
(责任编辑:)
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剩余数量:手机游戏时代下,为什么不少人还怀念掌机?
  转眼间,一年一度的ChinaJoy展会又将拉开帷幕。以目前的架势来看,今年的大腿展又将会是一场手游公司间的角逐。时至今日,以低门槛和高人气著称的手游平台已经成为了各大游戏厂商的新一代摇钱树。不知不觉间,手游已经踩在了掌机的头顶上,在徐徐微风中荡漾地笑出声来。在2015年的E3展会中,各大厂商的主机游戏大作层出不穷,而掌机方面的“代表选手”PSV却只能凭借着一些衍生作品和独立游戏强撑场面;3DS方面,虽说第一方大作和第三方作品都异常给力,但仅凭一场“任天堂E3特别直面会”的话,也着实很难提起玩家们的兴趣。
  前阵子,一名读者在有趣点官方微博中向我们提问:“未来手机游戏会取代掌机游戏,导致掌机游戏的灭亡吗?”说实话,笔者对着这简短的提问思考了很久。今天,我们就来聊一聊我们熟悉却又陌生的掌机帝国,谈一谈这个时代符号是怎样没落的。
  一、掌机是如何诞生的
  Game Boy的成功告诉了我们一个简单却又复杂的道理--简单、便携与有趣才是掌机存在的真正意义。
  Mattel Auto Race
  1976年,世界第一台电子游戏掌机“Mattel Auto Race”诞生了。虽说这台“掌机”的屏幕只是一排排发光二极管,但这台具有跨时代意义的设备确实也开创了游戏主机移动化的进程。
  Game&Watch
  1980年,任天堂打造出了世界上第一台液晶屏幕游戏掌机Game&Watch(4340万销量)。液晶屏的引入,使这款真正意义上的游戏掌机画面变得生动了起来。1983年,任天堂推出了改进版Game&Watch。自此,十字方向键和AB键这样的组合就与任天堂FC一同奠定了电子游戏主机的手柄雏形,成为了当之无愧的鼻祖。只不过,Game&Watch这款掌机起初是不可拓展且不能更换游戏的,这个不大不小的缺点也正是这款掌机没有取得太大成就的原因之一。
  Game Boy
  1989年,任天堂旗下的天才设计师横井军平开创了掌机历史的新时代。这一年,任天堂推出了震惊全世界的Game Boy游戏掌机(1.19亿销量)。这款采用了定制的低功耗CPU、2.45英寸显示屏、四声道立体声的掌机容纳了无数的优秀游戏作品。这款掌机中,我们可以找到《口袋妖怪》、《马里奥大陆》、《星之卡比》、《大金刚》和《塞尔达》等几乎所有的任天堂第一方大作。这款采用了可更换卡带设计的掌机迎合了玩家们的需求,从而在掌机中引入了先进的卡带设计。
  《马里奥大陆》
  如果说索尼的Walkman引领了随身音乐的浪潮的话,那么Game Boy无疑就是掌机游戏的领路人了。1989年4月,得益于任天堂极具创意的广告宣传和《马里奥兄弟》的首发护航,这款主机的销量在很短的时间内就突破了百万。当游戏厂商们发现Game Boy游戏研发成本低、利润丰厚等特点后,各大游戏公司就更是对这款掌机趋之若鹜。Game Boy的成功给世嘉和NEC等公司带来了极大的压力;很快,NEC公司便拿出了自己的应对措施--PCE-GT;世嘉也在几乎同一时间推出了GameGear。
  GameGear
  1990年10月,世嘉再也耐不住寂寞,推出了他们的第一款掌机--GameGear。虽说这款掌机推出时的声势浩大,性能也比任天堂Game Boy强上无数倍;但因为GameGear的机身非常笨重、耗电量非常恐怖(6节电池只能坚持3小时)、游戏支援数量严重不足(100余款)等原因,这款主机到最后也只能选择离开市场。在当时,GameGear几乎全方位地超越了Game Boy。然而,GameGear的几个致命性的硬伤确是世嘉无论怎么用软件都无法扭转的。这部掌机在世嘉把全部精力都用在土星,争夺次世代主机大战后惨遭遗弃。即便如此,这台掌机也是世嘉在游戏机领域中第二成功的游戏硬件产品,它以1100万的销量到达了此后世嘉土星和DC都未曾达到过的高度。
  1990年12月,PCE-GT的发布明显是瞄准了圣诞节市场,谋求通过新主机的发布与Game Boy在掌机市场中分一杯羹。与GameGear不同的是,PCE-GT并不是一台NEC原创的游戏掌机,它的游戏载体依旧是1987年NEC推出的家用游戏机卡带(俗称HU-CARD)。很显然,NEC打算用比较成熟的家用游戏机平台来保证掌机平台游戏的质量,同时也为PCE-GT游戏的销量提供另一个发展平台。作为一部游戏掌机,PCE-GT的硬件配置无疑是相当奢侈的。首先,该主机采用了NEC本社的2.6寸彩色液晶屏作为显示媒介。这无疑比Game Boy高出了不止一个档次。另外,PCE-GT搭载了通信端子以及耳机接口,这些都让玩家对战以及享受原汁原味的游戏成为了可能。PCE-GT的屏幕还支援自动保护以及自动关机功能,这在游戏机领域还是首创。更为不可思议的是,PCE-GT在当时甚至还可以用来收看电视节目,当然这也是PCE-GT命名的由来(Game&TV)。
  PCE-GT的续航就是个悲剧
  然而,如此强悍的主机在任天堂的面前却与GameGear遇到了相同的问题--续航问题(1小时续航)、高额的售价(约45000日元)和笨重的机身严重影响到了它的销量。在我国,PCE-GT的普及程度极低,高昂的售价和非常不靠谱的续航一直影响着它的命运。即便如此,当年能在掌机平台上玩到原汁原味的《街霸2》也是一种至高的享受。虽说这款掌机并没有成功,但它的出现无疑也是当年掌机市场中的必然性产物。
  国内早期的掌机玩家聚会
  可以说,在80年代末、90年代初期的掌机市场大战中,Game Boy的成功也从某些层面上也反映出了玩家群体对掌机游戏的几个需求点:
  省电&续航:上文中我们也曾说到,GameGear和PCE-GT这两款游戏掌机都因为其令人发指的耗电性而吃了哑巴亏。反观任天堂,Game Boy在当时功耗控制技术尚未过关的情况下选择了黑白屏幕。这个选择虽说简单粗暴,但也成功的为Game Boy带来了近20小时的续航时间。在这一点上,几家公司的决策可谓高下立判。
  便携性:同样是自身定位问题,GameGear和PCE-GT把自己家的掌机产品完全当作了缩小化的主机,这也就直接导致了世嘉和NEC制造的掌机性能过剩、功耗过强。在当年,强悍的机能势必会需求更大的内部空间,这就是GameGear和PCE-GT无比硕大的原因之一。玩家们总不会希望整天带着一个“板砖”逛来逛去,何况出门时这两款机器的续航只能坚持一两个小时……
  游戏软件:众所周知,任天堂在Game Boy中先后推出了《马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等大作,随后的“《口袋妖怪》系列”更是引爆了玩家们的热情。除第一方作品外,史克威尔(现为史克威尔·艾尼克斯)更是不疑余力的为Game Boy推出了众多的佳作予以支持。同样,任天堂的这一部优秀掌机也为第三方游戏开发商提供了丰厚的回报。这其中,《沙加 魔界塔士》就是史克威尔当年的第一部百万销量之作。除此之外,90年代火爆全球的《俄罗斯方块》也是当年Game Boy与GameGear命运的转折点。在任天堂和世嘉关于《俄罗斯方块》所有权的诉讼中,任天堂的获胜直接导致世嘉被迫取消并销毁数以百万计的《俄罗斯方块》成品软件。凭借着《俄罗斯方块》的巨大成功,Game Boy的销量更是扶摇直上,成功突破了千万大关。要知道,《俄罗斯方块》是当年Game Boy平台中销量最高的软件(全球累计销量2800万,不包括复刻版本)。
  价格:据了解,同时期的三款游戏掌机的发售价分别是这样的--Game Boy(8000日元)、GameGear(19800日元)、PCE-GT(44800日元)。单从售价方面考虑,你会选择哪款掌机呢?
  可以说,Game Boy奠定了游戏掌机的一系列标准,这些标准包括屏幕、按键、供电和卡带等等。这款成功的掌机无论是从销量上还是从游戏素质上都远远领先于同时期其他厂商所推出的产品,Game Boy的横空出世代表着一个崭新时代的开始。而这个时代,是完全属于Game Boy的。夸张地说,在当年的掌机领域中几乎没有人可以与Game Boy抗争,甚至连望其项背的资格都不具备。从1989年开始,Game Boy开始了它长达10年的统治时期。这款掌机除GameBoy Pocket和GameBoy Light这两款改进产品外,没有进行过任何机能强化。在这浩浩荡荡的十年间,任天堂仅凭一部Game Boy便改变了无数玩家的游戏习惯,为他们带来了纯粹且快乐的游戏回忆。
[责任编辑:  中国很早之前就已经是全球第一的游戏大国,2015年游戏市场规模就达到了212亿美元,到现在市场规模275亿美元。截止2016年6月,中国上市游戏企业有163家。其中A股上市游戏企业占81%,港股上市游戏企业占10.4%,美股上市游戏企业占8.6%,新三板挂牌游戏企业共95家。  移动互联网时代,游戏在移动端的表现仍然延续了页游时代的辉煌,去年,中国成为全球最大的手游市场。从2014年开始进入高速发展区的手游市场,收入规模提升迅速,根据Talkingdate的统计,从2012年开始,移动游戏行业收入规模就呈几何式增长。截至2016年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到11.3亿,到今年,移动游戏的市场份额已经超过PC游戏,预计将创造1000亿人民币的市场规模,移动游戏成为中国游戏市场最主要的增长来源。    移动游戏崛起,PC份额减少  IHS Markit预计,2017年中国移动对于整个游戏行业的贡献将增长至55%,超过PC游戏的贡献值。整个国内游戏行业市场规模估计将增长至290亿美元,也就意味着作为主要增长点的移动游戏,今年的市场规模将达到将近160亿美元的规模。根据艾瑞的数据调查,移动游戏超过端游市场份额,增长至57.2%,成为最大的细分市场。从两方的游戏用户规模对比上就看得很清晰了,2016年移动游戏用户规模约5.21亿人,而PC端游戏用户规模约为4.84亿人。  5年前,中国市场PC游戏的增长就开始放缓,移动游戏的崛起极为可观,随之而来是盈收销售的差距开始拉开。伽马数据2017年1月-6月发布的报告,移动游戏的增长极为突出。在PC游戏领域,收入明显放缓,88%的收入来自微交易,其中仅腾讯一家,就占到了PC游戏全部收入总规模的59%。流量红利逐渐小时,PC游戏下载方面的支出也增长巨大,从2015年的5400万增长至2016年的2亿2200万,翻了4番。而移动游戏领域,2017年的Q1迎来了近几年来最高的增长量,第一季度收入达到275亿元,较上一季度上涨45亿、环比增长近20%,创下近年之最。就在这一盛一衰的过程中,移动游戏的市场销售份额超过了客户端游戏,成为了游戏史上的一个值得纪念的节点。  这一切的转变,最大的原因是硬件升级,智能手机和移动设备的普及化促成了移动游戏的大幅增长,在几乎人手一部智能手机的国内市场,用户接入互联网的主要端口从PC向移动设备转移。据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示,截至2016年6月,中国网民规模达7.1亿,互联网普及率达到51.7%。同时期的移动手机设备有多少呢?去年上半年移动电话用户总规模达到13亿,人口普及率达94.6%,其中4G用户就达到了5亿。  特别是随着大屏幕手机的推出以及手机CPU技术的突破,在手机上能够进行的操作越来越多。智能手机几乎可以基本上取代PC的娱乐功能。由于移动市场的冲击,PC游戏用户规模更是出现明显下滑,相比2015年,2016年的用户规模下降了12%。中国页游市场在年迎来大幅增长的辉煌之后,从2015年开始盛极而衰,增长率暴跌至8.3%,2016年页游市场情况更加艰难,份额持续下降。  用户的流失,收入降低,伴随而来的是PC游戏厂商们的积极转型。老牌页游厂商妙聚网络也在近期传出消息,将在今年全面进军手游,成为下一个页游转手游的大厂。在PC游戏领域,妙聚网络曾推出了《热血三国》系类、《传奇荣耀》、《蛮荒记》、《锦衣夜行》等精品页游。根据报道,妙聚网络目前为进军手游已进行了战略布局,打造了一条由《热血三国》系类、其他页游IP、MOBA类、二次元、独立游戏等游戏类型构成的产品阵型。  妙聚并不是页游厂商中转型早的,近几年已有不少的老牌页游厂商陆续转战手游。像是三七互娱、游族网络,2013年就布局移动游戏,游族在手游端有了《萌江湖》和《一代宗师》这样的代表作,三七互娱去年推出了《永恒纪元》,也都取得了不错的成绩。  移动电竞是新的风口  随着移动游戏市场的快速崛起,移动电竞逐渐成为新的风口。电竞史游戏市场这两年不能忽视的风潮,仅2017年Q1国内电竞游戏市场销售收入达到182.9亿元,上涨54.7亿元、环比增长率达到42.6%,可谓增长迅猛。游戏竞技在被越来越多人认可的同时,移动端的电竞市场,“风也吹起来了”。  一方面,目前的手机设备的配置越来越向电脑配置靠齐,高性能的智能手机为更为复杂的电竞游戏提供了实现环境。加上目前随着移动游戏的爆发增长,端游和页游厂商纷纷介入移动游戏,更多的大体量竞技类游戏被迁移或者移植到移动端来了。  随着这些经验丰富的页游、端游厂商的加入,移动游戏开发的竞争加剧,在小游戏和棋牌游戏的红海中,更具趣味和挑战性的竞技游戏成为了一个重要的细分市场,挖掘重度竞技类手游等处于蓝海的细分领域成为了移动游戏厂商们的目标。这两年移动游戏重度化的趋势加强,RPG、MOBA等类型作品数量不断增多,截至2016年12月,重度游戏所占比重达到37.4%,对比2014年增长近30%。  加上王者荣耀这个爆品的横空出世,更加坚定了市场对于重度化竞技游戏的前景。2015年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火线、枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,这些游戏陆续都在市场上获得了成功。移动游戏收入前五十名中,移动电竞游戏2017年Q1收入约为79.5亿元,与上季度相比收入增长超一倍。其中《王者荣耀》的收入尤为抢眼,在1月、2月单月流水20亿元左右。  在这样的情况下,PC电竞到移动电竞的探索就顺理成章了。2015年下半年中国移动电竞联盟成立,移动电竞开始成为手游行业的发展热点。经过两年竞技游戏在移动网民中的普及,接下来移动电竞的市场将迎来快速发展期。  当游戏竞技也从PC全面向移动端迁移真正发生时,PC游戏的主角地位被移动游戏全面取代只是时间问题。
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  你的眼光真是奇怪,告诉你取代不了。好玩的游戏都在pc上。  现在手游端的现状是,国内手游的抄袭太多,模式太单一,没新意,题材太单一,很多三国啊,西游的,我手机下了那么多游戏,都是耍一会儿就不好玩了。  国外的手游做的比较有新意,但是收费又贵了一点。  pc端的游戏的,按键那么多,可操作性比手游高的多。而且能运行更优美画面的游戏。  你告诉我一个手游取代pc端的理由?
最多就分一分部份额而已。  王者荣耀、穿越火线、枪战王者、剑侠情缘。你看你举的例子,片面。
  我能说 手游 都是渣渣吗?
  游戏盲
  就手机那种硬件配置,怎么和电脑比?你用手机耍个GTA5试试
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