游戏界说唱经常出现的词“喝汤”一词是什么意思?怎么用?

&img src=&/50/v2-bc322afdad92_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/50/v2-bc322afdad92_r.png&&&p&作为一个从来不追求奖杯、评价的人,我竟然在茶杯头刷A+上瘾了……&/p&&p&要是不说说这游戏是怎么吸引我的,就有点说不过去了。&/p&&p&So,开搞。&/p&&hr&&h2&地三鲜&/h2&&p&作为游戏中的第一个Boss,地三鲜的攻击方式是很标准的教学。&/p&&p&第一阶段,土豆只会吐直线子弹,而且顺序一定是3个普通子弹+1个粉色子弹(可招架)。&/p&&img src=&/50/v2-1ffae3ed2eccb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-1ffae3ed2eccb_r.jpg&&&img src=&/50/v2-8dc5a2bd3ac1b25d9b89e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-8dc5a2bd3ac1b25d9b89e_r.jpg&&&p&如果只有这一招,玩起来肯定会有些单调。于是茶杯头就用了一个很不错的设计——&b&土豆每次攻击,子弹的间隔时间会比上次更短,三次之后速度回复至初始。&/b&&/p&&p&这个想法很巧妙,在完全不增加玩家学习成本的基础上(子弹数量、轨迹不变),让战斗节奏丰富了起来。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二阶段,洋葱的难度很低,目的只有一个——让玩家学习躲避空中过来的子弹(垂直下落,无速度变化)。&/p&&p&这个阶段很短,它存在的真正意义,是作为第三阶段的教学(类似马里奥的关卡设计原则,引入新机制时,会有一段相对安全的空间来让玩家熟悉)。&/p&&img src=&/50/v2-f80ee825a6dc8f41220a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-f80ee825a6dc8f41220a_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&第三阶段,主要攻击方式还是空中的子弹,但加入了追踪性能,对玩家的操作提出了更高的要求。&/p&&p&另外,Boss可攻击的部位也从全身变成了只有头部。这一点来说,我觉得更适合在第二个Boss再引入,现在有些早(下面会说)。&/p&&img src=&/50/v2-e7dc58adbe1672d4cff410b7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-e7dc58adbe1672d4cff410b7_r.jpg&&&p&此外,又引入了新的机制——“前摇时间长、攻击速度快”的动感光波。&/p&&p&一方面,是用来丰富战斗节奏(只有一招就单调了,也不能把第一阶段玩过的再来一次);另一方面,也是让玩家学习这种需要预判的招式。&/p&&p&接下来,在第二个Boss上就会用到这个技巧。&/p&&img src=&/50/v2-da0a9f0603bad9c6221efc22b095f696_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-da0a9f0603bad9c6221efc22b095f696_r.jpg&&&hr&&h2&史莱姆&/h2&&p&第一阶段,史莱姆的核心技能是抛物线攻击(地三鲜是直线)。&/p&&img src=&/50/v2-f0b76dbd7d7e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1774& data-rawheight=&999& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1774& data-original=&/50/v2-f0b76dbd7d7e_r.jpg&&&p&而它的另外一个攻击方式,就是类似动感光波一样的“前摇时间长、攻击速度快”的大拳头。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-16d1e07ade545f314d79c2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-16d1e07ade545f314d79c2_r.jpg&&&figcaption&蓄力之后,拳头会迅速弹出&/figcaption&&/figure&&p&这招如果看到出拳再躲,是很难躲开的。因此,也就需要玩家多观察、多熟悉Boss的行为(和怪物猎人很像)。&/p&&p&&b&这种攻击在设计中最大的好处是:&/b&&/p&&ol&&li&前摇非常明显,所以易于学习;&/li&&li&玩家学会后,很容易躲开,会很有成就感;&/li&&li&随着Boss难度的逐渐提升,这种攻击可以在战斗中提供玩家一些喘息时间(躲开这个大拳头,就可以有很长的安全输出时间)。&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&第二阶段,设计上有些偷懒,攻击模式没有变化,只是史莱姆更大、更难躲了。&/p&&p&但是,在这里就体现出茶杯头的一个核心优势——&b&graphic is gameplay&/b&。&/p&&p&即使玩法相似,靠画面的表现力也可以给玩家带来很一样的体验。这并不是说画面要多么精美(比如像神海那样),而是画面中的内容看着要有趣(上一个给我这种体验的游戏是《合金弹头》)。&/p&&img src=&/50/v2-eef2139bbbf16dc1a9e8b49_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-eef2139bbbf16dc1a9e8b49_r.jpg&&&img src=&/50/v2-334d1a1fce29c5c37dfe147_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-334d1a1fce29c5c37dfe147_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&第三阶段,史莱姆的攻击方式很容易躲避,难点在于只有头部是可以攻击的。&/p&&p&在地三鲜中,第三阶段也采用了类似的设计,但我觉得并不合适。&/p&&ol&&li&史莱姆的造型,明显可以看出头部和底座的区别,所以底座不能攻击很合理。而地三鲜全身上下没什么区别(设计者的意图可能是想表达“只有眼睛可以打”,但画面上的表现还不够),很难理解;&/li&&li&地三鲜的第三阶段,跟踪攻击、预判动作,已经引入了足够的新概念。&/li&&/ol&&img src=&/50/v2-d333ae0e3342_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-d333ae0e3342_r.jpg&&&img src=&/50/v2-e7dc58adbe1672d4cff410b7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-e7dc58adbe1672d4cff410b7_r.jpg&&&hr&&h2&+2s&/h2&&p&接下来的这个Boss,我是非常喜欢的。&/p&&p&首先,Boss看起来是“两个”,视觉上有了变化。&/p&&p&第一阶段,攻击方式比较简单,高个的蛤会吐出小虫子,它们每隔一段时间会以直线方式接近玩家一点,相当于追踪子弹的弱化版。&/p&&img src=&/50/v2-d4d8356abc12e993fcf95f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-d4d8356abc12e993fcf95f_r.jpg&&&p&矮个子的蛤会发波动拳,轨迹有低、中、高3个位置,类似地三鲜第一阶段。&/p&&img src=&/50/v2-73ecc3866_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-73ecc3866_r.jpg&&&p&这个阶段并不难,但如果追求评价要招架粉色子弹,就会有点难。和地三鲜的3普通+1粉色的固定搭配不同,波动拳中哪个是粉色是随机的。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二阶段,就非常有趣了。&/p&&p&首先,矮个子的蛤会向玩家滚回来,这里需要跳跃+突进才比较容易躲开,新技巧引入。&/p&&img src=&/50/v2-4cffa38006cb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-4cffa38006cb_r.jpg&&&p&然后,两个蛤会从左右两侧对玩家进行攻击。&/p&&p&矮个子的蛤会发出反弹子弹,这是一种新的攻击方式。高个子的蛤还会像鼓风机一样把玩家往后推。&/p&&p&不论从视觉、玩法上,这个阶段都有很强的新鲜感。&/p&&img src=&/50/v2-ff9deff0a455d93cab0d6c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1772& data-rawheight=&995& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1772& data-original=&/50/v2-ff9deff0a455d93cab0d6c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&第三阶段,双蛤再次合体。&/p&&img src=&/50/v2-79c16f9ddf225_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-79c16f9ddf225_r.jpg&&&p&然后,变成了一个老虎机!&/p&&figure&&img src=&/50/v2-1dd3facf26d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-1dd3facf26d_r.jpg&&&figcaption&第一次看到这玩意的时候,真是叫出来了“卧槽还能这样”&/figcaption&&/figure&&p&老虎机这里,又引入了一个新的玩法——老虎机攻击一轮之后,会伸出一个粉色的拳头,对其进行招架才能触发Boss的后续行为。&/p&&p&这种玩法在后面的Boss中,也被反复应用,很有趣。&/p&&img src=&/50/v2-f444fc54382bcfb7a95d4df8a7058e05_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-f444fc54382bcfb7a95d4df8a7058e05_r.jpg&&&p&然后,更有趣的来了。&/p&&p&招架粉拳头之后,&b&Boss真的会像老虎机一样出现不同的结果,然后对应不同的攻击方式!&/b&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-4e0b325fdfa3e8aa809238_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-4e0b325fdfa3e8aa809238_r.jpg&&&figcaption&从球和底座之间跳过去&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-431449fbf83cf38afb604d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-431449fbf83cf38afb604d_r.jpg&&&figcaption&在底座上连续跳跃&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-af675cac118c7e4c6bcf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-af675cac118c7e4c6bcf_r.jpg&&&figcaption&火焰从上面或者下面喷出来,要躲在下面,或者从上面跳过去&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从这个Boss开始,茶杯头的魅力才真正展现出来——&b&Boss的表现形式会一次次突破你的想象,即使只是看别人玩都有极大的乐趣&/b&。&/p&&p&而且,也让我对开发者抱有极大的敬意,只有疯子才会这么毫不讲究“性价比”的做游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,+2s这里也和游戏的系统结合起来。&/p&&p&最后阶段的三种底座,正常躲起来还是有些难度的,但如果配合“Smoke Bomb”这个闪避无敌的技能,就可以靠连续闪避的无敌时间冲过去,有种“找到秘籍的快感”(史莱姆只能打头的最后阶段,也可以用跟踪子弹无脑过)。&/p&&p&在后期的一些Boss上,找到适合的子弹和技能,也会事半功倍。这一点,也让游戏本身的深度进一步加深,这个我们后面再说。&/p&&img src=&/50/v2-9fcb63ff80f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-9fcb63ff80f_r.jpg&&&hr&&h2&食人花&/h2&&p&第一章最后的食人花,则是对玩家之前学会的东西做了一个总结,难度也比较高,有点考试的感觉。&/p&&p&首先,食人花只有头部可打(史莱姆第三阶段)。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-f5cb273d35a2b70db228_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-f5cb273d35a2b70db228_r.jpg&&&figcaption&画面表现也比地三鲜的第三阶段更明确&/figcaption&&/figure&&p&类似地三鲜第二阶段的空中直线子弹,但这些种子落在地上还会变成小怪,更麻烦一些。&/p&&img src=&/50/v2-13ece87eaabc3bb18e68ce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-13ece87eaabc3bb18e68ce_r.jpg&&&p&类似史莱姆的大拳头。&/p&&img src=&/50/v2-15f53691a16eadbaef6ad5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-15f53691a16eadbaef6ad5_r.jpg&&&img src=&/50/v2-2147cda8ccdb5b89fd22ad_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-2147cda8ccdb5b89fd22ad_r.jpg&&&p&类似高个子蛤的直线跟踪子弹,速度更快。&/p&&img src=&/50/v2-236eee8df6c172b2b318_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-236eee8df6c172b2b318_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&此外,也引入了两个新的难点:&/p&&p&从屏幕上方飞出去,再从屏幕下方飞回来的回旋镖。&/p&&p&这个基本是初见杀,但因为很有规律,所以学会后就容易躲,和“大拳头”道理类似。&/p&&img src=&/50/v2-a2d319d284d7c32e8935b7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1766& data-rawheight=&990& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1766& data-original=&/50/v2-a2d319d284d7c32e8935b7_r.jpg&&&p&空中掉落的种子,有一个会上天变成小怪,并持续对玩家进行攻击。&/p&&p&这是一个后期Boss很重要的攻击方式——&b&如果Boss只是一招一招打过来,最后想提升难度就会变成“招式越来越考验反应、越来越难躲”。但通过Boss和小怪的配合,就会产生更多随机性变化。&/b&&/p&&p&&b&这种设计也是个双刃剑,由于Boss、小怪分别有各自的AI,某些情况可能会出现把玩家堵死、躲无可躲的情况。所以同时发动攻击的小怪数量不易过多,而且要在AI中规避一些特殊情况(比如Boss发动某个强力攻击时,小怪就不要在这个时间攻击了)。&/b&&/p&&p&茶杯头中似乎是对一些极限情况做了规避,但后期Boss+小怪也会出现一些很坑爹的随机(比如第三章的美杜莎,后面我们来讨论)。&/p&&img src=&/50/v2-e172ce959f7a1fad9546fada53b8032e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1768& data-rawheight=&991& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1768& data-original=&/50/v2-e172ce959f7a1fad9546fada53b8032e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&食人花的第二阶段,就把关卡中的3个台子利用起来了。&/p&&p&这个阶段的攻击方式比较简单,熟悉之后就很容易躲(藤蔓会使某些台子不能踩,Boss也会突出子弹攻击玩家)。&/p&&p&这里也是对后续Boss的一个教学,之后会有更多Boss和关卡结合的玩法。&/p&&img src=&/50/v2-c088d198cdf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-c088d198cdf_r.jpg&&&img src=&/50/v2-5fc4f49f2c7a426d8d20_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-5fc4f49f2c7a426d8d20_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&总的来说,食人花虽然没有+2s那么惊艳,但非常扎实,作为守关Boss还不错(而且搓手的动画实在太魔性了,+1分)。&/p&&img src=&/v2-362fd09a437a30a2a795b4a880e79dca_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&288& data-thumbnail=&/50/v2-362fd09a437a30a2a795b4a880e79dca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/50/v2-362fd09a437a30a2a795b4a880e79dca_r.gif&&&hr&&h2&星座&/h2&&p&最后来说说第一章的打飞机关卡。&/p&&p&这也是茶杯头比较疯狂的地方,在一个游戏中同时包含了横版、射击的玩法,进一步丰富了游戏体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&第一阶段很简单,主要就是让玩家熟悉射击玩法。&/p&&p&需要注意的是,从这里开始Boss+小怪同时攻击,已经成为标配。&/p&&img src=&/50/v2-641fb6f98dcdfc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-641fb6f98dcdfc_r.jpg&&&p&不过这阶段有个比较坑爹的设计。&/p&&p&为了追求评价中的招架,需要等小怪发出粉色子弹,也就是不能一开始就把它们杀掉,这就增加了游戏的难度。&/p&&p&这对玩家其实是个两难选择,如果能在小怪的造型上区分哪些是吐粉色子弹的,我觉得会更好一些。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二阶段,金牛座。&/p&&p&这个阶段只会直线攻击(类似大拳头),这是为了引导玩家切换飞机子弹。如果能意识到用抛物线的榴弹,打起来会非常容易。&/p&&img src=&/50/v2-dde9eae89d3c78a83f1e6432ecc1b5cd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1769& data-rawheight=&992& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1769& data-original=&/50/v2-dde9eae89d3c78a83f1e6432ecc1b5cd_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&第三阶段,Boss的攻击方式增加了龙卷风,会追踪。&/p&&p&由于这玩意体积巨大、速度也不慢,所以就需要玩家学习使用飞机的“闪避”。&/p&&img src=&/50/v2-0dcabe96e7ced_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-0dcabe96e7ced_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&第四阶段,打飞机关卡才算正式开始(前面三个阶段都是教学)。&/p&&p&Boss可能变成射手座或者双子座(类似老虎机的设计,我喜欢)。&/p&&p&射手座就是发射跟踪子弹,但这种子弹是可以被玩家打碎的,也引入了新机制。不过游戏中究竟哪些子弹能打碎,一直没有一个统一的视觉标识(比如能招架的都是粉色),这点可以再改进。&/p&&img src=&/50/v2-e26abe682ac7f1fc5a41_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-e26abe682ac7f1fc5a41_r.jpg&&&p&而双子座,就有一个很坑爹初见杀。&/p&&p&这个Boss把“小怪一起攻击”又进化了一步,变成了一个长时间存在的炮台(小怪一般都是攻击一下就走了)。&/p&&p&炮台会顺时针或者逆时针攻击一圈,而且攻击的初始角度不固定……当初着实卡了我一会儿。后来发现在炮台出现时,躲在正下方一定是安全的,然后再根据子弹攻击方向躲避即可。&/p&&p&总感觉这里应该有更明确的视觉提示……&/p&&img src=&/50/v2-02bf3ded5fd3c48c3e3830_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1771& data-rawheight=&996& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1771& data-original=&/50/v2-02bf3ded5fd3c48c3e3830_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&第五阶段,飞碟的攻击方式非常有趣。&/p&&p&飞碟的激光,发射起来毫无征兆,第一次肯定被打得满脸懵逼。多打几次,就会发现黄色飞碟一定是在前面发激光,红色飞碟一定是在后面发激光。&/p&&p&和食人花的回旋镖相比,这里更进一步,再次考验了玩家对Boss攻击方式的观察。和怪猎、黑魂类似,这种设计可以让玩家明显感觉到自己“变强了”,随着游戏玩得越深入成就感也越强。&/p&&img src=&/50/v2-bcb66b48bde2f160d59f274dc0c8b8f7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-bcb66b48bde2f160d59f274dc0c8b8f7_r.jpg&&&figure&&img src=&/50/v2-7f7eb3ee_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-7f7eb3ee_r.jpg&&&figcaption&通关后回头再打之前的Boss,会感觉容易很多,也正是这种“知识”积累下来的成果&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&以上,就是茶杯头第一章的Boss设计。&/p&&p&总结一下:&/p&&ol&&li&新机制的引入,往往有一个明确并且比较安全的阶段(直线攻击、抛物线攻击、预判攻击……);&/li&&li&只通过改变攻击的节奏,也可以带来不错的阶段性体验(土豆);&/li&&li&表现形式的趣味性,可以大幅度提升游戏体验(+2s);&/li&&li&和系统的结合,可以让游戏玩法更有深度(通过Smoke Bomb解决老虎机的台子);&/li&&li&视觉元素设计,要保持统一性、一目了然(粉色子弹 = 招架是个正面例子,但可打碎的子弹就缺少这样的设计)。&/li&&/ol&&p&如果大家喜欢,我会加紧后几章的制作~&/p&&hr&&p&&a href=&/baikebudaquan& class=&internal&&百科不大全·游戏篇&/a&&/p&&p&&a href=&/baikebudaquan-animal& class=&internal&&百科不大全·动物篇&/a&&/p&
作为一个从来不追求奖杯、评价的人,我竟然在茶杯头刷A+上瘾了……要是不说说这游戏是怎么吸引我的,就有点说不过去了。So,开搞。地三鲜作为游戏中的第一个Boss,地三鲜的攻击方式是很标准的教学。第一阶段,土豆只会吐直线子弹,而且顺序一定是3个普通子…
&img src=&/50/v2-e4aed4cf254_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-e4aed4cf254_r.png&&&p&本文首发于机核网,作者beenoera&/p&&p&&i&最近已经脱离了单机游戏群体,steam在线时间和游戏时间都急剧下降。越长越大的过程中,发现世界很大、新东西层出不穷,但是最终能让人驻足观看的,寥寥无几。不是因为自己好奇心已经死了,实在是承受不了更多的失望,每次预购,结果都是失望,每次发现好玩的游戏,安利了一遍又一遍以后,发现自己也玩不动了。人生苦短,可能这样走马观花的日子是应该到头了,如果还不尽早找一个坑跳进去,怕是以后都钻研不出什么来。于是带着这样的心情,和室友双双回到了刷子游戏的怀抱中——《火炬之光2》。&/i&&/p&&h2&&b&一、重回《火炬之光2》&/b&&/h2&&p&事出有因。最好的朋友小k毕业离开了,深感寂寞的我和室友小C急需一款游戏来冲淡我们的别离情思。所以我们又开始选一款能够联机又有得钻研的游戏来锻炼一下我们的思维。&/p&&p&选了很久,到最后还是选择《火炬之光2》吧。具体的游玩过程就不叙述了,只说一下《火炬之光2》这款游戏,为后面讲流放之路做个铺垫。&/p&&p&《火炬之光2》在本质上是一个刷子游戏,其最终目标自然是获得最适合的装备(并非一定是最极品的装备)配合技能和天赋点,打造出一个输出最高生存能力ok的角色,而这个游戏最后是有一个试炼来考验玩家是否达到一定水准的,那个试炼叫&b&塔墓&/b&。&/p&&p&《火炬之光2》中实际上只有两种技能:&/p&&ol&&li&一种是&b&固伤&/b&技能,是指技能伤害是一个范围数字,而与武器伤害无关,这种技能一般还要吃&b&智力&/b&的加成,典型的代表就是法师的大多数法术。&/li&&li&另一种是“造成xx%&b&武器DPS&/b&”这样的技能,注意,是造成武器dps,也就是说你的武器dps比如是1w,那么你的技能单发伤害就是1w,至于你的技能一秒造成多少发伤害,另算。这种技能吃装备,武器dps高,就会很厉害,但是和武器平a没有关系。另外,这种技能还吃&b&力量&/b&加成,因为力量会提高dps&/li&&/ol&&p&除此以外,还有一层计算在影响着伤害,即暴击,基础&b&暴击伤害&/b&是1.5倍普攻伤害,可以通过提升&b&力量&/b&堆到500%,另外也可以通过提高&b&敏捷&/b&提高&b&暴击率&/b&到50%。狂战暴怒时暴击率100%,塞外客满怒气暴击率提升25%。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cb6f09e21d8ea8d7bcc906_b.png& data-rawwidth=&391& data-rawheight=&364& class=&content_image& width=&391&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2a7c8c6dfae5dbcdfc71c0e_b.png& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&452& class=&content_image& width=&381&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a740dcff8a1c21ec40bb_b.png& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/v2-a740dcff8a1c21ec40bb_r.png&&&p&好的,前提说完了,那么我们要怎么做才能把伤害最大化呢?&/p&&p&这里有一个小问题,那就是,智力加成的技能伤害最终所能达到的伤害值和引入武器dps的技能在力量加成下的所能达到的伤害值,哪个高?&/p&&p&还有一个问题,如果智力加成的高,那么智力投入的天赋点必然要很多(网上有全智甚至4k智力的塔墓视频),那么此时基本上就是完全放弃了3中所提的堆力量和敏捷提高暴击率和暴击伤害的部分,所以智力加成和暴击流派又基本对立了,那么到底哪个划算?&/p&&p&这两个问题的答案基本决定了后期玩家们开发的流派都转移到了力量敏捷流甚至于全力量流派。所有人都朝着5倍暴击伤害x超高武器dps进发了。典型代表就是小c塞外客的毒雨和我狂战士的七狼。&/p&&p&那么这个游戏玩到这里,基本上就完了。因为游戏的深度已经被完全挖掘完毕了,其他琐碎的新流派,不过是一些达不到我们G点的小刺激。&/p&&h2&&b&二、初尝《流放之路》&/b&&/h2&&p&在16年底的时候接触到了《流放之路》,觉得很新鲜,于是参加了内测,在体验服耍了两周。技能居然在宝石上,宝石还可以串联进行改造。那个时候我玩的一个小号用的是瘟疫+传染(具体的技能懒得查证了),面对一堆一堆的怪,只要在地上放一个瘟疫的圈,再放一个技能加快瘟疫的传染,瞬间就能通过瘟疫的dot秒杀全部怪,而且和怪的数量无关,来多少死多少,越密集越爽快。&/p&&p&那个时候我连bd是什么都不知道,只知道好有意思,好好玩,好爽,砍瓜切菜。过了两周以后觉得,不过是一个刷子游戏,也安利不了身边的人一起玩,所以就决定先放一放。&/p&&p&到了今年7月份,发现《流放之路》还在测试,简直是要测到地球毁灭的架势。我又无所事事的进去,创建了一个游侠的角色,准备随便玩玩,结果一入坑就有滑进黑洞的感觉。因为玩的过程中,不断地和火炬之光2进行对比,首先觉得,火炬之光2太不人性化。&br&&/p&&ol&&li&《火炬》的操作只能用混沌来形容。《火炬之光2》里面鼠标只要点到怪物轮廓外0.5个身长的范围,都判定为攻击那个怪物,而左键又不想设置为只走路,所以很多时候想要走位的时候,却点到外围的怪身上,结果被打死。而设置为左键走路以后,点击一些地图外的虚空位置,人物不会走向地图边缘,而是直接判定为无法到达,因此人物不动,所以还是没有解决危急时刻走位的问题。&/li&&li&《火炬》人物的响应很慢,《火炬之光2》前期人物施法速度和移动速度慢的阶段拖得太长,在高难度下并非越玩越难,而是开局很难,这当中包括技能不成型的问题,但关键还是人物响应操作非常慢。我想没有哪个法师没试过因为施法无法中断而无法移动被A死的情况吧。&/li&&li&《火炬》技能的单调。《火炬之光2》中强的技能,每个职业3个天赋树各8个主动技能中共24个,真正能用的,也就只有那么1~2个。法师的五彩、冰5,狂战平A就好了(七狼、锁链、冲刺),塞外客的毒镖毒雨,工程的砸地板和炮1。其他技能不是说废,而是设计的极其废。面对奥辛荒原和盐碱荒地到处乱跑的怪,绝大多数技能都只能用砸烂鼠标键盘来形容。即使有开发新流派者,大多都要达到等级碾压才玩得动(等级碾压是指和怪物同级或高几级,因为《火炬》中强势流派的正常玩法是低于怪物5~8级或以上玩的)。&/li&&li&感觉已经玩透了半个游戏了,没有什么兴致继续玩了。&/li&&/ol&&p&后面我将会用大量篇幅从游戏内容上叙述,为什么《流放之路》比《火炬之光2》要爽得多。&/p&&h2&&b&三、流放之路中的优秀设计&/b&&/h2&&p&&b&3.1、 bd & 职业&/b&&/p&&p&《流放之路》无疑是一个深坑,且不说天天拿来吹的一千多天赋点(Passive skill point,被动技能点),实际上你把任意一个游戏中的技能的每一级和被动技能、天赋点等都铺开来,再把各职业都拼在一起,少说也是几百个点的量级。&/p&&p&但是精妙之处,就是在于,你可以跨职业跨流派瞎点。比如游侠,开荒的时候也可以用图腾流派,直接点天赋点到左边智力区域里面的大技能双图腾,然后在练级过程中就舒坦很多。如果以后要玩回来弓箭,大不了刷点、买点后悔石回来重置就好了。也可以抄抄别人的bd,双手斧+大地震击开荒,58级刷T9的图还可以站撸(panda的屯门吴彦祖最近在用的3.0开荒bd),大不了以后有了装备再重置就好了。&/p&&p&bd是什么,就是&b&技能宝石串法&/b&+&b&天赋树点法&/b&+&b&配装&/b&,bd和职业基本无关,bd甚至和武器、部分装备都无关。所以《流放之路》里面,强调bd更多,甚至于强调一个或2个技能的组合的意义(1万金油/1单体+1群攻)远比职业要重要的多。&/p&&p&职业仅仅决定了升华点,即最后几个非常重要的技能点,但是这几个技能点对于一个bd的影响大吗?并没有大到让你玩不了的程度,最多就是锦上添花的作用。&/p&&img src=&/v2-a4f420c38a9c905a785e9b_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-a4f420c38a9c905a785e9b_r.png&&&p&&a href=&/?target=http%3A//alioss./uploads/image/e-45fd30ed1a_watermark.png& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tx大神的血物爆弓&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/v2-7d58bd36b3ddcb594abd881_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-7d58bd36b3ddcb594abd881_r.png&&&p&祖哥的保姆站,大地震击bd&/p&&p&&b&3.2、通货及其作用系统&/b&&/p&&p&&b&3.2.1 通货取代金币的意义&/b&&/p&&p&这一部分内容我没有很深入的见解,仅仅是看过&b&&u&&a href=&/people/necromanov& class=&internal&&Necromanov&/a&&/u&&/b&的这一篇文章:&/p&&p&&b&&u&&a href=&/p/& class=&internal&&构建通货:游戏世界的货币史——从《流亡之路(Path of Exile)》谈起&/a&&/u&&/b&&/p&&p&实际的影响是什么呢?玩家可能再也不会明确知道任何时候某个物品的确切价值,只知道他等效于多少某个通货,而这个通货的大概价值,大家也都略微知道,最终玩着玩着大家就把这几十种通货的大概价值都记住了,比如C混乱石比较常用来当物物交换的通货,那么别的货币和他之间的兑换比例,也可以在网上查到。至于通货膨胀之类的事,实在是普通玩家没有办法感受到的事情。&/p&&p&但是至少有一种体会,这些通货由于具有确切的用途,因此随着版本更替,他们的确切价值也一直没有变化。比如说wow里面,越高级的装备维修费越贵,所以版本更替后金币就应该越不值钱了,毕竟维修费就这么多了。实际上这个维修费是一种应对通货膨胀的手段,但是这已经是在主动告诉玩家,金币越来越不值钱的事实,玩家的直观感受就来源于此。而流放之路中则不同,不管物品装等多少,链接石始终是用来改变孔的链接方式的,一块石头变一次,即使到了日后100.0的版本,也不会变成变一次链接需要2块链接石这样的设定,所以通货的实际使用过程一直不变,玩家自然就觉得通货的价值也始终不变。&/p&&p&&b&3.2.2 通货对物品属性的改变系统&/b&&/p&&p&游戏中一个装备上最重要的,莫过于词缀,即“增加xx物理伤害”“+xx力量”这样的魔法属性,另一个重要的则是上面安放技能宝石的孔的颜色和链接方式。通货能让一个装备不停的roll出不同的属性,能改变孔的颜色,能改变链接方式,改变孔的数量。但是还有一些很关键的通货,则是用来提升和降低物品品质的。&/p&&p&游戏中有白、蓝、黄、暗金4种颜色装备,分别对应普通、魔法、稀有和传奇装备,高品质的装备除了刷,也总是能通过通货小概率地从普通物品升级而成,稀有甚至也可以从魔法升级,中间两级也可以降级为普通,从头再升试验人品。&/p&&p&于是打造装备就成了一个极度耗费通货和人品的过程。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-700eca0ba73beb059b1f6_b.png& data-rawwidth=&771& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&771& data-original=&/v2-700eca0ba73beb059b1f6_r.png&&&p&&a href=&/?target=http%3A//alioss./uploads/image/709af4d8-74ad-4e8d-8b83-45acd2ef6524_watermark.png& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&每一条线是一种通货石头,此处省略了别的很多石头&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&b&3.2.3 装备的打造与通货需求&/b&&/p&&p&极品装备的打造,通常都是需要数量几千的各种通货的反复重置属性才能完成的。比如以&/p&&p&&b&&u&&a href=&/?target=https%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Encyclopedia of Critical Strike Bow for PoE v2.5 by TeuctliXochitl&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/b&&/p&&p&Tx大神所述的打造物爆弓的过程,有钱人当然可以先找到好弓,升级为稀有后用混沌石反复重置属性;也可以先升为魔法物品,将头两个词缀重置到满意以后,再用富豪升级为稀有的装备,进行进一步的提高,当然人品不好就可能要重头再来。&/p&&p&打孔改色又是耗费几千石头的过程,比如6孔做成6连,要不自己动手,要不用1500链接找npc改造。&/p&&p&&b&这个过程,所能打造的物品属性,比固定属性的每个版本都推出一定数量的传奇武器要好不少,这也是游戏中的终极追求。不是刷出一把神器,而是刷出一堆材料,魔改出一把神器。&/b&&/p&&p&&b&3.3、装备池、属性的池和天赋中能力的池&/b&&/p&&p&我来解释一下为什么用&b&池&/b&这个词。&/p&&p&准确的、科学的说法应该是&b&求解域&/b&吧。&/p&&p&&b&即,游戏开发者设计时,所定的装备上某方面属性,某种类物品,某个技能的属性,天赋中能累加的某种属性,并用这些东西作为不同的维度坐标所构建的一个多维空间。&/b&&/p&&p&对于《火炬之光2》来说,这个池是较为固定的,且其边界基本都落在了传奇装备上了。因为《火炬之光2》中传奇物品的属性都是固定的,而蓝装或以下的属性是随机的,但是,不管蓝装怎样随机都不会比橙装好,属性最好的,必然只能是在传奇装备上的。即使是宝石孔数,蓝装有4孔单手,传奇橙装也有4孔单手的。即从各方面来讲,&b&物品品质已经决定了属性上限,从而决定角色能力上限,因此这个游戏就变成了,刷某个极品装备的游戏&/b&,即使是不同bd,不同天赋组合、不同技能组合,想要借助蓝装随机出的属性寻求突破也不可能。&/p&&p&但是《流放之路》不同,游戏中品质最高的武器,其属性不是最好的,如单纯看物攻,传奇武器并非最好,甚至比手工打造的稀有能差个50%。而又由于《流放之路》中bd极其多极其复杂,所以需求的属性也不尽相同,这就给玩家提出了要求:&b&在构筑不同bd的过程中所需要打造的极品武器完全不同。&/b&&/p&&p&&b&另一方面天赋树的繁茂保证了玩家想要构筑某个bd时需要点的天赋点也是完全不同于别的bd的。&/b&&/p&&p&举个例子:物爆弓,需要的武器上的属性,是“+物理伤害”和“+暴击率”、“+暴击伤害”的,而在天赋树中,需要点的天赋点,也最好是“增加弓的物理伤害”、“增加物理伤害”等的天赋。&/p&&p&元素弓,则需要“+投射物伤害”和“+元素伤害”的词缀和天赋加成,因此,你物爆弓的武器,可能就不适用了。&/p&&p&但是是不是物理的弓就废了?不是,有物理攻击转元素攻击的宝石和技能。&/p&&p&因此在《流放之路》,bd是极其多变,而又有极多达成路径的,&b&这种给玩家不同目标函数并且提供不同求解思路的设计,正是流放之路最为吸引我的地方。&/b&&/p&&img src=&/v2-3dfffe3f69a96ea_b.jpg& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&337& class=&content_image& width=&262&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-12eeaab05c1883b2bbd302c_b.jpg& data-rawwidth=&275& data-rawheight=&366& class=&content_image& width=&275&&&p&&br&&/p&&p&&i&图中纯看数值,上方传奇弓的伤害(元素+物理)加起来比下方稀有弓低,但上方却适合元素弓bd,下方适合物爆弓bd,下面的词缀基本都不同。&/i&&/p&&p&&b&3.4 巧用杠杆,而非固定数值加成&/b&&/p&&p&为什么《流放之路》爽,为什么在《流放之路》里面,要不就被狂虐,要不就是砍瓜切菜?&/p&&p&这是因为游戏的设计导致的。怪物的数值都是固定的,而人物的数值却会因为bd、装备属性的改变而&b&大幅度浮动&/b&。&/p&&p&举个例子:&/p&&p&&i&我一个70级的弓手,打不过T1的boss(相当于大秘境等级),而主播可以用59级的决斗者,站撸T10的boss。&/i&&/p&&p&&i&而且巧在,我的弓,伤害是280,他的双手斧是170伤害。&/i&&/p&&p&我想说一说为什么会出现这样的状况。&b&一切都因为《流放之路》的天赋和属性,全都不是在加固定数值,而是在调整modifiers,即倍率。&/b&&/p&&p&大量的数值都是在加&i&百分比伤害、百分比闪避、百分比暴击率&/i&......&/p&&p&比如我们来算一下,那位主播的攻速,为什么是每秒4.几下。&br&&/p&&ul&&li&他用的是双手斧,基础攻速1.20&/li&&li&他的天赋我抄下来了,用模拟器统计了一下,增加了71%的攻速(双持+、基础攻速+、持斧攻速+、近战攻速+)&/li&&li&他的技能是叫大地震击,技能上写着,15%额外减少攻速&/li&&li&大地震击连了快速攻击,增加了44%的攻速&/li&&li&大地震击连了多重攻击,94%额外增加攻速&/li&&/ul&&p&所以:&/p&&img src=&/v2-7ad415fbb693_b.png& data-rawwidth=&829& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&829& data-original=&/v2-7ad415fbb693_r.png&&&p&复杂?不不不,很简洁,游戏中的暴击、暴击率和攻击都按以上的思路计算就行了,说复杂,倒不如说天赋点和装备中的属性统计起来麻烦罢了。&/p&&p&&b&但是我们来认真地思考一下,究竟以上这些意味着什么。&/b&&/p&&p&意味着一个新手可能不知道要堆攻速,或者不会连技能的时候,攻速可能只有1.几,而高手却可以毫不费力地堆到4.几(当然是说某个技能了)这其中包括了技能宝石的加成、天赋的加成,当然本文忽略了装备属性的加成。&/p&&p&&b&因为倍率的变化,高手和低手的输出单纯因为攻速就可以差3-4倍,&/b&而别的就不说了,反正,170基础攻击的武器,最终可以打到2w的dps,而我的弓,只能打出3k。&/p&&p&四、你究竟在玩什么?&/p&&p&我觉得一个有思想能力的人绝对没少思考这个问题,一如这些人也没少思考人生有什么意义一样。&/p&&p&我自己喜欢玩的,是一种,分析——头脑风暴——尝试——成功或重来的过程,比如说某种装备的搭配是否合适呢,《坦克世界》里面的某种行为策略和微操作是否有利于提高作战能力?像以前刚学编程的时候,也很喜欢码代码——验证设想——修改代码的过程,当然那是在写小游戏之类的。&/p&&p&回到一个rpg游戏上来,像《暗黑》这样的游戏,这些游戏对于我而言,其乐趣绝对不是拥有超高的技巧或者刷到某件神装这么简单。我想要的,就是《流放之路》所能给的,包含创造性思维和简单统计计算的设想——验证过程。&/p&&p&我的室友也是这样。因此两个人也不断地互相促进(当然是他在带我),也有更多乐趣。&/p&&p&所以在文章的最后,我不期待大家认同《流放之路》是最好的游戏或者怎样,我期待的是有人同样也是像我和我室友这样的人,发表一下感言,说说各自在玩不同的游戏的时候,都有过哪些类似的经历。&/p&&p&《流放之路》是一个复杂的游戏,但是我希望不要因为今天所说的吓到大家,研究得透彻的人大有人在,我只是看到了一个侧面,但是觉得此生所能遇到的,在游戏这个领域里面,如此令人惊叹又恰巧很适合我,如鱼得水般想要尽快去畅游。&/p&&img src=&/v2-6fc889dcfe73b41b67fb5a_b.png& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&615& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&/v2-6fc889dcfe73b41b67fb5a_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&b&这是在说TX大大的攻略,是参考资料中的[2],在朋友圈无意间讽刺了,其实不是想讽刺,只是想说明这种不同,但没有高下之分。&/b&&/p&&p&参考资料:&/p&&p&&b&[1] &u&&a href=&/p/& class=&internal&&构建通货:游戏世界的货币史——从流亡之路(Path of Exile)谈起&/a&&/u&&/b&&/p&&p&&b&[2] &u&&a href=&/?target=https%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Encyclopedia of Critical Strike Bow for PoE v2.5 by TeuctliXochitl&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/b&&/p&&p&&b&[3] &u&&a href=&/?target=https%3A///Attack_speed& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Attack_speed&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&/?target=https%3A///Attack_speed& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&-Official Path of Exile Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/b&&/p&&p&&b&[4] &u&&a href=&/p/& class=&internal&&重返流放之路:受控随机性与策略深度&/a&&/u&&/b&&/p&
本文首发于机核网,作者beenoera最近已经脱离了单机游戏群体,steam在线时间和游戏时间都急剧下降。越长越大的过程中,发现世界很大、新东西层出不穷,但是最终能让人驻足观看的,寥寥无几。不是因为自己好奇心已经死了,实在是承受不了更多的失望,每次预…
&img src=&/50/v2-0316bbd35d21f6d66e4b3dda50aa6429_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-0316bbd35d21f6d66e4b3dda50aa6429_r.jpg&&&p&游戏为什么难开发这个问题,已经有很多人在知乎上回答过这个问题,大家出发的角度大多数从项目管理角度出发,偶尔也有从技术角度出发的,我这里正好有一份资料,展示了Bioshock开发的全貌。&/p&&p&我第一次拿到这个份文档的时候,是 &a class=&member_mention& href=&/people/bfca9bb51cd129cb& data-hash=&bfca9bb51cd129cb& data-hovercard=&p$b$bfca9bb51cd129cb&&@陈灼&/a& 当时2K China的设计老大通过内部邮件发给我的(当时是&a href=&/people/wzhongzzz/activities& class=&internal&&wzhong - 知乎&/a&的翻译,这个版本我没有联系上钟文,只好自己重新再翻一遍,好处是补充了一些其他我知道的资料),当时对游戏开发的理解还非常肤浅,看看也就过去了。时过境迁,2015年的时候Chris Kline吧这份视频发到了Youtube上,令人遗憾的是,前后两个版本的视频观看人数相加都不到1000份,我是翻阅资料想给Bioshock十周年写点东西的时候才想起来我看过(记性好的好处),这份资料比较清晰的从内部的视野展示出了Bioshock的整个开发过程,中间吐槽内容妙语连珠,结合这些年的开发经验来看,感慨良多。&/p&&p&我觉得这份资料的另一个好处是把好的作品和好的开发流程区分开来,我觉得国内有一些开发者认为好的作品就有好的开发流程,或者好的开发流程能就一定能带来好的作品,这些都不完全对(主要还是要天命不要过低,否则团队叛乱:-5.00)。Bioshock 的开发过程历经波折,希望这份资料能从设计方面理解为什么游戏开发艰难,对游戏的设计迭代有个正确的理解和认识。尤其是站在开发者角度。&/p&&p&&b&演讲的名字叫做“Saying Yes to the player, The Evolution of Bioshock”&/b&&/p&&h2&&b&提要&/b&&/h2&&p&Bioshock总共开发了5年。但其中有两年是处于停滞状态,Bioshock实际上是IG(Irrational Games)最早期的几个项目之一,因为种种原因被冻结了项目。中间去做了SWAT4和Tribes:Vengeance,Freedom Force vs. The Third Reich,中间找到了发行商Take
Two ,把人数从25人扩张到了120人以上,涉及到的工作室遍布全球,主要包括美国,英国,澳大利亚和中国。&/p&&p&重新启动Bioshock的原因是,IG的上一个PS2 的项目The Lost 并没有得到发行,虽然这次选择势必要谨慎,但两个创始人Ken Levine 和 Jon Chey意识到,游戏市场已经变了,虽然IG游戏向来口碑不错,但如果不从这种中小型的Title中跳到一个比较大的Title上,工作室就完蛋了。&/p&&p&Bioshock的开发一共可以分为四个阶段(演讲实际超过4个部分)&/p&&h2&&b&Phase 1: Sci-Fi Demo&/b&&/h2&&p&前面说道The Lost没有成功发行,2002年,IG需要一个作品重新提振自己的士气,IG的想法很简单,就是复制SS2的成功,当然他们没有SS系列的版权,他们使用了The lost的引擎和代码库做了一个原型。&/p&&p&原型非常像SS2,里面包含了一个水下实验室和一些eel man 没有腿的怪物。这个和最终的版本相似度不大,除了都是在水下之外,没什么相似的地方。&/p&&h2&&b&Phase 2: More &pen and paper&&/b&&/h2&&p&重新思考设计,这个阶段大部分人主要是去做了swat 4和 T:V, 只留了非常少的人在做bioshock的工作:主要包括&/p&&ul&&li&Robb waters 负责美术部分&/li&&li&Dorian hart 和 Ken Levine 负责游戏设计部分&/li&&li&Chris Kline 负责 AI部分&/li&&/ul&&p&这个时候都是些非常高层次上的讨论,这部分只维持了一到两个月,因为SWAT 的需求的人手逐步增加。这个阶段最主要的工作是关于故事的讨论,值得注意的是,这个时候并没有一丁点关于理性客观主义和安
兰德的内容,&/p&&p&用CK的话来形容,就是:&/p&&blockquote&&b&There wasn’t any notion of Ayn Rand or Objectivism at
this time, but this was when we came up with the ideals that those characters
would eventually represent.&/b& &b&Such as the ideas of GENETIC EXPERIMENTATION, POST-WAR
POLITICS, and “GETTING AWAY FROM GOVERNMENT”. &/b&&/blockquote&&p&没有理性客观主义,也没有安 兰德&/p&&p&作为一个不算太大的工作室,如何让自己的作品从其他aaa游戏里面脱颖而出,Ken 认为AI
部分是Bioshock区别于其他游戏的主要卖点(画面啊,爆炸啊, 这些都拼不了),Ken对AI有种执着,如果看过专栏早一点的内容的话有关于这个的讨论&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/p/27&/span&&span class=&invisible&&385381&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& &/p&&p&AI 部分的主要灵感来源于当时发售不久的GTA 系列,他们试图做一个&Living World&,自成生态系统的游戏会让整个游戏世界比他本身看起来更大,而且这种浮现式的Gameplay让游戏整个的Gameplay价值都得以提高。&/p&&p&他们想出了一个方案,有三个种类的AI,分别是&/p&&ul&&li&Drones (后来改成了gatherers,后来又变成了little sisters)&/li&&li&Cops (cops 这个概念也借用自 gta,后来改成了protectors,再后来又变成了big daddies)&/li&&li&Aggressors(后来变成了splicers)&/li&&/ul&&p&这个设计是从头到尾都没有变过的。强有力的Cops 保护无助的drones,而aggressors则一直想获得drones的资源。 玩家更多的扮演的是旁观者,他如何和其他AI的交互,导致了整个游戏的走向。&/p&&h2&&b&The long winter &/b&&/h2&&p&这段时间完全是没有Bioshock的开发的,主要是在开发前面说的是那个三个游戏。这段时间IG的两个工作室(澳大利亚和美国)因为都在使用unreal制作fps游戏,他们进行了不错的技术共享,关系也近了不少,为以后联合开发Bioshock打下了基础。&/p&&h2&&b&Phase 3 Selling Bioshock&/b&&/h2&&p&04年的时候IG完成了T:V和SWAT4的开发,这时候IG发现自己在6个月内发售了三款AAA级别的游戏,重新拾取了信心。他们得着手找一个发行商来给自己点钱,然后继续制作Bioshock.&/p&&p&当时对Bioshock最大的问题是,Bioshock是SS2的精神续作,而SS2是一款虽然口碑不错,但商业上失败的作品,IG很难说服冷血的资本主义发行商来给一款商业失败的作品扔钱做续作。&/p&&p&他们用两天时间做了一个只有30秒的DEMO,拿了一份Pitch给发行商去看,这个Demo仅有一个房间类似于一个废弃的纳粹实验室,不带任何介绍,没有ai,也没有动画,甚至没有Gameplay,展示的只有气氛和感觉(具体可以看视频,虽然质量很渣,CK的总结非常到位,全体笑场),Ken赵本山附体,忽悠了很多人。&/p&&p&同时为了让发型商相信自己的游戏能够买的好,他们采取了一个“曲线救国”的策略,其背后的逻辑是:&/p&&ul&&li&发行商不喜欢把冒风险,他们更喜欢把钱扔到已有的用户群的游戏里面&/li&&li&如果我们能让公众喜欢上System Shock 2,那么发行商会认为Shock-style 的游戏会有巨大的潜在用户。&/li&&li&如果我们正在制作一款Shock-style的游戏,那么发行商会轻易的看到Bioshock的市场前景。&/li&&/ul&&p&同年10月IG联系,Gamespot做了一次独家报道,Ken坐下来宣传了一波SS2的理念和Bioshock的一些愿景,报道在群众中引起了激烈的反响,曲线策略成功了,很多发行商找到了IG。&/p&&p&CK对此的总结是:&/p&&blockquote&if you are trying to pitch a game, find a way to make it seem successful.&/blockquote&&p&最终IG选择了T2作为自己的发行商,原因主要有以下几点:&/p&&ul&&li&T2对于 Emergent games 有过发行经验&/li&&li&T2在IP(intellectual property)上进行赌博式的投资经验都还比较成功,最典型的就是GTA系列&/li&&li&T2正在组织自己全新的牌子2K Games, 如果投到门下,会获得比较多的资源支持。&/li&&/ul&&p&&b&Phase 4: Pre-production 预制作&/b&&/p&&p&2005年7月开始整个项目进入预制作阶段,有了发行商和资金的支持,制作组终于可以做一些事情了。但实际情况是,现在大家除了之前的一些点子之外,其他的什么都还不知道,甚至连一份游戏设计文档都没有。&/p&&p&新的时间表是这样的:&/p&&ul&&li&发售日期定在 2007年的6月1号&/li&&li&7个月时间用来预制作&/li&&li&14个月的全力开发&/li&&/ul&&p&处于上次失败的经验,首发只考虑在Xbox 360上面,PC的计划延迟到6个月之后。&/p&&p&预制作的前三个月主要集中在三个部分的设计工作&/p&&ul&&li&气氛,节奏和机制&/li&&li&环境和生物美术设计/概念设计&/li&&li&技术规划&/li&&/ul&&p&设计的基本思路是从SS2出发,保留原来比较好的设计,剔除掉没用的设计(很实用主义的主意)。&/p&&p&Dorian Hart 在一次内部讨论中定义了“什么是Bioshock”:&/p&&p&Bioshock是一个保持了SS2那种紧张而恐怖的的FPS游戏,不像传统纯FPS游戏那样肾上腺素飙升的快速和激烈。整个游戏中稀少的资源和音画的恐怖共同营造了游戏的紧张气氛。&/p&&p&决定从SS保留的内容,主要是让游戏紧张和恐怖的部分还有有限的资源控制。&/p&&p&Ken认为SS2游戏失败的地方在于前期所有的玩法一拥而上,让玩家不知所措,而且UI十分难用,最致命的点在于画面非常平庸,玩家虽然害怕,但并不是害怕里面的怪物设计,而是被画面太差吓到了。&/p&&p&另一个设计点是,所有游戏中的AI都是会进化的。美术负责完成气氛和AI的设计工作,而程序做着手开始制作新的引擎VE2 (Vengeance Engine 2), 程序组决定专门抽调一组人手来负责游戏核心之外的部分,比如如何移植到主机上等等。&/p&&p&技术团队十分想做一个世界级的主机游戏引擎,但他们不确定应该用什么来达成这个目标,自己得VE1 肯定是不行,Unreal 3 又处于相对初期的阶段,对项目来说肯定是等不到Unreal本身成熟才行,但团队又确实想用Unreal的技术,因为看起来很Coooooool.&/p&&p&所以他们做了一个十分大胆的决定,做一个“弗兰肯斯坦”引擎,把VE1和UE2,UE2.5,UE3拼在一起;他们首先买了所以版本的UE版权,然后偷取里面所有的自己觉得好用的技术组成了VE2, 这也是为什么虽然说Bioshock是用UE3做的,但却不那么像用UE3做出的游戏的主要原因。这种拼接也给后面的移植工作挖了大坑,主要受害人是 &a class=&member_mention& href=&/people/b3ca17a58fd525cfb99176cbb65250e6& data-hash=&b3ca17a58fd525cfb99176cbb65250e6& data-hovercard=&p$b$b3ca17a58fd525cfb99176cbb65250e6&&@Rickrui&/a& &/p&&p&VE2中主要的技术包括&/p&&ul&&li&新的渲染程序(为了配合Bioshock特有的美术风格)&/li&&li&新的音效系统(主要基于FMOD)&/li&&li&新的动画系统(主要基于Havok)&/li&&li&新的Flash UI&/li&&li&Console的Baking和Deployment 系统&/li&&li&缩减了内存消耗&/li&&/ul&&p&3个月的设计工作结束后,剩下的工作是要做一个Vison Demo, 主要工作是验证整个项目的可行性,也就是常说的Vertical Slice.&/p&&p&Vison Demo的效果可以看视频,这个时候的Little Sister 还不是一个小女孩,而是一条条虫子。。。&/p&&p&如下图:&/p&&img src=&/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_r.png&&&p&&br&&/p&&p&Vison demo总结下来是&/p&&ul&&li&游戏系统还可以&/li&&li&Living world 的AI还算能用&/li&&li&Ui 虽然丑陋,但还可以,形式也一直保持到了游戏的最后。&/li&&li&Big dady 的设计很成功&/li&&li&其他的方面可以说是完全失败了&/li&&li&完全凭运气才在360上运转成功过。&/li&&li&Gameplay 完全不行,没什么代入感&/li&&li&艺术方向乏味,不恐怖也没有什么新鲜感。完全感觉不到像是一个水下都市,玩家更像是被困在一个山洞里。&/li&&/ul&&p&AI 的表现对玩家来说毫无意义,玩家不能了解他们之间的关系。他们之间打起来看起来是完全随机的,玩家根本不想保护drones(little sister), 更想一脚把她踩死。emergance gameplay 这条算是失败了。&/p&&p&版本的post-mortem 十分痛苦,因为整个来说是失败的,总结的教训是,团队花费了大量的时间在制作已经熟悉的东西上面,比如物品栏系统,多子弹类型系统,属性系统等等。理应花费更多的时间去研究不熟悉的东西,比如艺术方向,rapture的塑造,AI系统作为游戏的核心,也没有得到更多的检视。&/p&&p&Ken 坚持一个想法,就是先把一个房间做对,然后再以这个为模版扩充出去。这个想法最终起到了非常好的效果,艺术团队很快就找到了一个新的方向,并作了一套新的美术资源。&/p&&p&之前AI方面的想法是角色都做成之前是正常人,是被基因修正过之后才变为现在这个样子的。这个想法被证明是失败和不切实际的。&/p&&p&既要实现功能,又要造型显得不蠢,这个不太容易做到。角色都显得很幻想化,而且不吓人。严重变异后的生物会对动画造成很大的困难。还有就是严重变异的角色不太能通过换衣服和身上的附件作换装,节省资源。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-afa76a4d01fd9cc376b20b_b.png& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&/v2-afa76a4d01fd9cc376b20b_r.png&&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&这个角色没有脖子,导致他作转向动画很难表现。
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-faf3a7f13c5afcf79ea9b9df2267595b_b.png& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/v2-faf3a7f13c5afcf79ea9b9df2267595b_r.png&&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&这个角色没有脖子,而且只有一只手,还要拿个霰弹枪,动画做完看起来不蠢很困难。
&/code&&/pre&&/div&&p&最糟糕的当属little sister 的设计。本来采集者这种生物设计成海虫意图是让玩家产生某种道德上的选择冲突,玩家如果消灭这种无助的生物体,应该是感到非常不安的。然而设计成这种软体虫样式的采集者,玩家看上去第一反应就是踩死它而且毫无道德上的负罪感。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_r.png&&&p&&br&&/p&&p&改进环境设计的办法是,设计师在场景中放一些粉色的方块,让艺术家来改进,效果也并不理想,设计师和艺术家总会发生争执,这些争执让艺术家们很难做出有说服力的场景。&/p&&p&AI也必须得改进,改成以玩家为中心,攻击者不再攻击采集者,攻击者也不能再互相攻击,或者无理由的攻击保卫者,更重要的是动画上的改进,动画一直是ig的短板。还有就是重新传达采集者和保护者的关系,这个就是后来著名的Big Daddy - Little Sister 体系。&/p&&p&实际上Little sister的候选方案极多,从猴子到青蛙都有,据说猴子还是个比较受欢迎的选项。以下列出的是候选方案的图片:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aacc93ee3ba5a38c212d7f59eb626749_b.png& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-aacc93ee3ba5a38c212d7f59eb626749_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2d3f0e7fd22f8b5cef7d2ca_b.png& data-rawwidth=&409& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&409&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a89a7c1db56139_b.png& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/v2-a89a7c1db56139_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e15046ecb99e1494cd16d_b.png& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/v2-e15046ecb99e1494cd16d_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c1e9d7977fca652d793b4b_b.png& data-rawwidth=&239& data-rawheight=&354& class=&content_image& width=&239&&&p&&br&&/p&&p&最后当然还是小女孩这个选项获胜了,大家还是不大能够对小女孩下手。Little sister 的这张脸实际上是照着女演员Christina Ricci的脸来做的。&/p&&img src=&/v2-5d3e1e7ca87f1db9c22a2e7fc06f790d_b.png& data-rawwidth=&1552& data-rawheight=&2188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1552& data-original=&/v2-5d3e1e7ca87f1db9c22a2e7fc06f790d_r.png&&&p&动画组设计了一系列的动画,来表现little sister 的动画。&/p&&h2&&b&Phase 5 全力制作 full production 阶段&/b&&/h2&&p&2005年九月开始进入全力开发阶段。前面说到vision demo 基本上可以说是失败了。但对于ig来说,他们没有时间和精力做第二次了,前面所有的失败要在制作阶段补回来。&/p&&p&这个阶段新加入了一位艺术总监,Scott Sinclair给美术组提供了很大的帮助。程序组目标是完成长达280页设计文档中的所有内容,整个进展虽然不错,但后期由于设计的大幅修改,程序组不得不不断跟进和实现那些新增的功能。设计组虽然有一个设计文档,但还是在寻求正确的设计,很多设计都十分不清晰,ck称这个阶段为“pretend full production”。&/p&&p&看起来好像都没什么问题,大家都在按部就班的做。而最大的问题反而就是没有问题,没有人关注整体的情况。有的功能开发出来之后发现设计早已经改了,或者这些功能已经在设计上删除了,由于技术先行于设计太多,设计师甚至忘了自己曾经要求过某些功能;前面这些如果都能接受的话,那么开发中的功能接到设计的通知停止制作,这就是逼程序员造反了。美术部门的问题也很大,美术部门创造出来的关卡完全没有游戏性,也没有考虑故事性和关卡之间的连续性,而这也不能完全怪美术组本身,这时候故事还没有完全定稿,rapture非常特殊,他的关卡的连续性需要故事来承载。很多美术组一开始创建的场景最后都不得不做非常大的修改;这些工作极大的消耗了团队的时间和精力。&/p&&p&团队都知道是有问题的,但管中窥豹的工作模式让每个人都看不到问题的具体所在。&/p&&p&解决问题的办法往往来自外部,就是在公众面前丢人的威胁(one way to fix this which is the threat of public humiliation, 笑)。&/p&&p&2006年的E3如期而至,搞砸了就在E3上丢大人了,这让团队重新团结了起来。必须集中所有的能力所有的点子让E3的版本变的好玩,Bioshock 的每个部分都挺怪异的,故事设定,美术风格,AI系统这些东西,必须要让这些怪异的系统在玩家眼里看起来是好玩的,有意思的,但如何向玩家证明这些系统是好玩的呢?甚至,如何向自己证明这些是好玩的呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&设计组开始转换了思路,要停止考虑玩家在游戏中能“做”什么,而是换成玩家在游戏中“感受”到了什么。要展示给玩家emergent experences是多cool, 还有within over-arching narrative context .&/p&&p&之前的游戏系统的游戏体验是非常随机的,但玩家是习惯于线性的游戏体验和叙事体验的,如何能够适应玩家或者说让玩家觉得这个东西不错呢?&/p&&p&这个demo完成之后,团队中的成员终于意识到自己做的是个什么样的游戏了。&/p&&p&Demo 是一个限行的demo,但里面的事件是预先写好的,实际游戏中它们应该随机发生。录制demo的时候,尽管已经有了脚本,但ai还是会露馅,操作demo的人只能一出现这种情况就把自己的视线移开。&/p&&p&虽然粗糙,但这个demo是成功的,他启发了团队,Bioshock的结构就应该是强大的线性叙述元素,加上短期的非线性gameplay。&/p&&p&E3点Demo非常成功,IG一直不大引人注意,这次有点受宠若惊,但团队很快就冷静下来了。大众的反应没有媒体那么好,ig定制了一个媒体的用户调查的服务(Gamespy Gamespot 还是IGN的),结果显示大众兴趣并不是那么大,他们必须得找出到底哪出了毛病。&/p&&p&结果就是,大众很困惑,这到底是个什么定位的游戏呢?是个RPG还是个FPS呢?还是个什么其他的类型?这次的方法是IG改变了自己的市场策略,IG直接的告诉玩家,这就是一个FPS游戏,告诉玩家这个游戏是一个新的概念:&Shooter 2.0&, 你玩过最有深度的设计游戏。&/p&&p&2K也从这个Demo 看到了巨大的潜力,虽然要更多的钱,更多的人和更多的时间,但2k觉得值,放开了资源让IG去做,2K增加了Bioshock的预算,而且加了5个月的开发时间,2K谈成了和微软的独占协议,这意味着微软的相关资源会在市场上起到很大的帮助。&/p&&h2&&b&MICOSOFT X06 event&/b&&/h2&&p&微软邀请IG参加这次 X 06 的发布会,并准备把Bioshock作为主打对象,并且给了一个“大屏幕”的机会,虽然机会千载难逢,但微软的时间压力也很大,只有三周时间。&/p&&p&这时候虽然技术和美术的问题都基本解决,但gameplay 还是没那么稳定,Gameplay太像SS2了,节奏太慢,操作麻烦,IG开始担心这根本抓不住玩家的心,IG的目标是推销这个 shooter 2.0 的概念,而且不仅要让记者媒体们叫好,还要让玩家们叫好。Ken 举行了一个被下属称为“come to jesus”的会,列出了到底游戏中哪些东西是cool的:&/p&&ul&&li&和多个机器人战斗&/li&&li&刺客型的ai, 比如 houdini splicers&/li&&li&新强化过的 “Rosie”型的protectors&/li&&li&隔空取物功能&/li&&/ul&&p&这些东西确实很Cool,但是如何把这些东西传达给玩家呢?这些系统如何组织起来增强玩家能力的?玩家如何利用环境,Plasmid或者其他AI来完成自己的目标呢?更主要的是,如何向玩家展示自己是一个快速的射击游戏,而不是一个需要动脑的其他游戏呢?&/p&&p&设计师Bill Gardner想出了一个绝妙的主意,将这个Demo变成一个“Gameplay Story”,即把Demo组织成故事,告诉玩家最后的目标,然后展示给玩家看在Bioshock里是如何达到这些目标的。Demo内容是玩家需要获得little
sister的Adam, 而Little sister 则被Big Daddy保护着,直接打到Big Daddy 是十分困难的;然后Demo中就展示了如何利用这些环境来达到这个十分困难的目标, 利用警卫机器人,利用地上的油,利用火焰和隔空取物能力,等等。&/p&&p&Demo很成功,或许对团队本身来说更成功,大家终于找到了一个令人激动的方向。当然坏的东西也有,就这样一个小小的demo,已经把引擎的性能压榨到了极限,而雪上加霜的是,ken 这时候跑过来说,我觉得整个游戏都应该是这个样子的(CK的反应是感觉跌入了深渊)。。。&/p&&h2&&b&The Final Push&/b&&/h2&&p&这是整个游戏开发最关键的部分,最后这十个月成为了游戏成功的关键,也是在这个阶段,整个游戏的变动最大。可以说最终也是最重要的一步就是focus test。 Focus test的主要目标是弄明白玩家为什么不懂开发者的设计或者初衷。X 06之前团队主要的测试方法还是亲友之间的测试,虽然有很多正向的反馈,但大多数是处于友情的友好说辞,即使有不好的反馈,反馈的方向也不对,往往是我想要xx系统在这个游戏里等等这种主观意向很强的意见。IG这时候真正想知道的反馈是:&/p&&ul&&li&公正的&/li&&li&客观的&/li&&li&可被执行的&/li&&/ul&&p&而更重要的是,你会买这个游戏吗?如果你不想买,为什么?&/p&&p&IG找了一个专业的focus testing的团队,CK说相信微软和bungie也有这样的测试团队,其实不止微软,很多公司也会自己专门组织focus testing 的团队。测试团队的人员从不会玩游戏的到特别硬核的玩家。团队通过单面镜观察测试人员的反应,游戏只给了简单的一份介绍,然后就开发给玩家去玩,团队不提供任何帮助,即使他们被卡住的时候也不提供帮助,仅仅是观察(有个玩家甚至为了过一扇门卡住了三个小时),然后记录他们卡住的地方,这给IG团队提供了巨大的帮助,&/p&&p&团队发现不是系统或者什么有问题,而是这些东西如何展现给玩家有问题。比如第一关涌入了太多的东西,玩家很快就懵了,根本没有融入到游戏中。玩家获得了新的能力也不会用或者说不在乎,就只会使用原先的武器枪械,然后武器枪械没有能力的配合也变弱了,于是玩家就非常失望。玩家不会和Big daddy 互动,因此就不能获得adam 当然也就不能提升他们的属性,游戏也就越玩越差。另一点是bioshock是一个对话很多的游戏,但对话太多了,介绍了太多的背景和相关知识,玩家根本注意不到关键信息。而这些东西恰恰是bioshock与别人不同的地方,或者说优于别人的地方,而由于展示的关系,这些优秀的东西都被玩家错过了。&/p&&p&测试的结果让团队醒了过来,他们开发了太久的游戏,他们自己已经不是目标用户了,他们自己陷得太深了。团队决定,所有没有经过focus testing 的东西不能加进游戏。设计团队回到黑板前,把整个游戏流程打散重新组合,教学内容重做,把所有内容一点一点的教给玩家,有些地图被重新设计,原来沙盒漫游式的风格被完全抛弃,变成了找钥匙,玩家必须掌握一些关键的plasmid技巧才能继续前进。&/p&&p&Focus test的效果显著,在测试之前,大部分玩家玩完之后都比较沮丧;而测试之后,bioshock的demo是xbox live上最成功的Demo之一。&/p&&p&团队花了两个月来改进这些内容,目标非常简单,不添加任何新的东西,只是把玩家不懂的东西改好,并确保体验一直是好的。&/p&&p&这时候团队内部还是有一些人保持着我们应该做的更rpg向一些,经过激烈的争执,rpg的想法被从游戏中剔除,bioshock明确的方向就是fps游戏,这个阶段虽然痛苦,但是是必须的。&/p&&p&剔除rpg的结果之一就是将角色成长中的属性概念剥离,角色的成长只与plasmid关联,而plasmid会技能进化。&/p&&p&游戏中本来adam起到货币作用(动作游戏的魂差不多),但最终还是将adam和货币分离了,因为玩家搞不懂为什么拿一个基因物品当货币。&/p&&p&另外一点是,以前版本里获得新能力是不能直接生效的,玩家必须横跨半个关卡找到机器才能将plasmid装在自己身上并使用,这一条在focus test中让测试者很难使用到新的技能,于是制作团队制作了新的界面,让玩家获得新的能力的时候立刻就能装备这个能力,而且获得新技能的场景直接就有能够应用这些新技能的场景,让玩家感受到技能的强大之处。还有一点是,之前的版本里有很多被动的plasmid像缓慢恢复生命这些,另外一些是主动的Plasmid 比如电击这些,这些东西都叫plasmid 让玩家太迷惑了,于是团队引入了一个tonic的概念,实际上什么都没改,只是为了让玩家分清楚主动给技能和被动技能的分别。还有就是让Plasmid更具回报感。&/p&&p&在这个阶段,Little sister大多数情况下不是被玩家击杀的,而是一些NPC冲突的流弹之类的杀死,玩家打着打着就发现Little Sister被炸飞出屏幕了。这大大降低了玩家的道德选择成本,Little sister和Big daddy 的联系也不是那么紧密,玩家可以轻松的把Big daddy 引走,然后趁机收割Little sister。但x 06 demo显示的是,如果Big daddy足够强力,整个战斗会非常的cool,
so let's make it happen all the time!. 玩家想要Little sister, 那必须要跨过Big daddy的尸体才行。为了提高玩家的道德选择的感觉,还特意加入了收割的画面。&/p&&p&Ken 经常讲一个关于ss2的笑话:当他和John 完成ss2的时候,确实不知道公众如何认知SS2, 我们想要做个不可跳过的片头来告诉玩家我们这个游戏多好玩,我们可不想在bioshock里面加入这个。&/p&&p&另一个重要的人物是2K 的VP Greg Gobbi,他投入了极大的热情在Bioshock上,按分钟的分析游戏的每一个环节并提出意见,他的理念非常清晰“游戏的前20分钟必须能牢牢的抓住玩家”如果抓不住,那你就完蛋了。&/p&&p&Greg 在波士顿工作了一段时间,帮助重新设计游戏的第一关,Greg 的另一个口号是“say yes to the player”这也是CK的演讲主题,这极大的帮助了整个团队。Greg 会拿一个板子问团队为什么我不能做这?为什么我不能做那?答案很简单就是:设计团队根本没做相应的设计。&/p&&p&类似的问题比如:&/p&&ul&&li&为什么我能隔空抓取物品,但是不能隔空抓取尸体?&/li&&li&为什么我能冻住敌人,但冻不住机器?&/li&&li&为什么我把敌人都点燃,他还没什么反应?&/li&&li&为什么打破了液氮瓶,却灭不了火?&/li&&li&为什么燃烧技能不能融化冰块?&/li&&/ul&&p&Greg 不断的push团队去改进这些内容,虽然技术部门为此增加了很多工作量,但带来的效果是显而易见的,就是游戏世界变的更加可信和统一,如果玩家想到了某些战术,这些战术大部分是可用的。&/p&&p&最令CK抓狂的是Greg问:&&b&我为什么不能把酒瓶子点燃做一个莫洛托夫燃烧瓶,然后我用超能力把他扔出去爆炸?&/b&&最CK乎是重写了整个系统的代码来实现这个功能,就是为了让Greg 闭嘴。&/p&&p&另外一个向玩家说“yes”的功能是 adptive training 系统,也就是检测玩家如果卡住了,那么会跳出一些提示,提示玩家该怎么做,团队测试了很久,写了很多提示内容。&/p&&p&还有一些比如倾斜身体的设计被删除了,为了玩家更好的双持,一手超能力,一手枪械更方便的去玩游戏。另外一些删除的东西是一些意义不明的小型plasmid,比如放火和火球对玩家来说这明明就是一个技能,为什么做成两个?整合这些小型的plasmid让玩家玩起来感觉更好,而且也节省了代码的维护工作。&/p&&p&这时候大家终于意识到剩下的就是排好时间表改进这些东西。&/p&&p&这个时候故事还没有完成,整个故事重写了四次左右,最终版本直到一月份左右才完成,这给配音带来了巨大的压力,然而altas这个主要角色在focus test中效果非常不好,玩家非常讨厌他,于是两个月之后又把他这部分重写了一遍。&/p&&p&离游戏发售还有五个月左右的时候,大家还在专注Gameplay的调整,但运行速度和稳定性都很差,核心技术组停下所有新东西的制作,全力投入到优化的工作中,最后关头还是做了很多非常吓人的工作,像是发售前三个月重写物理系统等等,虽然是必须做的,但也产生了不少的bug。&/p&&p&最后一部分是自动化测试&/p&&p&直到发售前三个月,游戏的稳定性还是拿不准的,所以最后阶段每个人都参与了测试,每个晚上都在跑自动测试,自动测试记录了很多信息,比如存档功能,内存泄漏等等,如果开始项目的话,推荐使用自动化测试。&/p&&h2&&b&一些题外话&/b&&/h2&&p&今年是Bioshock 发售十周年。他让IG从一个中等规模的工作室变成了一个能够挥舞一亿美元预算,几百人协同工作的庞然大物,又让他在巅峰之后解散。&/p&&p&回头看过来Bioshock 第一代的开发历程非常波折,里面充斥着各种不确定的因素。如果2K没有相信System Shock具有市场潜力,如果06年的Demo没有做成功,如果Little Sister最后真的是按照原始意愿做成一个虫子,如果Greg没有倾注全力的提意见。。。这些都是如果,每一个如果后面都是全军覆没风险。&/p&&p&AAA游戏开新IP的难度非常高,创新度太高,用户会接受不了,很多Immersive Sims的游戏都有叫好不叫座的前科,创新度太低品牌IP又无法确立。2K后面的赌博式投资总体来说失败大于成功,比如The Bureau: XCOM Declassified, Battleborn, 还有Evolve和等等。&/p&&p&十年时间,Bioshock的很多开发设计经验已经不太具备参考价值了,更多的东西变成了默认的行业标准,比如前文说的在新技能的发现地直接配给可以使用的场景等等。但从这份经历里,能看到的东西是每个开发者在开发中都会经历的内容:开发太久导致自己对自己游戏的疲惫和麻木,自己反而变成了非目标用户;很多不切实际的开发想法,各个部门之间的配合摩擦,发行商的利益驱动和投机心态反过来让开发者也想方设法的通过引导用户来引导发行商的注意力,前两天System Shock 1代也发布了要用UE4制作一个新的高清版。。。&/p&&p&不知道大家注意到没有,最令Bioshock引以为豪的故事部分,其实反而是最后才完成的,中间所有的开发重点都是围绕着让游戏的Gameplay更加好玩,还有就是务实的开发态度,直接问哪些是Cool的东西,并没有像传言中的那样搞一些很玄幻的东西加到游戏中,让人觉得设定如何牛逼,故事如何如何厉害;然后就可以躺在上面沾沾自喜。&/p&&p&行百里者半九十,最后的Focus testing 部分是非常重要的部分,但有多少开发者能找到符合这样三条标准的意见呢?&/p&&ul&&li&公正的&/li&&li&客观的&/li&&li&可被执行的&/li&&/ul&&p&我自己也开发游戏,也会参与公司组织和自己组织的反馈观察中,也会陷入到建议的泥沼中,深知其苦,但真的开发者又有多少人能分清泥沼中的东西&/p&&p&另一个方面是显示了,欧美游戏开发服务的发达和环境的优异,其实国内的开发能力很多大的公司已经达到国际水平,但相应的服务却跟不上,且不论CK演讲中提到的游戏媒体服务(IGN的用户分析和游戏调研),Focus Testing 这个比较常用的服务,开发者中(我指有钱的哪些)也还没那么普及。&/p&&img src=&/v2-1d28213fafb_b.png& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/v2-1d28213fafb_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-418c189d1d27d246210dad2c2f997c79_b.png& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-418c189d1d27d246210dad2c2f997c79_r.png&&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&MGS4的Focus Testing 章鱼迷彩玩家用不到,让开发组也很头疼。
&/code&&/pre&&/div&&p&还有一个是管理层,这个见仁见智,文章里Greg作为VP级别的人物参与游戏设计和开发,本身事件挺讨厌的事情,但恰好他懂,而且欧美管理层懂游戏设计的人还真不在少数,国内管理层插手设计的也不在少数,而我亲身经历过一个管理层说出:“我这辈子玩电子游戏没超过30分钟”。请你们想象下我当时的心情。&/p&&p&团队合作,塑造英雄和团队合作历来是两大主题,除了上文中提到的众多开发者,视频里其实还漏掉了另一个非常重要的设计师Paul Hellquist,他也是Bioshock的设计师之一,不过他更为让人熟知的title是 Borderlands系列的创意总监,他在项目中也起到了很多作用,这些人都是项目开发中的英雄。&/p&&p&我觉得作为开发者不应该像观众一样乱捧所谓“神作”而去穷极模仿,应该脚踏实地的琢磨玩家喜欢什么样的游戏。Bioshock在游戏一开头说“No
God or kings, only man”&/p&&p&对游戏开发也是“没有神作,只有人作”, 开发者也会有自己的问题,没有作品人会顺风顺水的开发出来,都经历了自己的磨难。真正行业内的人都知道,观众假“神作”之手做的恶,不比开发者少,且不论线下的争执和讨论,多少人假神作之名让发行商把开发者套死,做出一个又一个的续作搞到开发组智穷力竭,人才散尽,一幕一幕的历史从未停止重复上演。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bed9bae073ee7dd534377_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bed9bae073ee7dd534377_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这篇太长了,我估计没几个人能看完,在最后放一个小彩蛋,08年的时候Bioshock由中电博亚,也就是杉果的母公司引入到中国,但由于众所周知的原因,游戏中的尸体导致游戏不能过审,这时候这个修改的工作就落到了2K China的身上,修改工作很挠头,负责的程序员完全想不出什么别的办法,只能把尸体都替换成游戏中的工具箱,没想到居然过审了!本以为此事影响到此为止,后来09年的时候,我打开了一款名叫盒子世界的游戏。。。不知道二者之间有没有联系,逃。&/p&&p&参考资料:&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DBp_Zy39SphQ%26index%3D2%26list%3DFLwAC9uCGYIKvMzz4PjLxmmw%26t%3D3708s& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=Bp_Zy39SphQ&index=2&list=FLwAC9uCGYIKvMzz4PjLxmmw&t=3708s&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DYOlrbWCSJkYhttps%3A///watch%3Fv%3DYOlrbWCSJkYhttps%3A///watch%3Fv%3DYOlrbWCSJkY& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=YOlrbWCSJkY/watch?v=YOlrbWCSJkY/watch?v=YOlrbWCSJkY&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
游戏为什么难开发这个问题,已经有很多人在知乎上回答过这个问题,大家出发的角度大多数从项目管理角度出发,偶尔也有从技术角度出发的,我这里正好有一份资料,展示了Bioshock开发的全貌。我第一次拿到这个份文档的时候,是
当时2K China的设计老大…
前阵子在GameRes放了自己的文章。今天分享到知乎。&br&&br&思路来源周洋百童鞋的《龙将》研究报告。&br&&br&正好还有一篇横向比较的帖子供大家看一下,&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《刀塔传奇》与《放开那三国》哪个能走的更远?&/a&&br&&br&本文不允许任何形式的转载。谢谢。&br&&br&==============================================&br&&p&目录&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&一、&/b&&b&简述:&/b&... 5&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&二、&/b&&b&整体框架分析:&/b&... 6&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&三、&/b&&b&核心系统分析:&/b&... 8&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&1.&/b&&b&卡牌属性:&/b&... 8&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&2.&/b&&b&培养系统:&/b&... 10&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&1)
卡牌品质:... 10&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&2)
装备:... 11&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&3)
附魔:... 11&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&4)
卡牌星阶: 12&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&5)
技能:... 13&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&3.&/b&&b&战斗系统:&/b&... 14&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1%94%E4%BC%A0%E5%A5%87%E3%80%8B%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%8A%A5%E5%91%8A.docx#_Toc&&&b&4.&/b&&b&小结:&/b&... 14&/a&&/p&&p&&a href=&file:///C:/Users/pc/Desktop/%E3%80%8A%E5%88%80%E5%A1

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