为什么有些游戏的游戏新手引导设计令人讨厌

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不得不说的新手引导二三事
注:中国著名哲学家老子说过:“千里之行始于足下”。这个简单而强大的道理同样适用于众多数字产品的设计:与app或网站的关系建立于第一印象,由通过尝试某种操作的实际交互流程所决定。这个过程通常需要花费一些时间,但对建立用户与产品之间的粘性却起着至关重要的作用。那么我们从介绍应用的流行手法――新手引导开始,来看一下如何做引导流程。为什么需要引导流程?首先,来看看基本术语。Onboarding这个概念起源于人力资源领域,意为“新人的入职培训”,是企业制定的一系列用于帮助新员工迅速适应新环境的步骤和方法,并卓有成效。对大多数人来说,尝试新事物需要付出各种努力和考虑,让人倍感压力。所以哪怕是看起来很微小的帮助也可能让决策更容易、更和谐。特殊的策略可以纠正可能产生的问题,让新人在新地方更有信心,更高效的投入工作并与同事快速熟悉起来,更快为公司产生价值。数字产品作为日常生活中不可或缺的一部分,一开始就吸纳了onboarding这个概念,是指在用户首次使用产品时取悦用户并介绍产品的一系列交互。设计新手引导时,最重要的一件事便是理出清晰的优先级。用户的时间是有限的,他们想要在实际上手操作之前,充分了解这个产品。此外,人的操作记忆和对优先级的认知是有限的,所以产品的创造者应明确在不同阶段分别提供不同的信息,而不是一次性给出大量数据,让用户感到困惑和尴尬。在Adobe
Creative Cloud Blog最近的一篇文章中,UX研究员、认知心理学家,Youtube的UX部门负责人Rob
Youmans说,“在设计中,首次启动时需要显示重要度和新近度。当用户开始了解一个新产品时通常会有教程、向导、说明或其他内容。设计师在这方面花功夫是极为明智的,重要的信息放最前或者最后,毕竟你希望人们稍后使用产品时记住它们。”什么是新手引导?新手引导是在用户第一次与产品交互时展示的一组画面。在绝大多数情况下,设计师会用3- 4 屏页面去向新用户介绍产品的相关信息。App
新手引导是尊重用户的标志:
通过它用户可以快速了解这个app所能解决的问题、有什么用以及能够帮用户解决什么问题。当然,如果信息足够清晰,这是一个很好的、提升可用性的手段。为什么你的app需要新手引导?新手引导有三个基本功能:打招呼App新手引导是用户与产品建立的第一次联系。这是一种介绍行为,在大多数情况下,模仿真实交往场景,从打个招呼开始,尤其是当应用程序拥有吉祥物或性格角色时,它们可以成为与用户交流的直接主体。打招呼需谨慎使用,问候语尽量短小精干,否则会转移用户对于核心信息的注意力。信息传达这可能是新手引导任务中最有价值的部分。首先,新手引导是用户入门的第一步,因此应该告诉用户为什么要使用本产品或者本产品有哪些基本功能。用户研究和产品的USP(营销理论,指商品独特的销售主张)有助于设计师和文案快速找到向用户提供关键信息的方法。参与另外,新手引导为产品抓住用户奠定了坚实基础,它可以快速向用户展示产品最有价值的地方,刺激用户去尝试,并容忍探索未知时可能会遇到的困难。此外,符合目标受众喜好的设计风格,更能激发用户想要了解更多的兴趣。多数情况下,用户是视觉驱动的生物:我们通常会对符合我们审美的设计或视觉表达出的特定情绪感兴趣。而新手引导则是要从第一秒开始就充分利用这个法则。新手引导设计需要注意什么?新手引导的结构与内容对于项目来说是相对独立的。影响设计解决方案的因素有很多,但都不外乎这三个核心问题:用户需求/愿景/预期、产品性质和商业目标。作为产品的门面,新手引导是一种利用动态效果和吸引人的内容来展示产品基本信息的方式。自定义图像或插画大部分人对图片的解析速度快于文字,逻辑性的图像可以将信息快速传达给用户。在引导中
使用照片或手绘稿,可以大大提升其解释力和辨识度。选择可以是多样的,简洁的图标或复杂精致的艺术作品都可以。插图是一种不错的方式,可以最大限度减少文案在页面中的使用。在儿童或青少年app中,使用插图特别有效并显得更加人性化。
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我们在设计社交工具时,难免会设置一些阻拦玩家的限制,如限制玩家世界聊天的频率、一些创新的社交交互、社交工具显示层级过低等等。所以帮助玩家找到、使用、认知社交工具,是引导的重要部分。玩家与玩家之间若要能够畅快的聊天,构建相互之间的信任必不可少。信任构建的方法很多,如查看名片来了解对方信息、好友推荐构建信任担保、系统公示提供官方担保等等。这一块引导可以从指导玩家查看个人信息、使用推荐功能、查看排行榜单等等,来降低玩家之间潜在的沟通成本。当玩家积累的好友达到一定数量,就会自然形成一个熟人圈,针对熟人圈我们可以让系统来建设基础设施,如设计一个群功能,然后引导玩家使用。当然我们也要考虑到玩家的抱团需求,并充分利用其二级人脉,构建更加广泛的社交网络。所以我们需要引导其了解军团或战队功能,让玩家能够在需要的时候接触到这方面的内容。随着社交模块在游戏中的比重越来越大,我们应该更加重视玩家对该模块的使用体验。分享引导首先我们要理解下为什么要做分享引导,其实做分享的基础是玩家对于熟人的信任。为什么这么说呢,我们可以这么推导一下,因为玩家在自己的朋友圈有共同语言,所以他把自己的成就分享给朋友形成一种炫耀式的话题,并且他坚信这个话题能够得到一个预期的反馈,而这个坚信是基于对自己朋友圈的信任来的。那么我们再分析一下玩家为什么会分享,当玩家认可了一款游戏,那么在游戏中达成了令人兴奋的成就,此时其实已经激发起了他的成就感,并潜在有一种炫耀的冲动,而这种冲动可以通过分享来释放。根据以上分析,我们可以知道分享的主要目标有两个,一是满足玩家炫耀性需求,二是通过这个途径导入该玩家的朋友圈。
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系统引导在说系统引导设计方法之前我们应该明确下为什么要设计系统引导。我刚开始接触新手引导设计的时候,我觉得引导就是让玩家尽快的熟悉游戏规则和内容,降低他们进入新游戏的门槛,但运用这个思路设计引导却不尽如人意。其实我们站在玩家的角度想想就知道,玩家不需要了解游戏里面那些乱七八糟的系统,他们更需要的是在合适的时候有一个明确的事情可以去做,并持续保持新鲜感。所以系统引导设计思路并不仅仅是让玩家快速熟悉游戏,更重要的是让玩家能够对游戏保持持续的热情。想通了这个,我们就看得懂为什么有些游戏每级只解锁一个系统,每个系统又分若干个阶段去介绍,系统间的耦合性为什么要在游戏后期去体现。这里我将从内容密度、内容难度和内容重要性来分析如何铺设系统引导。一个网游免不了有一些乱七八糟的系统,这些系统的目的并不是为难玩家,只是想给玩家更多纬度的成长和探索的空间。所以若是一股脑将系统全介绍给玩家,玩家会因为一瞬间承受的内容密度过高而产生逃避心理,从而被劝退。所以这里的内容密度一定要把握好度,一般情况下,人能够同时承受4到6个新信息,那么假如系统足够复杂,在一个阶段给玩家介绍一个系统就已经足够了。若是系统过于复杂,将一个大系统根据重要性拆分成核心和外围,并优先说明核心内容即可。外围内容可以让玩家探索,也可以设置一个强度比主要引导弱的其他表现形式来展现,如图片文本说明、暗示等。内容难度顾名思义是玩家理解这个系统的难度。玩家之所以理解困难,无外乎系统创新过于超前、交互模式过于新颖、信息量过大。这个问题有一个统一的解决办法,就是化大为小,化繁为简。信息量过大,那么我们就将内容掰碎了一点一点的传递给玩家,交互过于新颖,那么我们就将复杂的交互拆解为简单的操作,一步一步让玩家尝试,系统创新超前,那么我们给予玩家一定的容错空间,让其没有心理压力的去尝试。
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日,腾讯互娱市场部用户研究团队负责人分享了腾讯的用户研究团队是如何为端游、手游做用户研究分析的。以下是一些笔记记录。
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新手引导三要素:
第一个是过程吸引、第二个是教学有效、第三个是形成目标感。
其实前面两点大多数策划都可以看到,但是第三点是最重要的一点,就是需要让玩家形成一个目标感,目标感就是说玩家要通过新手引导这样的过程,去认识一款游戏的主要目标在哪里,把这个目标转化为玩家玩的动机。
心理学上是有刺激、反馈和强化行为的规律,给目标感是重要的前期。就像一个人爬山一样,山顶的好风景是目标的话,爬山的人对山顶风景的预期,以及沿途风景的变化,以及对未来的判断,都是使他继续攀爬的要素。
新手引导设计五步法及原则
通过对新手引导大的设计提炼了五步法,甚至每一个步骤里面都会有一些重要的原则。
什么是五步法呢?
第一步是选取新手引导的内容,
第二步是考虑内容的优先级,比如说先让玩家学习抽卡,还是先学习战斗,又或者是先学习副本。
第三步是选择新手引导的模式,是用间隔型的,还是集中型的。
第四步是用线索来串联各个系统,比如说是用商业化的方式串联,还是用成长体系的方式串联;
第五步是需要一个恰当的引导形式把它呈现出来。原则这一块因为有非常多的细节原则,就不一一去讲。
方法论实践举例
这里举一个例子。在考虑引导内容的时候,容易形成目标感的内容,是需要优先引导的,也就是刚才讲的目标感的重要性。什么样的东西可以实现目标性,PVE的副本,以及成长性,因为首先第一个是要让玩家理解,这个过程成本也比较低。第二个是他的限性非常强,第一个是操作简单,易于理解,学习难度小。第三个是容易获得明显的相似的反馈,有成长的积累。比如说装备系统、地图、任务系统,都有非常强的成长感,闭合适合在游戏的初期,来完成对目标的追求。
提升新手引导吸引力4大方法
最后分享的结论是提升新手引导吸引的四个方法。
第一个方法,游戏开始来一场高峰体验。也就是说最终我们整个新手引导,需要在游戏的最初期,给玩家一个非常强的高峰体验,不管是高等级的装备,还是高等级的战斗体验。
第二个方法,用随即稀有奖励提升玩家兴奋感。
第三个是鼓励玩家付出努力来增强成就感。
第四个方法,将玩家前期不需要接触的玩法进行上锁或者是隐藏。上锁的作用是有利于提高目标感;隐藏的作用是防止玩家看见太复杂的玩法和商业化玩法;战斗迷雾的作用是有阶段性目标及激发好奇心。
---------------------------------本笔记摘抄自gamelook-------------------------------------------
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