社交对于游戏增加用户粘性性的影响究竟有多大

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火爆的游戏社交圈,究竟是褒还是贬?
&&游戏社交很重要,或者说游戏是更好的社交。
&&从王者荣耀的热度来看,这个说法不无道理,官方给出的数据显示,去年王者荣耀注册用户就已经突破2亿,日活跃量达到5000万,某款英雄皮肤日入1.5亿元,这是多少游戏商和其他互联网公司望尘莫及的数据。
&&而王者荣耀所带来的社会效应,成功引起了媒体的注意,连发抨击的舆论,另一方面也说明了该款游戏的成功性不容小觑,特别是风靡游戏圈的社交系统,它不再仅仅是一个游戏,而且一个社交平台,有人在游戏里收获了爱情,有人在游戏里认识了五湖四海的朋友,有人却人财两失……在现实生活到处充满社交障碍的状态下,虚拟游戏带来了新的交流方式,很多人在一起做同样一件具体的事,创造了互动交流的话题,让原本没有联系的两个人开启破冰之旅。
&&不仅如此,游戏发展到现在,已经成为继文字、图片、视频之后的第四代媒介,互联网上的小说、影视、动漫等,大部分与游戏相爱相生,其他作品的内容同样会被演化成游戏作品,多样化的内容体现表明游戏正在成为大众文化的一部分。《微微一笑很倾城》自上线之后,给大众了解网游世界一个很好的机会,原来认为游戏是不学无术,现在知道网游也有美好的一面。从游戏明星逐渐登上大众化的荧幕,到社会上遍布从游戏界衍生出来通用的梗,如“厉害了我的哥”,“德玛西亚”,我们不难看出游戏正在“侵略”我们的生活,并且相信未来规范化的游戏将会列入新文化的一部分。
&&游戏地位的提高,俨然说明其已经成为大众娱乐的主流方式。
&&从游戏存在开始,社交就已经开始发生。90后小学时围着小霸王玩魂斗罗、超级玛丽,初中去网吧玩QQ飞车和网游,高中玩全面爆点的LOL、大话西游,直到现在的手游时代,无一不体现游戏在往社交迁移。得益于互联网的发展,我们发现游戏之外还能随时随地聊天,跟天南地北的人交流,还可以加入帮会帮派,甚至可以缔结姻缘,对于过去单一的游戏来说,这简直太酷了。
&&单机游戏一个人也不是玩不起,但是被现实生活玩弄得太累的我们,需要新的方式宣泄不满的情绪,需用通过另一种社交需求展示我们所取得的成绩。游戏的大神,有着耀眼的等级和成就,还有一套套技能攻略,他们不厌其烦德带萌新玩家熟悉游戏,告诉萌新们哪个角色好玩,他们在游戏的世界里有谈资,有自己的见解。
&&组队、团队、公会、结婚、城邦,都是玩家社交的关键元素,而现在的社交系统也更加简单粗暴,如约上几个朋友一起组队开黑,拉人建立战队,组建闺蜜/基友/恋人关系,已经是社交必不可少的方式。而对于陌生人,加个好友,互相点赞送礼,邀请组队,多样的互动方式似乎在证明社交系统的强大。
&&游戏的用户群越庞大,推出强大社交系统的可能性也越大。依附庞大的微信用户基数,腾讯创造出《天天连萌》《天天爱消除》《全民飞机大战》等基于社交网络的热门手游,同样,拥有2亿玩家的《王者荣耀》,加上日常高频率的活跃度,推出新的社交系统指日可待。
&&社交是增加用户粘性的增强剂,也是留存用户的重要手段。我们很容易发现,那些内容浅薄的游戏,社交系统也同样做得一般,能存活的时间在可预见的时间内。换句话来说,内容经得起考验的游戏,通过基础玩家介绍,达到吸引新玩家来玩的才是赢家。
&&《阴阳师》和《王者荣耀》当属上半年最受欢迎的两款游戏。据说10个人当中,有超过一半的人玩过王者荣耀,而下载该款游戏的原因:“大家都在玩,我不玩就没有其他事可以做了。”更是有女大学生都是坑的说法。画面精美的《阴阳师》,更是通过朋友、同事之间的介绍,女性比例达到46.4%,在过去所有的游戏中从未出现过这个盛况。而她们入坑的原因,大都是一开始由男性朋友邀请,开始入坑的不归路。他们并非因为游戏而来,而是因为身边的朋友都在玩而逼不得已才融入他们。这也足以说明,社交绑架有意提高用户粘度,游戏社交对生活产生的影响已经超过了我们所能预见的范围。
&&不妨回想一下,我们到底在什么时候开始游戏社交?你的朋友告诉你这款游戏很好玩,练到某个等级了可以一起组队,你们会讨论什么英雄玩好了用着不坑,甚至进入游戏的圈子看帖子找攻略、找队友、找组织,赢了会在朋友圈晒战绩,输了转而吐槽队友坑,不知不觉中,我们的生活烙上了深深的游戏印记。
&&社交作为游戏的核心要素,它们有着共生共存的命运,这也是未来游戏发展的道路。《西游正传》把游戏和社交相互融合,通过加入伙伴系统、组队系统、排行系统、帮派系统等社交元素丰富游戏内容,玩家随伙伴一起开始西天取经,还能共同建立帮派,建立西游关系网,将玩法和社交互动合二为一,来立体化的多元社交给玩家更加深度的体验。同时,游戏内置即时语音,玩家一边游戏,一遍互动交流,极大地丰富了游戏的形象性。
&&西游经典一直不断被挖掘出更多的价值,拥有庞大的基础用户,依靠人口红利,《西游正传》通过提到用户粘性,用具体的好友、成就称号、功勋值、帮主等玩法与其它玩家搭起友谊的桥梁,打造强大的西游社交圈。
&&社交无谓好坏,它不是游戏的最终归宿,而是推动游戏进步的关键因素,其本身是为了提高游戏的可玩性,为玩家带来更多的乐趣,这也是游戏社交的价值所在。游戏本来是用户释放压力的虚拟场所,也是接连陌生世界的方式之一,能够创造出一款好玩的、优质的游戏便是赢家。
/article/329071
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& 社交圈对游戏发展趋势的影响
社交圈对游戏发展趋势的影响
&&日18:34&&中国电子商务研究中心
  (中国电子商务研究中心讯)许多游戏单机版红了没什么大不了,但网页版要红却是一件非常困难的事。这不仅依赖大量、多渠道的网络推广(包括搜索引擎、门户网站、广告联盟等),还依赖游戏本身的内容和吸引力。  近段时间我就忍不住尝试了一款比较热门的游戏&&植物大战僵尸,我玩的是页游版,本以为会像其他页游一样,玩不了几天就抛到脑后,可事实是,半个月后我依然在玩,并乐此不疲。  据此分析了几大原因:  一:游戏推广造成的持续热度。游戏知名度和热度一样能使玩家对游戏保持高关注度和新鲜感,由此引发的口碑宣传就是其一。当朋友圈里都在讨论这个游戏时,玩这款游戏就变成了一种潮流,而这种潮流也是推广效果的最明显成效。  二:社交圈。玩过很多页游,大部分好友系统都建立在社交互动基础上,而这款游戏却把好友系统做成游戏升级的一部分,所以我被迫主动的加了许多好友,并且每次上线都积极主动重复这一步骤,最终,我游戏的积极性被调动了起来,这也是这款游戏能吸引我继续玩下去的原因之一。  三:与社交圈相配合的升级系统。偷偷收获好友金币,我的等级也跟着提升了,我乐在升级,也乐在收金币,这种甘之如饴精神最终演变成了对游戏的粘性和忠诚度。若每款游戏都能利用这点,不是单纯的社交圈,而是与游戏内容相辅相成的升级系统,那玩家对游戏的粘度也不会再如流水般易逝。  相对的,我也发现了用户流失的一个重要因素:有社交圈却没有朋友。社交网络规模越来越大,玩家好友越来越多,但玩家间的交流反而减少、社交能力也相对变低了。相信今后在这一点上,游戏行业必定会有一番变化。因为当一款页游或网游带给玩家的感觉像玩单机游戏一样时那这款页游也离衰败不远了。(编选:中国电子商务研究中心来源:联告广告联盟)  《关于年度:中国电子商务系列研究报告定制的通知》  依托中国电子商务研究中心拥有的100余位国内知名专业分析师、特约研究员,以及院校专家教授、知名企业CEO、顶尖实战专家,每年度编制近百份电商主题研究报告,并接受企业定制各项报告,承接政府部门、行业协会与企业委托的课题研究、项目申报等专业研究工作,并拥有领先的电子商务行业数据监测系统来实现对行业运行的数据监测、分析。  作为国内专业电子商务研究机构,包括B2B领域的阿里巴巴、网盛生意宝、中国制造网、慧聪网、环球资源、金银岛、一达通、敦煌网等企业;B2C领域的、、、、、(VANCL)、麦考林()、库巴购物网、、、、eBay、、百度有啊、、、珂兰钻石网等;支付领域的、财付通、环迅支付、百付宝、电子支付、快钱、易宝支付等;还有移动电子商务领域的中科聚盟、新网互联、汇海科技、亿美软通、天下互联、新网互联、用友伟库等,以及团购领域的、、、、阿丫团、、爱帮网、、腾讯&QQ&团、酷团网、大众点评网、淘宝&&等电子商务各领域典型企业,均为中心的重点研究与监测对象。  据不完全统计:逾500家专注报道电商的媒体记者已注册为中心&特约记者&,第一时间密切关注引用本中心报告;累计5余万家电子商务及相关企业长期订阅、并引用报告数据;报告影响力辐射2000万家中小企业、5千万用户;并屡获包括国家统计局、商务部、工信部、工商总局、发改委、国新办、央行、海关总署在内的多部委引用、认可;累计不少于600家平面媒体独立报道,1000家各类门户、新闻网站转载,网络转载逾14,000,000篇;另有至少1亿股民、500家以上VC/PE作为重要投资、决策、评估的参考依据。  报告类型涵盖:(1)热点分析报告;(2)政策解读报告;(3)行业数据监测报告;(4)行业专项调研报告;(5)企业应用调查报告;(6)典型企业案例研究报告;(7)项目申报报告等。为更好服务电商行业、促进企业发展,现特将中心本年度部分公开报告可供合作资源通知,鉴于研究报告资源的稀缺性,合作单位名额有限,请有关电子商务企业、相关单位提前预约,联系预定。(详情:)
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