深入探索PS4新作《血源 探索值控制在》:它有多像《黑暗之魂》

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优酷 《血源》将只会登上PlayStation 4,而且绝对不是《恶魔之魂》或《黑暗之魂》的续作。因为其在故事设定和游戏设定上,都有根本性的变化和诸多进化。在战斗系统方面,该作相比《恶魔之魂》或《黑暗之魂》,只会有过之而无不及。玩家将会体会到挥洒热血的次世代战斗体验,在急迫的战斗中体会恐惧并享受胜利的喜悦。在战斗中主动完成进攻,而非一味地防御着,并使用各种火器或道具来辅助才是游戏应有的战斗方式。
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  此前有传闻称,制作《血源诅咒》、《黑暗之魂》系列的FromSoftware正在和SIE合作,为PS4打造一款独占作品,但这款游戏又不是《血源诅咒2》。虽然支持一个传闻,但听起来也有些可信度。现在距离索尼的E3发布会还有不到两天的时间,一则奇怪的屏摄图令这个传闻的可信度增加了几分。
神秘泄露图
  这是一张非常模糊的屏摄图,在这张屏摄图上,清晰度最高的是《国王密令》这款游戏的英文名“King's Field”,发售日中仅能勉强分辨出2017年,月份以及具体日期和本作副标题一样,几乎无法分辨。所说如此,这张图还是一起了轩然大波。
  《国王密令》初代是FromSoftware在1994年PS主机上推出的一款作品,随后共发行过4款正传和两款PSP上的“增强版”性质的作品。总体算下来,这个系列已经和玩家阔别了11年的时间。更为引人注目的是,“魂”系列的首款作品――《恶魔之魂》正是脱胎于《国王密令》。因此,这个系列的复活也算是有一点道理的。
  这则传闻的真伪,在北京时间6月13日上午九点的索尼E3 2017展前发布会上就会揭晓,届时请关注电玩巴士在前线为您带来的最新报道。
提示:支持键盘“← →”键翻页《黑暗之魂3(Dark Souls 3)》主机版正式在日本上市,而PC版要等到4月12日才与大家见面。即便如此,也挡不住媒体的八卦之心。日前外媒Gamespot分享了一段视频,将PC和PS4的画质效果进行了对比
《(Dark Souls
3)》主机版正式在日本上市,而PC版要等到4月12日才与大家见面。即便如此,也挡不住媒体的八卦之心。日前外媒Gamespot分享了一段视频,将PC和PS4的画质效果进行了对比。
《黑暗之魂3》PC v PS4:
从视频来看,PC版和PS4版之间在画质方面并没有肉眼可见的区别,唯一的区别可能就在于PC版支持60FPS和高于1080p的分辨率,而PS版最高支持1080p和30fps。根据之前Digital
Foundry的评测,该作版仅支持900p和30fps,而且还有卡顿。
《黑暗之魂3》采用的是PS4独占游戏《血源》的引擎,也是该引擎首次登陆PS4以外的游戏平台。该作推荐PC配置为GTX 970和i7-2600。
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PS4血源游戏商介绍游戏详情
发表:日来源:游戏爱好者编辑:管理员人气:1103相关标签:
索尼在本年的E3发布会上趁热打铁公开了不少新作,其中一款PS4新作血源是出自黑暗之魂和恶魔之魂的开发商FromSoftware而备受粉丝和玩家们重视。游戏的英文标题是Bloodborne,当前在国内有血骨、血咒等多个译名。
索尼在本年的E3发布会上趁热打铁公开了不少新作,其中一款PS4新作是出自《黑暗之魂》和《恶魔之魂》的开发商From Software而备受粉丝和玩家们重视。游戏的英文标题是Bloodborne,当前在国内有&血骨&、&血咒&等多个译名,前者属于清楚明了的拼写错误,后者依据当前非常少的情报进行了意译但并不非常正确,所以在官方译名现身前,咱们暂且运用英文原名。索尼在周一的发布会上只播放了一段Bloodborne的CG动画,所以外界对这款游戏的细节仍然所知甚少。就在E3展开的第一天,网易游戏频道有幸受邀到现场知道这款PS4奥秘新作的真容。笔者与几家日本媒体一同,被带到了索尼展台后方的一个2层楼的格外展示区,并在那里见到了Bloodborne的监督,同时也是From Software社长的宫崎英高(Hidetaka Miyazaki),在那里观看了由他自己操作的实机演示,并知道到了有关这游戏一些不为人知的细节。
Bloodborne展台现场等候观看演示影片的观众排起了长队,关于游戏的标题,Bloodborne有血液传染病的意思,与《漆黑之魂》和《恶魔之魂》不一样,能够让人从玩法甚至画面产生直观的形象。对此,宫崎监督对笔者说,Bloodborne的确与游戏的布景舞台Yharham&&一个因可怕的地方病致使居民悉数成为怪物的城市,以及游戏自身对血的设定有密切联系,但并非仅此而已。玩家扮演的主人公作为一名闯入鬼城的旅行者,将在探究过程中逐渐揭开漆黑中的本相,而这一点,宫崎监督期望由玩家自个到游戏里去发掘和领悟。索尼为本次内部演示组织的是一个尚处在开发期间的Alpha版本,运用PS4开发机运转(也因而不允许摄影和摄像)。虽然游戏的UI仍是一片空白,建模和贴图略显粗糙,物理磕碰时有BUG发作,但那种特有的漆黑恐惧气味依旧扑面而来:维多利亚时期哥特有个性的雕像和钟楼、轻轻泛黄的路灯和雾气苍茫的窄小大街。听说场景规划的创意来自于某个真实存在的城市,但宫崎监督对此不愿多谈,或许是为了防止引起不必要的恶感。就第一形象而言,Bloodborne的个性很像这家公司的前两款ARPG游戏,这大概算是对前两代魂之系列传奇的承继。但宫崎监督特意向笔者表示,Bloodborne将是一款彻底意义上的新作,而非魂之系列的续作。为了突出这一概念,Bloodborne在战役系统方面将采取与前两作天壤之别的方式,最令人耳目一新的改变即是不再着重防守而更注重积极地进犯&&对防反战术至关重要的盾牌不复存在,取而代之的是副兵器散弹枪。散弹枪的进犯力并不高,射程也很短,但在敌人做出进犯动作的刹那间命中能构成长时间的硬直,让主人公能够发挥接连进犯,或是发起威力无穷且血腥残暴的完结技。
宫崎监督将Bloodborne定位为与之前两款作品不一样的动作游戏,经过探究不知道和遭受强敌来营建恐惧气氛,凭借达到击杀强敌实现成就感,介于两者之间的则是&纵使被虐千百遍仍然待你如初恋&的执着。这种&自虐&心思在玩家旁边并不罕见,但要把握这种平衡却也不那么简单,作为当下硬派ARPG代表的 魂之系列在这方面尤为称心如意,为Bloodborne打下了坚实的用户根底。眼下Bloodborne的完成度还不高,但本次E3的DEMO已经能够让我们对这款游戏的本质一窥端倪。
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