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从“源”、“流”下手&简单粗暴解决游戏中资源过剩 - GameRes游资网 - 微信公众号文章
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从“源”、“流”下手&简单粗暴解决游戏中资源过剩
日08时56分来源:
今天要讲一个多到爆炸的故事。《阴阳师》有一个“觉醒”机制,每个式神能够觉醒一次,战斗力获得提升。觉醒需要消耗觉醒材料,来自于觉醒副本。与觉醒相关的元素在《阴阳师》游戏中随处可见,除了最直接的觉醒副本,每日任务、活动任务会要求打觉醒副本,石距(一种一次性消耗大量体力获得钱、装备、经验、觉醒材料的怪物)掉落觉醒材料,连最近的式神委派玩法也有奖励觉醒材料的任务(刚又改成不给了)。然而,由于每个式神只能觉醒一次,而觉醒的用途是增加式神的战斗力,因此对于绝大多数玩家来说,自己会用的式神觉醒一下就够了,即使是收集癖,把所有式神都觉醒也不是一件困难的事情。
自然而然,玩到游戏后期,觉醒材料就多到爆炸了。
当然,《阴阳师》中觉醒材料的问题不仅仅是多到爆炸这一点,只能低级合成高级不能高级分解成低级、4种材料需求分配不平衡雷需求太多等等。但本文想要探讨的是材料太多所表现出的“资源过剩”问题,这个问题广泛存在于很多游戏中。什么叫资源过剩?绝大多数游戏都有游戏资源,当然这里的游戏资源不是指贴图、模型、图标这种资源,而是类似于升级材料、强化材料这种,玩家在游戏内消耗的资源。这些资源可能来自杀怪掉落,可能来自任务奖励,可能来自活动,不一而足。不同的游戏资源有不同的用途,有的用来强化装备,有的用来升级技能,有的用来烹饪食物,有的用来……卖钱。通常情况下,一种资源代表了游戏中的一种玩法,或者说叫一种“系统”,例如“烹饪系统”“技能系统”“锻造系统”“强化系统”等等。这一点在手游中最为明显,随便打开一款国产手游,主界面上各种系统一定赫然在目。
(各种系统——图片来自网络)
不同系统往往有不同的资源,例如魔兽世界曾今一个版本中PVP使用“荣誉/征服点数”,PVE使用“勇气/正义点数”,也可能几个系统公用同样的资源,典型的例如“金币”。而前者这样的“独占资源”就存在一个问题——用不出去怎么办?游戏中的大部分系统总是有尽头的,例如满级、满技能、毕业装等等,如果游戏中的某一系统被玩家玩通了,也就是这个系统里玩家所需求的东西都已经有了,那么这一系统里使用的游戏资源自然就变得没用了,例如开头所说的觉醒材料。这种资源不断获取,但用不出去,自然就会堆积起来,对游戏造成很大的影响。首先,这种资源的堆积会对游戏的运行造成负担,某些资源纯粹只是一个数字还好,例如金币数量、荣誉点数、材料数量等等。但某些资源是一一分开的,例如装备、卡牌、宠物等等。很多游戏都有“以物养物”的概念,典型的例如很多卡牌手游中,升级主力卡牌需要吃掉其他卡牌来获得经验,而被吃掉的那些非主力卡牌通常被称为“狗粮”。
这些狗粮虽然仅仅是作为一种“经验值”的具体化,但是却实实在在地占用了大量存储空间,每一个狗粮在数据库中都是一条数据,尤其是一些游戏中不同狗粮的数据还不同,不能进行“压缩存储”,更加占用游戏数据空间,更不提很多游戏中还有排序、筛选等操作,当资源过多时对游戏流畅性、网络通信的数据量都有严重的影响。
其次,游戏中某一系统中的资源如果发生了堆积,那么对此系统的后续更新会产生很大的影响。如果在游戏中玩家的某种资源已经多到花不出去、花不完了,那么以后游戏再出新的内容,增加了这种资源的新用途,例如在“兑换商店”里新增了一项能够兑换的东西,那么玩家用之前堆积起来的资源可能瞬间就把新内容买光了、玩通了,这样就不能很好的实现游戏更新所希望的“延长游戏时间”的目的。因此,当玩家群体中“资源堆积”成为一种“不罕见”的现象时,设计师在游戏的后续更新中会变得十分被动,畏手畏脚,因为新增加的内容可能对“相当一部分”玩家来说等同于白送的,而游戏更新并不是发福利,白送对于游戏的设计和运营来说并不是好事。那么,为了解决这种资源堆积问题,有哪些方法呢?资源的堆积是由于有产出但花不出去的“有源无流”,因此要解决自然也要从“源”和“流”上下手,也就是减少资源的产出、增加资源的消耗。在减少产出方面,最简单粗暴的方式就是——直接让玩家放弃这一系统。玩家玩游戏的策略还是逐利、贪心的,如果一个系统玩家已经“通关”,只要不提供其他激励让玩家继续刷,那么玩家自然而言也就放弃这个系统了,从而不会再有资源的产出。这种“放弃”操作在游戏中并并不少见,典型的例如游戏里的新手教程、节日活动都是常常被放弃的内容,活动所需材料一旦刷完,玩家也就不会再专门去刷了。放弃的方式包括且不限于:不再加入新的元素、不再提供获取新的资源的方式、不再提供新的资源消耗方式……反正核心就是告诉你,这个系统你可以当不存在了,已经没得玩了。这种方式着实简单粗暴,但是缺点也不是一般的大:1、只有边缘系统能这么直接砍掉,砍核心系统对游戏主体影响太大。2、很多游戏中存在“日常任务”,所有日常任务中涉及到的系统都没法“放弃”,因为玩家为了完成日常肯定会去做,最后资源还是堆积起来了。3、可能真的存在真爱粉,就是要刷,没奖励没好处也要刷。4、虽然系统被放弃没啥用了,但是相关界面还是在游戏中,碍眼。
(日常任务——图片来自网络)
第二种方式就“聪明”一些——限制玩家的资源获取速度。这种方式很常见,很多游戏中部分资源都存在“每日获取上限”“每周获得上限”“每赛季获取上限”等等机制,其目的就是限制玩家的资源获取速度。只要不能无限刷,那么能产生“资源堆积”的玩家就是少数“超重度玩家”,数量上成不了气候,同时这些超重度玩家也不那么在意资源堆积与否,因为这些玩家不是重氪就是肝帝,对于这些玩家来说,产生资源堆积才是正常的,堆不起来就怪了。这种方式如此常用,充分说明了这种办法十分好使,但是也存在几个小弊端:1、有了资源获取的限制玩家就不能“自由”地分配游戏时间,典型的例如存在每日上限时,玩家就需要每天都上线把资源打满,否则就亏了。虽然这在提高DAU上是一个非常非常好的方法,但是会让玩家感觉自己被“强迫”了,如同上班打卡一样在游戏里搬砖。2、资源获取的上限限制了后入场玩家的追赶速度以及游戏积极性,从而不得不引入各种追赶机制,抑或是更为简单粗暴的不断开新区和“滚服”,否则新玩家永远赶不上老玩家的步伐。
减少产出的另一边就是增加消耗了,其中最为简单粗暴的就是——资源转换体系最典型的例子就是加入游戏中的万能通货——金币,所有资源都可以按一定比例转换成金币,同时金币又能够去购买游戏中的各种资源。这里的金币可以是任意类似的东西,只要它满足1个条件——绝对不会花不完。只要存在这种资源转换体系,那么就不用担心某一类资源会堆积起来花不出去了,因为只要把这种资源换成游戏里的金币就行了,之后自己缺啥用金币买就是了。当然一些游戏可能存在多种通货,将游戏中的资源分成好几类,每一类都有自己的通货,而不同类之间彼此不互通,例如分成PVP和PVE,分成单人和公会等等。这种资源转换体系十分常见,也非常好用,只存在一个问题,那就是整个游戏的资源由于通货的存在连接在了一起,形成了一个“资源系统”,而这个资源系统在数值设计上是否合理会极大地影响游戏的乐趣。最常见的一个反面例子就是,资源A非常容易刷,而资源B比较难刷,由于金币这一通货的存在,玩家可以直接去刷A卖掉然后去买B,只要这个操作比直接刷资源B来得更快更有效率就行。但由此一来,原本产出资源B的系统基本就废了。实际上,通货的出现使得所有资源都可以被放在天平上进行衡量,最终,那些“不划算”的资源就会被排挤掉,连带着相应的系统。而且只要通货这个纽带还存在,就一定会有一个“不划算”的资源,只是程度的区别,当数值设计恰当时,不同资源的划算程度差别较小,不斤斤计较的普通玩家也就不那么在意了。但这种设计随着游戏体量的增大,资源种类的增多会变得十分难以平衡,同时由于玩家的智慧和游戏的更新,可能前一个版本资源A还十分难刷,后一个版本就成了点击就送,这使得设计出一个平衡的资源系统变得十分困难。通常情况下,游戏设计者会选择一种“弃疗”的方式,那就是所有资源在转换成金币的时候都“血亏”,即砍掉卖A换B的可能性,资源的转换纯粹是提供一个堆积资源的消耗方式。
另一种增加消耗的方式也挺简单的,那就是增加这项资源本身的消耗速度和消耗量,让玩家“通关”变得非常困难乃至于不可能。很多游戏中荣誉有荣誉商店,勋章有勋章商店,友情点有友情点商店。之前所提到的资源堆积,不过是商店里的东西被买完了,那我只要增加商店的货物,让你买不完,或者提高售价,让你买不起就行了,这2种方案实施起来都很简单,而且本质其实也很相似。首先是买不完,典型例子是游戏中的“攒碎片换XX”机制,攒齐一个还有第二个,攒齐第二个还有第三个,想要靠攒碎片把你想要的角色/卡牌升级/突破/进阶到最高?可能得等到下个版本了,不过那个时候,商店里就换成下个版本的碎片了。即使不搞碎片,弄点什么经验药水、扫荡卷、体力等等消耗品,也足够让玩家买不完了。另一种买不起就更简单了,售价提高点,升级所需资源指数提高,10、100、500、……按K、M、B计数的游戏也不是没有。
用这种方法,一来能够解决资源过剩的问题,另外还能增加氪金点,一举两得
自然缺点也是有的,这种近乎于无尽的消耗,极大地打击了大部分中轻度玩家的游戏欲望,骗到了氪金大佬,也损失了数量不低的无氪和中氪。当然无氪玩家对于大部分厂商来说没有人权,但是中轻度氪金玩家的战斗力还是很强的,如何取舍,见仁见智了。最后一种增加消耗的方式非常野蛮,你不花是吧,我来帮你花——清零。在某个系统进行更新时,把所有玩家这方面的资源清零,然后再加入新物品,大家重新开始。最典型的例子是魔兽世界版本更新后会将PVP获得的荣誉进行清零操作,所有玩家重新开始PVP过程,赚荣誉换装备。这种方法能有效解决资源过剩对游戏更新产生的影响,但并不能解决更新前资源过剩这个问题本身,有点治标不治本。同时也不是所有游戏元素都适合清零,清零的目的是为了让所有玩家都站在同一起跑线,但如果是那些不需要玩家之间进行比拼的元素,清零就是费力不讨好的事情了,而且肯定会被玩家骂。总体上讲,游戏中资源过剩问题广泛存在,也有很多解决方案,有简单粗暴的,有精打细算的,有治标不治本的,有直接弃疗的。但实际上,游戏资源问题是数值设计层面的问题,只有游戏设计时充分进行过构思、计算,才能构造出一个合理、良性的资源循环系统。上述这些解决方案,不过是对设计时买下的祸根进行善后罢了。所以为什么资源过剩的问题广泛存在于手游中?因为手游开发周期短啊,谁管你合理不合理,先定一个数,上线了再说。> >正文
英雄联盟:开发者日记:更好的帮助玩家上手游戏
  开发者日记又一次进行了更新,这次Inquitee为我们介绍了教学模式人机对战,一个即将到来了帮助新手熟悉英雄联盟的新功能。  “各位好,  欢迎再次来到我们的开发者日记!今天我们要聊一些不一样的东西:看看我们是如何帮助新手玩家上手这个游戏的。如果你曾经教过你的亲人和朋友如何玩这个游戏,你可能会知道这个过程是怎样的挑战(或者有多痛苦),而且许家也向我们反馈了他们想见到的改善内容。现在,我们要深入的分析一下我们是帮助新玩家上手游戏时所采取的办法,为大家透露一些即将到来的,可以手把手教你如何走进这个MOBA游戏的新模式。”为什么要帮助新玩家上手?  英雄联盟是以核心玩家为基础构建并且设计的,希望学习以及掌握这个游戏,并且帮助亲朋好友们上手这个游戏伴随在许家理解这个游戏的过程中。我们了解到大家的反馈是有时候这样做还不够:英雄联盟最好的游戏方式就是和亲朋好友一起玩耍,而有太多的时候我们从其他游戏邀请来了朋友只看到它们觉得这个游戏让他们有挫败感,然后就愤而离开。  作为一个老玩家,很容易玩家一个纯新手可能会遇到的问题。我很确定大家都还记得我们刚开始玩这个游戏时做的奇葩事儿——或许是想要对英雄惩戒或者对防御塔使用技能。我们看到新手玩家因为同样的基础问题一次次的遇到麻烦,而且对于那些依然在学习如何移动和使用技能玩家而言,即使是新手难度的人机对战对于他们来说也太难了,没有一个上手的方向。  我们认为我们可以在解释组成英雄联盟这个游戏各种复杂的内容方面做得更好,让新手玩家可以更快的提升自己的熟练度。帮助玩家上手的办法  那么我们要如何完成这个任务呢?我们期望这种体验是娱乐与收获共存的,并且创建了核心的原则帮助我们完成这样的目的:  *寓教于乐  *提供切实可行而有意义的目标  *提供新内容的节奏循序渐进  *通过亲自体验加强游戏表现  *在游戏中给予适当的挑战  我将引用这些原则举例说明目前我们帮助玩家上手时遇到的挑战以及我们将要采取的处理方法。同时从即将到来的为新手玩家的首次游戏而精心准备的模式——教学模式人机对战中举出几个例子。教学模式人机对战是一个新难度的人机对战,而又不仅仅是一个新版人机对战而已。这个模式包括一系列的让新手玩家在具有引导性,更宽容的环境中学习成长的系统,避免他们在没有成长起来之前就要面对花花世界。  寓教于乐  让学习玩游戏变得有趣,尤其是一个这种有许多东西要学习的MOBA游戏,可能非常具有挑战性。最直观的教学方式可能非常枯燥。帮助玩家上手游戏不仅仅在于教会他们如何去游戏:还要向他们展示这个游戏的动人之处,让玩家可以继续进行游戏。  我们最开始先确定什么是无趣的——像那种重复发生的你无法控制的事情,不断的因为提示消息复杂了你的窗口,或者在你的第一场游戏就把你打的毫无还手之力而又不告诉你如何提高的事情。按照现在的情况来看,战斗教学总是会被一切琐碎的事情打乱并且没有任何明确的目标,而且新手人机对战对于第一次玩游戏的召唤师来说可能富有太多的挑战了。  我们希望教学模式人机可以让玩家在学习游戏的同时可以体验到乐趣,所以我们采取了一些特殊的办法降低可能存在的挫败感。我们调整了伤害和电脑的行为,让新玩家在一个全新和危险的局面下有更多的反应时间,而降低死亡的惩罚时间可以让玩家犯错后受到的惩罚降低,让他们在学习的过程中的错误可以被接受。最终应该是通过这样的尝试学习的更多的东西,也有可能带来更多的乐趣。  提供切实可行而有意义的目标  当你知道如何玩英雄联盟这个游戏之后,你就有了非常明确但是无形的目标。在任何时候,你都应该知道最应该做的事情就是刷钱,回到基地然后升级装备,或者帮助你们的队友在地图上获取资源。改善玩家对于设定目标的过程是玩家变好的关键。但是如果你只学会了基础的操作,那么要知道接下来做做什么可能会很难。为了更有效的教导新手,我们需要提供明确且合理的目标,让玩家的进步更显而易见。  现在老版的新手教学是设定不当的很好的例子,在第一波小兵刷新的时候就要求玩家去摧毁外部的防御塔。这个时候,如果玩家试着走上前去直接用脸顶塔完成任务就会死亡,完成这个任务可能就需要一段的时间。  我们希望的是为玩家提供循序渐进的方法获得成功,而非概括且模糊的目标,这样就有了教学人机对战中的个人任务。个人任务力求提供有效且直接的目标帮助新玩家感受到这个游戏标准的节奏,这其中包括了一些像何时应该离开战斗回到基地的不直观的内容。由于这些任务都是基于玩家正在做(或者没有做)的事情触发的,所以任务总是与你们的处境息息相关。  提供新内容的节奏循序渐进  一次为新玩家推广太多的信息可能效果会非常差。如果在你英雄联盟生涯中的第一次游戏就接受了太多的东西真的有很高的风险——一次学习太多东西的结果可能导致的是什么都学不到——这是真的存在的。这需要我们考虑教学的优先级:首先让大家移动,然后是攻击。接下来,你们可以使用一些技能,最后你们做好准备来到线上和小兵或者英雄交火。  通过掌握新信息增加的节奏,我们可以循序渐进的提供新信息来帮助玩家消化和吸收。作为一个额外的收益,循序渐进的信息可以让教学系统和玩家一起成长。如果你们准备好要进入MOBA游戏当中,你可以在教学模式中有飞快的进步。  为了给玩家一个易于接受的学习过程,尤其事情我们特意选择没有融入到教学人机当中。我们为新玩家准备的全新推荐装备页面并没有包含饰品和辅助装备,因为它们属于需要长期掌握的装备,视野和地图的控制并不应该是新手优先关注的内容。补刀这个事情让我们左右为难,然而我们还是认为在玩家掌握了一些更多的基础技巧后应该学习这个东西。想要教会新手玩家一个满级玩家全部的技巧,风险过大而且忽视了基础的环节,所以在这个模式中我们更关注基础的部分,其余进阶的内容在其他合适的场合传授玩家。  通过亲自体验加强游戏表现  某些事情做一次不会让玩家记得很牢固,所以我们需要在玩家掌握之前重复这些事情。举个例子,老版本的教学中要求玩家右键攻击一次,然后施法一次。肌肉的记忆并不会成长的这么快,我们经常可以发现玩家在前几场游戏当中无法正确的使用鼠标和热键。  在新版的教学人机中,我们为玩家挑选了几个非常关键的内容,并且为它们提供了很多的练习空间。个人任务会提醒玩家购买装备,升级技能,然后在合适的时间回程,反复这个过程直到不需要系统的提示。对于那些操作遇到麻烦的玩家,我们增加了鼠标的提示告诉大家现在的情况下应该使用哪个鼠标按键。当玩家完成了教学人机之后,他们应该有了很强基础来继续在任何模式中的学习,而不会感到困惑。  在游戏中给予适当的挑战  无论是精通MOBA游戏的老手还是那些初次接触电脑游戏的新手,英雄联盟的新玩家的游戏经验跨度很大。所以为玩家带来既不枯燥又不具有挫败感的引导体验是新版教学人机对战中的关键。  先前,我们错误的为玩家提供了过高的挑战。事实上,不少的一部分玩家无法完成我们老版的教学模式,但这只是一个教学过程。我们注意到有的这些玩家后来都打到了黄金分段,所以这并不是玩家本身的问题——我们教学的方式存在问题。  在新版教学模式中,我们打算为所有的新玩家提供一个更合理的难度,让他们在这个游戏中的初体验更加容易掌握。与此同时,我们设计了许多基础玩家表现的动态功能,所以这个模式不会过分的一蹴而就——玩家可以很快的采取合理的行动,并且在他们的行为符合一个成熟玩家的表现后,我们提供的帮助也会变少同时难度会有所提升。新手玩家应该可以在教学人机中享受游戏,并且学到一些基础东西,而成熟一些的玩家可以更快的掌握这些东西,然后移步其他模式中迎接更高的挑战。  坚实的第一步  希望这可以帮助广大玩家深入了解那些你们没有预料到的我们在面对这些东西时所遇到的困难,但是这会广泛的影响我们玩家的基础。我们知道新版的教学并不会解决目前新手玩家中存在的全部问题,并且关于游戏系统之外和游戏内更高级的机制我们有很多出色的主意和论坛玩家的建议。这些都不属于教学人机的范畴,不过我们会继续探寻新方法来增强新手的体验。  教学人机模式很快将并入到测试服中,在那之后不久会正式上线,所以如何对这个新功能有任何看法请告知我们,多谢关注!/Article//82684.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章由DOTA-AllStars地图制作小组成员组建的RiotGames公司担纲制作的DOTA对战类网络游戏《英雄联盟》(LeagueofLegends)官方网站在在上周更新了一篇题为“谈传奇联盟新英雄XinZhao制作”的继之前的泽拉斯重做和亚索风墙幕后的开发者日记后,今天为大家带来的是RoamingNumeral关于提升人机体验话题。各位好!欢迎来到最新的英雄联盟开发者日记。这次我们要谈论的是人机对战的问题,无论你信不信这都是现在英雄联设计师Nome为我们带来了又一起的英雄联盟开发者日记,关于游戏中的清晰度问题,这是英雄联盟的一个核心设计理念。在这次的开发者日记中,他为我们详解了游戏中清晰度的含义,公布了大龙,小龙和野怪的野区计时器。“欢迎各位来到我们开发者日记又一次进行了更新,这次Inquitee为我们介绍了教学模式人机对战,一个即将到来了帮助新手熟悉英雄联盟的新功能。“各位好,欢迎再次来到我们的开发者日记!今天我们要聊一些不一样的东西:看看我们是如何帮助新手玩家上本文由LOL论坛[叫我蒙面超人]原创翻译,与作者交流可[点击进入论坛原帖],同时该作者获得70草的奖励(草可兑换QB)英雄联盟开发者日记:深入解读游戏核心价值观&&掌控性这是我们第二次解读英雄联盟
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