如何修改unity3d游戏修改器引擎做的游戏

终于知道为啥有些大型游戏,都是自己开发引擎了【unity3d吧】_百度贴吧
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终于知道为啥有些大型游戏,都是自己开发引擎了收藏
这些引擎都有毒啊,什么创建PC搞不了搞得我最后重新创建场景
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这就是开源引擎的一个优点,如果不是触控花样多,我是不会转学unity的
reimport all assets 删除library文件夹看看
在知乎上面,无意看到那些大型游戏公司都是开发自己的引擎,是因为,UNITY3D游戏会被别人破解,重要的事情说3遍,破解,破解,破解啊
的確大型廠商都會有一款自己的引擎 像V社, 除非你有實力自己開發引擎或是用原生語言 (像C++, Objective-C)來做游戲的話... 用Unity这種開發引擎是更省力省時的还有LZ說的破解.. 我覺得就算用哪款引擎都是有机会被人破解的吧不然某大媽怎麼那麼多XX
是否存在 不能被破解的游戏
用个unity都纠结成这样的,还想玩自研引擎?
登录百度帐号推荐应用Kinect结合Unity3D引擎开发体感游戏(一)
最近公司项目需要做科技馆的体感游戏,以前也没接触过游戏,虽然以前自己也是想做游戏,我想大部分都是学编程出来来做游戏,哈哈(请允许我淫笑一下,终于可以做这方面)。虽然以前没接触过体感游戏,看到的体验也是大部分看到的视频,幸好现在网络还是比较发达,上网大概了体感游戏开发,目前比较好的是Unity3D和Kinect结合交互进行开发。现在心里的感觉用句话说:哥现在也走在世界技术最前言,TMD碉堡了!
&&9月7号开始查阅网上的资料,一直没有找到详尽而又简单的方案。网上目前我看到就三种方法,说是三种方法说白了就一种:中间件。形散而神不散--散文的最高境界(其实我语文不好,对不起祖国气我的期望,呜呜、、、)三种方法如下:
1.卡耐基梅隆的kinectWrapper.unitypackage;
2.OpenNI官方提供的OpenNIUnityToolkit-0.9.7.4.unitypackage(现在官方不提供更新与支持了,支持的版本unity3.4,在往上版本会出现很多问题,需要修改很多地方,比较麻烦);
3.自己写的交互的中间件,我在网上看见高手自己的写的中间件,封装为DLL,现在通过这段时间动手实现,发现自己写一个这样的中间件其实也不难,后期也自己准备写一个。 我在采用的第一种方法,原因上面三点大概说来了,第二点以后考虑支持的版本和官方的态度,所以暂时不考虑;第三种目前自己还没写,目前来说也不太现实,也暂时不考虑考虑。所以目前情况就暂时考虑第一种;
&废话说了那么多,相信各位机油们早就寂寞难耐了,现在就切入正题:
一、Unity和Kinect交互的环境配置 我目前所使用的Unity3D的版本是Unity3.5; 使用的Kinect SDK版本是SDK1.6; Kinect和Unity交互的卡耐基梅隆的kinectWrapper.unitypackage方法是使用CMU的封装,这个方法支持的Kinect SDK版本是SDK1.0,要想使用1.6版本以上的kinect SDK,就要做一些相应的修改。完整的方案如下(这个也为什么上面说后期打算自己封装一个类似这样组件DLL):
1、安装Uinty3D我使用的Unity3D版本是3.5,上官网下载(需要注册,才能用,我推荐大家去付点钱,我是自己找的破解码,声明不支持这样的行为,大家懂就好)。
2、安装Kinect SDK我使用的SDK版本是1.6,可以在Kinect for Windows官方网站上下载。
3、在Unity3D工程中,如果需要使用和kinect交互,那么就需要在这个工程中导入卡耐基梅隆的kinectWrapper.unitypackage。百度怎么用大家都懂吧(需要用kinect SDK版本是1.6以上版本(1,7以上版本还没试过替换是否可以,理论上应该也可以),就要下载KinectWrapperPackage替换文件并替换导入包中的KinectInterop.cs和KinectSensor.cs这两个文件即可) 好啦!目前准备工作都ok了!
二、简单Kinect Wrapper Package for Unity3D包含了所有我们开发unity+kinect需要用到的脚本。
1.导入包之后,所有我们需要的资源都会出现在project面板中,具体来说是以下的一些资源: 726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
2.Scenes KinectExample – 示例场景,这个例子向你展示了如何通过在每一个kinect 可以追踪的骨骼点上放置小球来产生骨骼运动。
Prefabs Kinect_Prefab- 包含了我们开发unity+kinect程序所必需的所有脚本。但是它并没有包含你需要的用于控制模型的控制器(controller)。 KinectPointMan – KinectPointController这个控制器(controller)是怎样使用的。
Kinect KinectModelControllerV2 – 需要将这个脚本拖放到你想要应用kinect控制的模型上。为了让模型能够跟上人的节奏,你需要将模型上控制模型动作的关键骨骼拖放到这个脚本暴漏的合适的变量中 ,也就是将模型中的骨骼与kincet识别到的人的骨骼绑定起来。另外这个脚本暴漏的变量中,还有一个变量时标识模型是受哪个玩家控制。 KinectPointController – 需要将这个脚本拖放到场景中的游戏物体上。但是这个游戏物体不是模型,而是由一系列分别代表头部、肩部、手等人体部位的点组成。你需要将游戏物体中的这些关键点都拖放到这个脚本暴漏的外部变量中。这样就可以使用kinect控制游戏物体了
DisplayDepth – 得到深度图像。
DisplayColor – 得到RGB图像。
KinectRecorder – 用于记录你的动作,并为kinect模拟器(emulator)产生回放文件。
KinectEmulator – 模拟kinect设备.和KinectRecorder产生的回放文件一起工作。
KinectSensor – 从Kinect设备中取得数据。需要替换这个文件使用特用版本的SDK.
DeviceOrEmulator – 设置使用kinect物理设备还是kinect模拟设备.
SkeletonWrapper – 脚本抓取骨骼数据.
DepthWrapper – 脚本抓取深度图像数据.
KinectInterop – 从Microsoft Kinect SDK中抓取数据.
三、使用KinectWrapperPackage包要想在自己的工程中 首先需要用unity3D创建一个空工程,然后将kinectWrapper.unitypackage导入这个包到unity中,然后经过下面的步骤完成交互。
1、设置KinectPrefab前面提到过了,如果在Unity中和Kinect交互,KinectPrefab这个游戏物体是必不可少的。 这个物体需要存在于你的场景中的某处。所以当你切换场景时,它仍旧存在着,因此你不必在每个场景中都实例一个Kinect_Prefab。 在Unity3D中,找到project面板中的Kinect_Prefab直接拖拽到Hierarchy面板就可以了。
2、控制游戏中的角色为了控制场景中的角色的移动,你需要将KinectModelControllerV2这个脚本拖拽到场景中的模型上,并绑定骨骼; 当然你为了控制一系列的游戏物体,你需要将KinectPointController拖拽这些物体上。 下面分别说明这个脚本的使用(这两个脚本需要自己更具情况去定制)。
控制器:KinectPointController: 在场景中创建一个空物体对象,作为你想要控制的容器。 将其他的物体拖拽到刚刚创建的空物体中,并放置到相同的位置。使刚才创建的空物体成为这些物体的父节点。 拖拽KinectPointController脚本到这些物体的父节点上。 选中父节点,在Inspector面板中暴漏的变量中,找到Sw变量 (该变量表示Skeleton Wrapper).拖拽当前场景中Kinect_Prefab赋给这个变量。 拖拽你想利用Kinect控制的每一个物体到Inspector面板对应的合适的变量中。 设置Player变量(代表玩家)和Mask变量(代表哪些骨骼收到监控). 726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
控制器:KinectModelControllerV2: 拖拽脚本资源KinectModelControllerV2到场景中的模型中。 选择场景中的模型。找到模型中的暴漏变量Sw(它代表Skeleton Wrapper). 并将当前场景中的Kinect_Prefab拖拽给Sw这个变量。 详细展开你的模型,让模型的每一块骨骼在hierarchy面板中可见。 一个接一个地把模型中的骨骼拖拽到脚本中暴漏的对应的变量中.确保每一个骨骼都对应到了正确的变量上。 当模型中所有的骨骼都放置好了之后,改变暴漏的Player变量的值,这个变量表明该模型是受哪个玩家控制, 0代表第一个玩家,1 代表第二个玩家。 接下来要设置暴漏的Mask变量的值。设置合适的值,以决定是所有的骨骼都受Kinect控制,还是仅仅一部分骨骼受Kinect控制.如果这些受Kinect控制的骨骼都不是你想要的,你可以自己写一个控制模型的脚本来代替KinectModelControllerV2。 当游戏玩家在控制模型时,如果你想要该模型同时播放自带的动画,那么你需要在暴漏的变量中选中animated选项,并设置BlendWeight变量的值,来决定模型受自带模型动画和Kinect驱动动作的最终混合效果。该变量取值范围为0到1之间。 726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />
四、运行KinectWrapperPackage包中事例 保证Kinect设备连接成功指示灯为绿色,上面安装包安装配置好,最后运行事例 726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />注意图片的左下角的数字,证明连接成功 ,连接成功的时候Kinect设备还会自己调整角度(最左边的指示灯会有红色)并且模型会随着你动而动
欢迎大家期待第二篇,将写一个3D人物模型,随着身体指示,产生转身和前进与跑步 先上一张图(第二篇会上相关的脚本代码,由于unity脚本主要是c#和js,所以我采用c#写的脚本,9月7号才接触到unity和kinect,原来工作一直用c/c++,c#都是现学现买所以有不当之处,还请大家使劲拍砖): 726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" /> 在此感谢欢乐OSC群 感谢那些机油的鼓励
要评论请先&或者&
lz求早日出第二篇~~Unity+Kinect初学者非常需要呀
非常好。谢谢。
为什么我安装了kinectSDK但是找不到msrkinectnui.dll这个文件呢,郁闷
坐等楼主出新帖!!
:为什么我安装了kinectSDK但是找不到msrkinectnui.dll这个文件呢,郁闷 需要路径的修改,在这个网站上有个此问题的解决帖子
非常需要 &学习了
kinectWrapper.unitypackage 那里有下的啊?我的邮箱 &谢谢啊, &!
:kinectWrapper.unitypackage 那里有下的啊?我的邮箱 &谢谢啊, &! 同求啊 &.万分感谢!查看: 1194回复: 26
如何使用Unity制作游戏关卡
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本文是“使用Unity制作《The Fork Of Truth》的关卡”系列的第三部分。前两部分分别是:
在这最后一部分,我将介绍一些组合关卡的小技巧。
游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看游戏的方式。比如,镜头“越肩”,游戏看起来就像第三人称格斗游戏;镜头高悬静止,游戏似乎是RTS;镜头跟随着角色移动,游戏又像动作RPG了。
near position
far position
(《The Fork Of Truth》的镜头的近距离位置和远距离位置——注意角度的区别。)
我们调整了很长时间的视角,最终决定采用动作RPG的摄像位置的变体,也就是以固定的角度、从上到下观察角色。摄像相的高度会根据缩放程序轻微地改变:当镜头接近地面时,角度倾向于水平;当镜头位于高空时,角度倾向于垂直。
从小通道到开阔区域,关卡坡度会变化。通过添加“阻塞点”,玩家被迫进入关卡的狭窄传送口,这样就避免他们在开阔空间中闲逛或迷路。路径基本上是线性的,但有足够的探索空间。自然缩窄的通道会把玩家带回路径。
《The Fork Of Truth》的关卡,红色箭头指向阻塞点(from paladinstudios)
这个关卡给予玩家一定的探索和发现物品的空间,但也把他们引向达到最终目标的路径。
只要可以,我们就会尽量给场景添加有趣的细节,使场景更具故事性、更生动。
船坞边的渔具
被踩坏的围栏,是地精骚乱后的结果
告诉你正确路径的路标
草地上的(假)牛
这些小细节可以传达丰富的场景信息。比如,谁居住在这里?这里发生了什么事?是否危险?接下来会遇到什么?
我们使用简单的、具有即时阴影的平行光源。分享一个光照的小技巧:太阳光的颜色应该有一点儿黄,阴影应该有一点儿蓝。这是模拟晴朗的天空(四处都是蓝色)中挂着一轮“黄”日(平行光)。
距离玩家较远的地方会产生雾。这么做,可以模糊远处的物品、节省渲染工作量,如果雾比较浓密的话,还可能营造出一种恐怖的氛围。
LFG-Fork-Of-Truth
(稀疏的雾可以强化场景的氛围——但不要做过头了。)
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不错的内容,帖子发重复了,我给你删掉一个
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RE: 如何使用Unity制作游戏关卡 [修改]
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楼主还在吗,为什么前两部的教程链接打开都是第三部的呢
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