大家觉得VR出什么游戏可以火薄一波要是再晚死几年

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众多开发者认为移动端VR游戏火不起来
VR的游戏平台越来也多,手机上也有许多好玩的VR游戏,不过,很多开发者却认为移动端的VR没法火起来。两年前,手机游戏经历了一波野蛮生长,这种以「变现快」著称的项目一时之间受到了资本圈的热捧。然而随着成都高新区软件园手游公司倒闭潮的到来,有一些游戏开发者们似乎嗅到了危险的味道。借着这一波「虚拟现实元年」的热潮,许多开发者慢慢地向
VR 游戏开发试水,有些甚至已经完全将自己定位于 VR 游戏开发者。在转型的过程中,他们遇到的最大问题是,就是使用相应开发引擎的开发者太少。随着 VR
行业的越来越热,这一方面的人才会逐渐地补上,然而,他们目前面临的另一问题是在移动 VR 游戏探索上面。不可否认移动 VR 是目前大多数人体验 VR
的主要方式,那么移动 VR 游戏会像手游一样,成为下一个为投资人疯狂风口吗?性能制约了移动 VR 游戏大概一个月前,笔者拜访了潘翔,他是哈视奇科技联合创始人兼制作人。在与他的谈话中,笔者曾经问到过这个问题,潘翔表示:「我不看好移动 VR,因为移动 VR
的性能不够,许多精细的画面都无法呈现。」潘翔拥有多年游戏制作经验,自 2015 年以来,已经开发了3款不同类型的 VR 游戏,多次获得业内重要奖项。产品已经登陆大朋,Gear VR
,Viveport 等多个平台,和各大硬件厂商,线下体验店都建立了深度合作关系。目前正在为 PSVR 开发游戏。在一开始的时候,他与合伙人是打算做一款手游的,与文中描述的其他游戏开发者一样,不看好手游的前景。所以将自己做到了一半的手游改成了 VR
游戏。在这个过程中,他们不仅尝试了移动平台,还为 Vive 开发了一款射击类游戏。或许在这个过程中,他发现了移动平台的最大问题。而我们知道的是,无论是什么类型的 VR 设备,其中最为重要的是沉浸感,而这一点又取决于很多因素。对于 VR
游戏而言,其中最为重要的是画面的精细程度。即便是市面上移动 VR 设备的标杆 Gear VR,它采用的不过就是移动处理芯片。与台式机的 NVIDIA 高端
GPU 和英特尔 i7 处理器的组合不可同日而语。「就拿我自己开发的打僵尸的游戏来说,如果在 PC 平台上,可能有一大波,好几十个僵尸扑向你,这样画面的冲击感十分强烈。而在 Gear VR
上,可能只能渲染出几只僵尸来,更不会出现背后还有好几十只这样的情况,」潘翔解释道,「除此之外,像 Vive 它还有一个控制器,能够进行交互,而 Gear VR
只有侧面的触控板。」缺乏大范围的定位追踪和交互方式也是移动 VR 的主要问题之一,这一点也会影响到 VR 带来的沉浸感。Ximmerse 已经在这方面开始做这件事情了,而
IDEALENS 在发布会上也拿出了他们的一体机定位追踪解决方案。所以这一方面需要担心的不大,只是尚不清楚定位设备能做到什么程度罢了。「我不看好移动 VR 设备的另一个原因在于其支付。比如,目前 HTC Vive 它有 SteamVR 和 Viveport,用户可以在这些平台上购买 VR
游戏,付费。而 Gear VR 它内置的应用商店 Oculus Home
还无法在中国使用,」潘翔说道,「另外一个问题在于,游戏采用哪种收费模式呢?总不可能纯免费吧?」在桌面端游时代,收费模式经历了点卡计时制(比如梦幻西游,魔兽世界),买断制(比如,守望先锋)道具收费制(比如,问道)。而到了手游时代,道具收费制大行之道,让手游摇身一变成为了最快变现的「摇钱树」。那么到了移动
VR 游戏应该采取什么样的收费模式?怎样培养用户在 VR 里的购买习惯,这都需要探索。尤其是在目前 VR
支付方式还没确定下来的情况下,支付方式也还不明确,这着实是一个头疼的问题。性能不够,玩法来凑魔方互娱运营总监简锐钊却不这样认为:「VR
游戏如何去支付这个问题不是我们需要担心的,这是运营方需要考虑的事情。我们只需要开发游戏,设计好游戏玩法。至于支付方面,我们可以直接接入到平台的支付系统就行了。」简锐钊对于移动 VR 游戏则十分有信心,他所在的魔方互娱位于广州。开发团队中不乏原先从网易游戏团队里跳出来的成员,也有原先做 CG
特效的成员。他们已经开发过多款 VR 游戏,根据他们的说法,那些 VR 游戏都是轻度娱乐性的。「玩家使用 VR 设备进行游戏,不可能持续太长时间,最长也就半个小时,再加上移动 VR
设备的性能也不强劲,结合移动设备无线的特点,做轻度娱乐类型的游戏正适合,」简锐钊表示,「这样玩家不会在游戏中花费太长的时间,也不会有太强的不适感。由于游戏内容比较轻,所以我们需要在游戏的玩法上下功夫。」笔者体验过他们为 IDEALENS K2
开发的一款躲避射击类游戏:在游戏中,玩家需要通过摆动头部的方式躲避对面发出的飞镖,同时发射飞镖攻击移动的敌人。游戏强度不大,但有一定的趣味性。他表示后期游戏会引入社交,实现
的游戏模式。他们还为游戏设计了不同的角色形象,这些形象外观设计都比较简洁,辨识度比较高。无论是引入社交,还是独特的游戏形象,都是增强游戏可玩性的方法,当然这一切都必须建立在不给
VR 设备增加太多负担的前提下。「关于付费模式,我们也思考过这个问题,其实我比较倾向于让玩家先免费试玩一定的关卡,然后到了后面的关卡,玩家要是感兴趣,再付费解锁。」简锐钊表示。这种收费模式有点像是
里的内购,但玩家购买的不是游戏道具,而是「一半」的游戏。而支付方式则是由平台方面解决,他们作为游戏开发商,并不需要考虑,只需要考虑到分成。所以他们对于移动 VR
游戏的前景十分看好。当笔者问到他关于 VR 广告投放的问题之时,他表示:「这些东西目前不是我们主要考虑的问题,因为移动 VR
平台还不成规模,只有当这个平台足够大的时候,广告商才会加入进来。」就笔者目前掌握的情况而言,其实已经有广告商瞄准了 VR
这块蛋糕,但诚如简锐钊所言,规模还不够大。潘翔发现了移动 VR 游戏在探索方面的问题,而简锐钊给出了自己对这些问题的看法――对于开发者而言。开发移动 VR
游戏犹如戴着镣铐跳舞,在有限的性能内要挖掘出尽可能有趣的玩法,还要能达到变现的目的。而这个探索过程要比在桌面级 VR
头盔方面的艰难,但并不是毫无可能,已经有越来越多的开发者走在了探索的路上了。
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  继上次的大朋VR一体机的虚拟现实游戏发布之后,现在又有一波VR游戏将会登陆大朋VR一体机平台。有速度,有激情!  1、喜闻乐见的“打丧尸”  《第四空间》第二章丧尸围城:20XX年Z市爆发丧尸病毒,小镇的人都被感染了,在上一次的活动中你的朋友们均受到了伤害,作为这次伤害中的唯一幸存者,你冲出了医院跑到了一个荒芜的废弃庭院中,并且还向总部发出了求救的信号,在总部的支援到来之前你必须活下去,干掉所有的僵尸。(事实上根本干不完)  2、你想射点儿什么吗?  箭法(Archery),利用弓的弹力将箭射出,简单来说就是在近距离比赛中比较具有准确性的体育项目称为射箭运动。早在中国1万年前的远古时代人类就发明了弓箭来狩猎捕鱼。以后很长时间,弓箭又是用于战争的武器之一,现阶段已经发展成为了人们最热爱的体育运动之一了。而《箭法无双》中,玩家所扮演的弓手正是要把箭法发挥到极致,请注意观察风向并预判高度上的衰减,这样会更好的命中靶心。(相当要求操作和专注度)  3、战斗不息,信念不止  (即便是休闲游戏,依然有一个宏观的历史背景,2333~)维京人(Viking)泛指北欧海盗,他们从公元8世纪到11世纪一直侵扰欧洲沿海和英国岛屿,其足迹遍及从欧洲大陆至北极广阔疆域,欧洲这一时期被称为“维京时期”。维京人首次对西方作出攻击,是在公元第八世纪的后期。他们主要偷盗牲口和谷物,也不放过任何有价值的财宝。他们迅速出击,得手后同样迅速的离去。玩家扮演一名战士,要用手中的剑消灭入侵的维京人。  4、现在流行一切“不用球的投篮游戏”  投篮纸团是一款非常能够打发闲暇时间的投掷类游戏,这款游戏中你将能够点击收集屏幕来发射纸团,将这个纸团准确无误的丢进垃圾桶内!有时候你无聊的话,是不是会将一张废纸搓成一团,然后像投篮一样丢进垃圾桶中呢?(并不是啊!)  要是你每发必中的话,是不是会感到开心呢。现在,你不需要在办公室去投真实的纸团了,在VR设备上你同样也能够玩这款简单而有趣的小游戏了。(办公室无聊投纸团会被老板和行政同时打死)  这几款游戏都可以在大朋VR一体机的应用商店内下载体验,因为玩法较为纯粹,所以游戏本身的上手难度较低,适合初次接触大朋VR一体机的爱好者。  大朋VR一体机淘宝众筹即将结束,目前已经得到27544人关注和喜欢。
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性能制约了移动 VR 游戏
大概一个月前,笔者拜访了潘翔,他是哈视奇科技联合创始人兼制作人,在与他的谈话中,笔者曾经问到过这个问题,潘翔表示:「我不看好移动 VR,因为移动 VR 的性能不够,许多精细的画面都无法呈现。」
潘翔拥有多年游戏制作经验,自 2015 年以来,已经开发了3款不同类型的 VR 游戏,多次获得业内重要奖项。产品已经登陆大朋,Gear VR ,Viveport 等多个平台,和各大硬件厂商,线下体验店都建立了深度合作关系。目前正在为 PSVR 开发游戏。
在一开始的时候,他与合伙人是打算做一款手游的,与文中描述的其他游戏开发者一样,不看好手游的前景,所以将自己做到了一半的手游改成了 VR 游戏,在这个过程中,他们不仅尝试了移动平台,还为 Vive 开发了一款射击类游戏,或许在这个过程中,他发现了移动平台的最大问题。
而我们知道的是,无论是什么类型的 VR 设备,其中最为重要的是沉浸感,而这一点又取决于很多因素。对于 VR 游戏而言,其中最为重要的是画面的精细程度。即便是市面上移动 VR 设备的标杆 Gear VR,它采用的不过就是移动处理芯片,与台式机的 NVIDIA 高端 GPU 和英特尔 i7 处理器的组合不可同日而语。
「就拿我自己开发的打僵尸的游戏来说,如果在 PC 平台上,可能有一大波,好几十个僵尸扑向你,这样画面的冲击感十分强烈。而在 Gear VR 上,可能只能渲染出几只僵尸来,更不会出现背后还有好几十只这样的情况,」潘翔解释道,「除此之外,像 Vive 它还有一个控制器,能够进行交互,而 Gear VR 只有侧面的触控板。」
缺乏大范围的定位追踪和交互方式也是移动 VR 的主要问题之一,这一点也会影响到 VR 带来的沉浸感。Ximmerse 已经在这方面开始做这件事情了,而 IDEALENS 在发布会上也拿出了他们的一体机定位追踪解决方案,所以这一方面需要担心的不大,只是尚不清楚定位设备能做到什么程度罢了。
「我不看好移动 VR 设备的另一个原因在于其支付。比如,目前 HTC Vive 它有 SteamVR 和 Viveport,用户可以在这些平台上购买 VR 游戏,付费。而 Gear VR 它内置的应用商店 Oculus Home 还无法在中国使用,」潘翔说道,「另外一个问题在于,游戏采用哪种收费模式呢?总不可能纯免费吧?」
在桌面端游时代,收费模式经历了点卡计时制(比如梦幻西游,魔兽世界),买断制(比如,守望先锋)道具收费制(比如,问道)。而到了手游时代,道具收费制大行之道,让手游摇身一变成为了最快变现的「摇钱树」,那么到了移动 VR 游戏应该采取什么样的收费模式?怎样培养用户在 VR 里的购买习惯,这都需要探索。尤其是在目前 VR 支付方式还没确定下来的情况下,支付方式也还不明确,这着实是一个头疼的问题。
性能不够,玩法来凑
魔方互娱运营总监简锐钊却不这样认为:「VR 游戏如何去支付这个问题不是我们需要担心的,这是运营方需要考虑的事情。我们只需要开发游戏,设计好游戏玩法。至于支付方面,我们可以直接接入到平台的支付系统就行了。」
简锐钊对于移动 VR 游戏则十分有信心,他所在的魔方互娱位于广州,开发团队中不乏原先从网易游戏团队里跳出来的成员,也有原先做 CG 特效的成员。他们已经开发过多款 VR 游戏,根据他们的说法,那些 VR 游戏都是轻度娱乐性的。
「玩家使用 VR 设备进行游戏,不可能持续太长时间,最长也就半个小时,再加上移动 VR 设备的性能也不强劲,结合移动设备无线的特点,做轻度娱乐类型的游戏正适合,」简锐钊表示,「这样玩家不会在游戏中花费太长的时间,也不会有太强的不适感。由于游戏内容比较轻,所以我们需要在游戏的玩法上下功夫。」
笔者体验过他们为 IDEALENS K2 开发的一款躲避射击类游戏:在游戏中,玩家需要通过摆动头部的方式躲避对面发出的飞镖,同时发射飞镖攻击移动的敌人。游戏强度不大,但有一定的趣味性。他表示后期游戏会引入社交,实现 PVP 的游戏模式,他们还为游戏设计了不同的角色形象,这些形象外观设计都比较简洁,辨识度比较高。无论是引入社交,还是独特的游戏形象,都是增强游戏可玩性的方法,当然这一切都必须建立在不给 VR 设备增加太多负担的前提下。
「关于付费模式,我们也思考过这个问题,其实我比较倾向于让玩家先免费试玩一定的关卡,然后到了后面的关卡,玩家要是感兴趣,再付费解锁。」简锐钊表示。这种收费模式有点像是 App Store 里的内购,但玩家购买的不是游戏道具,而是「一半」的游戏。而支付方式则是由平台方面解决,他们作为游戏开发商,并不需要考虑,只需要考虑到分成。所以他们对于移动 VR 游戏的前景十分看好。
当笔者问到他关于 VR 广告投放的问题之时,他表示:「这些东西目前不是我们主要考虑的问题,因为移动 VR 平台还不成规模,只有当这个平台足够大的时候,广告商才会加入进来。」就笔者目前掌握的情况而言,其实已经有广告商瞄准了 VR 这块蛋糕,但诚如简锐钊所言,规模还不够大。
潘翔发现了移动 VR 游戏在探索方面的问题,而简锐钊给出了自己对这些问题的看法——对于开发者而言,开发移动 VR 游戏犹如戴着镣铐跳舞,在有限的性能内要挖掘出尽可能有趣的玩法,还要能达到变现的目的,而这个探索过程要比在桌面级 VR 头盔方面的艰难,但并不是毫无可能,已经有越来越多的开发者走在了探索的路上了。
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倘若屏幕前的玩家们经历过街机游戏风行的时代,就绝对忘不了一次次挑战排行榜的乐趣。几十年过去了,在VR平台上,最受人欢迎的游戏类型依旧是能够重复进行挑战,与世界玩家一较高下的街机类型游戏。《太空海盗训练装置(space pirate trainer)》就是这样的一款专为挑战而生的VR游戏。(文:17173VR_Murphy)
这款游戏就如同它前辈的街机游戏一般,游戏机制经典,有趣,充满挑战性,让人无法自拔。除了一波又一波难度逐渐提升的敌人,游戏也有明显的关卡分段,有不同的环境供玩家挑战。
游戏方式非常简单,拿起枪和盾,然后在疯狂机器人的进攻下存活尽可能长的时间。枪械有多种发射模式,单发连发,还能发射脉冲霰弹和激光,甚至能够直接发射榴弹,相当于将多种武器集成与一身,简化了武器机制,但却非常爽,手握一把枪想怎么玩就怎么玩。此外玩家还有一根棒状武器volton,必要时可以变成盾牌用于防护。
在盾牌模式下,volton能够反弹部分攻击和投掷物,运用得当的话还能够弹爆几艘来袭的无人机。不过盾牌并不是很大,而攻击来自四面八方,所以要良好运用手中的盾牌,还需眼观四路,否则只能是被打爆。应付不过来的时候也可以启用盾牌的终极技能,放出一个超大的立场来反弹所有攻击,不过持续时间较短,冰神需要一定的充能时间。
除了全能的枪和无敌的盾,玩家还有一条光索,能够将敌人从远处直接拉过来,然后将其摔烂或是来一个盾牌猛击。游戏中还有诸如特斯拉线圈和镭射能量同之类的可破坏环境爆炸物,可以在大批敌人来袭的时候起到很大的作用。
不仅如此,游戏中还有很多强化道具,能够强化玩家的武器和盾牌,甚至是直接操控敌方的无人机,让它为玩家战斗。随着玩家挑战的积分高度,还可以解锁各种枪械外形和环境贴图。
游戏之中最大的一个特点,是马克思佩恩风格的子弹时间;在子弹接近即将击中玩家是,游戏便会进入子弹时间,并且游戏对子弹时间的处理特别流畅,在VR的加持下,自己仿佛多了一种超能力,能够感受到镭射从自己脸旁擦过的感觉,非常地刺激。
敌人机器人的类型也多种多样,除了无人机,还有掷弹兵、冲锋机器人、狙击手和火箭兵。在一定的波数中还会出现精英敌人,不过这样的敌人多样性其实一般,毕竟游戏真正的重心是在动作射击之上。
总评:7.5/10
Oculus Rift、HTC Vive
良好的游戏机制
紧张刺激的游戏模式
复古的街机游戏感
重复性较高
简单的来说,《太空海盗训练装置(space pirate trainer)》是一款非常适合用来挑战,测试自己技术的游戏,但也能是一款用来发泄,疯狂射爆的爽游。游戏的完成度优秀,机制和各方面设计都非常到位,但在游戏模式上并没有什么新意,都是“从前”的东西。不过它的品质已经能让它众多同类型VR游戏中脱颖而出。
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