unity3d usb接口 ienumerable和ienumerator接口游戏里有什么效果

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&&&&&&&&&&&&IEnumerable与IEnumerator区别 - hoyong - 博客园
public interface IEnumerable{&&& IEnumerator GetEnumerator();}&public interface IEnumerator{&&& bool MoveNext();&&& void Reset();&&&& Object Current { }}&IEnumerable和IEnumerator有什么区别?这是一个很让人困惑的问题(在很多forum里都看到有人在问这个问题)。研究了半天,得到以下几点认识:&1、一个Collection要支持foreach方式的遍历,必须实现IEnumerable接口(亦即,必须以某种方式返回IEnumerator object)。&2、IEnumerator object具体实现了iterator(通过MoveNext(),Reset(),Current)。&3、从这两个接口的用词选择上,也可以看出其不同:IEnumerable是一个声明式的接口,声明实现该接口的class是&可枚举(enumerable)&的,但并没有说明如何实现枚举器(iterator);IEnumerator是一个实现式的接口,IEnumerator object就是一个iterator。&4、IEnumerable和IEnumerator通过IEnumerable的GetEnumerator()方法建立了连接,client可以通过IEnumerable的GetEnumerator()得到IEnumerator object,在这个意义上,将GetEnumerator()看作IEnumerator object的factory method也未尝不可。
IEnumerator&& 是所有枚举数的基接口。&&&&&&&& 枚举数只允许读取集合中的数据。枚举数无法用于修改基础集合。&&&&&&&& 最初,枚举数被定位于集合中第一个元素的前面。Reset&& 也将枚举数返回到此位置。在此位置,调用&& Current&& 会引发异常。因此,在读取&& Current&& 的值之前,必须调用&& MoveNext&& 将枚举数提前到集合的第一个元素。&&&&&&&& 在调用&& MoveNext&& 或&& Reset&& 之前,Current&& 返回同一对象。MoveNext&& 将&& Current&& 设置为下一个元素。&&&&&&&& 在传递到集合的末尾之后,枚举数放在集合中最后一个元素后面,且调用&& MoveNext&& 会返回&& false。如果最后一次调用&& MoveNext&& 返回&& false,则调用&& Current&& 会引发异常。若要再次将&& Current&& 设置为集合的第一个元素,可以调用&& Reset,然后再调用&& MoveNext。&&&&&&&& 只要集合保持不变,枚举数就将保持有效。如果对集合进行了更改(例如添加、修改或删除元素),则该枚举数将失效且不可恢复,并且下一次对&& MoveNext&& 或&& Reset&& 的调用将引发&& InvalidOperationException。如果在&& MoveNext&& 和&& Current&& 之间修改集合,那么即使枚举数已经无效,Current&& 也将返回它所设置成的元素。&&&&&&&& 枚举数没有对集合的独占访问权;因此,枚举一个集合在本质上不是一个线程安全的过程。甚至在对集合进行同步处理时,其他线程仍可以修改该集合,这会导致枚举数引发异常。若要在枚举过程中保证线程安全,可以在整个枚举过程中锁定集合,或者捕捉由于其他线程进行的更改而引发的异常。 &六月 | 2015 | 橄榄枝

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