VR网球4PC版到底要哪里下,下了两回都打不开,说是缺失什么要重新下。。。

&img src=&/50/v2-0aff8b2ca_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/50/v2-0aff8b2ca_r.jpg&&&blockquote&&b&不管怎么说,引擎怎么用,关键还是取决于用它的人。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 西塞罗&/b&&/p&&p&游戏引擎现在有很多,不过大规模公开授权的引擎只有两个,Unity和Unreal。&/p&&p&Unity因为便宜易上手跨平台,在手游里应用最多,翻开各类求职平台,就能看到很多Unity3D程序的职位,所以Unity被戏称为“手游引擎”,成了很多玩家心中的“屌丝配置”。至于虚幻,从Unreal2里就不断涌现各类大作——《分裂细胞》,《战争机器》,《蝙蝠侠》等等,自然受到了玩家们的推崇,是他们心目中典型的高富帅。&/p&&figure&&img src=&/v2-b287afbda01b_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-b287afbda01b_r.jpg&&&figcaption&很多玩家心中的Unity&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-1d655c2ef6fa905aa8e17e98a2c86972_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-1d655c2ef6fa905aa8e17e98a2c86972_r.jpg&&&figcaption&很多国内玩家心中的虚幻&/figcaption&&/figure&&p&最让玩家感受到性能差距的,大约就是的《仙剑奇侠传六》。仙剑六原定使用虚幻引擎3,因为种种原因改成了Unity。虽然没用虚幻让人失望,但考虑到之前用Unity做的《轩辕剑六》,画面效果还能接受,而且仙剑六还特意增加了2D动画过场,也算颇有诚意。但是一等游戏上市,当时最强显卡“四路泰坦”也只能勉强保证3~40帧。&/p&&p&后来有大神剖析了卡的原因,说来说去都可以归纳成这几个字:“没有按标准流程做事”,例如材质只有普通的颜色贴图效果,体现光亮的高光贴图和体现深浅的法线贴图均不明显;场景内布满了动态光源,不像常规做法用静态光源烘焙光照贴图等等。&/p&&figure&&img src=&/v2-e2a803bfb047108aab650f_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-e2a803bfb047108aab650f_r.jpg&&&figcaption&国产游戏的优化一直是老大难,经常用二流配置跑三流画面,跟着玩家硬件水涨船高&/figcaption&&/figure&&p&经此一役,现在的北软终于下定决心不惜工本使用虚幻4引擎了,而unity似乎也彻底戴上了“矮挫丑”的帽子。现在的国产单机,号称要向国际大作接轨的,都是一水的虚幻4,凡是谦虚地说我们家小业小求大家包涵的,标配Unity——楚河汉界,泾渭分明。&/p&&p&屌丝的归屌丝,高富帅的归高富帅,但是硬是有老外不信这个邪,硬是用Unity做出了3A大作的感觉,例如下面这几个。&/p&&figure&&img src=&/v2-2caa79f03aad_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/v2-2caa79f03aad_r.jpg&&&figcaption&《死亡扳机2》(2013年,移动/网页)&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-5f391442acaa0cdef0a816_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-5f391442acaa0cdef0a816_r.jpg&&&figcaption&《失落的记忆》(2015,移动)&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-55b3ee0f5cbf545b92d25_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-55b3ee0f5cbf545b92d25_r.jpg&&&figcaption&《共和国》(2014年移动、2015年 PC) &/figcaption&&/figure&&p&毕竟老外浸淫3A已久,哪怕是Unity也能充分发挥功效。就拿做上面截图里的《死亡扳机2》的Mad
Finger来说,这家公司的许多人出自制作《黑手党》系列的2K捷克。而《共和国》制作公司的老板Ryan Payton既做过小岛秀夫的助理制作人,也担任过《光环4》的创意总监。&/p&&p&在懂行的人手里,引擎效果当然不一样,捷克佬大幅改进了Unity的渲染效果,Unity原本没有游戏开发部门,所以给了他们不少特权,许多新特性都用他们的游戏做展示;《共和国》在故事上利用监控摄像头进行游戏,游戏大多是固定视角,能够大幅优化场景;《失落的记忆》则学足了寂静岭:室内小场景,一黑遮百丑。&/p&&p&我们觉得Unity穷酸,他们觉得杀鸡何必用牛刀。项目采用什么引擎,除了画面效果,还要考虑项目周期,人员配置,是否多平台以及分包更新等各种技术问题。&/p&&p&Unity和Unreal的差别,有些像摩拜单车和滴滴叫车,前者快捷方便,但不会用来走远路;后者限制多,但载重远行离不了它。Unity轻小灵便,容易上手,草坪小道都能上去,代价则是这个引擎运行效率比较低——“所谓条条大路通罗马”,你当然可以下车走到目的地,只不过速度就比较慢了。&/p&&img src=&/v2-44e0fa3fcda78cac2018dee_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-44e0fa3fcda78cac2018dee_r.jpg&&&figure&&img src=&/v2-549edf7926cce16ad68d6_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-549edf7926cce16ad68d6_r.jpg&&&figcaption&侧视角的Ori和场景较小的Furi,Unity画面优秀的作品大多属于对容易优化的类型&/figcaption&&/figure&&p&到了虚幻引擎这边,为了跑出最大速度,需要把自己整合成一辆严密的超级跑车,只能在高速公路跑,还限制了最低速度,其代价就是没有一定时间的培训,你往往难以驾驭。许多公司Unity新手程序要求并不高;但是对虚幻往往要求有一定工作年限的老手,像育碧这样的大公司就算招聘新手,要的也是211大学的优秀生。&/p&&p&出于不同的设计目的,两个引擎的架构不一样。Unity专注于本身引擎的基本功能,并且提供了大量API接口让使用者用较易学习的C#和javascript编写游戏逻辑。在美术方面,Unity材质功能与场景的渲染等追求简洁易用,都只提供了快捷的基础功能。如果要追求细腻的画面效果,制作组可以用外部工具制作好,再导入到引擎中。&/p&&p&而Unreal从一开始就是要做一个封闭完整流水线的重型引擎,渲染能力极强,材质编辑更能和Maya与3D Max相比。举个例子,哪怕在早期的虚幻3中,导入一张苍蝇的2D图片,一个有经验的美术就可以将它做成一个苍蝇满天飞的材质。&/p&&p&半开放架构和封闭完整流水线比,当然封闭完整流水线的优化余地更高,两个引擎在小型项目中没什么差别,但是越往上,二者差距越大。虚幻虽强,但这条重型流水线冗余功能太多,不仅美术学起来时间长,对程序员来说虽然能直接看它的底层代码,也没有那么容易上手。&/p&&figure&&img src=&/v2-897cacad0cc13c_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-897cacad0cc13c_r.jpg&&&figcaption&《核心重铸》让Unity力扛沙盘地图,导致运行效率低下,饱受批评&/figcaption&&/figure&&p&所以在二者的项目中,我们很容易就能发现Unity画面出彩的大多数是场景较小,风格取巧,或是视角限制较大的游戏;而虚幻适应性强很多,沙盘,大型FPS等样样扛得下来。&/p&&figure&&img src=&/v2-146e4d513eccaedcaeaaa8b_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-146e4d513eccaedcaeaaa8b_r.jpg&&&figcaption&All Wall Must Fall,一个用虚幻4制作的2D策略游戏&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-377fe47a6d81987dcefab28cfad12f56_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-377fe47a6d81987dcefab28cfad12f56_r.jpg&&&figcaption&3D平台游戏Skylar and Plux,对低成本作品,虚幻也不会有什么画面优势,纯属制作组觉得虚幻容易上手&/figcaption&&/figure&&p&有趣的是,这两个引擎也在相互学习,相互影响。Unity不断在完善工具优化效率,虚幻也在不断朝Unity学习。Unity引擎当年不仅便宜易用,它还发明了Asset Store这种插件商店,用户除了贩卖美术资源,还可以制作各种程序插件弥足引擎原有功能的不足。&/p&&figure&&img src=&/v2-de9640b1bec439f02c1cbf_b.jpg& data-rawwidth=&994& data-rawheight=&742& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&994& data-original=&/v2-de9640b1bec439f02c1cbf_r.jpg&&&figcaption&Unity可以用插件实现类似于虚幻那样的材质编辑器&/figcaption&&/figure&&p&与之相比,当时的虚幻引擎3能力虽强,但是学习起来费时费力,Unity引擎可以通过大量现成的外部工具解决问题,虚幻3却可能需要一两年让自己成为熟练工。耗费的人力加上需要精细的美术素材来体现性能,让虚幻3显得“一分强一分贵”。在那个3A衰落,独立游戏与手游崛起的年代,当然是Unity显得十分亲民。&/p&&figure&&img src=&/v2-79e9d13dade5e4b12b27b_b.jpg& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&440& class=&content_image& width=&330&&&figcaption&虚幻4为了显示自己好用的官方Demo:Flappy Bird&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-c4241bdc54f808ecafc8fb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-c4241bdc54f808ecafc8fb_r.jpg&&&figcaption&虚幻4也在支持更多的外部渲染,如图它刚支持的,主要用于影视和效果图的渲染器Vray,以往仅Unity支持 &/figcaption&&/figure&&p&到了虚幻4,Epic除了打造自己的Asset Store,还尽量降低自己的门槛。在一般的游戏逻辑上Epic通过图形编程大大降低入门门槛,底层流程上的包装和运行效率也大大加强,尽量减小那些不懂优化和代码的美术策划们的压力。&/p&&p&我们现在在网上看到“厉害!国内17岁妹子主导制作虚幻4引擎独立游戏”之类的新闻,都要感谢Epic程序员们花费巨量时间的优化。换到前些年,一个游戏若要做成沙盘,必然要是大公司,至少几十人的团队,耗时数年才能完成。但现在依靠虚幻4,《方舟:生存进化》和《绝地求生》之类多人沙盘游戏都能在短时间内上市。因为时间紧,这些游戏各有各的缺点,特别是那些没有修改底层的独立游戏,难免手感笨拙画面粗糙运行效率较低,但至少游戏能作为商品正常运行了。&/p&&figure&&img src=&/v2-8e2c75c3d06fc6c076285_b.jpg& data-rawwidth=&1265& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1265& data-original=&/v2-8e2c75c3d06fc6c076285_r.jpg&&&figcaption&不涉及底层修改的话,Unreal4只要图形编程即可&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-b380b0b0d620e790fa74758_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-b380b0b0d620e790fa74758_r.jpg&&&figcaption&Unity仿虚幻图形编程的插件Uscript,因为是插件,可能会导致bug和运行效率问题 &/figcaption&&/figure&&p&就独立游戏爱好者来说,Unity适合略懂代码的人,他们甚至可以只靠Asset Store的插件拼出一个游戏。而Unreal适合那些追求电影化与没有代码基础的美术和策划们。&/p&&figure&&img src=&/v2-157d4f7d53d3fb5955027d_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-157d4f7d53d3fb5955027d_r.jpg&&&figcaption&虽然不太稳定,但《绝地求生》毕竟只用一年就开发出来了&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-1bf2f259a60_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-1bf2f259a60_r.jpg&&&figcaption&《方舟进化》小组规模不大,借助虚幻4让游戏迅速成型。但是游戏优化较差,特别是游戏机版分辨率缩水严重&/figcaption&&/figure&&p&在玩家最感兴趣的画面上,虚幻引擎在运行效率上碾压Unity,也给了程序和美术更大的发挥空间。虚幻3刚推出时,所有作品都是一副“油腻的师姐”模样,光影反射不自然,到处反射金属光泽。&/p&&figure&&img src=&/v2-a73e353c8ad84fb6b6de4c52bf5ee2e5_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-a73e353c8ad84fb6b6de4c52bf5ee2e5_r.jpg&&&figcaption&虚幻3画面给人的最早印象就是脏和油&/figcaption&&/figure&&p&但是经过几年发展,虚幻引擎3早就不复当年的窘态,除了各种高大上的写实游戏,卖了几千万份的《无主之地》玩起了卡通渲染,而《罪恶装备 Xrd》将3D部分与日本传统的帧动作游戏毫无破绽的结合到一起。如何既能保持精美的手绘精度,又能做出平滑流畅的镜头,是困扰ACG界的一大难题。《罪恶装备》借助虚幻3晚期版本,将3D角色完美渲染成2D手绘的效果。他们为了还原传统格斗游戏的手感,在每个动作间加了停顿,看上去和传统2D游戏毫无区别。但是在必杀特写中,由3D技术制成动画行云如水如丝般顺滑,立刻征服了所有玩家。当然Arc System没有止步于此,他们现在正在制作由虚幻引擎4开发的《龙珠战士Z》,被誉为最接近动画表现效果的游戏。&/p&&figure&&img src=&/v2-5cefbf2f34942cef4efeff5_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&/v2-5cefbf2f34942cef4efeff5_r.jpg&&&figcaption&Epic自家开发,走卡通风格的《堡垒之夜》&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-f8b62ec29eea02b4fb1a44_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-f8b62ec29eea02b4fb1a44_r.jpg&&&figcaption&你要跟我说这是个纯3D游戏,我第一反应也是不信的&/figcaption&&/figure&&p&不管怎么说,引擎怎么用,关键还是取决于用它的人。金箍棒放在海龙王的宫殿里只能做定海神针,被孙悟空拿起来才能成为无往不利的武器。只要用的巧,哪怕是玩家看不起的Unity,一样能实现惊人的效果,如米哈游近期推出的《染上你的颜色》Demo也表现惊艳,只是它离成品游戏还有一段距离。现在虚幻和Unity都已免费化,它们的游戏产品也必然鱼龙混杂参差不齐,但优秀的制作团队必然能使用最适合的引擎,为我们拿出最好的游戏作品。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果你喜欢这篇文章,可以&a href=&/yysaag& class=&internal&&关注游研社的知乎专栏或机构号&/a&,获取更多精彩文章。&/b&&/p&
不管怎么说,引擎怎么用,关键还是取决于用它的人。 文 / 西塞罗游戏引擎现在有很多,不过大规模公开授权的引擎只有两个,Unity和Unreal。Unity因为便宜易上手跨平台,在手游里应用最多,翻开各类求职平台,就能看到很多Unity3D程序的职位,所以Unity被戏称…
&p&作为一个像素风格的爱好者。&br&&/p&&p&分享一下自己的经验吧。&/p&&h2&&b&一、像素游戏使用的引擎&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&先介绍作者感兴趣的这些作品使用的引擎吧。&/p&&img src=&/v2-d5e3fb0e14b6a66e6afd3a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-d5e3fb0e14b6a66e6afd3a_r.jpg&&&p&&b&StardewVally 星露谷物语 &/b&&/p&&p&由呵呵鱼发行。&/p&&p&开发者是ConcernedAPE&/p&&img src=&/v2-b2b5d01ffe61ba27ca04e5e333fe91be_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&879& data-rawheight=&192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&879& data-original=&/v2-b2b5d01ffe61ba27ca04e5e333fe91be_r.jpg&&&p&根据开发者的答疑,游戏使用的是C# XNA。&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///r/nintendo/comments/75ag0g/im_concernedape_creator_of_stardew_valley_ask_me/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开发者本人在Reddit上的答疑链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///ConcernedApe& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ConcernedAPE的轻博客链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ed7bea3c1f2ce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-ed7bea3c1f2ce_r.jpg&&&p&&b&Terraria&/b&也同样是使用C# XNA &/p&&p&程序是Andrew Spinks&/p&&p&可以参考GIT上泰拉瑞亚代码 &a href=&///?target=https%3A///csnxs/Terraria& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&csnxs/Terraria&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&StarBound我就不多赘述了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e7ef9c81c6d06f61af02_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-e7ef9c81c6d06f61af02_r.jpg&&&p&&b&OwlBoy&/b&&/p&&p&这款游戏也是题主想要做的横版2D类型。&/p&&p&同样使用C# XNA开发&/p&&hr&&p&&b&下面介绍的这些作品都是使用GameMakerStudio开发的&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cac7450efd770c13668b97_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-cac7450efd770c13668b97_r.jpg&&&p&&b&HyperLightDrifter&/b&&/p&&p&使用GameMakerStudio开发&/p&&p&这款游戏在steam 以及 PlayStation上均有上架&/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开发者的tumblr链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-60a61d6ce4d8bb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-60a61d6ce4d8bb_r.jpg&&&p&&b&undertale&/b&&/p&&p&IGN满分作品 &/p&&p&作者是 Toby Fox &/p&&p&使用GameMakerStudio开发&/p&&p&个人觉得不好玩 T_T&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ce95b860d5aac55a4327a6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-ce95b860d5aac55a4327a6_r.jpg&&&p&&b&downwell &/b&&/p&&p&作者是 Moppin&/p&&p&使用GameMakerStudio开发&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&另外推荐观看《Branching Paths》这个纪录片。&/p&&p&相对于《独立游戏大电影》,《Branching Paths&b&》&/b&的知名度没有那么高,但是对于从业者来说绝对值得一看。&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///app/494680/Branching_Paths/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&影片链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&hr&&p&NintendoSwitch以及任天堂其他主机上的一些像素游戏,我不是很清楚,现在懒得去查。&/p&&img src=&/v2-281e7fbe540fbb048a88_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-281e7fbe540fbb048a88_r.jpg&&&p&Octopath Traveler &/p&&p&开发商SquareEnix&/p&&p&使用的是虚幻4引擎 (开发团队是过去的勇气默示录开发团队)&/p&&p&这款游戏应该会在NS上首发,体验版很惊艳。&/p&&hr&&p&下面着重介绍一下国产的像素游戏。&/p&&p&如果题主有心的话,可以直接联系上开发者。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e9874338fdbec411592ec_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-e9874338fdbec411592ec_r.jpg&&&p&&b&CatchMe&/b&&/p&&p&作者是 &a class=&member_mention& href=&///people/941015febcf0bf4903d3& data-hash=&941015febcf0bf4903d3& data-hovercard=&p$b$941015febcf0bf4903d3&&@玫瑰狗&/a& &a class=&member_mention& href=&///people/3cb531f5e0a3cb28c58f1c406d5d51e0& data-hash=&3cb531f5e0a3cb28c58f1c406d5d51e0& data-hovercard=&p$b$3cb531f5e0a3cb28c58f1c406d5d51e0&&@绯色de弦月&/a& &/p&&p&使用的是UNITY引擎&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///app/421030/Catch_Me/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4aa2b8d5393dfb48ba729c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/v2-4aa2b8d5393dfb48ba729c_r.jpg&&&p&&b&元气骑士&/b&&/p&&p&作者是 凉屋游戏 &a class=&member_mention& href=&///people/2ef5021660bddecc12e9c67cc118d5b0& data-hash=&2ef5021660bddecc12e9c67cc118d5b0& data-hovercard=&p$b$2ef5021660bddecc12e9c67cc118d5b0&&@一张钞票&/a& &/p&&p&使用的是Unity引擎&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///app/34751& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TapTap链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-10d066ee651b4091ecebef5ae0d7da9d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/v2-10d066ee651b4091ecebef5ae0d7da9d_r.jpg&&&p&&b&锻冶屋英雄谭&/b&&/p&&p&作者是 &a class=&member_mention& href=&///people/7cca4ffcac5aecdf36633abc& data-hash=&7cca4ffcac5aecdf36633abc& data-hovercard=&p$b$7cca4ffcac5aecdf36633abc&&@拼命玩三郎&/a& &/p&&p&引擎未知(希望可以告知补充 T_T)&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///app/11836& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TapTap链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-64c6cafa5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-64c6cafa5_r.jpg&&&p&&b&武器店物语&/b&&/p&&p&作者是 &a class=&member_mention& href=&///people/null& data-hash=&null& data-hovercard=&p$b$null&&@timchen&/a& &/p&&p&使用的是UNITY引擎&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///app/599460/Weapon_Shop_Fantasy/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bfc1c64ad4147c17dbcc95aad4eb85c3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-bfc1c64ad4147c17dbcc95aad4eb85c3_r.jpg&&&p&To The Moon &/p&&p&作者是 高瞰(加拿大华人)&/p&&p&使用的是rpgmaker&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///app/12547& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TapTap链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&当然还有很多国人开发的像素游戏,如有忽略还请见谅。&/p&&p&&br&&/p&&p&引擎介绍用了很多篇幅,主要是因为这一部分确实很重要。&/p&&p&&b&建议题主根据自己的能力选择合适的引擎。&/b&&/p&&p&个人推荐使用UNITY引擎,其次推荐GameMakerStudio。&/p&&p&我自己在用的就是UNITY引擎。&/p&&img src=&/v2-5a4beefca1eae7b99de895f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&530& class=&content_image& width=&358&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&我在开发中的小游戏&/p&&hr&&h2&二、像素游戏开发经验&/h2&&p&&br&&/p&&p&绘图工具的话,我使用的是PhotoShop&/p&&p&其他工具的话推荐Aseprite&/p&&p&&br&&/p&&p&介绍一些PS像素资源处理的基础知识吧。&/p&&img src=&/v2-aedfa5da62af1f4a55df8b4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/v2-aedfa5da62af1f4a55df8b4_r.jpg&&&img src=&/v2-7eae0a0e7b6eeaf8e89ebe6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/v2-7eae0a0e7b6eeaf8e89ebe6_r.jpg&&&p&开始所有工作之前,首选项里把图像插值改为“邻近”,标尺改为“像素”,文字改为“点”。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a4b2c08561edf31f4ec3ab3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&125& class=&content_image& width=&200&&&p&在放大像素资源的时候记得使用“邻近”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1f932a5bee7d88c6c762842d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&731& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&731& data-original=&/v2-1f932a5bee7d88c6c762842d_r.jpg&&&p&效果示意&/p&&p&不使用邻近插值放大会导致资源“糊&掉&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&字体相关&/b&&/p&&img src=&/v2-cb55e492c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&284& class=&content_image& width=&237&&&p&上上图中的字体是使用宋体12点&/p&&p&其他像素字体的话推荐&/p&&img src=&/v2-c9f8bf1cba102fa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&23& class=&content_image& width=&321&&&img src=&/v2-812a418af4d826e9c3657c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&303& data-rawheight=&43& class=&content_image& width=&303&&&p&不过一般宋体就够用了,实在不行可以自己点。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&像素画教程&/b&&/p&&img src=&/v2-d81ad02d2a134e50700de0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-d81ad02d2a134e50700de0_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5bd23da0587bca7b950709_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-5bd23da0587bca7b950709_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&推荐看这位大神的&a href=&///?target=https%3A///saint11& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&轻博客(需要科学上网)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&UNITY使用相关&/b&&/p&&img src=&/v2-f1ebb9e79d7287d78ecc1e65b818351e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&154& class=&content_image& width=&368&&&p&Unity资源导入后 记得勾选 point&/p&&p&Point对应 邻近插值&/p&&p&Bilinear对应 两次立方&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1ece1e720d7b82ae5cee3a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&229& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/v2-1ece1e720d7b82ae5cee3a_r.jpg&&&p&左侧资源FilterMode为Point&/p&&p&右侧资源FilterMode为Bilinear&/p&&p&&br&&/p&&p&简单说了一下暂时能想到的像素游戏会遇到的问题,如果还有别的问题也可以留言回复,我尽量解答。&/p&&p&&br&&/p&&p&例行附图&/p&&img src=&/v2-e01a63d8ffa92a473aa8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&120&&&p&&br&&/p&&hr&&p&补充一些我喜欢的像素艺术吧。&/p&&img src=&/v2-9fcf9bfab33eb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&320&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fd50942dfc350ee0d7b9a3fa71459aab_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&414&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-dd1f59d7f5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/v2-dd1f59d7f5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-94e6fefe144_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-94e6fefe144_r.jpg&&&img src=&/v2-6c45b48c95c8c21b6fcb92_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-6c45b48c95c8c21b6fcb92_r.jpg&&&img src=&/v2-ffc7092aecb42168eed0348_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ffc7092aecb42168eed0348_r.jpg&&&img src=&/v2-39fe67268cffbdc980968_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-39fe67268cffbdc980968_r.jpg&&&img src=&/v2-e9bc71acbeb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-e9bc71acbeb_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&希望能有更多的人感受到像素风格的魅力&/p&&hr&&p&&b&最后,欢迎关注我的专栏。&/b&&/p&&p&&a href=&/eighteen& class=&internal&&十八的游戏开发笔记&/a&&/p&&p&&a href=&/p/?refer=eighteen& class=&internal&&游戏策划眼中的阴阳师&/a&&/p&&p&&a href=&/p/?group_id=095104& class=&internal&&游戏是什么?这个问题真的很重要吗?&/a&&/p&
作为一个像素风格的爱好者。 分享一下自己的经验吧。一、像素游戏使用的引擎 先介绍作者感兴趣的这些作品使用的引擎吧。StardewVally 星露谷物语 由呵呵鱼发行。开发者是ConcernedAPE根据开发者的答疑,游戏使用的是C# XNA。
&img src=&/50/v2-7cfcb362bc9f2a0bf0d694_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-7cfcb362bc9f2a0bf0d694_r.jpg&&&p&【旧文新发,本文最初发布于&b&2016年2月&/b&的游民专栏】&/p&&p&  G胖以前差不多是个瞎子,这位身材魁梧的Valve公司缔造者曾经饱受一种遗传眼病的困扰,病情最严重时几乎摧毁了他的眼角膜。这种恶劣的情况直到G胖在07年,接受了2次眼角膜移植手术之后,才被彻底的改善。不过这个消息并没有成为当时业界的新闻,因为Valve公司的《半条命:第二章》在同年发售,该作品在当年引起强烈关注的程度,远远超过了G胖本人。以至于后来G胖在针对自己被称为“最具眼光的商人”时,总是无奈的自黑道:“至少在07年之前,我的眼光和我的视力成反比。”&/p&&h2&&b&独到的眼光&/b&&/h2&&p&  其实G胖的眼光一直都很独到,就像他那可怜的遗传眼病一样,仿佛是与生俱来的。大学时他曾有幸跟随哥哥进入微软公司,不过不是正式的工作,而是陪着哥哥在公司里处理一些杂活。但即便是这样,G胖还是被微软独特的公司氛围深深的打动,他每天穿梭于微软的各个部门,对所有的东西都充满了强烈的好奇心。用他自己的话就是:当时觉得,制作软件是这个星球上最酷的工作,我必须选择它,必须选择微软。&/p&&figure&&img src=&/v2-a778e929d96f27c33b0d95bd3f5fb4fc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a778e929d96f27c33b0d95bd3f5fb4fc_r.jpg&&&figcaption&哈佛时期的G胖。从此时,这个男人就显露出了某种奇妙的特质,比如:无论胖瘦,都可以把照片拍得如此猥琐&/figcaption&&/figure&&p&  于是,G胖选择从哈佛辍学,然后用了不到一年的时间,成为了微软公司第271名员工。在接下来的几年里,他负责了最初两代Windows操作系统的程序管理工作,还担任了包括系统维护、程序修改和高级技术支持等部门的多个职位。&/p&&p& 在微软的日子里,G胖不光成为了“软件大牛”,而且开始变得富有。1996年的时候,G胖已经差不多是个百万富翁了,不过他的兴趣并不是香车美女或者花园洋房什么的,这回G胖把眼光放在了“电子游戏”上面。于是,在进入微软的第13个年头,G胖又选择了退出,之后立即在华盛顿州组建了Valve公司,此举标志着G胖正式踏入电子游戏领域,而他们第一个成功的作品的就是《半条命》。&/p&&figure&&img src=&/v2-41ecefe72a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-41ecefe72a_r.jpg&&&figcaption&Valve社,G胖崛起之路的第一步,此时的他已经在微软经过了多年的历练,对市场和技术的了解可谓轻车熟路&/figcaption&&/figure&&p&  这个以《雷神之锤》为基本引擎的游戏,最初的开发代号被称作“Quiver”。不过G胖对该引擎的能力并是太满意,因为它不能实现G胖对于电子游戏叙事手法进行变革的种种要求。于是,他开始对《雷神之锤》引擎进行彻底大范围的改造,改动代码之多占到了整个引擎的70%以上。&/p&&figure&&img src=&/v2-16c299e02b0ed7026cec90d479a2bd75_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-16c299e02b0ed7026cec90d479a2bd75_r.jpg&&&figcaption&初代《半条命》的界面,这部作品奠定了V社的地位&/figcaption&&/figure&&p&  相对于《半条命》所取得的成就,任何赞美之词附加其上,都显得毫不过分。《半条命》优秀的剧情、开创性的关卡设计、出色的“脚本演出”以及开放性的MOD设定,都对后世的电子游戏产生了不可磨灭的影响,我们后来熟知的《CS》以及《军团要塞》,都是来自《半条命》的MOD作品。从某种程度上说,《半条命》改变了FPS游戏的面貌,拓展了整个电子游戏的发展空间。&/p&&figure&&img src=&/v2-81e563e2acfee4bb023bcc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-81e563e2acfee4bb023bcc_r.jpg&&&figcaption&后来大名鼎鼎的CS正是《半条命》的衍生mod&/figcaption&&/figure&&p&  不过并不为人知晓的是,有关Steam平台的想法也是从那个时候开始的。那时《半条命》的mod作品《军团要塞》正在大行其道,伴随着无数称赞的还有日益凸显的“升级困难”问题:玩家更新游戏时总是会因为各种不同的原因无法升级或无法联机。针对此问题,G胖当然有自己的打算,他要凭借自己独特的眼光,一劳永逸的解决此问题:必须构建一个能够打通游戏和玩家、玩家和玩家之间的数字化平台,这个平台除了提供优秀的升级服务之外,还是外盗版以及外作弊的独门利器。对于“平台的构想”,微软、雅虎等公司都曾表达过合作意愿,但最后都因各种原因决定放弃,2002年,失去耐心的G胖决定单干,他开始了自家平台的开发,最终取名为Steam。&/p&&figure&&img src=&/v2-248f3b5edd9ffe2dbd4f0dfb6ca5fb28_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-248f3b5edd9ffe2dbd4f0dfb6ca5fb28_r.jpg&&&figcaption&Steam的logo,如今G胖和V社的头号收银机&/figcaption&&/figure&&p&  不过和《军团要塞》受欢迎的热烈程度相反,最初的Steam平台,却因为网络下载技术不成熟、设备兼容性较差以及更新不及时等原因,并没有被广大的玩家所接受,甚至许多的《军团要塞》以及《CS》迷们,视steam为一个碍手碍脚的系统bug,想尽一切方法加以删除。&/p&&p&  不过,G胖并没有因为这样的“当头棒喝”而产生退却心理,他开始针对问题对症下药,分别采用了铺设大型服务器,以及花重金聘请网络技术专家等举措不断的提高steam平台的稳定性。当然,他还不停的游说各个游戏公司,希望他们将自己的游戏产品在steam上销售。但结果却依然是“热脸贴冷屁股”,这些游戏公司的大佬们认为steam平台简直是个笑话,他们统统认为G胖是发疯了,其中原因是:当时主机游戏对pc游戏冲击太大,加之可怕的盗版梦魇使大多数厂商恨不得马上从pc端游戏赶紧抽身,哪儿有什么心情和你玩数字化平台呢?但G胖依然相信自己的眼光没有错,他认为pc游戏如此低迷的根本原因并不是因为主机游戏的冲击和盗版盛行,而是因为正版pc游戏的服务不够好,产生不了用户黏性,换句话说,正版pc游戏的吸引力简直弱爆了!&/p&&h2&&b&玩家之友&/b&&/h2&&p&  那么用什么来吸引玩家呢?首先当然是要重视玩家的意见。G胖为此专门准备了一个本子,每天抽出专门的时间记录下玩家对于steam平台各种抱怨,督促员工立即改正的同时,还要附上一封热情洋溢的回信。有时因为人手不够,G胖便亲自上阵,他像早年刚入行时一样在电脑前敲敲打打4,5个小时,接着通过E-mail第一时间告知玩家问题解决了,这个习惯一直保持到现在。所以如果那天有人兴奋的告诉你,他收到了G胖的亲笔回信时,那你就要告诉他:这并不是什么新鲜的事情。&/p&&img src=&/v2-0a0ebca71a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&621& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&/v2-0a0ebca71a_r.jpg&&&p&&i&直到今天G胖仍会和玩家保持各种各样的互动,比如这封电邮&/i&&/p&&p&&i&玩家:“该怎么做,才能成为像V社一样的、大公司的经理呢?”&/i&&/p&&p&&i&G胖:“像我一样开家公司”&/i&&/p&&p&  当然,G胖对于Valve公司的产品质量同样要求完美,《半条命2》、《军团要塞》、《传送门》以及《求生之路》,无论哪一部作品都能斩获无数大奖,所有玩家都会在第一时间趋之若鹜。最关键的,是这些产品售价并不高昂,有时甚至会出现“买一送一”、“买一送四”的销售政策。&/p&&figure&&img src=&/v2-bdb7f7e4ae6c_b.jpg& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&842& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&/v2-bdb7f7e4ae6c_r.jpg&&&figcaption&橙色盒,Steam上各种捆绑类销售的起源&/figcaption&&/figure&&p&  比如2007年的《橙色盒》,这款游戏包含了《半条命2:第二章》、《军团要塞2》和DigiPen独立工作室的实验性作品《传送门》,价格却比任何一款游戏还要低。该作品掀起了自《半条命2》以来最大的波澜,从这一年开始,id Software,Eidos和Capcom等大发行商陆续开始在Steam上销售产品,此后一发不可收拾,Steam疯狂席卷了整个PC游戏行业,在PC游戏零售业还没反应过来怎么回事的时候,Steam便已经吞掉了超过70%的市场。这种情况,在电子游戏市场并不成熟的中国也一样上演,目前在steam平台上,中国用户大约有650万左右,其中活跃用户达到140万,低价的游戏产品使我们也能在第一时间体验到电子游戏独特魅力的同时,产品质量也是一视同仁的优秀。&/p&&p&  让G胖做到这一切的,除了各种被玩笑玩坏了的折扣活动外,最重要的当然还是便利:玩家从此不再需要担心任何游戏补丁更新问题,作弊问题以及非法购买的问题。于是,玩家们纷纷涌进steam平台争先购买产品,分享游戏心得,于是整个steam平台就这样慢慢的从寂静的荒郊野岭变成了熙熙攘攘的繁华城市,而Valve公司也变成了一个有别于传统游戏公司的“玩家之友”。&/p&&figure&&img src=&/v2-337eabd089a82fb71100f09_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-337eabd089a82fb71100f09_r.jpg&&&figcaption&蒸蒸日上的业绩和良好的用户体验,让G胖成了PC玩家眼中的救世主&/figcaption&&/figure&&p&  不过即使steam平台开始变得人满为患,不好管理,G胖依然没有通过什么“技术封锁”“后门程序”等各种强力手段,去限制玩家们在steam上大发牢骚或者修改游戏的举动。反而G胖无偿的放出游戏代码和脚本文件,鼓励玩家们深挖游戏本身,创造出属于玩家自己的个性游戏体验。于是各式各样的mod,风格迥异的地图,还有各种古灵精怪的修改游戏开始在steam平台涌现,而这些充满灵性的作品又反过来吸引着更多的玩家加入steam平台。&/p&&figure&&img src=&/v2-9ceb5e8b389ac4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-9ceb5e8b389ac4_r.jpg&&&figcaption&Steam的魅力不止在于它销售游戏,而且它还是一个真正的、全球性的玩家社区&/figcaption&&/figure&&p&  这就是steam平台的独特魅力,它不仅仅是一个采取数字化的方法,推销电子游戏的平台,更是一个游戏爱好者,开发者,发行者共聚一堂,实现无障碍沟通的桥梁;他可以带来更加便捷,更加快速,更加安全的游戏体验,更可以带来低风险高产出的投资回报,更正规更有序的市场运行准则和良性发展方向。时至今日,G胖当初的设想已经成为现实,steam业已成为目前最大规模的数字化电子游戏平台,它的盈利能力超过13亿美元,它集产品商店,社区,独立游戏发布,产品后续服务等功能于一体,它被誉为游戏平台的windows,它的地位可以和苹果app商店比肩。&/p&&h2&&b&个性言论&/b&&/h2&&p&  不过和对玩家友好、耐心的作风不同,G胖对于业界的看法却像他的身形一样,让人倍感压力。他对window8的评价是:那就是一场灾难。因为在他看来,Windows 8标志着微软的操作系统的封闭性越来越强了,而封闭性的代价是整个行业的利润分配不均以及赢利点越来越少。再被问及什么平台才是电子游戏的未来时,他坚持选择Linux。“这感觉有些滑稽,我竟然对你们说,Linux才是游戏的未来,这就好像我去罗马旅游,然后向教皇传播天主教一样。”G胖自我解嘲道。&/p&&p&  除了微软,他对苹果公司也没有手下留情。他认为iphone的生态圈不应刻意分割互联网同时,排斥和pc发生关系。他甚至觉得,苹果app的经营应该融入更多的pc应用理念或者包含更多的pc电子游戏的设计方式。当然,G胖不会放过ps4,这个闪闪发亮代表信仰的主机,在G胖眼里,只是“稳妥优先,进取不足”的产物,而ps4古老的销售模式,更是不求上进的具体体现。&/p&&figure&&img src=&/v2-c24ec3ed1ce_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c24ec3ed1ce_r.jpg&&&figcaption&2013年DICE展上的G胖,他对业界,总会发表种种或匪夷所思、或一针见血的奇谈怪论&/figcaption&&/figure&&p&  不过无论该预言是否能够应验,G胖的言论都将会被整个业界所重视,因为他的眼光往往都会给业界提供不同的立场,他的举动经常是开拓和引领整个市场的风向标。就像他很早之前就说过VR技术是电子游戏的新兴增长点,并真的和HTC一起开始研发VR显示设备一样;就像他曾扬言要开发自己平台的主机,而最终steam主机终于问世了一样。最新的消息是Valve公司投资了一个德国的餐具生产公司,难道G胖要将餐具或者食品加工机器放到Steam平台上来贩卖?谁知道呢,我们拭目以待。&/p&&p&作者:果其然&/p&&p&传送门:&a href=&/?target=http%3A///zl/column/683.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&G胖秘史:这就是抢了你们压岁钱的男人! _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
【旧文新发,本文最初发布于2016年2月的游民专栏】 G胖以前差不多是个瞎子,这位身材魁梧的Valve公司缔造者曾经饱受一种遗传眼病的困扰,病情最严重时几乎摧毁了他的眼角膜。这种恶劣的情况直到G胖在07年,接受了2次眼角膜移植手术之后,才被彻底的改善。不…
&img src=&/50/v2-a23a901a86c5b82877a41_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-a23a901a86c5b82877a41_r.png&&&p&你手中的智能手机,一般都采用了内置存储,独立的存储卡逐渐被普通用户淡忘。但是在其他设备——例如相机、摄像机和掌机上,因为性能和使用场景的需求,外置存储卡仍然大行其道。&/p&&p&而如果你恰好需要一张合适的存储卡,这篇文章能让你少踩一些坑。&/p&&h2&存储卡类型&/h2&&p&父亲辈的用户也许还记得 MMC,电玩爱好者可能还知道索尼记忆棒。外置存储卡历史上出现过各种外形、标准的卡,而今天存活下来的,主要是 SD 卡和 Micro SD(TF)卡,以及相对专业的 CF 卡。&/p&&img src=&/v2-364dd13caed_b.jpg& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&840& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-364dd13caed_r.jpg&&&p&本文主要介绍 SD 卡和 Micro SD 卡,它们在市面上最为常见,卡面参数最复杂,贩子们也最喜欢在它们身上耍花招。&/p&&p&鉴于 Micro SD 卡和 SD 卡的参数基本一致(当然不包括外形了),以下以「SD 卡」统称。&/p&&h2&参数一览&/h2&&p&每次在柜台停留,或在淘宝上刷个不停时,最让你头疼的应该就是卡面上的参数。&/p&&img src=&/v2-3ccdf0e4c4d093fd44e9ec1_b.jpg& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-3ccdf0e4c4d093fd44e9ec1_r.jpg&&&p&各种品牌的卡面设计不一样,参数排版也各异,好在这些参数内容都参照&a href=&/?target=https%3A//www.sdcard.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SD 协会&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(SD Association)的统一标准,花上几分钟熟悉后就能知道其意义。&/p&&p&虽然都简称 SD 卡,根据最大容量,也有细分类。上图的 SDXC 表示了存储卡类型为「高速存储卡」,是最新的类型,最大容量达到 2TB;而 SDHC 则略逊一筹,最多只有 32GB。至于仅仅有 SD 之名的「纯 SD 卡」已经不多见了,现在是前两者的天下。&b&如果你「有幸」买到 64GB 的 SDHC 卡,请去申请假一赔三。&/b&&/p&&p&容量想必是最好理解的,而其他参数则值得细细说明。&/p&&h2&接口类型&/h2&&p&目前许多 SD 卡卡面上都带有「I」或「II」的标志,前者意味着该卡支持 UHS(Ultra Hight Speed)协议,字面上有更快的意思——其实不是绝对的,它直接的意思是最高接口带宽约 100MB/s,&b&而真正表示速度的,是后文提到的 U1/U2 标志。&/b&&/p&&p&至于 UHS-II,则使用了全新的接口,新增了一排触点,可以在支持该格式的设备上提供更快的读写速度。&/p&&p&此外还有今年初跟随 SD 规范 6.0 发布的 UHS-III,暂未广泛商用。&/p&&p&三种 UHS 规范都向下兼容,你的老设备可以使用新协议的存储卡,但是只能发挥读取设备速度上限的性能:如果你把一张 USH-II 标准尺寸 SD 卡塞进祖传的索尼卡片机,可能只有每秒 4m 的写入速度。&/p&&img src=&/v2-2be410d4d65feade96a4967_b.jpg& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/v2-2be410d4d65feade96a4967_r.jpg&&&p&通过接口形状很容易认出 USH-II&/p&&h2&写入速度&/h2&&p&速度是最直观的属性,一用就感受出来。存储卡的速度分为读取速度和写入速度,&b&一般情况下同一张卡的读取速度更高&/b&,所以你经常看到号称「每秒 200m」的卡——这往往就是读取速度了;但如果一家店对写入速度绝口不提,你应该掉头走人。&/p&&p&SD 卡速度不仅和自身有关,也和读取它的设备相关。同一张卡会有标有不同数值的速度,意为它在不同情况下的表现;想要发挥手头存储卡的最佳性能,需要卡和读取装置的配合。&/p&&img src=&/v2-b82b8c7c53adb8ac587f72_b.jpg& data-rawwidth=&435& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&/v2-b82b8c7c53adb8ac587f72_r.jpg&&&p&图片来自 SD 协会网站&/p&&h2&普通写入速度&/h2&&p&C 内包含一个数字的标志,就代表了普通情况下的最低写入速度。五年前拥有一张 C10 卡可能还是一件值得炫耀的事,可如今 Class 速度已成为最低标准。&/p&&h2&UHS 格式写入速度&/h2&&p&英文 U 内嵌一个数字的标志,表示 SD 卡在支持 UHS 的设备上所能发挥的速度性能。目前只有 10M/s 的 U1 和30M/s 的 U3,表示最低持续写入速度为 10M/s 和 30M/s;&b&如果看到 U2,那不是假货,就是 U2 乐队限量版了 &/b&。&/p&&h2&视频写入速度&/h2&&p&因为 SD 卡越来越广泛地运用在摄影上,SD 协会也早早发布了视频速度标准,标志为大写英文字母 V 后跟速度数值。最高你可以看到 V90 的速度,已经可以和部分 CF 卡相比。&/p&&h2&Application 写入速度&/h2&&p&虽然使用存储卡的手机越来越少了,但仍然存在,它们需要经常性地、持续性地读取存储卡数据,也许对其速度要求没有太高,&b&但务必保证传输稳定性。&/b&为了让外置存储卡达到和内置存储一样的使用体验,今年初 SD 协会将 App Performance 标准加入了 SD 5.1 规范:&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&1500次随机读取IOPS,500次随机写入IOPS&br&&/li&&li&10MB/s的顺序写入性能&br&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&除了部分手机,高端 MP3、掌上游戏机,也还在使用存储卡,它们同样重视稳定性。那么,带有 A1 标志的 Micro SD 卡或许是这些设备用户的首选。App Performance 目前只有 A1 这一等级。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-adf89f495c543e28ee30_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/v2-adf89f495c543e28ee30_r.jpg&&&p&图片来自 SD 协会网站&/p&&p&&br&&/p&&h2&价格和选购&/h2&&p&不得不说,碍于产能问题,存储卡的溢价越来越厉害。我一年多前买的 Micro SDXC 卡,至今价格不降反升。另外,市场和行业标准也影响了存储卡的价格,拍摄 4k 视频的需求让大容量高速卡走俏,SD 协会出台新标准后老产品也喜欢更名抬价(或者只有极小的更新),换汤不换药。&/p&&p&挑 SD 卡,看参数,也看品牌。如果你实在不清楚自己需要怎样的卡,SD 协会提供的这张表格值得参考:&/p&&img src=&/v2-39f3e826b55da97e7bc0f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-39f3e826b55da97e7bc0f_r.jpg&&&p&图片来自 SD 协会网站&/p&&p&简而言之,&b&先考虑最影响体验的速度,如果用在卡片相机上,我建议最低购买 U1 的卡;如果你有一台 GoPro,U3 的「高端货」怕是少不了&/b&。容量方面可以参考自己手机摄影/摄像的空间用量,如果你没有太频繁的拍摄需求,32GB 和 64GB 是较合理的容量——小了怕不够,太大怕浪费。&b&如果你的手机支持外置存储卡,又或者你拥有一台任天堂 NS,那带有 A1 标志的卡更适合你。&/b&&/p&&p&至于品牌,我最推荐三星、SanDisk、东芝这样的大厂,不过 SanDisk 的仿冒现象比较厉害,为了数据安全,还是去官方购买为上。对了,即使是大厂出品,所标的参数也不一定准,你看中一款存储卡后,可以去&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&测评网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&搜搜它的实际表现,&/p&&h2&尾巴与未来&/h2&&p&目前的外置存储卡,主要发力领域在于高清摄影、运动摄影,大容量、写入快,已经成为必要的需求,即使是摄像,日渐发福的高清图像也在呼唤更快更大的存储方案。&/p&&p&但仅仅在速度和容量上求新,存储卡已经不能满足日新月异的需求。开发新标准、新功能,拥抱新设备、新需求,是存储卡的突围之径。Wi-Fi 传输、,都是有益尝试。&/p&&p&短期内存储卡还不会销声匿迹,尤其在较专业的影像领域,它还在持续发力。而更优秀的存储卡,也将为用户提供更快、更安全的使用体验。&/p&
你手中的智能手机,一般都采用了内置存储,独立的存储卡逐渐被普通用户淡忘。但是在其他设备——例如相机、摄像机和掌机上,因为性能和使用场景的需求,外置存储卡仍然大行其道。而如果你恰好需要一张合适的存储卡,这篇文章能让你少踩一些坑。存储卡类型父…
&img src=&/50/v2-7fe607cb2bd9fb1aa5230_b.png& data-rawwidth=&1437& data-rawheight=&865& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1437& data-original=&/50/v2-7fe607cb2bd9fb1aa5230_r.png&&&blockquote&&b&这个TRPG里的精美人设图,都是用Excel画的。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 很方便&/b&&/p&&p&很多人估计已经知道了,Excel这个看着生产力十足的工具,其实有着很多娱乐用途。除了那个著名的内置赛车小游戏外,有大神把这个软件玩出了花,各种秀操作,其中最常见,就是用Excel作画了。&/p&&p&但即便如此,一位用Excel作画的大佬近日还是引起了轰动。与常规的秀操作不同,这位名为Enbos的大佬并不是为了炫耀,而是真的在把Excel当成“生产力工具”在使用,没错,就是画画的生产力工具。&/p&&img src=&/v2-aa3d0e2d915bedb8cd5bb_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/v2-aa3d0e2d915bedb8cd5bb_r.jpg&&&p&下面这张妙高四姐妹是Enbos的最新的Excel作品。密密麻麻操作点仿佛在宣示着这个画作的来之不易。&/p&&img src=&/v2-1b9f72a7c8ccb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-1b9f72a7c8ccb_r.jpg&&&img src=&/v2-498ff18cbaad6f902c9b5_b.jpg& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&/v2-498ff18cbaad6f902c9b5_r.jpg&&&p&其实Enbos并不是一个专业画师,他最早用Excel画图是为了给自己的创作的克苏鲁TRPG世界观《嵯峨崎怪奇事件簿》绘制人设。&/p&&img src=&/v2-4d528bf0ec6bba09ea22c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&928& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-4d528bf0ec6bba09ea22c_r.jpg&&&p&《嵯峨崎怪奇事件簿》在“跑团”(TRPG)界有着想当不错的口碑,原因就是这个世界观有着非常丰富的细节设定。有专门讲解事件的专门网站,甚至作者把跑团的过程做成视频,还加入了原创的片头曲结尾曲。&/p&&p&用心如此,人设当然是不可缺少的一环。&/p&&p&但当时Enbos手边并没有现成的绘图工具,于是偶然的机会用Excel尝试了一下,从此打开了新世界的大门。&b&所以现在大家看到的《嵯峨崎怪奇事件簿》中的人物,都是用Excel绘制的。&/b&&/p&&img src=&/v2-7e1eaaee6b3b622cb17fd_b.jpg& data-rawwidth=&403& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&403&&&p&&i&(《嵯峨崎怪奇事件簿》中的人设)&/i&&/p&&p&当然Enbos也并不是一上来就掌握了Excel的作画技巧,除了一步步的深入探索之外,还伴随着他独特的心路历程。&/p&&blockquote&&b&从“努力一下就成画出这样的东西”,&/b& &b&到“要是这么弄就更好了”,&/b& &b&之后就会觉得“那个也能画”“这个不也可以吗”。&/b& &b&最终陷入“Excel就是绘画工具”的严重认知障碍中。&/b&&/blockquote&&img src=&/v2-8ce9b7ee06cf5c_b.jpg& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/v2-8ce9b7ee06cf5c_r.jpg&&&p&&i&(从左到右,从上到下,为Excel“中毒初期”到“末期”的插图绘制演变)&/i&&/p&&p&熟练掌握了这个“黑科技”后,Enbos就开始时不时的画一些自己喜欢角色的Excel插图。&/p&&img src=&/v2-17bda779dbee_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&886& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/v2-17bda779dbee_r.jpg&&&blockquote&“Excel玉子的完全体,把Excel绘图功能发挥到极致就是这样了”&/blockquote&&img src=&/v2-adb8be32b0f2f6a01fb9_b.jpg& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&/v2-adb8be32b0f2f6a01fb9_r.jpg&&&p&&i&(Enbos用Excel绘制的作品)&/i&&/p&&p&对于这项逆天的技术,想必又会有人说“教练我想学Excel画画”。为了满足大家的这个诉求,Enbos慷慨的放出了他详细的作画过程,如下:&/p&&img src=&/v2-076dd502d3ffdc73569a4dac_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-076dd502d3ffdc73569a4dac_r.jpg&&&p&当然了,世界上人才这么多,发现excel有这个特殊用法的也不止Enbos一个。&/p&&p&日本长野县有个70多岁的老爷子堀内辰男,因为一直有一个成为画家的梦想,在退了休之后就在家搞起了自己的绘画事业。但老爷子偏偏要赶个时髦,不用笔不用纸,一开始就要用电脑绘图,并且直接选中了Excel这个趁手的工具。这又是为什么呢。&/p&&img src=&/v2-f9caf81bf9ab562f88ca1b_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-f9caf81bf9ab562f88ca1b_r.jpg&&&p&&i&(堀内辰男最早的获奖作品《山乡的眺望》)&/i&&/p&&p&原来堀内在退休之前是一个工程师,设计了一辈子的文具和医疗器械的他对 “很多人都能使用”的工具有着特殊的好感。开始的时候他选择了Windows自带的画图,然而画图放大之后的锯齿感实在不太令人满意。一个偶然的机会,堀内瞥见了一个年轻人正在用Excel绘制图表,平滑的曲线舒服的质感让他大为心动。于是在Excel绘图这件事上一发不可收。&/p&&img src=&/v2-935e3ed9105eaa302466affa9bd9d5f5_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-935e3ed9105eaa302466affa9bd9d5f5_r.jpg&&&p&如今的堀内通过不断的潜心修行已经逐渐形成了自己的流派,甚至开办了好几次画展,关于自己的画展堀内也颇有心得。&/p&&blockquote&办展的时候,经常会受到很多的批判,当然那个时候自己内心其实非常恼火。不过仔细想想,这不正是提高的一个大好机会吗。于是开始跟批判者深入地探讨,哪个地方不好,有什么需要改正的地方,以此为契机真是学到了很多。&/blockquote&&img src=&/v2-8d0589eadcb46eb96914c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-8d0589eadcb46eb96914c_r.jpg&&&p&&i&(堀内辰男的Excel作品)&/i&&/p&&p&之后堀内不时地就开一次画展,然后在展上听取别人意见回去改正,就这样反反复复不断的提高自己的画技。现在已经取得了相当不错的成果。&/p&&img src=&/v2-b0ed3d6e476ec5a831cd09a_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-b0ed3d6e476ec5a831cd09a_r.jpg&&&p&&i&(正在创作中的堀内辰男)&/i&&/p&&blockquote&现在受到的批判渐渐少了,我索性直接把这些画拿给女高中生看。直截了当地收到“你的画很没意思”这样的评价,才能有不断前进的动力。&/blockquote&&p&70多岁依然不断追求精进的堀内说。&/p&&img src=&/v2-87594fcec3ae6deb04b2aa405e2faa09_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-87594fcec3ae6deb04b2aa405e2faa09_r.jpg&&&p&&i&(堀内辰男的Excel作品)&/i&&/p&&img src=&/v2-1b6e649a0e1cb692dd03_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-1b6e649a0e1cb692dd03_r.jpg&&&p&&i&(堀内辰男的Excel作品)&/i&&/p&&p&当看到老爷子都把这个表格工具玩得这么惟妙惟肖的时候,我也不由得去网上搜了一搜,看看是不是还有其他的民间高手执著于这个特殊的“绘图软件”。&/p&&p&没想到岂止是有,Excel绘图甚至都能分出两种流派。&/p&&p&一种是上面提到的“线条流”。&/p&&p&由于线条平滑、上手简单、自带参照网格等等的特点,再加上一些特有的功能,Excel绘图原来真的有不少忠实的簇拥。&/p&&img src=&/v2-8c0ca51c222f2a511dcb846b4fb7243e_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&901& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/v2-8c0ca51c222f2a511dcb846b4fb7243e_r.jpg&&&p&&i&(相比Windows自带的画图,Excel有着更平滑的线条)&/i&&/p&&p&对于这种绘制方法网上都已经有了专门的教学视频,教学视频我们就不看了,不过可以通过下边的高达Excel绘制流程来感受一下。&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/i/i.html& target=&_blank& data-video-id=&264768& data-video-playable=&true& data-name=&excel高达绘制_腾讯视频& data-poster=&/v2-69dd6b915dfc859f9c4229.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-69dd6b915dfc859f9c4229.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&excel高达绘制_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/i/i.html&/span&
&p&下面这张图是完成品。&/p&&img src=&/v2-ba15fa57a51ea9b553650_b.jpg& data-rawwidth=&1437& data-rawheight=&865& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1437& data-original=&/v2-ba15fa57a51ea9b553650_r.jpg&&&p&另外一个推特名叫やまとじ的朋友,还利用Excel2013的3D图形绘制的功能,画出了下面这个复杂的电车操作室。&/p&&img src=&/v2-7efedcd8ebf7d3c823d89a9_b.jpg& data-rawwidth=&1179& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1179& data-original=&/v2-7efedcd8ebf7d3c823d89a9_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a7d2ad59d0f11cf8d3b9b_b.jpg& data-rawwidth=&1148& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1148& data-original=&/v2-a7d2ad59d0f11cf8d3b9b_r.jpg&&&p&最近他还在不断更新这个“炮台”新作的进度。&/p&&img src=&/v2-7c35c16efa4e65e979b34afe74119a43_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-7c35c16efa4e65e979b34afe74119a43_r.jpg&&&p&另一种流派呢是“像素流”。&/p&&p&这种其实也很好理解,如果把Excel中的每个表格都当做一个像素,就可以实现像素画的绘制。下面这些,不用说也能看出画的都是谁吧。&/p&&img src=&/v2-7adcaceca1d5eb9b67f2ba7_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-7adcaceca1d5eb9b67f2ba7_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1baa6b4c334a_b.jpg& data-rawwidth=&417& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&417&&&p&除此之外,我还发现了一个专门的Excel像素图生成工具:ExcelArt。可以把任意的图片转化成Excel中的像素图。 &/p&&img src=&/v2-09da1fe8b794b0d6505da0_b.jpg& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&/v2-09da1fe8b794b0d6505da0_r.jpg&&&p&下面就是我用这个工具为大家“绘制”的皮卡丘的像素图。&/p&&img src=&/v2-cf22d45bff0ec_b.png& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/v2-cf22d45bff0ec_r.png&&&p&看到这里,相信你下次再抱怨绘图工具不好用的时候,又能多一种新的选择了把。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag)后,发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
这个TRPG里的精美人设图,都是用Excel画的。 文 / 很方便很多人估计已经知道了,Excel这个看着生产力十足的工具,其实有着很多娱乐用途。除了那个著名的内置赛车小游戏外,有大神把这个软件玩出了花,各种秀操作,其中最常见,就是用Excel作画了。但即便如…
&img src=&/50/v2-dedfd1d1cec5a10c7ee9e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-dedfd1d1cec5a10c7ee9e_r.jpg&&&blockquote&&b&纵观中国的游戏历史,《赌神》的出现是一个分界点,它把中国玩家的游戏取向做了一次断代,RPG从此进入中国人的视野。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / &a href=&/LongNoseOld& class=&internal&&长鼻君的怀古橱&/a&&/b&&/p&&p&上世纪90年代初,在满眼老四强的FC合卡市场里,突然出现了一盘名为《赌神》的另类游戏。很多人是在看了店员的试玩后,才知道这游戏跟录像厅里非法播放的周润发电影没啥关系。更令他们惊奇的是,&b&这盘贵得要命的卡带,居然是全中文的!&/b&&/p&&p&纵观中国的游戏历史,《赌神》的出现是一个分界点,它把中国玩家的游戏取向做了一次断代,RPG从此进入中国人的视野;《赌神》的汉化是一块里程碑,它标志着中国游戏人终于迈开蹒跚的步伐,从改造他人作品开始,奋力追赶世界游戏的潮流——&/p&&p&然后重重地摔倒了。&/p&&img src=&/v2-b799af1f717cdc3ab7a7_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&360&&&p&中国人首次尝试汉化FC游戏就这样扑街了 &/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&暴力动作厂也能做RPG?&/b&&/h2&&p&《赌神》的游戏类型是RPG,而且是非常不正统的那种RPG——像桌游一样扔骰子推进游戏进程。这自然给它带来不少偏见,无论在哪个国家。&/p&&p&在红白机时代早期,中国市场上的绝对主流是火爆的动作游戏,你的合卡里得有《魂斗罗》这样的高K游戏,才能获得足够的交换价值。而被称为“文字卡”“聪明卡”的RPG,明明容量更高,却因为满屏鸟文和单卡价高的缘故,成了最受冷落的异类。《赌神》这么一个扔骰子的文字卡,价格够买两盘8合1,堪称异类中的异类——真有人会花爸妈一个月工资买这游戏?&/p&&p&而在日本,《赌神》在上市之前也是备受质疑。理由很简单,它的制作方怎么看都不像是会做RPG的料。&/p&&img src=&/v2-45e5feeb1851ddff65ff5a63d807bf7a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-45e5feeb1851ddff65ff5a63d807bf7a_r.jpg&&&p&Technos Japan,这个脱胎于街机厂Data East的游戏厂商,由于传言老板有黑社会的背景,总是被人另眼相待。在八十年代末,这家公司依靠《热血硬派》和《双截龙》突然崛起,成了炙手可热的明星公司。&/p&&p&&i&(*关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag)后,回复关键词&b&“双截龙”&/b&,就可收到《双截龙》和《热血物语》等系列开发商Technos 的传奇发家史:《黑社会老板和不良少年制作人的游戏创业史》)&/i&&/p&&p&由于制作人岸本良久早年当过不良少年,所以这两款游戏的风格也给Technos打下了深深的烙印——动作、不良、暴力。&/p&&img src=&/v2-a7b8f0f2e9cf142c54ad15_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-a7b8f0f2e9cf142c54ad15_r.jpg&&&p&因此在1991年,当Technos宣布将在FC上发售一款RPG的时候,所有人都无法想象这将会是一款什么样的游戏。它将是像《铁拳对钢拳》那样用回合制描述斗殴过程,还是像《热血物语》那样给清版过关披上RPG的外衣?总之没人看好。 &/p&&p&《赌神》就是在这样的期待和怀疑中,被送到了玩家的手中。玩到游戏的Technos老玩家多少有点来不及适应——这款游戏居然没有一点暴力元素,里面的人物都是那么卡哇伊,动作滑稽惹人发笑,剧情更是简单到童话故事的级别,有时关卡里的小谜题还需要开动一下脑筋。总之,这个游戏和Technos之前给人的无脑乱斗印象有着天壤之别。&/p&&p&那么,是谁改变了Technos?&/p&&img src=&/v2-46eef5c9f26a16ab72ee69d62493b55b_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&&i&(再造囯夫君的天王老大)&/i&&/p&&p&自《赌神》开始,Technos便不再被人看作是只会做动作游戏的黑社会厂商,评价和销量的成功,也让它的续作顺利登陆SFC平台。这一切,都得归功于他的创造者白户政男。&/p&&p&熟悉《热血物语》的朋友,一定会记得里面几个非常难打的Boss,被称为“冷峰四天王”,这四人中最厉害的要数寸头小林政男。如果你记不起来这个在仓库里等着你的破落富二代,不妨听听这段音乐回忆一下:&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///%3F%23/song%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击此处收听《热血物语》bgm&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&“热血系列”中的人物名称大多来自公司内部或相关人员。除了用社长命名的主角国夫君(泷邦夫),就连社长在夜总会的三陪小姐也进了游戏。而贵为四天王之首的小林政男,正是以Technos的美术兼策划白户政男为原型创作的。&/p&&img src=&/v2-592ba489e520eb6a7ab4fc_b.png& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/v2-592ba489e520eb6a7ab4fc_r.png&&&p&&i&(《热血新纪录》里的小林政男,数值直逼双截龙兄弟)&/i&&/p&&p&白户政男很早便以原画的身份进了Technos。他进入公司的第一个项目,就是改变了公司命运的《热血硬派》。当时与他同期进入公司的绪方孝治,为游戏设计了主角国夫的形象。白户政男的工作,则是为这个穿着白色校服的不良少年绘制游戏的宣传海报。这是白户政男加入Technos所画的第一张画,被制作人岸本良久至今视为贵重之物。&/p&&img src=&/v2-3e4b5e2defdeaed60db24e_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&509& class=&content_image& width=&360&&&p&&i&(《热血硬派》的海报是白户政男在Technos的处女作)&/i&&/p&&p&但只要仔细看这张图,再与记忆中的“热血系列“比较一下,不免心生疑惑——这和我印象里的国夫君不一样啊?&/p&&p&在《热血硬派》中,绪方孝治所设计的国夫君,是个接近正常人比例的高中少年。而我们熟悉的热血系列人物,似乎都是可爱的Q版造型。这之间究竟发生了什么,让热血系列的画风发生巨变。&/p&&img src=&/v2-b7c03f3df80d5d1ac135_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&(《热血躲避球》处在原版和Q版的过度阶段)&/i&&/p&&p&国夫君的身材缩水,发生在其后发售的《热血躲避球》中。身为这部作品的角色设计,白户政男因为机能的限制,将原本六头身的角色,改成了四头身。而在随后的《热血物语》中,他又进一步把比例压到了Q版的2.5头身。从此短胳膊短腿成了&热血系列“的招牌,暴力的Q版人物反而成了萌点和卖点。《热血硬派》里的人物比例反而成了另类。&/p&&p&对此,身为国夫君的亲生父亲,绪方孝治无不感慨地说道——“没有白户政男,就没有现在这个模样的国夫君。”&/p&&img src=&/v2-27f4c0971c8fee46a9b4cfa143f582f2_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&929& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/v2-27f4c0971c8fee46a9b4cfa143f582f2_r.jpg&&&p&&i&(白户政男为绪方孝治所绘的Q版囯夫君,左下的是《热血硬派》的策划齐藤伸一)&/i&&/p&&p&身为《赌神》开发团队中的绝对核心,从游戏规则到角色形象,白户政男可谓一手包办了整个项目的所有创作工作,是当之无愧的《赌神》之父。&/p&&img src=&/v2-cba5f995fc85cf162bc64_b.jpg& data-rawwidth=&1075& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1075& data-original=&/v2-cba5f995fc85cf162bc64_r.jpg&&&p&&i&(这些都是白户政男一人所画)&/i&&/p&&p&美术出身的白户政男摒弃了传统日式RPG的许多规则,将《赌神》变得更像是一款桌面游戏。这个游戏的规则脱胎自传统的“双六”游戏,这是长鼻君在小学时候最喜欢玩的桌游类型。《赌神》的整个流程,就是六张双六地图。依靠扔骰子决定前进的格子数,中国玩家习惯这样玩法的RPG,还要等几年后《龙珠Z》系列的盗版卡上市。&/p&&p&因为骰子的偶然性很大,使得玩过《赌神》的玩家对这套奇特的战斗系统是又爱又恨。谁扔的点数高谁就攻击,伤害由点数差值决定,如果点数相同就再扔一次,直到决出胜负,伤害等于赢家所有的点数。按照这种规则,如果接连投出满意的结果,那白户政男就是赛过亲爸爸;如果连着几个平手之后突然输了一个点,恐怕很少有人能克制住拔卡飞盘的冲动。&/p&&img src=&/v2-10fdc17300dfff46baece0_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-10fdc17300dfff46baece0_r.jpg&&&p&&i&(这种扔骰子前进的桌游各位小时候一定没少玩)&/i&&/p&&p&玩《赌神》不被气得想砸盘,似乎是件很难的事情。好在游戏里白户政男画的敌人一个赛过一个可爱,让人不忍下手(其实是看到贴在卡上的价格标签了)。虽然过去多年,这个老游戏里的角色依然还被不少人记着,漫展上还能看到相关的Cosplay。&/p&&p&这么多年过去了,当年的明星企业Technos已经作古。在&热血系列“被接盘公司翻来覆去炒冷饭的今天,白户政男的名字却再也没有出现在业界新闻之中。消失的原因很简单,这位改造了国夫君又缔造了《赌神》的游戏人,早已在十几年前离开了这个世界……&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&首部大陆汉化游戏的艰难启程&/b&&/h2&&p&1991年6月,《赌神》在日本上市。游戏杂志《Fami通》的四位评审给出了29的评分。这个不算高的分数,却引起了大海另一边的注意。&/p&&p&在《电子游戏软件》五周年纪念刊中,首任主编熏风曾经以杂志编辑部的角度,回忆过当时《赌神》的汉化经过。之后《游戏批评》的《前导游戏拓荒路》中,又借开发者边晓春的之口,从另一个角度复述了项目的经历。又过了十多年,中国游戏市场已然成为世界一极,再从新的采访中拼凑出这个中国最早的汉化游戏故事,看罢五味杂陈,个中艰辛唯有自知。&/p&&img src=&/v2-ec2e3a4ee6e092cdf7360b_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-ec2e3a4ee6e092cdf7360b_r.jpg&&&p&&i&(先锋卡通核心人物边晓春,在前导时期还是春意气风发)&/i&&/p&&p&就在日本发售《赌神》的同一年,以财务管理软件出名的北京先锋公司决定跳入现今被称为二次元的领域,以300万元的投资成立了先锋卡通。这家位于北京德胜门外一所职业学校内的公司,喊出了“做中国的任天堂”的口号,雄心勃勃,希望成为中国游戏业的“先锋”。&/p&&p&先锋卡通最初的项目推进得并不顺利。由获奖导演主创的体育搞笑动画不幸夭折,靠投稿就送圆珠笔招揽来的北京高校学生,也没有为原创的FC游戏带来上市的机会,倒是给将来的“电刑室”(《电软》编辑部前身)招来了不少干将。在经历过种种挫折之后,先锋卡通决定将突破口放在了汉化FC游戏上。&/p&&img src=&/v2-8a56e3d22cb3a601f7f6bd413b923d48_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-8a56e3d22cb3a601f7f6bd413b923d48_r.jpg&&&p&&i&(《乌鸦的叫声》是《电软》首任主编对杂志的回顾和反思)&/i&&/p&&p&“电刑室”从日本买来了《Fami通》的年鉴,这本书后来经过翻译和重写,成为《电子游戏软件》创刊时的连载文章,是许多中国老玩家的业界知识启蒙教材。年鉴翻译出的结果让众人颇感意外——火遍神州大地的“老四强”,在日本人的眼中不过如此,评分并未想象中高,倒是中国人不玩的“文字卡”评价极高。&/p&&p&巨大的认知差距给第一批开眼看世界的中国游戏人产生了强烈的冲击。&b&必须通过汉化RPG,将海外更先进的游戏理念引入中国,让中国人跟上世界的潮流,这成了先锋卡通最紧迫的使命。&/b&&/p&&p&看着日本历年最佳游戏却在中国难觅踪影,1994年的《电软》曾发出这样的感叹——谁要是汉化了《勇者斗恶龙》真是功德无量。时过境迁,今年中国玩家即将迎来官方汉化的《勇者斗恶龙11》。回首汉化这条路,不知我们究竟走了多久?&/p&&img src=&/v2-9fa2ce48c9eaa09bf18b59c_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-9fa2ce48c9eaa09bf18b59c_r.jpg&&&p&&i&(我们等来一个官方的中文DQ新作用了多少年?)&/i&&/p&&p&在这本年鉴中,三款刚刚上市没多久的日本游戏进入了先锋卡通的狩猎范围——《赌神》、《重装机兵》和《吞食天地2诸葛孔明传》。先锋卡通从日本带回这三盘卡,决定将其翻译成中文发售。&/p&&p&“先锋汉化组”的成员,现在都是中国游戏界神话时代的人物。前导创始人边晓春,当时是北方工业大学的老师,原本打算出国的他,却被插队落户时的朋友、先锋公司的副总裁林钢拉进了先锋卡通。边晓春又拉来了同学兰瑞兴,后者成为中国红白机软件开发的教父。林钢又成功挽回了因光纤项目失败想要辞职的张立波,张则逐渐成为游戏项目的产品负责人。&/p&&img src=&/v2-30cbdeb6ed8705075abdead175f9c9a3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-30cbdeb6ed8705075abdead175f9c9a3_r.jpg&&&p&&i&(现在的边晓春已经满头白发)&/i&&/p&&p&想要汉化FC游戏,有两个巨大的难题横亘在先锋卡通面前。&/p&&p&第一个难题,就是破解FC。虽然是简陋的八位机,但FC对中国游戏人来说完全是个黑盒,用的是什么语言也不清楚,更不用说把游戏里的日文改成汉字了。这时以兰瑞兴为首的开发组,开始书写上古时代的“神迹”。&b&面对着被抹去编号的CPU,兰瑞兴大胆推测,FC使用的是6502指令集。&/b&经过反汇编,结果验证了兰瑞兴的猜想完全正确,这下问题迎刃而解。在没有任何技术资料的情况下,他们很快破解了FC的字库,解决了诸多难题。这意味着,中国人可以制作自己的FC游戏了。&/p&&img src=&/v2-e510beddaec582_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/v2-e510beddaec582_r.jpg&&&p&(关于FC和6502芯片,可以参考游研社之前的文章:《&a href=&/?target=https%3A//mp./s%3F__biz%3DMzIzNzM3NzE2MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D448e2cc265bf9f388c9c%26chksm%3De8c8d5e5dfbf5cf331beeb7fb6b3fad346e1c2d9ae0f62ff3e463e91916fff4cae1%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一块带给无数人年少欢乐的CPU&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》。)&/p&&p&FC原生的字库是8*8的,这对于表现复杂的汉字非常不便。因为兰瑞兴他们之前曾经开发过中文字库,还将其卖给了微软,因此他们只用了不到两小时,就在FC上生成了一套12*11的汉字字库。&b&就是这短短的两小时,养活了其后一大批山寨FC中文卡和学习机,还有包括某晶科技和某星科技在内、未经授权的祖国版第三方。&/b&&/p&&p&第一个难题,因为兰瑞兴等人的高超技艺,得以圆满解决。但另一个难题,却永远无法得到处理,那就是伴随着中国娱乐产业发展挥之不去的的梦魇——版权。&/p&&img src=&/v2-00ec006d28cb0e631869_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&&i&(中文版只汉化了主标题,副标题还保留日文)&/i&&/p&

我要回帖

更多关于 次北固山下两个版本 的文章

 

随机推荐