什么叫游戏化学习

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游戏化学习案例
钱耀刚+张维内容分析及设计思路本课是苏教版小学信息技术三年级画图单元的内容,是《复制与粘贴图形》一课的后续部分,要求学生掌握翻转、旋转、拉伸与扭曲这四个调整图形的命令,技能学习本身有一定的难度。如果从纯技术角度进行教学,学生易产生枯燥感,同时,教材内的范例也过于强调技能训练,缺乏故事性与场景感。因此在教学设计时,笔者着重考虑突出教学内容的情境设定与学习兴趣的激发,尝试将游戏化学习引入教学。本课的教学设计基于游戏化学习的观点,重新组合教学内容,利用“大鱼吃小鱼”这一认知度较高的游戏进行情境导入、知识点铺陈以及目标激励,并在拓展练习环节充分利用游戏场景,让学生在游戏中学习。在设计时,笔者力求通过游戏情节,让学生心情愉悦地掌握调整图形的新技能,同时利用游戏主线形成自然融合的课堂教学氛围,提高课堂教学效率。教学目标知识与技能目标:学会使用翻转、旋转、拉伸与扭曲调整图形。过程与方法目标:能根据要求对图形进行翻转、旋转、拉伸与扭曲,利用学得的新知在“画图”中进行“大鱼吃小鱼”游戏。情感态度与价值观目标:通过观察比较,培养发现问题的能力,培养想象力与自主探究、自主学习能力。教学重点、难点重点:熟练使用翻转、旋转、拉伸与扭曲命令。难点:理解翻转、旋转、拉伸、扭曲命令的参数含义。教学过程1.游戏展示,激趣引入笔者用“画图”展示“大鱼吃小鱼”游戏画面,激趣引入(如右图)。师:同学们,知道这个游戏吗?怎么玩?生:“大鱼吃小鱼”游戏。要控制一条鱼不断地吃比它小的鱼,使自己越长越大。师:小鱼遇到鱼群了。在“画图”里,怎样才能快速画出许多小鱼呢?生:可用复制、粘贴画出。师生互动,绘制鱼群。(巩固复制、粘贴操作要领)师:小鱼见到大鱼会有什么反应呢?它们会往哪个方向逃跑?生:会逃跑。回头跑,向上跑,向下跑……师:你们能在“画图”中帮助小鱼逃离危险吗?设计意图:使用游戏“大鱼吃小鱼”导入,提出“鱼群如何逃离”这一问题,迅速吸引学生注意力,激发其学习兴趣。教师通过连续提问,复习巩固复制、粘贴等旧知,同时引入新知。学生对“如何让小鱼逃离危险”这一问题,有着迫切解决的渴望。兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了掌握技能、解决问题的动力。但也有学生由于过分关注游戏本身而游离于课堂之外,需及时纠正。2.依托情境,学习新知(1)质疑引新——学习“翻转/旋转”命令师:刚才有同学说小鱼会回头跑,那怎么让它回头跑呢?“翻转”命令就可以帮助它回头跑。(教师选取小鱼,演示“翻转”命令,并板书“翻转”)想一想,“水平翻转”和“垂直翻转”有什么区别?回头跑该用哪种翻转?谁愿意帮助小鱼回头跑,脱离险境?学生演示、练习。师:让小鱼向上或者向下跑。你们有什么办法?生:可以用“旋转”命令完成。学生尝试利用“旋转”命令让小鱼向上或向下跑。师:旋转90度、180度、270度分别是怎么转的?(2)因境设疑——自学“拉伸/扭曲”命令师:吃了几条小鱼后,鱼儿会慢慢长大,用刚学习的本领能让鱼儿长大么?请仔细搜索菜单,找到能完成任务的命令。学生讨论,尝试自主探究,寻找解决方案。师:哪个命令可以让鱼儿长大?是怎么操作的?学生演示。师:拉伸命令中的参数、水平与垂直你们是怎么理解的?学生用手势等方式描述……师:拉伸命令只能将鱼儿变大吗?还出现了什么情况?你们发现了什么规律呢?学生提出自己修改参数后的情况,并讨论。师:哪位同学在探索过程中遇到新情况了?生:我使用了“扭曲”命令,但没有得到想要的效果,鱼儿变形了。(转播该学生桌面,引导学生思考)师:哇,看来是吃了小鱼后中毒了,这条鱼儿变形了。(学生哄笑)这位同学的大胆探索值得表扬,但扭曲命令怎样用更合适呢?为什么?学生尝试用“扭曲”命令让逃窜的小鱼变形。学生演示探索成果,并讨论、互评。(3)阶段小结教师回顾并小结翻转、旋转、拉伸、扭曲操作要点及难点。设计意图:通过巧妙设计“大鱼吃小鱼”游戏故事的层层展开,将知识技能、学习目标逐步抛出,完成新知教学。教师在教学翻转、旋转等重难点时适时暂停,给学生留下足够的思考时间与空间,鼓励他们大胆猜测,并通过实践予以求证,培养其科学研究的精神。同时,利用手势、图示、板书等方式帮助学生理解命令参数的含义,化抽象为形象,直观突破难点。通过实践,学生体会到只要敢于尝试就能找到解决问题的方法,培养了探索精神。教学过程中,笔者发现有个别学生好奇心较强,在实践时输入了非常规数值,导致图形变形扭曲,需要根据具体案例及时比较,引导他们发现规律,掌握方法,防止低效学习的发生。3.展开游戏,拓展练习游戏规则:①同桌两人轮流操作“画图”软件,各控制一方(小鱼群或者单独的那条鱼)每次进行一项操作。②可供使用的操作有“选定后移动”“翻转”“旋转”“拉伸”“扭曲”。③鱼只能朝鱼头所指方向移动。小鱼群一方每将2条小鱼移入红色安全圈内,则圈外的小鱼水平与垂直拉伸110%,大鱼每吃掉3条小鱼则水平与垂直拉伸110%。④哪一方个头大就可以吃掉对方,吃净对方鱼者获胜。教师巡视指导。学生汇报小结。设计意图:引导学生在掌握新知的基础上,利用“画图”软件进行“大鱼吃小鱼”游戏。模拟的游戏环节让学生进一步熟练运用新知。本节设计较为“大胆”,充分利用“大鱼吃小鱼”游戏的规则,将新授的四个调整图形的命令融入其中,继续实施游戏化学习,在你来我往的游戏过程中练习操作,做到寓教于乐。学生在游戏中得到了充分锻炼。4.自由畅想,总结回顾师:利用几个简单命令我们就可以玩个小游戏。请同学们发挥想象力,设计一款自己的画图小游戏。设计意图:通过总结,梳理调整图形的四个命令操作要点与难点。同时,作为发散性延伸,引导学生遐想制作一款自己的画图游戏,提升学习热情,也将游戏化学习的主旨思想贯穿始终,形成自然统一的教学情境。在实际教学中,也引起了学生们更加积极的思考与讨论,实现了较为理想的有效教学。教学反思在对有操作难度的内容进行教学时,枯燥的操作、演示、练习三步曲式的教学方式很难调动学生的积极性,学习也会成为按说明书操作的过程。教师深刻理解教材,在完成教学目标的基础上,尝试用玩游戏、讲故事的形式,让学生融入情境,始终以积极主动的状态完成整节课的学习,达到有效教与主动学的理想效果。将游戏引入课堂是笔者在对游戏化学习研究的基础上进行的一次尝试,也是本教学设计较有新意之处。无论是复习引入,还是新知学习,以及游戏式练习,都依托“大鱼吃小鱼”这个游戏作为主线。让学生利用“画图”软件进行“大鱼吃小鱼”游戏源于笔者的一次突发奇想,并在实践过程中取得了不错的效果。但对学生来说操作有一定的难度,因此在游戏前笔者特别加入了游戏规则说明与实际操作演示的环节,帮助学生顺利开展游戏。整节课的教学围绕“大鱼吃小鱼”的游戏故事展开与完成,因此每一环节都能承上启下,保证了课堂教学的整体感与前后呼应。本课的教学实践让笔者认识到游戏化学习的引入,能真正让学生的学习变得自然、愉悦、高效。笔者将继续对这一学习模式进行深入探索,以期收获更多。
中国信息技术教育
2016年22期
中国信息技术教育的其它新闻游戏化培训被称为未来培训的三大趋势之一
_中国经济网――国家经济门户
文化名人访究竟什么才是真正的游戏化学习?
“游戏化学习”风头正健,是许多教育技术专家认可未来改变教育的核心技术之一,解读“游戏化学习”势必要先了解“游戏化”。“游戏化”并不由它的前缀“游戏”定性,而是指“将某个已经存在的、具有一定核心和内在价值的事物与游戏机制相整合,以激发用户的参与度、投入感和忠诚度”。游戏化学习即采用游戏化的方式来进行学习。
与游戏化相辅相成的还有一些常见的解释性词汇:“评估和激励”、“认可与奖励”、“忠诚度”、“荣誉”、“引导并放大高价值的行为”。 趣动课堂倡导的游戏化学习实质是一个关于“互动设计”的问题,其核心在于“设计互动性的数字产品、环境、系统和服务的各类实践”以供学习者使用。与互动设计相比,它同样注重形式,不过关注点更集中于学习者行为。
游戏化学习的概念很泛化,从时空角度来讲,可以分为线上数字化游戏和线下游戏活动。线下是指学习者面对面的游戏,线上是指学习者通过虚拟的媒介不用面对面即可进行互动的游戏学习。从技术依托角度来讲,游戏化学习需要凭借硬件或者软件。
传统课堂上,老师带着学生做游戏向学习者传递相关知识和信息也算“游戏化学习”,但并不是当下教育领域所热议的游戏化学习,当下的教育行业工作者更关注如何借助几近无所不能的现代信息技术,在不论是传统师生课堂还是学习者自学环境中都能实现更好的互动式学习,用游戏化为学习者带来更好的学习体验和学习效率。
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财经麻辣姐:一边玩一边学的“游戏化学习”,绝对行不通!
&&& 本文首发于微信公众号:功夫财经。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。
文 | 财经麻辣姐
  一旦实验人员强行断电,他们只能体会到巨大的空虚、沮丧和懊悔,期待中的极乐感和满足感,从头到尾未曾出现。
  你猛烈追求的姑娘,不会每天给你一个进度条,告诉你只要101次求婚就会嫁给你;你的竞争对手,脑袋上也不会顶一个血槽,告诉你再KO多少下他就会出局。
  游戏化学习的最大危害,就是让三观还未定型的青少年,养成一种与“王者人格”截然相反的“立等可取型”人格。
  在上周的文章《游戏和我,争夺一个孩子》中,我们聊到,凡是令人上瘾的游戏,都有意无意地利用了可能是人类大脑中一个最大的bug――奖励系统。在心理学界,这个奖励系统的发现颇具戏剧性,和历史上很多伟大发现一样,是一次实验操作失误的结果。
  疯狂的小白鼠
  1953年,的两位年轻科学家,将一个电极植入小白鼠大脑的某个特定区域。之前的研究表明,刺激这个区域会引发恐惧感受,因此小白鼠会竭尽全力避免遭受电击。然而奇怪的是,他们的这只小白鼠出现了完全相反的行为:它不断地回到曾经遭受电击的地方,希望再次被电击。他们很好奇,为了持续获得电击,小白鼠能够做到什么程度呢?实验结果令人震惊。
  如果将小白鼠禁食24小时后放回笼子,笼子的一边有食物,另一边是曾经被电击的地方。小白鼠会一动不动地待在曾经被电击的地方,等待下一次电击,而对食物视而不见。如果把小白鼠放在一张灼热铁丝网的一边,它必须从上面穿过去接受电击,小白鼠就会毫不犹豫地、一次又一次地跑过去,直到它的爪子被烧焦,再也跑不动为止。而如果让小白鼠自己操作电击,会怎样呢?小白鼠就会一直不停地按压杠杆接受电击,不吃不喝,不眠不休,直到力竭而亡。
  两位科学家事后发现,原来是他们在安装电极时操作失误,把电极插在了一个错误的区域。他们相信,小白鼠出现如此疯狂的行为,只有一个解释,那就是电极无意中被安在了大脑掌管“极乐快感”的区域,因此,他们把这一区域命名为“快感中心”。真的是这样吗?
不是“极乐快感”,而是空虚
  小白鼠不能表达自己的感受,人却可以。后来的科学家在治疗病人时发现人脑中也有类似区域。他们在病人的“快感中心”植入电极,并交给他们一个控制盒,结果病人们的反应和小白鼠完全相同:他们平均每分钟会电击自己40次。一旦实验人员强行断电,病人们就会提出强烈抗议。那么,病人在不停电击自己时,真的体验到了那种“极乐快感”吗?
  出乎意料,答案并不是。据病人自我描述,电击时自己精神紧张、焦躁不安,但是好像有种很强烈的信号在向自己保证:“只要再试一次,就一定会感觉很爽!”被这种保证所驱使,他们无法控制地一次次电击自己。当期待中的极乐感受迟迟未来,他们就不断地提高电击频率,直到精疲力竭也不愿意停下来。一旦实验人员强行断电,他们只能体会到巨大的空虚、沮丧和懊悔,期待中的极乐感和满足感,从头到尾未曾出现。
  其实,那两位科学家发现的大脑区域并不是“快感中心”,而是“奖励系统”。一旦刺激这个区域,大脑就会大量分泌一种叫“多巴胺”的神经递质。我们通常以为,多巴胺能让人感受到快乐,其实不然,多巴胺只负责传递兴奋感和欲望。当大脑发现一个可能获得奖励的机会时,它就释放出多巴胺,让人感觉到欲望和压力,必须马上行动起来,去为得到这个奖励而努力。也就是说,多巴胺只负责激励我们不知疲惫地重复执行任务,却并不关心行动的后果。我们最后是否真的得到奖励,或者这个奖励是否有意义,不是多巴胺会去考虑的问题。
  这就是全部的秘密所在。为什么电子游戏,哪怕是最简单的“连连看”,都会令人上瘾?原因就在于,电子游戏专门针对大脑的这套“奖励系统”,精心设计了任务模式和反馈机制。每一个新任务和每一次得分,都相当于一次小小的“电击”,促使大脑不断地分泌多巴胺,从而让小白鼠玩家们根本停不下来。而要判断我们是在全力以赴做一件真正有意义的事情,还是只是一只追逐多巴胺的小白鼠,也很简单,就是当“断电”的那一刻,我们是收获了满满的充实感和幸福感,还是巨大的空虚失落。
  经验值蹭蹭上涨,高考就能通关了吗?
  电子游戏的这套机制是如此成功,我们发现,同样一件事情,只要变成游戏就立马具有了成瘾性。比如,开车不会上瘾,但玩极品飞车就会;社交不会上瘾,但玩社交游戏(如偷菜和朋友圈)就会;养孩子不会上瘾,但玩养成游戏就会。
  那么问题来了:为什么我们不利用这套奖励系统,去做那些本来没有动力去做的事情,比如学习和工作?要是我们在学习和工作时,也能像打游戏一样爽,那该多好!现在已经有不少教育专家在严肃地呼吁,应该把枯燥的学习过程游戏化。具体方法包括:把课程体系变成通关制;把考试的减分制变成加分制;学生做完每一道题,都能看见经验值的增长;等等。让孩子们在游戏中愉快地学习,甚至学习到上瘾,岂不妙哉?
  但我要说,这绝对行不通!
  这套方法对简单的记识型知识,比如背英语单词,也许是有帮助的。但对一个复杂的学习目标,比如高考取得好成绩,或者奥数比赛拿冠军,就根本不管用。因为越是复杂任务,就越无法用即时反馈机制来简单模拟。即时反馈机制之所以能起到类似“电击”的作用,就在于玩家不需要付出太多努力,只需要一个简单的动作,就能马上得到正向反馈,从而持续获得多巴胺的供给。得到反馈的难度越大、等待时间越长,多巴胺就会越稀缺甚至长期“断供”,从而游戏的吸引力就越低。
  高考游戏之所以让我们感到痛苦,就在于在长达三年的准备期中,我们没有经验值,也没有进度条,当下做的每一道题,与高考的好成绩之间看不到任何关联。然而这就是事情的真相。高考考的是综合解题能力,你做过的题库多少和最终的高考成绩之间,本来就没有直接关联。任何一种能力的提升都不是渐进式的,而是类似“电子跃迁”那样的突变。如果强行设计出一套“及时反馈机制”,每做一道题,经验值就蹭蹭上涨;每做100道题,就升一级。学生的确可以在这样的学习游戏里自嗨,但问题是,高考不认这些经验值和游戏等级。你可能在游戏里早就通关了,但还是考不上好大学。
  现实没有进度条,没有积分榜
  同样地,在现实生活中,我们之所以不可能每时每刻都像玩游戏一样嗨,是因为现实生活不可能、也不应该给我们的每个微小努力都点个赞。你猛烈追求的姑娘,不会每天给你一个进度条,告诉你只要101次求婚就会嫁给你;你的竞争对手,脑袋上也不会顶一个血槽,告诉你再KO多少下他就会出局;你的老板,并不会给你一个升职积分榜,把你的每次加班都兑换成经验值。你大可以本着阿Q精神,为自己设计出无数种“及时反馈机制”,将工作和生活统统游戏化,但问题是,现实世界并不会吃这一套,现实有着自己的规则。
  事实上,现实世界的游戏规则,与“即时反馈机制”恰恰相反。现实世界中真正的“王者”,是在所有人都反对、嘲讽、打击的时候,在漫漫长路中没有任何激励甚至毫无希望的时候,还能凭靠顽强毅力和钢铁般的意志,坚持走下去的人。这样的人,和必须靠即刻刺激才能维持努力的小白鼠玩家们,是两个完全不同的物种。
  从这个角度说,游戏化学习的最大危害,就是让三观还未定型的青少年,养成一种与“王者人格”截然相反的“立等可取型”人格。无论做任何事情,都要求有即刻的回报,一旦得不到正向反馈就立马放弃。他们无法为自己的人生建立起任何长远目标,也缺乏耐心和毅力去做任何需要长期努力才能得到成果的事情。
  教育的本质,不是教孩子过一种“答题模式”的人生,只能根据“正确加分,错误减分”的即刻刺激来确定自己的行为;而是要让孩子在一个不确定的世界里,建立起根植于内心的使命感和长远(,)。将学习的反馈机制设计得越精致,孩子们这种建立自我目标和长远动力的能力就越容易被“无痛截肢”。一旦被抛入没有确定反馈的现实世界,他们便茫然无措,无法确定自己行动的意义,更找不到人生的目标、方向和动力。
  以孩子的名义,如果我们不能阻止他们玩游戏,至少,请不要再提什么“游戏化学习”。
 & 文章来源:微信公众号功夫财经
(责任编辑:宋政 HN002)
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