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? ? ? ? ? ? ? ?&blockquote&截止17年9月19日,已经看到500+个回答了,有简单明了开学说,有身边朋友说,有各种游戏体验,有百度指数数据说,总感觉没说到点子上没说透没说爽。作为一个中立第三方游戏从业者,也是一直关注这款游戏走过来的玩家,斗胆说出我的小想法,以供各位参考。&br&&/blockquote&&p&9-21更新,承蒙各位老铁厚爱,感谢大家的夸赞,也欢迎更多的人来理性讨论和分析,回复我都会尽量阅读。&/p&&p&另外,反复修改几个小时的文章,花了几天十几天时间持续思考,将近两年时间游戏经历提炼出来的文章,刚发了两天就发现好几个无底线自媒体未经授权恶意删改转载我的文章,在这里严正声明:&b&未经授权严禁转载!!!违者必究!!!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&照惯例先说&b&结论:《王者荣耀》无疑是开始走下坡路了&/b&,未来也很难再有&b&更辉煌的数据&/b&了,从现在开始到&b&狗年春节后&/b&的一段时间&b&可能&/b&是《王者荣耀》最后的辉煌时刻了。&/p&&p&&br&&/p&&p&—————————————————&b&简短的故事的分割线&/b&————————————————&/p&&p&——————————————&b&只想看干货,可直接拉到下一个分割线&/b&————————————&/p&&p&这个简短的故事从15年10月开始说起,那时候生活工作经历很多变动,导致也没太多时间经历开电脑打LOL(是的我就是因为手残打不了DOTA的,我连打WAR3都几乎不用快捷键的),同时开始玩刚改名不久的王者荣耀,彼时的王者还只有几个英雄,很多功能都还没有,完全算是简化版的LOL,不过当时确实被他的优化震撼到了(建议玩家大人们先百度一下游戏优化再来喷我哈),对比一些当时玩过的《乱斗西游》《全民超神》《自由之战》来说,当时还是比较看好它,也就一直断断续续的玩了快两年,也算是比较有心得的老玩家。&/p&&img src=&/v2-1e62e6fe05fa_b.png& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&131& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&/v2-1e62e6fe05fa_r.png&&&p&鄙人不才,手速不快,工作也比较忙,爱玩的游戏太多太多,投入的时间金钱都有限(主要是技术有限),一开始玩的安卓号,后又换号用ipad登陆,目前才20多级,还偏偏爱玩类似百里守约打野的奇葩英雄脑洞位置,最爱尝试新英雄新套路,排位也就只到钻石,自认不如微信排行榜中的一票王者好友,这里只斗胆贴一张最近重做之后周瑜的战绩,只说明咱至少是入了门的玩家。这里多说一个广泛的评价游戏的误区:高等级高技术才更有资格评价游戏好坏。这就像评价一个人是否适合作为配偶,难道是社会地位最高的总理总统才评价的更准吗?还是全民偶像环球小姐评价的准?或者让见证了他几十年成长的父母评价就能保证公允丝毫不掺杂私信吗?终归到底,作为配偶这件事儿本身就是一个感性的事情,最终的感受只有他的配偶自己明白。游戏也一样,&b&一万个人眼里玩同一款游戏能玩出一千种感觉,游戏好不好玩,只有玩家自己知道,而且是每个人只知道自己的那一点感受。&/b&当然,基础的游戏经验,包括熟悉基本操作、明白游戏机制、清楚UI层次、包括达到或至少能理解较为高端的天梯策略,最好同时见识过低端天梯环境,&b&能够一定程度上让我们对游戏的理解更客观更全面。&/b&&/p&&p&如果能够理解我说的以上一点点,那就可以开始我们的讨论了,王者荣耀是不是在走下坡路,为什么?&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-95edca1cd72bc8c_b.png& data-rawwidth=&1535& data-rawheight=&2003& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1535& data-original=&/v2-95edca1cd72bc8c_r.png&&&p&&br&&/p&&p&—————————————&b&王者荣耀开始走下坡路了吗?为什么?&/b&————————————&/p&&p&16年底王者荣耀爆发式增长,热点社会话题持续跟进,从小学生透支家里积蓄只为买王者皮肤、历史教师怼王者荣耀带偏历史节奏、到王者荣耀史上最严防沉迷出台,16年17年持续占据游戏话题榜首。但常言说得好:天下大势,合久必分,分久必合。包括题主在内的很多玩家也慢慢开始吐槽王者匹配机制,吐槽王者小学生,吐槽身边朋友渐渐弃坑。而16年到17年从fate、二次元游戏、阴阳师到taptap、独立游戏、大逃杀等等的游戏话题也不断涌现,王者荣耀渐渐显示出跟15年底16年的英雄联盟一样隐约的颓势。&/p&&p&这时我们(题主)不禁要问了,王者荣耀开始走下坡路了吗?为什么?&/p&&p&首先我先简单的给一款游戏走下坡路下个定义:&b&平均每日活跃玩家数量持续递减。&/b&&/p&&p&这个定义足够简单明了,而且与我们评价游戏的重要指标:喜爱人数、游玩人数相吻合。&/p&&p&从这个定义出发,那么我们几乎可以肯定的说:&b&王者荣耀(仅限中国区)要开始走下坡路了,甚至可能已经开始走下坡路了。&/b&&/p&&p&究其原因有三。&/p&&ul&&li&&b&一、几乎再无新的用户空间。&/b&&/li&&/ul&&p&一个现象级全民级别的游戏也好,应用也好,总有一个上限,那就是自然人口的限制,再好玩的游戏在中国也不可能有超过13亿的真实用户。&/p&&p&王者荣耀从16年底爆发,到17年持续增长,话题持续发酵,截止到17年6月,已经有大约2亿人的注册用户。这个数量已经达到了中国青年拥有手机网络账号的人口的一半以上,再加上自然传播的作用。可以说:&b&没玩过王者荣耀还没见过王者荣耀跑的青年已经几乎灭绝。&/b&&/p&&p&要知道,中国目前用户量最多的几个APP:微信,QQ的用户数量也不过是10亿和9亿。王者荣耀再努力导入,新用户也只可能是12周岁以下的少年儿童(可能还偏偏是王者荣耀运营团队最讨厌的人群,消费能力低,破坏游戏环境),以及45周岁以上的大叔大妈们。&/p&&p&增长这样的新用户,在我看来难于上青天,更何况将游戏转型以接受类似这样的新用户,还保证现有青年用户不逃离,更是难上加难。&/p&&p&至于说那两亿注册用户,还有一些早已脱坑的,或者仅仅注册没有深入体验的。在当前如此热烈的讨论王者荣耀的社会氛围下(随便看看直播平台热播游戏,随便看看公司聚餐玩的游戏,看看王者荣耀的百度指数),仍旧不是王者荣耀的活跃用户的玩家,要么是真的真的不喜欢王者荣耀,要么是其他游戏的死忠粉,要么是已经对王者荣耀彻底死心,用友情开黑都拉不回来的那种。&/p&&p&综上,&b&王者荣耀几乎再难保持用户数量的持续导入。&/b&&/p&&p&这一点前面的 &a class=&member_mention& href=&///people/f90b5fec3be7d36edf650b6& data-hash=&f90b5fec3be7d36edf650b6& data-hovercard=&p$b$f90b5fec3be7d36edf650b6&&@黄浩倚&/a& 用户的答案就回答的很全面了,我也很认同他的看法。毕竟能走到全民游戏,全民应用这一步,也是一个很大的成就了,但只有这一点是不是就说王者荣耀一定开始走下坡路了呢?我看也未必,因为如果纯按照用户的持续导入,那微信使用人数更多,是不是微信也要开始走下坡路了呢?显而易见并不是吧,究其原因,还得从王者荣耀这个游戏的核心来剖析。&/p&&ul&&li&&b&二、王者荣耀的核心玩法有着明显的用户生命周期及社交属性。&/b&&/li&&/ul&&p&当我分析事物的时候,总有一个习惯,&b&要从事物的核心点去出发,而不是从事物的数据指标出发&/b&,有的时候才更能找到事物的核心规律。&/p&&p&打个比方,我们分析骑摩托车和开汽车的利弊,核心分析点一定是摩托车是两个轮子的,汽车是四个轮子的。从两个轮子到四个轮子,核心变化在于,两个轮子行进的过程是一个非自稳定结构,而不像四个轮子的车可以不用支架仅靠轮子立住的。从而推论得出骑摩托车较为难习得,有摔车风险,继而需要更多的安全性保障,导致设计时速和正常行驶时速都不如汽车快等等。&/p&&p&而不是上来直接比较摩托车和汽车的设计时速,然后直接说,摩托车和汽车的核心差别在于,摩托车没有汽车快。这明显是一个有失偏颇的结论。&/p&&p&同样的分析游戏,也要从王者荣耀的核心玩法出发,才能真正的分析王者荣耀这款游戏包括玩家生命周期在内的一些属性。而不是上来直接武断的下结论:&b&手机游戏的生命周期不如端游,手机游戏的生命周期普遍不超过两年,王者荣耀已经两年了,所以要走下坡路了,这个论证过程是明显不对的。&/b&(因为严格的说起来,手游的平均生命周期都不到半年,那为啥王者荣耀不是半年衰落而可能会是两年的时间节点衰落呢。)&/p&&p&所有手机游戏乃至所有游戏的玩家人数都可以用以下一张图来简化。图中纵向代表某一时期活跃玩家数量,横向代表时间。初始玩家数量为A,每一段时间都会有相应的新玩家BC入场,而A玩家也分为长期玩家,中期玩家,短期玩家,代表玩家的不同的游戏时长。如果图中横向数字以月为单位的话,那么第六个月的时候就是该游戏的游戏人数巅峰。&/p&&p&图中有几个隐藏的数据可能需要我们去注意的。1:ABC玩家数量的比值。代表着游戏前后期进入游戏的玩家的比值。2:每个时期玩家中,长期,中期,短期的比值。3:长期,中期,短期玩家的绝对游戏活跃周期。&/p&&img src=&/v2-d45c3b53a_b.jpg& data-rawwidth=&525& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&/v2-d45c3b53a_r.jpg&&&p&事实上从王者荣耀的核心玩法出发,能够很明显的看到王者荣耀当前有着不可避免的衰落危机。&/p&&p&王者荣耀的核心玩法乃至核心特点究竟有哪些呢?&b&1、相对公平的moba竞技。2、极强的社交属性。3、趋于简单化的游戏设计。4、极长的数值付费深度。&/b&相对公平的moba竞技保证了ABC玩家的比值,不会像mmo游戏一样,大量玩家只在前期涌入,后期进入游戏的将会很难生存。社交属性使得老用户会自然而然的带新用户来。趋于简单化的游戏设计降低了游戏门槛,让老用户带来的相对小白的新用户也能很快上手,间接提高了中长期用户的比例。极长的数值付费深度,保证玩家不会很快触碰到遇到数值和付费的上线。看起来完美无暇,无懈可击的系统,究竟怎么会开始衰落呢?&/p&&p&主要问题就出在&b&2,和3上面,极强的社交属性、和趋于简单化的游戏设计。&/b&&/p&&p&社交之于网络游戏,某种程度上也是一把双刃剑。游戏内的真人实时对战增加了游戏的趣味性,同时也使得每个玩家对于游戏的控制力减弱,需要时刻尽量保证与队友的同频率。关于神坑猪队友这个话题,就不用我多展开讨论了,君不见一人排位两个射手三路齐崩四人开喷无人打团六分投?有一个国外的科学研究表明了类似的结论,当一个人数较多的团队中每个人都给自己打一个贡献百分比的时候,&b&所有成员打分之和大概会达到180%甚至更多&/b&。总而言之,极强的社交属性能带来多少优势,就反过来可能带来多少劣势;换句话说,&b&你超神五杀越爽,对面被连杀的人就有多不爽。&/b&&/p&&p&这同时也就造就了大家热衷于和相对合得来的朋友熟人抑或是值得称赞的队友长期合作。这在游戏前期带来大量的用户自引流使得游戏滚雪球式增长,但同时也埋下了&b&游戏后期大量用户的跟风退去的隐患&/b&。&/p&&p&一方面的原因在于相对注重社交的玩家&b&,可能本身不在于玩王者荣耀,而仅仅在于:和朋友一起玩&/b&,所以对于游戏深入了解和体验的源动力本就没有那么深。并且在体验到一定程度之后(通常是大概了解游戏机制,能够进行一定程度的炫耀,亦或聊到农药能插上话不至于尴尬),自然而然的开始流失。社交类型过于强的游戏,可能流失起来会比相对偏单机的游戏比例更大。最极端的例子,抢车位用户流失的速度,和贪吃蛇连连看流失的速度,后者可能已经流传了几年十几年仍有几万死忠粉偶尔拿来玩玩,前者呢?&/p&&p&另一方面在于游戏本身不仅是强社交游戏,还更需要高质量社交,那么当玩家人数一旦开始下降之后,留守的用户获得高质量社交(值得称赞的队友及势均力敌的对手)的概率就更低,&b&就更可能老流失用户开始带动新流失用户&/b&。诸如:最好的上分伙伴不玩了,那我也不玩了;公会首领不玩了,那我也不玩了;游戏里认识的妹子消失了,那我也不玩了;男/女朋友不玩了,那我也不玩了……并且王者荣耀及大部分MOBA,都是需要匹配九个对手及队友来对战的,当玩家数量越少,匹配双方实力的平衡就越难,同时匹配时间越长,游戏体验越差。&/p&&p&到这里我们已经明白,社交游戏很多时候就是一个脆弱而且混沌的平衡,玩的人变多,那就会有更多人来玩,玩的人变少,那就会有更多的人弃坑而去。前面也已经说过,王者荣耀新用户已经做到极致,几乎没有办法再增长了,但到底什么时候玩家人数会开始减少呢?第一批启动王者荣耀的开始滚雪球式恐怖增长的玩家我们能看到,但我们怎么知道是哪一批玩家,在什么时候会开始第一批负面效应呢?&/p&&p&&b&那别忘了这一点:趋于简单化的游戏设计。&/b&&/p&&p&&b&简单化的游戏设计可能会大大提升短期玩家的生命周期,但同时也限制了长期玩家的生命周期最大值。&/b&对于偏向竞技性的游戏来说,有深度的策略博弈,高级复杂的操作,不为人知的特殊玩法,都是游戏的核心乐趣所在。王者荣耀从游戏属性上来说,还算是一款竞技类游戏的,略微高级复杂的操作还是有不少(还大多在很贵的高端英雄身上),但是跟同类游戏比较,尤其是端游如DOTA2动辄百十个英雄,多个出装可能性;LOL英雄联动的复杂机制,战术的变化深度;王者荣耀在他们面前就像是斗兽棋和五子棋和围棋的比较一样。如果LOL的游戏机制,基础入门加练习可能需要将近一年时间达到某个体比较高的竞技水平,同样该个体玩王者荣耀(即使没有玩过LOL),可能只需要3~6个月时间来达到较高的竞技水平。并且LOL达到比较高水平之后还可能通过持续的磨炼,扣竞技细节(类似瑞文光速QA),以及针对不同英雄的打法来继续提高竞技水平,然而王者荣耀这方面就要差的多,英雄相生相克和配合都没有强烈,后期深度堪忧。&/p&&p&而根据著名游戏设计师Bartel的分类理论,探索型和杀手型的玩家很大可能都会在达到个人较高竞技水平(恰好也是天梯胜率稳定在50%)的时候开始选择退出游戏,成就型的玩家要么保证着大规模的充值,要么开始漫长的攒金币和升铭文的过程。这也就是题主所说的现象:大家觉得胜率太低,总是输,排位上不去,差不多玩腻了不太想玩了、近来的英雄不怎么有吸引力。我们可以把这种现象称为:&b&游戏核心玩法完全熟悉、游戏机制消耗殆尽。&/b&&/p&&p&此时再结合一下王者荣耀的时间线上,我们就能大概琢磨出来一点端倪了。畅销榜还是没问题的,游戏总榜第一很久很久了。但是看下载排名就可以看出来,其实王者荣耀的大规模用户,大概是16年6月~12月以及之后的持续近10个月时间涌入的。那么从16年6月算到现在,已经超过一年多的时间了,超过3个游戏赛季,绝大多数超过一年的玩家都可以到达30级,并且已经完全了解游戏,能够准确的找到自己的天梯定位了,基本达到技术水平的瓶颈期。&/p&&img src=&/v2-52a34eee162ae17e77ea75a390bd7e93_b.png& data-rawwidth=&1081& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1081& data-original=&/v2-52a34eee162ae17e77ea75a390bd7e93_r.png&&&img src=&/v2-97c1542df5aed011f595c991e4ff63c5_b.png& data-rawwidth=&1084& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1084& data-original=&/v2-97c1542df5aed011f595c991e4ff63c5_r.png&&&p&换句话说:&b&王者荣耀可能已经站在上面动图中的大概4,5,6月的位置了,新玩家已经几乎没有,中期的老玩家已经完全熟悉游戏核心玩法,同时游戏策略深度很难支撑超过两年的总游戏时长。&/b&&/p&&p&&b&王者荣耀,必将走下神坛。&/b&&/p&&ul&&li&&b&三、历史的进程&/b&&/li&&/ul&&p&不仅仅是一个游戏的兴起,一个游戏的衰落,不仅仅要看他自己堡垒内部的结构,也要考虑到历史的进程啊!&/p&&p&王者荣耀走到现在近两年时间,已经击败了很多挑战者的轮番轰炸,AR的PokémonGO、本土的阴阳师、FATE、皇室战争等等都没让王者荣耀跌下国区第一的神坛。同时也见证了steam的不断壮大,单机端游的死灰复燃之势,买断制游戏重新焕发光芒,守望先锋、H1Z1先后掀起一定的影响力,目前如火如荼的绝地求生大逃杀更是暂时看不到上限。&/p&&p&在这一点上面,游戏的辉煌总是短暂难以续命,一款RTS游戏再出色如星际,也不可能转型成一款FPS游戏;CS再强大,也还是倒在了中国国产MMO的浪潮中;王者荣耀也不可能是历史的意外,注定也会倒在诸如大逃杀类型,沙盘类型或者什么其他类型的面前。&/p&&p&不过王者荣耀能够走到今天,能够倒在历史和时间面前,大概已经是一款游戏最好的结局了,这就像足球运动员,能够保持巅峰直到老去,不输给任何对手,只是输给时间,已不留遗憾。&/p&&p&而我们能做的,就是哀之且鉴之,不使后人而复哀后人也。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&PS:文中说到的走下坡路,主要指的是游戏人数的下降,&b&不涉及游戏营收的讨论,&/b&那是另外又一个又大又复杂的话题。&/p&&p&&b&下坡路这个定义,本身就没有绝对明确的临界值。&/b&毕竟游戏每天的活跃人数都会有波动,即使是每个月也可能忽高忽低,因此别说我们没有游戏内部数据的外人,就是腾讯的策划估计看着数据都说不清楚到底是哪一刻游戏开始走下坡路的,就像股市,只有我们17年才发现,哦,原来15年有个大顶,然而15年能明白此刻是大顶的又能有几个?&/p&&p&更何况事在人为,腾讯绝不会坐视王者荣耀走下坡不管,至少还得尽量保证流水不是~拭目以待看看腾讯有没有可能逆势而为吧。&/p&&p&如果勉强要给个预测,估计在18年4月份前,王者荣耀将跌下苹果畅销榜榜首,至于活跃人数,持续下跌的活跃人数腾讯肯定不会公布,那就大家仁者见仁智者见智了。&/p&
截止17年9月19日,已经看到500+个回答了,有简单明了开学说,有身边朋友说,有各种游戏体验,有百度指数数据说,总感觉没说到点子上没说透没说爽。作为一个中立第三方游戏从业者,也是一直关注这款游戏走过来的玩家,斗胆说出我的小想法,以供各位参考。 9-…
&p&游戏就是低成本获得正反馈的工具。&/p&&p&------------------&/p&&p&看大家都写了那么多字,我只写一句话有点不大好意思,&/p&&p&就加两句话加深下各位的理解吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&一切游戏理论都是在前面那句话的基础上,&/p&&p&针对不同用户对不同正反馈期望,&/p&&p&以及他们可以付出的成本,&/p&&p&所展开的的具体研究。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如:&/p&&p&你的用户愿意付出什么代价?时间?金钱?脑力消耗?&/p&&p&你的用户愿意得到什么正反馈?自身某种心理被满足?还是他人的痛苦?&/p&&p&你的用户不愿意付出什么代价?时间?金钱?脑力消耗?&/p&&p&你的用户不愿意得到什么负反馈?被人打爆?被人技术碾压?被人冷落?几下就玩腻?&/p&&p&等等。&/p&&p&&br&&/p&&p&我用格斗游戏举个例子,再加深下理解。&/p&&p&&br&&/p&&p&在远古时代,格斗游戏还是fc上的2d游戏的时代,因为机能有限,背景图片都是一张静态图片。那个时候,会有人因此说这个格斗游戏做的很烂吗?不会。&/p&&p&因为格斗游戏的目标用户不在乎这个。大家会因为这个游戏设计了动态的背景而叫好,但是不喜欢格斗游戏的人不会因为背景变动态了去买格斗游戏,喜欢格斗游戏的人也不会仅仅因为背景静态了而不买。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,在游戏设计上来讲,动态背景是一个可有可无,向用户表达良心和态度的细节。&b&(注意:这不代表这个设计就是没价值的,仅仅是说,这个设计的优先级是很低的。)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,格斗游戏当中,一个被攻击的角色如果没有受击动作,配音,僵直,那么这个格斗游戏一定会有大部分人不买账。因为这些环节,是目标用户需要的正反馈。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,格斗游戏的战斗角色的各种姿态,一定要做到位。&/p&&p&因为这是吸引用户购买游戏的核心体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&总之,游戏设计要讲复杂很复杂,要讲简单其实也不难。&/b&&/p&&p&&b&就是我开头那句话的延伸:&/b&&/p&&p&&b&降低你目标用户获取他们想要得正反馈的成本,&/b&&/p&&p&&b&或者增加他们付出相同成本时,获取的正反馈的量。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&本来说就写两句话,一不小心又写了一大坨……&/p&&p&感觉对不起评论里说简单粗暴的朋友了,23333&/p&
游戏就是低成本获得正反馈的工具。------------------看大家都写了那么多字,我只写一句话有点不大好意思,就加两句话加深下各位的理解吧。 一切游戏理论都是在前面那句话的基础上,针对不同用户对不同正反馈期望,以及他们可以付出的成本,所展开的的具体…
&img src=&/50/v2-fa288d167ecb6e455b3377bfe1c99b95_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/50/v2-fa288d167ecb6e455b3377bfe1c99b95_r.png&&&p&本来想发个广告,结果想了想……emm,还是先发个段子吧!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-f4ee475c54db61a0f7c35491fdd22d09_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/50/v2-f4ee475c54db61a0f7c35491fdd22d09_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&最美国风!没毛病!&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&手游名叫「寻仙手游」,从立项跟到不删档我一直在跟,从战斗到系统到世界,做了很多工作,却没做出什么成绩,深感惭愧;要说我们的游戏特色嘛,首先是丑(萌)得辣眼睛的美术片风格,主打逗趣欢脱,是像素这么多年传下来的美术传家宝,大盘玩家怕是很难接受,可仔细品位却别有一番韵味。&/p&&p&项目组被拉到深圳起早贪黑忙活了一年,游戏骨骼难免被弄得很腾讯化,没办法,手游针对的大盘用户就是这样的特点,我们也只能在内核和边缘化上做不同。&/p&&p&而我做的,就是大部分隐藏得很深的,无关紧要,却能显示出一点不同的文字工作。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如在风物志中写一些洪荒小故事:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-b2dcae9ac97232e2adc3fb5_b.png& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/50/v2-b2dcae9ac97232e2adc3fb5_r.png&&&p&&i&更多请见:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&凭笙:有没有什么奇诡的故事或者脑洞?&/a&&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&比如在风物志中写一些黑暗小故事:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-0517687cebef9edde5fac1b_b.png& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&/50/v2-0517687cebef9edde5fac1b_r.png&&&p&&br&&/p&&p&比如在风物志中……嗯,玩梗:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-890f49c737bfcf_b.png& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&/50/v2-890f49c737bfcf_r.png&&&p&&br&&/p&&p&还有还有,比如在风物志小记中推书:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-bcf21cfffac6f3f6494bf0_b.png& data-rawwidth=&786& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&786& data-original=&/50/v2-bcf21cfffac6f3f6494bf0_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-08b5fa91adede21d25274_b.png& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/50/v2-08b5fa91adede21d25274_r.png&&&p&&br&&/p&&p&介绍作家:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-6d7fb8afbc8f4c5bee09_b.png& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&/50/v2-6d7fb8afbc8f4c5bee09_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&还有还有还有,比如在风物志小记中调侃玩家:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-debd5eca6f3a4_b.png& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&/50/v2-debd5eca6f3a4_r.png&&&p&&br&&/p&&p&调侃美术:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-abaa3781acc7f0f97df016ec_b.png& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&/50/v2-abaa3781acc7f0f97df016ec_r.png&&&p&&br&&/p&&p&当然还要调侃自己:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-d321daed519fa8f6cfedd2f8_b.png& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&/50/v2-d321daed519fa8f6cfedd2f8_r.png&&&p&&br&&/p&&p&顺便调侃那啥:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-e85c24db3e3bd234e9245fb_b.png& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&/50/v2-e85c24db3e3bd234e9245fb_r.png&&&p&&i&嘘……&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,除了风物志,其他地方也少不了我!&/p&&p&我还卑鄙地隐藏在每一个系统介绍中——写段子!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-4add274f17_b.png& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/50/v2-4add274f17_r.png&&&p&&br&&/p&&p&调侃代理!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-5a1fccfb506ddb74c983_b.png& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&/50/v2-5a1fccfb506ddb74c983_r.png&&&p&&br&&/p&&p&卖安利=-=:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-009f919b60bccd0f7f7ebf0_b.png& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/50/v2-009f919b60bccd0f7f7ebf0_r.png&&&p&&br&&/p&&p&顺便用3A游戏来彰显自己不甘寂寞的心:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-808fe9f5e39fdeeec25cdf_b.png& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/50/v2-808fe9f5e39fdeeec25cdf_r.png&&&p&&br&&/p&&p&还有其他的如道具描述、多选对话系统以及各种隐藏任务,我也不一一展开了,总之就是一些点缀——大盘玩家会不屑一顾,有心人看了会会心一笑,自己看了会哭的东西。&/p&&p&感谢项目和领导,由得我胡作非为,这三年做下来,虽然很累,但是我觉得很开心。&/p&&p&最美中国风,此境在寻仙。&/p&&p&有兴趣来看看呀。&/p&
本来想发个广告,结果想了想……emm,还是先发个段子吧! 最美国风!没毛病! 手游名叫「寻仙手游」,从立项跟到不删档我一直在跟,从战斗到系统到世界,做了很多工作,却没做出什么成绩,深感惭愧;要说我们的游戏特色嘛,首先是丑(萌)得辣眼睛的美术片…
&p&外国没有计划生育,双打和多打是他们的刚需。&/p&&p&美国人还有聚会这个习惯,这就是美国主流的FPS游戏一直保留分屏对战的原因,毕竟正常人家客厅只有一个电视。而PC游戏从来就没有接两个键盘的概念,所以源自PC的FPS很多是不支持分屏的。&/p&&p&所以这个问题的完整答案就是:大部分游戏都是卖给游戏机用户的,游戏机用户有同屏对战的需求,电视屏幕最多只能分4屏,再高就看不清了。&/p&&p&其实4打游戏的出现没那么早,最早是N64上的马里奥赛车64,它能四打是因为N64是第一台可以接4个手柄的游戏机。&/p&&p&(有人提到FC和PCE已经有用转接器接多手柄的四打游戏,但是很少有人真的玩过。实际上最早默认接4个手柄的游戏机并不是N64,而是ATARI 800,可笑的是它又没有四打游戏。)&/p&&br&&img src=&/v2-08b01fcbb4b3463602dface72b1f5d45_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/v2-08b01fcbb4b3463602dface72b1f5d45_r.jpg&&
外国没有计划生育,双打和多打是他们的刚需。美国人还有聚会这个习惯,这就是美国主流的FPS游戏一直保留分屏对战的原因,毕竟正常人家客厅只有一个电视。而PC游戏从来就没有接两个键盘的概念,所以源自PC的FPS很多是不支持分屏的。所以这个问题的完整答案就…
&p&17/5/24 答案大体完成
也许还会再修改,也许不会了。&/p&&p&—————————————————分割线————————————————————&/p&&p&不邀自来,不太好意思,匿了。&/p&&p&三个游戏玩过,身边也有不少玩家,个人对这个问题还是很有回答欲望的。&/p&&p&答案仅代表个人观点,图源网侵删。&/p&&p&&b&一,守望先锋&/b&&/p&&p&&b&“这个世界需要更多的英雄。”&/b&&/p&&img src=&/v2-895e2aaed5f5b3b146d2ad9a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-895e2aaed5f5b3b146d2ad9a_r.jpg&&&p&Overwatch,暴雪的FPS处女作,在我初中的时候,暴雪公布了所谓的“泰坦”计划,当时还是魔兽世界脑残粉的我一度思考过泰坦会如何撼动网络游戏的现有局面,然而跳票王暴雪一而再再而三的计划变动,导致2013年泰坦计划正式下马,而一部分泰坦的资源和创意便衍生出了如今的守望先锋。&/p&&p&守望先锋于14年暴雪嘉年华上正式公开,15年嘉年华进一步公布了一些新消息,15年底和16年初的公共测试让这个游戏掀起了第一波热潮,但由于暴雪跳票王和游戏本身题材的原因,此时的守望先锋还十分小众,在中国谈不上有什么关注度,国内游戏界人士许多都认为守望先锋并不会大火。&/p&&p&&i&守望先锋主创jeff kaplan&/i&&/p&&img src=&/v2-f7cd3aaa8ca29f8eb0eb7_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-f7cd3aaa8ca29f8eb0eb7_r.png&&&p&而后的事情大家都知道了,守望先锋压力测试就引起巨大风潮,IGN评分9.4,口碑爆炸引发雪球势传播,包括我在内的广大玩家沉迷屁股,无法自拔,甚至耽误了无数我国高考学子放弃学业,明年再来(雾)。&/p&&p&2016年守望先锋战绩可谓辉煌,各项大赛不断,奖项拿到手软,销量截至目前超过3000W,盈利破十亿美刀,拉动暴雪全年财政暴涨41%,然而同时出现了大量负面问题,外挂泛滥代练成群,游戏僵化玩家群不断流失,我和许多周围的玩家曾经日日夜夜奋战,但现在也只是偶尔玩上一把,游戏乐趣急剧下降。&/p&&p&&b&问题的原因是多种多样的:&/b&&/p&&p&第一,守望先锋是一款快节奏的游戏,然而暴雪并没有掌握好更新的频率,在游戏发售之初,IGN就评价“游戏模式单一”,而在游戏大热的那个阶段,暴雪只是不断在修改平衡性急于推出天梯模式,没有更新任何“Cool”的内容,而玩家则开始了第一波流失,毕竟快节奏的东西如果不保持新鲜感,总是会玩腻的。&/p&&p&第二,暴雪没有做好竞技性和娱乐性的平衡&/p&&br&&img src=&/v2-a73430f89_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-a73430f89_r.jpg&&&br&&p&守望先锋本来是一个娱乐性很强的游戏,然而暴雪偏执的去强调它的竞技性,有人可能会说,竞技性和娱乐性不冲突啊?CSGO和LOL都是例子,大家在竞技的时候也能获得很快乐的游戏体验,然而暴雪太过于强调游戏的团队性,无限放大肉奶的作用,疯狂的削弱C位,团战核心单调加上一代版本一代神,导致游戏阵容僵化,C位玩家体验不到CSGO和LOL里那种输出的快感,我一个哥们儿主玩麦克雷和76,他本人原话就是游戏乐趣完全不如CS,他的大部分时间都是对着肉奶刷伤害,而离开了团队他就掀不起什么风浪,缺乏竞技应有的刺激感。而暴雪对平衡性的偏执追求,又导致像我这样热爱辅助的团队玩家玩的很累,我是个3500分守门员,玩一把竞技感觉十分乏力,天梯体验十分不友好,这又导致了一部分玩家流失。毕竟我们玩游戏是图个乐,又不是为了工作式的上分。&/p&&p&(同时不良的天梯风气也带来了各种外挂和代练)&/p&&img src=&/v2-6e39f0b3de40e0d2de28c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6e39f0b3de40e0d2de28c_r.jpg&&&h2&守望先锋的未来:&/h2&&p&我个人对守望先锋的未来还是持乐观态度的,暴雪对待外挂和代练的态度是有目共睹的,另外暴雪在新年度不断增强着守望先锋的娱乐性,各种娱乐模式和娱乐大活动,许多新内容的更新,赛事的正规化和娱乐化(全民化比赛和最近的单挑大赛)都让守望先锋维持住了活力。并且守望先锋本身游戏素质优秀,加上暴雪/网易的运营水准,不存在暴死的情况,个人预测守望先锋将在流失一部分玩家后保持一个相对稳定的规模,而且和国区玩家大量流失的情况不同,在更加崇尚团队感的欧美玩家群里,守望先锋的热度仍然不减,尤其最近一段时间的周年大促,又吸收了一部分新玩家。&/p&&p&个人认为在未来,守望先锋应该保持着一个相对稳定的玩家数量,一部分的日常玩家+娱乐休闲玩家+活动吸引的离散型玩家,应该可以维持一个可观的内销水平(我198买的游戏,氪了300+的补给了),也足以在主流网游里占有一席之地,但守望先锋的现状和题材限制,要说它能再掀起新的大热潮和撼动游戏界目前局面,应该是不太可能的。(除非暴雪突然搞出了什么超级Cool的大新闻,但以暴雪慢热的风格,可能性还是不大。)&/p&&p&&b&二.绝地求生大逃杀&/b&&/p&&img src=&/v2-9cfe9eaaa65_b.jpg& data-rawwidth=&1269& data-rawheight=&793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1269& data-original=&/v2-9cfe9eaaa65_r.jpg&&&p&&b&“这不是游戏,是大逃杀。”&/b&&/p&&p&PlayerUnknown‘s battleground,提到这个游戏,就不得不提一下它的creative director——PlayerUnknown,真名Brendan Greene,爱尔兰人,是DayZ,H1Z1,和绝地求生等一系列生存游戏的创意缔造者。&/p&&p&Brendan Greene是Mod制作人出身,路子野,最先做了DayZ系列的MOD后有了一点名气,然而作为一个非正规游戏人,加上此人心气颇高,对游戏的态度并不端正,DayZ很长一段时间疏于运营,BUG不修内容不更,而他又总是在寻求新的理想游戏,适时H1Z1 PVE模式已经到了衰退期,鲜有新玩家流入,心急火燎的索尼就把他拉去做了H1Z1的PVP模式,也就是后来的H1Z1:King Of The Kill&/p&&img src=&/v2-7cacb22ea2c670b688b98af_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-7cacb22ea2c670b688b98af_r.jpg&&&p&然而心存高远的Brendan Greene觉得自己的游戏创意被索尼更改,而自己想要追求的是更加“纯粹”的大逃杀游戏,16年2月DayBreak刚把H1Z1的PVP模式分离出来,6月份Brendan Greene就勾搭上了韩国的蓝洞公司,接着迅速宣布了一个新的“Battle Project”,正式和Daybreak和平分手。&/p&&p&鉴于制作者本身的黑点,Brendan Greene的游戏理念并不为欧美的大厂商所看好,只能屈尊和韩国的蓝洞合作,蓝洞本身游戏制作水准不错,但规模不大,旗下最知名的游戏TERA大奖小奖拿了不少,但后续玩法不足,蓝洞打造出了华丽的外壳,但在几年中一直缺乏对游戏内在的锻造,加上蓝洞在代理商选择上的各种肮脏的PY交易,导致TERA在国服暴死,上线一年就停运,而韩服人气也急剧下滑,全凭NEXON的苦心运营吊着一口仙气来维持。&/p&&br&&img src=&/v2-1de77bf42c6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-1de77bf42c6_r.jpg&&&br&&p&规模不足又想快速圈钱是蓝洞最大的黑点,Battle Project在16年6月公开,今年3月就推出了绝地求生大逃杀的early access,1年不到的开发时间导致游戏赶工痕迹明显,诸如大家所提到的游戏优化奇差,服务器各种抽风,游戏BUG多,这都无疑影响了许多玩家的游戏体验,我玩过100+小时的H1Z1,等我第一次尝试绝地求生大逃杀的时候,我只能说游戏体验并不比H1Z1高到哪里去,掉包和延迟尚能理解,而游戏本身如同内存怪兽,分分钟把我的电脑加热至可食用状态,我能深刻的体会到论游戏素质,这个游戏比KOTK优秀太多,但实际游戏体验呢?看看广大主播们在玩这个游戏时都时常被延迟和掉帧所困扰,更不用提普通玩家了。&/p&&p&而游戏开测到现在已经8周,优化的问题仍然存在,而热销的劲头也褪去不少,蓝洞公司宣布要6个月的时间来进一步完善游戏,但结合蓝洞不大的规模以及之前的黑历史(TERA的开发以及圈了钱不更新集体出去旅游等等),我个人在短期内是不看好绝地求生大逃杀的新一阶段发展的,而我们要意识到一个问题:末世生存/大逃杀类型的游戏在游戏界长期处于不温不火的地位,主要是大逃杀类的游戏内核单一,导致游戏流程剧本化,跳伞——搜刮——蹲人——送快递/吃鸡。游戏缺乏深度,一个人SOLO固然很刺激,但也很累,而多人开黑上所面临的游戏体验又高度重复,IGN给出了暂评9分但内容仍需打磨的评价,而我个人甚至怀疑游戏在6个月后所能保持的基本生命力(守望先锋和H1Z1的冷却就是一个很典型的前车之鉴)&/p&&p&&i&Ps周围有小伙伴表示这游戏玩了几百个小时啦,毎把都不一样!玩不腻!我表示当初守望先锋出来的时候你也是这么说的=。=&/i&&/p&&img src=&/v2-0c7ef2dace1b0fed7a31_b.jpg& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&/v2-0c7ef2dace1b0fed7a31_r.jpg&&&br&&p&大逃杀类型的游戏扩展性也不强,内容上的革新难以触及其单一的内核,而Brendan Greene本人和蓝洞都缺乏实力和经验去将它逐渐完善(更别提心气高远的Brendan Greene连大逃杀都没做完就已经开始策划自己的下一个游戏了,说是要再做一个几千人的生存慢节奏游戏,理想很宏大,现实很迷惘)在这种前提下,游戏98元的售价也显得十分突兀,从性价比上来时,目前游戏的表现并不值得98元这个TAG,Steam上一大把比它便宜但内容比它丰富许多的游戏,这个售价实在给人一种蓝洞又在蹭热度圈钱的感觉。&/p&&br&&img src=&/v2-a96b73843aeef3cf42b2_b.jpg& data-rawwidth=&1917& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1917& data-original=&/v2-a96b73843aeef3cf42b2_r.jpg&&&p&谈及PUBG的未来,个人认为在当今游戏快餐化的大背景下,它有足够的潜质去成为一款掌握潮流的游戏,但我不认为蓝洞或者Brendan Greene有能力在短期内将它的潜质发挥出来,而这类型的游戏一旦过了热度,就会逐渐走入瓶颈。&/p&&p&鉴于游戏本身素质不错以及市场上同类型游戏的匮乏,我们有理由相信在很长的一段时间内PUBG仍然可以红火一段时间,如果蓝洞真能够用心打磨(&i&蓝洞很懂得趁热度蹭钱的道理,游戏发售后更新了不少东西,但核心的优化问题一直疏于解决&/i&),在六个月后游戏应该会再次掀起一阵浪潮,不过就如同所有的快餐游戏一样,PUBG也面临着残酷的大逃杀,游戏市场的优胜劣汰好比绝地岛上上演的生死大战,没有人可以立于不败之地,今晚的餐桌,注定没有鸡。&/p&&p&&b&三.彩虹六号&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-64e2f5a987bf4f73b8d1_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/v2-64e2f5a987bf4f73b8d1_r.jpg&&&p&&b&“人质局人质是关键,没有了人质匪徒也就没有了筹码!”&/b&&/p&&p&育婊的名气在游戏界可谓无人不知,旗下各种大作IP可谓靠名字就能保证销量,但财大业大的副作用就是游戏产品的流水化以及极度的不走心,无论是土豆服务器还是买BUG送游戏,育碧这些被玩坏的梗背后是无数玩家被强糊一脸的游戏体验。这也导致了育碧的游戏大多数评分比较中庸,闪光点和黑点并存让育碧的游戏长期处于小火不火的局面。&/p&&p&但彩虹六号,这次他们走心了。&/p&&p&蒙特利尔工作室的游戏制作水准就不多做赘述了,彩虹六号作为育碧的老牌IP之一,一直以其独特的拟真度和可玩性名声在外,尽管在Vegas2之后R6一直处于被遗忘的地位,但当15年Siege的公布依然掀起了足够的关注度。&/p&&br&&img src=&/v2-ad9a58ebe60109bfaabb11aa_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-ad9a58ebe60109bfaabb11aa_r.jpg&&&p&R6S的IGN评分是7.9,它的画面不算出彩,没有剧情,游戏难度大,但它丰富的战术性和可玩性让它圈住了一大批死忠玩家,环境破坏机制和各种战术搭配能让这个模式单一的游戏玩出一万种花样。许多人沉迷其中数百小时仍然保持着热情,从这一点上来看,R6S是一款优秀的游戏,它的高度足以让它在FPS游戏史上留名,而它的优质内核注定其将是一款生命力很强的游戏,在几年内是不会过气的。&/p&&p&&b&因为它根本也没有火过。&/b&&/p&&p&R6S是一款优秀的游戏,但它不会是一款成功的游戏,它的人气和质量完全不成正比,它优秀的战术体验和良好的拟真感既捆绑住了一批死忠玩家,但也过滤了大批休闲玩家,游戏对新人极度不友好,魔幻的匹配系统和复杂的游戏操作让大部分新人望而却步,而随着时间的推移,这种情况会愈发严重,老手越来越油,新人生存环境越来越差,你不会想玩一个被各种秀死还要被骂菜的游戏吧?逐渐封闭的玩家圈和育碧万年背锅的土豆服务器,造成新鲜血液很难流入。是的,随着最近主播们带起的一波热潮,以及老玩家们的宣传,R6S似乎有了复燃的趋势,但仔细想想,这些新入坑的玩家,有多少人有耐心能忍受前期糟心的游戏体验去熬成一个入门级玩家?&/p&&img src=&/v2-c19aa5e4a945a97ed575_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-c19aa5e4a945a97ed575_r.jpg&&&p&对于游戏的未来,我的观点很明确,R6S优秀的游戏品质很有可能让它成为答案中三个游戏里最具生命力的一个,但其不温不火的状况将延续下去,高门槛的游戏体验注定了R6S将只会是一小群人的狂欢,直到育碧下一个新IP的出现。&/p&&img src=&/v2-e3cef0267ffc794f502e0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e3cef0267ffc794f502e0_r.jpg&&
17/5/24 答案大体完成 也许还会再修改,也许不会了。—————————————————分割线————————————————————不邀自来,不太好意思,匿了。三个游戏玩过,身边也有不少玩家,个人对这个问题还是很有回答欲望的。答案仅代表个人…
&img src=&/50/v2-e4b5fe6eddab7a1da7b8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-e4b5fe6eddab7a1da7b8_r.jpg&&&b&越南裔加拿大青年Minh Le是《反恐精英》两人创始团队的其中一人,他于2006年离开了V社,开始追寻自己想做却和《反恐精英》并不一样的游戏。&/b&&blockquote&作者投稿丨暴雪Boy_神焰&/blockquote&&br&&p&《反恐精英:全球攻势》(以下简称CSGO)的国服开了,这让一些老玩家很是兴奋。&/p&&p&众所周知,《反恐精英》是一个传奇的FPS游戏系列,它最初是作为Valve《半条命》的模组推出,之后被Valve购得版权,作为单独作品发行,并且衍生成了一个系列,最新的作品就是如今的CSGO。&/p&&p&所以CS、Valve再加上《半条命》MOD、版权收购等等,这是我们记住的名字和事件。那么在最初,又究竟是谁制作了那个已经飞黄腾达的《半条命》MOD呢?&/p&&p&两个人。&/p&&p&最初的《反恐精英》开发者只有两个人。其中一个在CS被收购加入Valve之后,一直在Valve呆到现在,而另一位,如今已不在Valve,他创造了CS却没能陪CS一直走下去,这是他的故事。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 缘起&/strong&&/h3&&p&故事要从一个越南裔加拿大青年Minh Le讲起。&/p&&p&Minh生于日,他的大学生涯在国际知名的西蒙弗雷泽大学度过,专业是计算机科学。私底下Minh还给自己取了一个绰号“Gooseman”,它直接出自科幻动漫《银河骑士》(The Adventures of the Galaxy Rangers)里的人气角色“神枪手”Shane Gooseman。&/p&&img src=&/v2-41eda360aede_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-41eda360aede_r.jpg&&&i&外形俊朗的Minh Le&/i&&img src=&/v2-c2f35beb1b6cf4affccb_b.jpg& data-rawwidth=&275& data-rawheight=&183& class=&content_image& width=&275&&&p&&i&《银河骑士》里的Shane Gooseman&/i&&/p&&p&1996年,Minh念大一时,他接触到了由id Software出品的一款超人气FPS游戏,那就是《雷神之锤》(Quake),游戏史上公认的第一款全3D动作射击游戏。&/p&&p&尤为重要的是,id非常大方地面向玩家开放了《雷神之锤》的MOD制作工具,允许甚至鼓励玩家为《雷神之锤》制作各种MOD,以此来延续游戏的生命力与影响力(注:他们更早之前在《毁灭战士》上也是这么干的),而Minh在上手了《雷神之锤》后就萌生了为该作打造一款MOD的念头。&/p&&p&想到就做,Minh很快就利用课余时间和手头的资源鼓捣出一款MOD作品,它就是《海豹突击队》(Navy SEALs)。在这款MOD里,玩家扮演的游戏主角从斩妖除魔的星际战士变成了美帝精锐特种部队战士,而玩家所能使用的武器也从花里胡哨的离子炮、火箭炮等变成了诸如MP5和M16在内的真实系武器。&/p&&img src=&/v2-485d69cbd90027dbc629c5ec9c90973d_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-485d69cbd90027dbc629c5ec9c90973d_r.jpg&&&img src=&/v2-9d4990d19cce16d0fe76_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-9d4990d19cce16d0fe76_r.jpg&&&p&《海豹突击队》问世后不久便同当时很多热门《雷神之锤》MOD作品一道迅速流行开来,虽然它称不上非常成功,但其诞生对Minh却有着特殊的意义——Minh因此而发现了自己的一样新爱好,那就是游戏开发。&/p&&p&时间到了1997年,id推出了《雷神之锤》的续作《雷神之锤2》,后者采用升级版的id Tech引擎打造,对应更强大的MOD特性,而Minh在上手了一番《雷神之锤2》后立即萌生了借《雷神之锤2》再制作一款特种部队主题MOD的主意,不过等Minh才开工没多久,他突然厌倦了一个人单打独斗,于是Minh拿着做好的MOD素材找上了另一个知名MOD团队A-Team。&/p&&p&且说当时A-Team正在制作一款名为“Action Quake 2”的MOD,该作的设计理念同Minh之前的《海豹突击队》MOD颇为相似,它旨在将《雷神之锤2》的内容变得更“写实”化,并同样引入了诸多现实系武器装备。A-Team看了Minh的作品后,很是欣赏后者的才气,立即将Minh给吸收入团队。&/p&&p&重点来了:在《Action Quake 2》的开发工作途中,Minh遇到了一个至关重要的合作伙伴——杰斯·克里夫(当时杰斯·克里夫为“《Action Quake 2》”项目的网站管理员)。&/p&&p&附带一提:杰斯·克里夫(Jess Cliffe)和Minh的生日是同一天。&img src=&/v2-0905bf8ccb14b81a1fb88c76a59b73f5_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/v2-0905bf8ccb14b81a1fb88c76a59b73f5_r.jpg&&&/p&&i&好基友,一辈子&/i&&p&到了1998年11月,游戏界发生了一件大事——由前微软核心员工G胖所创建的Valve推出了一款划时代的FPS游戏《半条命》,该作问世后不久即凭借着其卓越的素质火遍全球。有必要指出,《半条命》同id的《雷神之锤》系列有着不小的渊源,最值得一提的当属《半条命》所采用的GoldSrc引擎直接自id Tech引擎演变而来。&/p&&p&似乎是从《雷神之锤》系列的风行中得到启发,Valve在《半条命》发售没多久后就开放了这款游戏的MOD制作工具,于是乎很快有一波基于《半条命》的人气MOD作品涌现,甚至不少原《雷神之锤》MOD作者都纷纷转投《半条命》的怀抱。&/p&&p&Minh当然也不可避免地为《半条命》所吸引,他甚至萌生出为《半条命》做一个《海豹部队》式MOD之想法,另一方面,同A-Team团队成员共同相处一段时间后,Minh还发现他更享受一个人来全面主导MOD作品的开发(没错,Minh不喜欢自己的创意自由受到束缚),换言之,Minh又想单干了。&/p&&p&不过在正式同A-Team分手前,Minh并没有忘记一个人,那就是杰斯·克里夫。Minh先通过IRC联系了好基友杰斯·克里夫,对其阐述了自己的新想法,而后者立马表示了赞同。&/p&&p&就这样,Minh脱离了A-Team,并立即投入到新MOD项目的开发工作中去,那就是《反恐精英》(Counter Strike)。《反恐精英》的标题由Minh和杰斯·克里夫在日共同商讨出来,此前两人先后考虑过诸如“打击力量”、“恐怖主义战争”等名字。&/p&&p&作为《反恐精英》MOD的主设计师,Minh一个人包办了玩法设计、编程以及3D建模工作。当时Minh的大四课程已经念到一半,但即便是课业最繁忙的时期,Minh仍坚持每周投入超过20个小时在MOD的开发上。&/p&&p&而MOD里大多数语音文件(包括无线电指令和对话)乃是由杰斯·克里夫录制的,并且这些配音甚至一直保留到了《反恐精英:全球攻势》里。&/p&&p&这期间为了试探玩家对《反恐精英》的兴趣,Minh还通过杰斯·克里夫在著名的《半条命》MOD网站&a href=&/?target=http%3A//Contaminated.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Contaminated.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&开设了《反恐精英》的作品专区,结果显示2周内它就吸引了超过1万点击。&/p&&p&终于于号,《反恐精英》的首个Beta公测版本正式公布。Beta 1.0版《反恐精英》仅有四张多人对战地图,而玩家的可选模型也只有两种,枪械也很少。&/p&&p&但无论如何,该MOD推出后还是迅速斩获了玩家的一致好评,激励Minh和杰斯·克里夫以每隔一月就推出一个新Beta版的进度为MOD追加新内容。&img src=&/v2-538cfb852cd_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-538cfb852cd_r.jpg&&&/p&&img src=&/v2-950f5f74bc5efbbe281626a_b.jpg& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&/v2-950f5f74bc5efbbe281626a_r.jpg&&&p&非但如此,杰斯·克里夫还充分发挥其过去积累的人脉关系,大力邀请一些MOD高手为《反恐精英》制作地图。有道是众人拾柴抬火高,很多热门地图包括Dust(沙漠)、de_nuke(导弹基地)就是在这一时期以这种形式问世的。&img src=&/v2-4b30a70c06f3ed877a3be_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-4b30a70c06f3ed877a3be_r.jpg&&&/p&&img src=&/v2-be56d473e4aa9c7b7bfa97_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-be56d473e4aa9c7b7bfa97_r.jpg&&&i&这个致敬Minh Le的涂鸦想必大家都知道吧&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 V社的介入&/strong&&/h3&&p&由于《反恐精英》实在太过流行,连《半条命》的制作者Valve也不可避免地注意到该MOD的存在。等《反恐精英》的Beta 4版本问世后,V社再也按捺不住,主动联系上了Minh和杰斯·克里夫,表示愿意购买《反恐精英》的版权,附带还向Minh和杰斯·克里夫发送了聘用邀请。&/p&&p&很自然的,面对V社开出的优渥条件,Minh和杰斯·克里夫不假思索便欣然答应,于是在日,V社正式对外向全球《反恐精英》粉丝玩家宣布了《反恐精英》被“官方收编”的消息。&/p&&p&按照安排,Minh和杰斯·克里夫作为V社的新职员,将继续负责对《反恐精英》的内容完善与bug修复工作,甚至考虑到Minh当时忙于毕业的相关事宜,V社还特意雇佣了一家专业的游戏开发商Barking Dog Studios,让后者来协助《反恐精英》Beta 5.0的开发。&/p&&p&接下来又历经数个Beta版本更新后,于日,《反恐精英》终于正式以《半条命:反恐精英》(Half-Life: Counter-Strike)的名义发售。&img src=&/v2-dc2edfe628c759_b.jpg& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&/v2-dc2edfe628c759_r.jpg&&&/p&&p&以如今的眼光来看,必须得说《反恐精英》的问世赶上了一个好时候:&/p&&p&其时电子竞技刚刚兴起,而《反恐精英》则无论玩法机制还是游戏主题等都极好地契合了电竞比赛的需要。正是借着电竞的春风,《反恐精英》很快红遍欧美,而没过多久这个热潮还席卷了中国的各大网吧,于是一时间“Go Go Go”伴随着各种开枪声、爆炸声在街头巷尾随处可闻,更因此成为了很多人热血青春回忆中不可磨灭的一部分。&img src=&/v2-4cfbd6efd_b.jpg& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&401& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&/v2-4cfbd6efd_r.jpg&&&/p&&img src=&/v2-1729a97fef38be298c1eb3a_b.jpg& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&/v2-1729a97fef38be298c1eb3a_r.jpg&&&p&但让我们继续说Minh和杰斯·克里夫。继《反恐精英》之后,V社围绕着《反恐精英》这一IP又推出了《反恐精英:零点行动》(Counter-Strike: Condition Zero),不过需要指出的是,Minh并没有直接参与该作的开发,而仅仅是以顾问的形式针对该作的玩法设计提出了一些必要的监督与指导。&img src=&/v2-542bc497d357f858fb58_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-542bc497d357f858fb58_r.jpg&&&/p&&p&那么问题来了:当时Minh在V社里具体在忙啥呢?答案就是《反恐精英2》。&/p&&p&有关这款传闻中《反恐精英》正统续作的细节,很抱歉我们所知甚少,但V社最终取消了这款游戏的开发,而就在之后不久(大概是在2006年),Minh决定离开V社。&/p&&p&有玩家怀疑,Minh在离开V社后的作品(下文会提到),就是他想做的《反恐精英2》,但那对CS的改动相当之大,V社未必会同意那样的提案。当然,这仅仅是一种怀疑。&/p&&p&至于杰斯·克里夫,他的选择是留下来继续同V社一道成长,接下来,他还会陆续参与包括《传送门》《半条命》《求生之路》几作的开发。&img src=&/v2-ec65ebacc2b56c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ec65ebacc2b56c_r.jpg&&&/p&&p&多嘴一句,还记得对《反恐精英》贡献甚大的Barking Dog Studios么?&/p&&p&在2002年,其推出了一款类似《反恐精英》的动作射击游戏《全球行动》(Global Operations),该作引入了同《反恐精英》如出一辙的经济系统以及一个更富于创意与对抗性的在线玩法模式,问世后在玩家群中所取得反响还不错,之后Barking Dog Studios被GTA系列的开发商Rockstar Games收购并易名为Rockstar Vancouver,参与了包括《马克思佩恩3》等在内的游戏作品。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 曲折再创业&/strong&&/h3&&p&离开V社后,Minh启动了一个他主导的游戏项目,为此他还特意雇佣了一个小团队来协助自己的工作。&/p&&p&问题在于,游戏行业已经于短短几年内悄然发生了巨大变化,最明显的当属过去靠几条枪就能打天下的时代已经一去不返。Minh闷头闷脑地忙活了一年多并没有取得他所期望的成果,反倒是创业资金很快就被耗得七七八八,甚至在最困窘的时刻,Minh不得不搬到父母的房子里住,为的是仅仅能省下一点房租。&/p&&p&好在天无绝人之路,正当Minh准备接受命运的安排、老老实实地去当上班族时,Minh的一位朋友给他联系上了一个韩国商人,后者有意涉足游戏界,尤为重要的是,此人对Minh过去的履历很感兴趣。&/p&&p&于是在2008年,Minh千里迢迢地来到了韩国以期继续他的游戏梦想。有必要指出,新东家给予Minh的财力支持其实相当相当有限,甚至在游戏开发初期Minh只能聘用很少的员工,当然即便是在这样的环境下,Minh依旧凭借着满满的爱以及V社的Source引擎做出了他心中的游戏。&/p&&p&4年后,也就是2012年,Minh正式公开对外界展示了新作《战术干预》(Tactical Intervention),并且在接受外媒&a href=&/?target=http%3A///articles//the-next-counterstrike& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IGN&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的采访时,Minh坦言其打算借《战术干预》向玩家呈现那些因故没有被加入《反恐精英》的个人创意:&/p&&p&“我很喜欢《反恐精英》,但我想做自己的游戏,有很多很酷的特性我都没能放到《反恐精英》里,因为玩家喜欢让《反恐精英》尽量维持原貌。”&img src=&/v2-4bf57c50acbaef2b1cffe_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/v2-4bf57c50acbaef2b1cffe_r.jpg&&&/p&&p&那么《战术干预》相比《反恐精英》而言,前者在玩法特性上具体有哪些特色呢?首先,作为一款Free2Play枪战网游,该作的节奏更快,但是游戏里的战斗场面,嗯,更“乱”——比如多人对战地图里充斥着NPC,绝非《反恐精英》那样只有警和匪;场景更加“现代化”,很多地图的背景是商场、地铁站以及大厦等;此外,《战术干预》特别引入了载具,部分对战模式干脆集成了竞速赛车的玩法元素,玩家甚至可以一边开着车一边冲敌人怒火轰鸣,或是用火箭炮轰下半空盘旋的直升机。&img src=&/v2-cdad45aa5dc09_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cdad45aa5dc09_r.jpg&&&/p&&p&奈何资金的严重匮乏让Minh无法有的放矢地为这款作品做深一步优化,甚至连行之有效的营销也做不到,Minh只得硬着头皮主动联系各大游戏媒体打公关宣传,结果就是《战术干预》问世后几乎没有引起啥浪花,而到了2013年6月,游戏的代理商OGPlanet干脆宣布由于《战术干预》没有达到预期的运营目标,不再对其提供支持。&img src=&/v2-4fcfa660ff2c8dcf41c663_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4fcfa660ff2c8dcf41c663_r.jpg&&&/p&&p&幸运的是数月后德国游戏发行商RNTS相中了这款游戏,然后将从OGPlanet处接盘,并让其上架了Steam商城并运营至今,不过根据笔者实际测试,目前这款游戏已经接近鬼服状态……&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 归宿&/strong&&/h3&&p&没错,《战术干预》几乎等同名存实亡了,那么Minh接下来将何去何从呢?答案是他在2014年加入了英国游戏开发商Facepunch Studios,这家工作室过去因超人气的《半条命2》MOD作品《Garry's Mod》知名。&/p&&p&在Facepunch Studios里,Minh参与了人气在线幸存类网游《腐蚀》(RUST)的开发,具体的工作内容则包括动画制作、编程等。有意思的是,很多人将《战术干预》形容成“《腐蚀》同《反恐精英》的结合”,其实这种说法算歪打正着……&img src=&/v2-36e0b6508fbf8e2e9fdafc840ecc8d69_b.jpg& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&/v2-36e0b6508fbf8e2e9fdafc840ecc8d69_r.jpg&&&/p&&p&就笔者所知,Minh最后一次公开出现在游戏媒体的镜头下是在2016年的Gamelab大会,当时&a href=&/?target=https%3A////counter-strikes-creator-likes-keeping-out-of-the-limelight/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&VentureBeat&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的记者就Minh昔日的成就以及《反恐精英》等事宜询问了Minh的看法,他非常平和地回复道:“我不喜欢公开引人注目,我本来就不是一个大名人,并且我很高兴Valve能将《反恐精英》系列能做得这么好。”&/p&&br&&p&Minh没能陪着《反恐精英》一直走下去,但至今IGN仍将他与杰森·克里夫评定入选“有史以来最伟大的游戏设计师Top 100”,并且两个人共享第14名。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/282916.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&他创造了CS,却没能陪CS走下去--《反恐精英》之父的故事&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&最近在触乐上你还可以看看这篇:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《真玩家黄易》&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
越南裔加拿大青年Minh Le是《反恐精英》两人创始团队的其中一人,他于2006年离开了V社,开始追寻自己想做却和《反恐精英》并不一样的游戏。作者投稿丨暴雪Boy_神焰 《反恐精英:全球攻势》(以下简称CSGO)的国服开了,这让一些老玩家很是兴奋。众所周知,…
&p&经验告诉我先告诫各位一点:不要根据草草几眼就归纳全文大意。&/p&&p&我顶着被喷的风险来唱个反调,&b&反对绝大部分答案&/b&。&/p&&p&王者荣耀的游戏设计水平是业内领先的,我说的不是纯原创的水平,纯原创这点暴雪也没做到,业内能做到的我所知道的只有任天堂。&/p&&p&它是否抄袭的问题,从法律的层面上插画是抄袭的,个人看来玩法不构成抄袭。&/p&&p&&b&抄袭与借鉴的区别并不在于文字与数值与原作重叠的百分比,而在于是否能带来新的游戏体验。&/b&&/p&&p&王者荣耀里面的所有单技能几乎都可以在其他游戏里面找到,但是放在这个框架里面,则是另外一种游戏体验。在我看来,这就够了。&/p&&p&游戏同质化是国内很普遍的问题,这个情况常见于mmo, 市场上垃圾游戏横行的原因在于中国游戏市场中大部分掌握资本的人的盈利观念。中国游戏设计的实际水平可以从不受这些资本因素限制的独立游戏看出。 &/p&&p&站在盈利的基础上,大多公司做的都是经过市场验证的游戏,包括腾讯。&/p&&p&从腾讯游戏繁琐的新手教程可以看出,这里面有太多可以简化的东西,但是没人敢打保票这么改不会带来营业额减少,所以也没动过。&/p&&p&我写了一篇文章发在旅法师营地,这里截取一点。&/p&&p&原文地址(&a href=&///?target=http%3A///article/32822/share%3FshareFrom%3Dandroid%26skin%3Dday& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/article/328&/span&&span class=&invisible&&22/share?shareFrom=android&skin=day&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)原文应要求所有抄袭字眼替换成模仿,看的时候记得翻译。&/p&&p&王者荣耀作为手机moba,在moba从pc端到手机端的改编上是超过自由之战的设计水准的。&/p&&p&针对屏幕方面,王者荣耀简化并缩小了地图使得地图与手机的兼容性大大提升,但不仅仅如此。&/p&&p&在每一个moba游戏中,我们会发现不少缓冲机制,这些缓冲机制的作用在于让玩家具有更多的容错率以获得更好的游戏体验。&/p&&p&在moba游戏传统5v5的地图上,有三条主道,中间是野区分布。每一条主道上分布有三个防御塔。&/p&&p&仔细观察可以发现,每一个防御塔到达靠近主水晶的防御塔距离是递减的,这么安排的意义在于当一个防御塔被摧毁时,被摧毁防御塔方的玩家就得守卫内层防御塔,内层防御塔距离泉水更近,这样更容易获得治疗和队友支援。并且每一层的三个防御塔的距离也是递减的,这样的地图设计更有利于被摧毁防御塔方防御四面八方的攻击。&/p&&p&每一条主道防御塔间距不同,地图不对称等因素对于战略选择方面的影响就不多说了,重点在于:&/p&&p&游戏趋胜方将越来越难以获胜,而趋败方则有机会逆转败局,这是一种建立在地图上的败局逆转机制。&/p&&p&同样的机制在其他方面也存在,例如:英雄的复活时间与英雄等级成正比,击杀等级更高的英雄会获得更多的金币和经验,这使得经济较差一方有更多的机会来弥补经济差距。推塔数更多的一方需要推塔的时候需要穿过更多的战争迷雾,这意味着更少的队友支援和更多的信息不对称。&/p&&p&这些都可总结为moba游戏的缓冲机制,但问题在于&b&过多的缓冲机制使得moba类游戏时长普遍不短,这与手机游戏的时间碎片化相冲突。&/b&&/p&&p&所以问题在于,要如何加快MOBA游戏的游戏节奏呢?&/p&&p&&b&改动一:简化地图&/b&&/p&&p&除了兼容屏幕之外,缩小地图使得英雄来回游走的时间缩短,加强英雄的经济变现能力。&/p&&p&想象一下,如果你的经济远超对手,那么最好的变现方式就是越塔,抓人,推塔,带线。&/p&&p&加入一个地图过大,这意味着越塔,抓人,推塔,带线需要更多的时间,同时战术上也存在更多可变性。所以,简化地图从某种程度上减少了战略选择,使得与PC端moba相比玩法单一,但也达到了缩短游戏时长的目的。&/p&&p&&b&改动二:修改出装机制&/b&&/p&&p&从出装数量上,因为出装数量设计涉及较多数值变化,以利益为主的腾讯并不会在这方面冒险减少装备栏的数量。所以以求稳的心态设计师选择了另外一个方法,修改购买机制。&/p&&p&传统moba游戏中,英雄只有在泉水内才能购买装备,这使得英雄在一波击杀后获得的经济并不会马上转化为实力。前文提到过,优势的一方进行的有效操作大多距离泉水更远,回城时长增加。这使得劣势一方有更多的调整时间,这也是一种缓冲机制。&/p&&p&王者荣耀针对这个缓冲机制进行削弱,取消了这个规则。也就是说,在地图的任何位置,都可以购买装备。&/p&&p&这种设定也产生一些问题,比如玩家购买多个附带主动技能的装备,按照规则只能使用其中一个,但凭借手速快速替换使得这些技能都可以使用(已改)。或者当买了复活甲之后被多人围殴注定无法反杀时快速卖掉复活甲,使得复活甲的被动无法触发,等到复活的时候再买回复活甲。&/p&&p&这些情况的问题在于增加了一个设计者不想让玩家涉及的操作点。还是以moba游戏为例,游戏中的小兵是不会产生暴击的,这个设定的意义在于当双方都不管兵线时,防御塔不会受到任何影响,从某种程度上将也减少玩家在这方面的计算量,更多关注配合,出装等方面。玩家的注意力是有限的,设计者的目的是将玩家的注意力更多放在有效操作中,以确保对抗操作中的平衡。&/p&&p&&b&改动三:修改英雄技能分布&/b&&/p&&p&每个moba游戏中总是有与其他游戏重复的英雄技能,撇开抄袭的原因,这种情况还有一个因素是即使是自行设计,这些设计也会产生。一个游戏的进阶玩法设计或许无穷无尽,但是匹配框架适合学习曲线最低点的设计方向通常只有一个。匹配moba游戏框架需要通过某些玩法分布,按照玩法设计相应数量的英雄,更细节方面的设计(比如匹配PC端或者手机端)则需要细节上的变更。&/p&&p&我记得英雄联盟曾被称为坦克联盟,王者荣耀则被称为刺客荣耀。原因是王者荣耀中唯一技能大多拥有者是刺客,王者荣耀大大缩短了位移技能的冷却时间,与缩小地图的原理类似,这使得被摧毁防御塔一方英雄很可能无法及时到达内层防御塔就会被击杀。&/p&&p&王者荣耀在这方面的修改确实大大增加了游戏节奏,但是也极大破坏moba游戏中防御塔摆放本意,使得这个缓冲机制变得可有可无。我想如果腾讯早知道这个结果或许会直接修改防御塔间的距离吧(肯定不会)。&/p&&p&版本的迭代也针对这点做出修改,比如加强法师,删除三段位移技能等。&/p&&p&&b&改动四:一些比较零碎的补丁式不深入分析的修改。&/b&&/p&&p&增加防御塔单次受伤害上限。防止被速推,很好理解。&/p&&p&修改大小龙的击杀效果。减少的战术选择和被破坏的败局逆转机制,从这里找回来。&/p&&p&区分迷雾模式和非迷雾模式。针对不同游戏需求人群。&/p&&p&风暴英雄式的故事背景。这个好处在于从其他moba抄技能很容易就可以找到相应的人物套契合,也留有改编的空间。至于是否尊重历史,则是见仁见智的问题了。就个人而言,如果这都要批判一番,那么封神榜的三国演义的作者都应该拉出来鞭尸。认为王者荣耀不尊重历史,但是却对三国演义百般维护的人,双标的程度大概和六小龄童差不多。&/p&&p&——————————补充&/p&&p&突然发现这个游戏还有两个设计点&/p&&p&一个是把先天吸金量比不上成长型的体验型游戏改编成半成长半体验游戏。&/p&&p&二是扩大游戏的数值,把游戏非成长相关所有数值等比扩大,减少成长因素在游戏体验中的影响,也就是充钱与变强的转化比。&/p&
经验告诉我先告诫各位一点:不要根据草草几眼就归纳全文大意。我顶着被喷的风险来唱个反调,反对绝大部分答案。王者荣耀的游戏设计水平是业内领先的,我说的不是纯原创的水平,纯原创这点暴雪也没做到,业内能做到的我所知道的只有任天堂。它是否抄袭的问题…
《超级马里奥酷跑》(Super Mario: RUN)终于在今天凌晨上架了,我们也在试玩了这款游戏后,写下了这篇评测文章。&br&&br&它只能吸引一部分人,它会让人随时感觉到挫败感,你无法依靠氪金过关,每一步都依靠于你的头脑和反映。它并不便宜,而且在移动平台上一次性付费9.99美元可能会让你觉得有点冒险。&br&&br&但,说了这么多,或许你们真正想问的是,它是一个好游戏吗? &br&&br&&b&《超级马里奥酷跑》是一款好游戏吗?&/b&&br&&blockquote&作者丨 &a data-hash=&5bd13deecbef6c798c45cf& href=&///people/5bd13deecbef6c798c45cf& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$5bd13deecbef6c798c45cf&&@cOMMANDO&/a&&/blockquote&&br&&p&《超级马里奥酷跑》(Super Mario:RUN)不是任天堂第一款手游,但在实际意义上,你可以说它是。&/p&&br&&p&游戏原本宣布将于12月15日发售,在此之前的大概10个小时里,有不少人在焦躁地刷屏。经过漫长的等待后,北京时间16日凌晨1点半左右,App Store页面的状态图标,终于从Notify变成了Get。&/p&&br&&p&现在,你可以在手机上玩到真正的超级马里奥了。当然,这个过程可能比较复杂,你首先需要一个外服账号,然后你还要在淘宝购买礼品卡,往里面充钱。《超级马里奥酷跑》有免费的3关试玩,解锁全部的6大关24小关则需要一次性付费9.99美元。一般来说,登录和购买都不会太顺畅,游戏全程实时联网,不知道是不是人太多,还是因为有墙,总之经常连接失败,不管开不开VPN都不大好使。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-ccc84efeea1c9e7ba8a2_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1138& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ccc84efeea1c9e7ba8a2_r.png&&&i&游戏开场剧情,朴实清新直接&/i&&/p&&br&&p&《超级马里奥酷跑》的基本玩法看上去平淡无奇。和所有跑酷游戏一样,马里奥会自动向前跑,点击屏幕跳跃,轻点轻跳,重点重跳。稍有不同的是,马里奥遇到障碍物会停下来,在墙边可以反向弹墙跳。&/p&&br&&p&和过往的马里奥系列不同,马里奥会自动从怪物头上翻过去,而不会被伤害,玩家每次挑战都有多次机会,如果你死了,就会有个泡泡带着你一路往回飘,你会很开心,不会因为一次失败就要从头开始(但之后也许你会发现自己是错的),这让它看起来甚至比其他跑酷游戏更简单。&/p&&br&&p&登上移动平台的超级马里奥对任天堂来说有多重要,这几乎不需要分析。而这款游戏,将向我们真正展示,任天堂将如何在移动平台对待它们的那些宝贵财富。&/p&&br&&p&——尤其是在,游戏的基本玩法选择了建立在移动端最司空见惯、也最平淡无奇的跑酷玩法的基础上。&/p&&br&&p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///x/page/d035423vbn7.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&超级马里奥酷跑3分钟试玩预告 - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/d035423vbn7_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&///qqvideo_ori/0/d035423vbn7_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&超级马里奥酷跑3分钟试玩预告 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/d035423vbn7.html&/span&
&/a&&/p&&p&&strong&游戏基本玩法介绍&/strong&&/p&&br&&strong&丨 跑酷游戏的深度和广度&/strong&&br&&br&&blockquote&&p&却说那和尚把袈裟骗到手,拿在后房灯下,对袈裟号啕痛哭,慌得那本寺僧,不敢先睡。小幸童也不知为何,却去报与众僧道:“公公哭到二更时候,还不歇声。”&/p&&br&&p&有两个徒孙,是他心爱之人,上前问道:“师公,你哭怎的?”老僧道:“我哭无缘,看不得唐僧宝贝!”小和尚道:“公公年纪高大,发过了。他的袈裟,放在你面前,你只消解开看便罢了,何须痛哭?”&/p&&br&&p&老僧道:“看的不长久。我今年二百七十岁,空挣了几百件袈裟。怎么得有他这一件?怎么得做个唐僧?”&/p&&br&&p&小和尚道:“师公差了。唐僧乃是离乡背井的一个行脚僧。你这等年高,享用也够了,倒要像他做行脚僧,何也?”&/p&&br&&p&老僧道:“我虽是坐家自在,乐乎晚景,却不得他这袈裟穿穿。若教我穿得一日儿,就死也闭眼,也是我来阳世间为僧一场!”&/p&&br&&p&&strong&——《西游记》第十六回,“观音院僧谋宝贝 黑风山怪窃袈裟”&/strong&&/p&&/blockquote&&br&&p&我的朋友,游戏从业者田健把这段话贴给我,用来哀叹《超级马里奥酷跑》的关卡设计。&/p&&br&&p&另一位游戏从业者朋友则在玩到第二大关之后对我说,“关卡设计水平之高令人绝望。我充分感受到自己的无力感,根本不知道他们怎么想出来的这些设计。”&/p&&br&&p&我们都知道,“跑酷”可以被视为“平台游戏”的简化(恶毒一点,劣化)版,大部分跑酷游戏操作相对简单,难度较低。因此,在第一次听到《超级马里奥酷跑》的时候,我的确哀叹了一下;在听到“这是用一支手指就能玩到的马里奥”的时候,我又哀叹了一下。我必须承认,我当时绝对没有想到任天堂能把一个名字里带有“酷跑”,看起来也像一个跑酷游戏的“马里奥”做成这个样子。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-d364a674a728b881db69d_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1138& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d364a674a728b881db69d_r.png&&&i&昔日的王国,而现在只有光秃秃的一片&/i&&/p&&br&&p&在游戏的初期,你可能会觉得游戏相当简单,正如上面所说,一个会自动奔跑,甚至会自动跳过怪物的马里奥,是不是?你会轻松地向前奔跑,一切看起来都那么美好。&/p&&br&&p&直到你发现了粉色的金币,然后你开始希望集齐它们,几次尝试之后你集齐了所有的粉色金币,然后开始挑战中等难度。&/p&&br&&p&你会发现整个游戏的难度发生了变化,以及由之带来的,节奏和感觉的变化。你会发现游戏里出现的几乎每一个元素都是有用意的。你可能需要通过踩怪物跳到更高的位置,可能需要在上下两条岔路面前快速作出选择,还需要用更精确的操作拿到关键的金币。你会发现“气泡”更多的作用其实是让你“再试一次”而不是“死后重生”。你会在每一个箭头和暂停方块处停下,紧张观察,直到意识到时间将近……你终于通过了中等难度,然后可以挑战高级难度。&/p&&br&&p&我有一个朋友,他认为“动作游戏的最高难度才是这个游戏的真正面目”,我同意这个说法,“最高难度”是开发者给予最优秀的玩家的回报和礼物。只有在最高难度下,你才可能完全理解到游戏设计者的思路,以及随之而来的恶意和才华。&/p&&br&&p&这本来是属于动作游戏和平台游戏玩家的秘密礼物,你当然也可以在模拟经营游戏里盖出一个突破天际的游乐园,或者把一辆奔驰重卡在里昂开到飞起,但是除了平台游戏和动作游戏,很难有游戏可以提供这样一种感受:你通过观察环境和流畅操作,证明自己看穿了设计者的用意,你欣赏他,也知道他会欣赏你,你和他产生了心灵连接,并在这个过程中感受到愉悦。&/p&&br&&p&毫不夸张地说,《超级马里奥酷跑》向我提供了这种感受。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-a13286baf2ffc3d6c5682b3_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1138& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a13286baf2ffc3d6c5682b3_r.png&&&i&第三大关的某一小关&/i&&/p&&br&&p&“马里奥”系列的精髓从来都是“跳跃”,在历代游戏中,设计师们为马里奥的跳跃赋予了极其精密的手感,而在《超级马里奥酷跑》中,这一系列最精髓的部分被保留下来了,随之而来的,平台游戏的精髓,对于动作和反应的奖赏及随之而来的快感也同样被保留下来了。但是《超级马里奥酷跑》加入和强化了“对墙回跳”的设计——是的,我们在类似《神偷》这样的游戏中看到过这种设计,但《超级马里奥酷跑》用回跳带来了新的感受。&/p&&br&&p&与此同时,《超级马里奥酷跑》又和它的系列前作们拥有完全不同的精髓。与传统主机和掌机平台的马里奥相比,玩家在主机上可以自由操作前进后退,甚至跳跃落点,你可以随时停下脚步,细细思考——但这是一个跑酷游戏,而且你只能选择一个方向!这就意味着你必须重复尝试,被半强迫着一气呵成,你需要背板,需要做好准备。但另一个角度,游戏每关很短,任天堂似乎希望用这种设计迎合移动设备“碎片时间+反复玩”的特性。&/p&&br&&p&做到这一切,《超级马里奥酷跑》只用了一个操作。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-2d3c6e76ce09fddf0c69_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1138& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-2d3c6e76ce09fddf0c69_r.png&&&i&奇诺比奥拉力赛中,你会和对手异步竞赛&/i&&/p&&br&&p&在游戏的另一个模式,奇诺比奥拉力赛中,关卡给人的感觉又发生了变化,这种关卡设计的功利的确让人赞叹。再加上游戏本身附带的建造系统——我个人对这个系统感觉平平,不过我能想象会有很多人喜欢它。&/p&&br&&p&在之前《时代》周刊对宫本茂的访谈中,宫本茂提到:“《超级马里奥酷跑》的开发团队,事实上包含了大多数初代《超级马里奥兄弟》的原班人马。手塚卓志担任设计师,我是制作人。”这句话除了让我觉得日本会社的制度可能有些优越性之外,还让我感到一丝感动。&/p&&br&&p&有评论认为,《超级马里奥酷跑》极大地扩展了跑酷游戏的深度和广度。实际上,我认为它拓展得如此之深,以至于已经刺破“跑酷游戏”的层面,进入到“平台游戏”的层面了。本质上而言,《超级马里奥酷跑》是一个平台游戏,它只不过自称跑酷游戏,看起来像是跑酷游戏——但不是,它是一个能够自动跑,只能跳跃的平台游戏。&/p&&br&&p&只用一个操作。&/p&&br&&p&《超级马里奥酷跑》实际上让我想起2015年春节上线的手游《神偷》,两者的内核颇有些相似,对操作精度都有着惊人的要求。但在关卡设计的想象力和丰富程度上,《超级马里奥酷跑》显然远超后者。&/p&&br&&p&基于以上,你应该能理解为什么《超级马里奥酷跑》只有24个关卡,却卖9.99美元的高价。它并不打算让一个关卡在玩完之后就被舍弃,也不打算用一个无尽模式来糊弄玩家,游戏的每一个关卡都拥有巨大的重玩价值以及与之对应的含金量。&/p&&br&&p&&img src=&/v2-fa79def2d5ff9a16b3b6a57_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1148& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-origina

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