呀呀云SDK(Unity3D vb6.0精简版百度云)怎么用

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1、给到测试的时间很少,应该至少一天时间给到测试。要有一个时间节点!!!
2、出现了好几次bug:
(1)sdk主工程的asset目录拷贝到unity里面去,导致语音初始化回调,登录回调没返回
(2)x86的.so文件比提交到Android和unity的plugin下去 ,导致使用x86作为cpu芯片的手机或者平板无法使用语音功能
(3)也是最坑的地方,查了大半天才知道UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObj,callback,par)中的par参数不能为null,否则游戏直接闪退
遇到这种问题要怎么查?一是多打印日志,二是多思考关联关系
3、沟通什么的要及时,跟呀呀云那边对接的不够流畅,很多问题都是后知后觉。
在这里整理一下玩家房间内实时语音抢麦模式的实现:
多个玩家请求麦克风,在呀呀云语音服务器只有一个玩家返回抢麦成功,其他返回抢麦失败,通知游戏服务器广播这个麦克风被我抢了,开始说话,通知其他玩家开始禁言倒计时,开始倒计时,我说完话,请求下麦操作,后端广播下麦,大家可以继续抢麦克风了,如此循环即可。
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原创:12篇
(1)(1)(4)(1)(1)(3)(1)(1)(2)
(window.slotbydup = window.slotbydup || []).push({
id: '4740881',
container: s,
size: '200,200',
display: 'inlay-fix'很多开发者对OC语言、C语言并不熟悉,自行封装API存在困难,故我特地编写本文让大家可以更快更好的进行SDK接入 本文是参照的解决方案对SDK常用API进行了封装,有兴趣的同学可以在完成DEMO后了解一下API封装原理。& & 本文所用到的91SDK版本号为3.3。该版本SDK并未发布。如是新游需要试用,请联系技术支持。 此UNITY3D的DEMO工程项目(&&(148.46 KB, 下载次数: 215)&),大家下载后修改少量代码即可用在目前91SDK上。& &&&运行起来的DEMO如下图,我封装了91SDK常用API,如还需其他不常用API,大家看本文后可以自行添加。DEMO的场景中有2个文件夹,Code是放游戏脚本的,Plugins是放封装SDK-API的.h和.m文件。& & Test.cs是我用做DEMO界面的问题代码文件,模拟游戏脚本对SdkConector类进行调用;& & SdkConector.cs是游戏脚本对SDK-API进行调用,和实现一些SDK回调的必要文件。游戏项目要调用这个脚本,任意找个生效的场景进行绑定,本例中我是Create Empty,任意取个名字,将该脚本绑定。& &&&DEMO相当简单,代码注释我也写的很全,大家花几分钟看看代码后就可以进行Player Setting了。91渠道对软件标示符有要求,必须包含91字段。这里特别说明一点:接入SDK的UNITY3D项目不能在模拟器中进行运行的,只能在真机上进行调试。& & Build生成iOS游戏项目后,把DEMO中的Plugins文件夹拉进iOS项目中的Classes文件夹下,将91SDK的SDK文件夹整个拖入Frameworks文件夹,完成后,应如下图。& & 找到Other linker Flags,在第1列加入-ObjC,注意大小写。& & 按照SDK包内的客户端文档,进行环境配置,加入必要的系统类库。& & 按照要求,加入URL Schemes,如下图。& & 91SDK有一个规定要加入暂停页功能,我没有找到UINTY3D的从前台进入后台的事件,所以我采用的是91SDK客户端文档的做法,在AppController的文件头部引入头文件后,在如下图位置加入SDK暂停页API的调用。& & 连上手机后,RUN一下这个iOS项目就可以看见DEMO了。附上很重要的帖子:&91SDK接入及游戏发布、更新流程&91SDK必须接入的功能规定&&
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一、Unity3d  To  iOS:
1、创建一个C#文...
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6、粒子特效深度控制 
来源:http://blog.csdn.net/smlisi2/article/details/8786485
授人以鱼,不如授人以渔”,以UNITY3D调用iOS版的91SDK为例,利用C# ...
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授人以鱼,不如授人以渔”,以UNITY3D调用iOS版的91SDK为例,利用C# / C / OBJ-C 交互原理,本文将详细介绍UNIT...
本文内容为创建UNITY3D接入91SDK的DEMO的具体操作过程。此为小白文,相关开发技术问题请自行百度解决。
我的开发环境: MAC系统, ECLIPSE, UNITY4.0
本文内容为创建UNITY3D接入91SDK的DEMO的具体操作过程。此为小白文,相关开发技术问题请自行百度解决。
我的开发环境: MAC系统, ECLIPSE, UNITY4.0
开发过程:
鉴于网上完全找不到这方面的资料不太完善,而群里的unity接入例程颇为麻烦,
特撰此文并提供例程,希望各位接入该sdk时能节省些时间:)
他的最新文章
讲师:汪剑
讲师:刘道宽
您举报文章:
举报原因:
原文地址:
原因补充:
(最多只允许输入30个字)高通Vuforia(Unity3D)云识别初级使用教程
&  最近因项目开发需要,接触了高通的AR引擎Vuforia云识别,个人感觉稳定性还是很不错的,唯一不爽的地方就是免费的云识别库每个月只能识别1000次,想继续使用只能重新再建一个云识别库或者拿钱了(苦逼)。。。
  正赶上现在有点时间,也把自己这段时间所学到的给大家分享一下,比较小白,打算勿喷(ha ha ha ha ...)
先上传送门:
  高通Vuforia:
下面教程开始:
  1、官网注册登录并且创建许可证管理器(License Manager)和目标管理器(Target Manager)------步骤略(网上教程一大堆---)
      保存好许可证管理器里的Key值和目标管理器的Client Access Keys
& & & && & & & &
  &2、之后下载Vuforia的Unity3D版本SDK--------
  导入之后的效果 &↑↑↑↑↑↑
  之后把场景内主摄像机删除,把Assets\Vuforia\Prefabs\ARCamera &预制拖入Hierarchy窗口
  然后相同方式拖入CloudRecognition、ImageTarget两个预制
  1、点击菜单栏Vuforia-&configuration &在右侧App License Key中填入可证管理器里的Key值
&  2、点击Hierarchy窗口中的CloudRecognition,在Inspector面板中填入目标管理器的Client Access Keys
&  3、点击Hierarchy窗口中的ImageTarget,在Inspector面板中ImageTargetBehaviour的参数改为
&  4、模型拖为ImageTarget子物体,更改位置(模型为半成品-演示所用,勿喷)
下面新建脚本,开始码脚本吧,苦逼。。。
  5、任意物体上新建脚本,名称暂定为:CloudRecoManage,双击打开
&  记得必须要using Vuforia & &并且继承ICloudRecoEventHandler并实现
&  &↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&代码在此&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓&↓
2 using System.C
3 using System.Collections.G
4 using UnityE
//添加引用
7 public class CloudRecoManage : MonoBehaviour, ICloudRecoEventHandler //继承接口并实现
//声明两个变量
<span style="color: #
private GameObject mImageT
//ImageTarget的Object对象
<span style="color: #
private ObjectTracker mObjectT
//跟踪器变量
(个人理解)识别出的物体就靠它才能跟着图片移动
<span style="color: #
<span style="color: #
//需要保留Start方法 初始化用
<span style="color: #
void Start()
<span style="color: #
<span style="color: #
//把这个脚本和CloudRecoBehaviour云识别进行绑定
--不然脚本怎么知道哪个云识别模块给这个脚本提供识别信息呢~
<span style="color: #
<span style="color: #
//获取到场景中的云识别组件
因为我们只有一个云识别 所以不用担心冲突
<span style="color: #
CloudRecoBehaviour cloudRecoBehaviour = FindObjectOfType&CloudRecoBehaviour&();
<span style="color: #
<span style="color: #
//把云识别和脚本绑定
<span style="color: #
cloudRecoBehaviour.RegisterEventHandler(this);
<span style="color: #
<span style="color: #
<span style="color: #
public void OnInitError(TargetFinder.InitState initError)
<span style="color: #
<span style="color: #
//初始化错误
<span style="color: #
Debug.Log("初始化错误:" + initError);
<span style="color: #
<span style="color: #
<span style="color: #
public void OnInitialized()
<span style="color: #
<span style="color: #
<span style="color: #
Debug.Log("初始化开始");
<span style="color: #
<span style="color: #
//获取ImageTarget的Object对象
<span style="color: #
mImageTarget = FindObjectOfType&ImageTargetBehaviour&().gameO
<span style="color: #
<span style="color: #
//获取追踪管理器
<span style="color: #
mObjectTracker = TrackerManager.Instance.GetTracker&ObjectTracker&();
<span style="color: #
<span style="color: #
<span style="color: #
public void OnNewSearchResult(TargetFinder.TargetSearchResult targetSearchResult)
<span style="color: #
<span style="color: #
//搜索到新的目标
<span style="color: #
Debug.Log("搜索到目标:" + targetSearchResult.TargetName);
<span style="color: #
if (targetSearchResult.TargetSize &= <span style="color: #)
//判断targetSearchResult是否符合要求
<span style="color: #
<span style="color: #
//搜索到新的目标关闭ClearTrackables
<span style="color: #
mObjectTracker.TargetFinder.ClearTrackables(false);
<span style="color: #
<span style="color: #
//启动追踪 很简单 两个参数1、识别到的目标 2、生成的物体
两个同步运动
<span style="color: #
mObjectTracker.TargetFinder.EnableTracking(targetSearchResult, mImageTarget);
<span style="color: #
<span style="color: #
<span style="color: #
public void OnStateChanged(bool scanning)
<span style="color: #
<span style="color: #
//云识别状态改变
<span style="color: #
Debug.Log("云识别状态:" + scanning);
<span style="color: #
//云识别开启时关闭ClearTrackables
<span style="color: #
if (scanning)
<span style="color: #
mObjectTracker.TargetFinder.ClearTrackables(false);
<span style="color: #
<span style="color: #
<span style="color: #
public void OnUpdateError(TargetFinder.UpdateState updateError)
<span style="color: #
<span style="color: #
//云识别错误
<span style="color: #
Debug.Log("云识别错误:" + updateError);
<span style="color: #
<span style="color: #
<span style="color: # }
CloudRecoManage
&接下来点击运行(截图压缩了,有点不清楚)
终于写完了,全原创,欢迎交流QQ:(加备注)
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不要小看我的Android(5)
Unity是个奇妙的世界(3)
写这个主题的原因,出于刚入门u3d,需要接入爱贝云支付的内容,苦于爱贝支付是一个Android的Library库,看到网上漫天遍野都是Android接入的帖子,但却没有我想要的关于Library的接入指导。最后,通过不断的反编译研究其他的SDK(看过了友盟、小米等等的SDK),终于还是摸到了一些关键点,这也促成了前面两篇的内容。这一篇的关键的技术点在前两篇基本上都有讲过,在此回顾一下接入过程中遇到的问题和自己的思考,补充一些漏掉的东西。
有兴趣的可以看看我的前两篇文章:
Unity3d Android SDK接入解析(一)Unity3d 与 Android之间的互相调用:
Unity3d Android SDK接入解析(二)Unity3d Android SDK的设计与两种接入方式
让我们进入正题
二、对于Library应该考虑什么?
(首先声明两点)
1. 我们讨论的是Library的Plugins接入方式,导出工程式的方式比较直观就不赘述了。
2. 并不是所有的Library形式的SDK都可以Plugins的形式进行接入。
2.1 分离Library的内容
一般u3d的SDK会直接提供代码+资源的形式,但Library并没有直观的给出这两者,不过我们可以自己把它分离出来:
通常放在libs文件夹,分为两种形式,一种是jar包的形式,一种是so库文件的形式。(assets可能也会有一些bin类型的文件)
jar包即为源码,so文件一般是一些依赖库,放在不同的ABI文件夹里面(armeabi),需要注意的是,u3d编译的时候支持的cpu类型主要有两种,一种是armeabi-v7a,一种是x86,所接入的SDK最好需要有这两个cpu类型的so文件。
资源通常是放在res文件夹中(也有可能放在assets中),要注意的是当接入多个SDK的时候,value里面的string等资源的id不要重复了。
一般只有AndroidManifest文件。
我们分离出这三个部分,就可以把这个几个部分分别放到Plugins对应的文件夹中去了。
2.2 怎么样的Library能够接入
如果Library中的代码部分没有经过处理,一般是不能够用Plugins形式进行接入的,因为拆分了代码和资源,会导致R文件找不到资源的id。那这种情况应该怎么处理呢,我在中篇的内容中有讲到,如果我们自己编写SDK的话,就需要修改所有R文件的资源读取方式为包名+类名的反射调用。
而对于其他的SDK呢,我们无法对其进行修改,不过我们可以通过观察源码来判断这个SDK是否能够被接入:(以爱贝的jar为例)
1)通过JD-GUI查看SDK的jar包
2)随便搜索一个findViewById方法,可以看到爱贝的读取资源的方式并不是通过R来取得的,而是通过包名+c.a.a(这里是爱贝进行了代码混淆)
我们点进a方法继续查看
虽然进行了混淆,但是不难看出就是通过反射的机制来取的资源,所以这样的Library是可以以Plugins的方式进行接入的。
当然,如果觉得找代码比较麻烦,可以在接入SDK之前,写一个简单的demo试试,如果能够正常调用而没有爆出R$string找不到这类异常的话,那就是没有问题的。
三、还需要修改些什么?
我们知道了一个Library能够进行接入还是不够的,因为U3d和Android进行交互的时候(看前篇),有两个问题:
第一是U3d没有办法在调用Android接口时传入一个Listener的参数
所以我们没有办法直接在U3d调用一个参数需要listener的Android函数。
第二是没有办法接收到Listener的异步回调。
所以最好的方法是在Android层再进行一层的封装,封装给U3d调用的方法接口和回调函数,那样我们在接入Library的时候只用在Cs脚本里面处理相关的调用和回调就可以了,当SDK进行了修改,我们也只用修改我们封装的接口层(通常只是一个jar包),而不用修改我们的Cs代码和游戏的接入逻辑。
至于接口层该怎么去写,每个人的习惯和喜好都不同,就因人而异了。
U3d接入Android的SDK看上去简单,但为了研究他我也花了不止一个星期的时间,在研究SDK接入的同时也理解怎么自己去做一个方便U3d接入的SDK,了解了移动端cpu的主流架构等等,知识总是无穷无尽的,知道的越多不知道的就越多。对于此系列来说,自我感觉已经讲清楚了很多问题,如果还有不明白的地方,希望可以给我留言~
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评论:95条呀呀语音联手棱镜、Ucloud亮相TFC_产业服务_新浪游戏_新浪网
高效创新 呀呀语音联手棱镜、Ucloud亮相TFC
& & 由上方网主办的国内最大的移动游戏大型商会2014TFC即将在广州召开。此次大会以“聚焦精品游戏”为主题,汇集了业内知名企业,共同探讨移动互联网未来发展。需要特别强调的是,呀呀语音将联合棱镜、Ucloud届时将在分论坛召开开发者专场,共同关注游戏2.0时代第三方服务平台对未来手游发展的作用。
  之前的1.0时代,内容同质化、玩法创新难、用户沉淀难、ARPU值提升难、产品周期缩短。随着手机游戏市场与用户群体的不断变化,相应的服务、玩法及游戏平台也发生了极大的变化,手游新时代的特点为:多媒体服务将成为连接用户与开发者的纽带、用户服务将即时化、个性化、社群化、手游公会从民
团到正规军、手游玩法颠覆传统、以下载为核心的欧系平台将被以游戏社交为核心的平台取代。这个时代可以概括为:内容极致化、社交娱乐化、关系情结化、用户
  在手游2.0时代来临之际,呀呀语音等多媒体互动工具可以为手游行业提供的功能包括:针对游戏用户而言,好用的游戏语音与娱乐;针对游戏公会,
全面的公会管理体系;针对游戏开发者,完整的音视频服务解决方案。除了增加单款手游用户黏性、延长生命周期之外,还会促使玩法体系的改变。比如之前的棋牌类斗地主,在融入视频功能之后,整体的玩法及风格将会发生重大改变,还有一些重度手机网游在融入呀呀语音的实时语音SDK后,游戏用户在游戏中的实时沟通
与指挥帮战,公会管理就很便捷。
  深圳云娃科技有限公司成立于2012年12月,致力于为移动应用与游戏开发者提供多媒体互动与沟通解决方案,为移动互联网游戏用户提供以社交沟通、
互动娱乐为基础的跨平台、跨运营商、跨国界的移动多媒体互动服务, 立志成为中国最大的游戏用户在线娱乐、互动交友、即时通讯服务一站式
移动社交平台。目前公司已获得数千万战略投资,核心创业团队成员均拥 有丰富的移动互联网从业经验及对移动互联网的深刻理解,同时拥有成功的
创业经历,公司旗下产品:“呀呀语音SDK”是全球首款专注服务于手机游戏玩家的实时语音聊天、在线视频会话、指挥游戏帮战的工具插件。“呀呀语音”,是全球第一款专门服务于手机游戏玩
家的真正实时语音聊天,指挥游戏帮战、公会入驻、游戏攻略、游戏直播, 以游戏为兴趣的社交平台,该平台将同时支持PC端、手机端和平板电脑,
未来还将进一步支持智能电视端。
  北京棱镜云桥科技有限公司是国内首家免费为手机游戏开发者提供渠道SDK云接入服务的第三方公司。手游开发完成后,仅需接入棱镜SDK即可完成所有安卓渠道SDK的接入工作,同时,棱镜为手游开发者提供JAVA、Cocos2d-x、Unity3D、Adobe
Air、HTML5等引擎的原生接口,大大节省开发者的时间、精力和成本,提高行业效率。目前,1000+开发者在使用棱镜SDK,100+款产品成功上线。同时,棱镜公司已经成功完成A轮融资。
  UCloud云计算是国内技术与服务最为顶尖的基础云服务商,公司专注于基础云计算的产品研发与运营,是国家工信部首批认证通过的“可信云计算企业”。UCloud云计算平台已经为游戏、移动互联网、大数据、电子商务、SaaS等多个领域提供IT基础架构支撑。得益于业内领先的云计算技术和技术团队的专业经验,UCloud已成功为国内外上万家企业用户提供服务,大幅降低了用户使用IT基础设施的成本及技术门槛。前不久UCloud一举夺得“可信云年度游戏云服务奖”,并将继续以“中立、专注、合作、共赢”的经验模式为游戏企业提供整合的一站式服务,通过不断地对创新的追求,给游戏厂商提供更安全、稳定、高效、可信赖的服务。
  参与方式:定向邀请+报名
  报名网址:
  微信报名:yayayunva
  联系人:宋先生 魏先生
  联系人:马女士
  温馨提示:请参会人员提前报名,签到时准备四张名片,我们将根据报名和现场签到表进行抽奖!
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&#160; 17:34:00
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&#160; 17:27:15
&#160; 16:24:13
&#160; 14:59:26
&#160; 16:16:17
  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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