xboxone流放之路组队怎么组队

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流放之路组队和单刷的优劣势详解 组队和单刷哪个好
17:35:21 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:苍梧君
  流放之路组队和单刷的优劣势详解,组队和单刷哪个好?本期小编给大家带来的是组队和单刷的优势详解,一起来看看吧!
  最近国服要出闪回模式了,群里很多小伙伴都在谈论,是组队好,还是在家单刷强,这里就给大家详细说说到底优势和劣势有哪些。
  组队也分两种,有纯打宝组队,有升级速刷组队。
  那么组这样的队伍人员上是怎么分配的呢
  首先打宝队伍一般是3个人,打宝师两名,光环师1名,打宝师除了要输出还需要数量和稀有度都很高,这样就缺乏防御属性同时因为装备大部分带的是打宝装,输出上也会有不足,这个时候光环师的作用就体现出来了,光环师一般配备3抗光环+伤害光环+诅咒光环,提升队友防御的同时还能提供队友超高的伤害。
  升级速刷的队伍一般都组满,输出3个,光环1个,混子2个,为什么这么说呢,一般来说3个输出刷图已经是很快了,剩下的两个只有混子的份了,这里需要说明一点,一般速刷的队伍输出都是范围性的,主要是单体的技能速度跟不上。
优势和劣势
  简单的介绍了一下组队的内容,现在和大家谈谈优劣势。
  组队的优势:经验有加成,掉落也有加成,装备属性需求降低,刷图速度快。
  组队的劣势:死亡的概率有所增加,东西的分配看脸,增加了怪物的血量和伤害(6个人时增加了10倍)
  单人的优势:掉落是自己的,单刷较为安全。
  单人的劣势:装备属性需求较高,容易断图,刷图速度一般。
  分析:组队因为有光环师的存在,对自身的装备属性要求特别低,所以配装方面相对简单,队伍成型较快,同时刷图速度快,升级也就变的比较简单。但是在掉落极品装备的时候,分配就成了一个问题了。
  单刷因为没有光环师,自己的装备属性要求很高,装备没有成型的话打不了高级的图,同时因为成型的速度慢,导致刷图速度跟不上升级缓慢。
光环师的作用
  再来说说一个队伍的光环师到底干了些什么,光环顾名思义就是给队友提供增益BUFF,给怪物提供减益BUFF,通常会提供3元素抗性和高额护盾,在有装备的支持下,还会提供3元素伤的光环,这样队友的输出和防御都有巨大的提升,同时再对怪物提供诅咒光环,为队友创造良好的输出环境,光环师的装备可以在BD库查到,这里就不多说了。
  某玩家的建议:
  1,单人最强有可能,但自己做到最强不可能,自古强人多帮手。多交点好友,搞一个小团队吧。
  2,系统分配我觉得不合理,谁开的图谁拿东西,小队轮流开图,自备图。既提高了收益,同时降低了升级成本,爆不爆东西看脸。(系统分配有时候真的很淡疼)
  3,照顾光环师,有光环师的队伍,通货分一半给光环师。
  4,建议6人小队,可分为2组或3组,遇见好刷的图,可以一起打,还有大师等。
  5,帮助弱的队友起飞,帮起飞的飞升。要多共享。
  光环所带来的效果图
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游戏制作:Grinding Gear Games
游戏发行:腾讯
游戏平台:PC/XboxOne
上市时间:(不删档测试)
游戏特色:
在UP 2017腾讯互动娱乐年度发布会上,《流放之路》的3.0赛季正式公布,官方宣布游戏将在今年夏季开启限号公测。
《流放之路》台服公布了两周年视频,此次更新主题为“异界舆图”,游戏加入了全新的舆图系统。
近日,《流亡黯道》公布了其新资料片“霸权(Ascendancy)”,新增19个新职业与大量内容,让我们来看看吧!
日前,暗黑风ARPG《流亡黯道》上线了最新的拓展包“觉醒”。在最新的拓展包中,开启了第四幕的剧情,并且对技能进行大幅调整!
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流放之路游戏中玩家易混淆的几个误区 POE组队机制设定
10:46:04 来源:173论坛 作者:夜光棉毛裤 编辑:冷咖啡
  《流放之路》是新西兰开发商Grinding Gear Games研发的一款ARPG游戏,其丰富的玩法与精美的画质获得了玩家的一致好评,不少玩家还对POE的游戏机制不太了解,今天小编给大家带来的是POE中玩家容易混淆的几个误区。
  POE这游戏在很多地方比较“格鲁”。请看资料网站的说明:
  组队时的物品掉落品质主要以「击杀怪物者」身上的物品掉落品质数字作计算
  物品:每增加一位队伍成员可提升 10% 物品掉落数量与 40% 物品掉落品质
  货币:每增加一位队伍成员可提升 50% 物品掉落数量与 0% 物品掉落品质
  以上规则不适用於「地图道具」
地图道具的掉落率
  在所有组队掉落的规则中,「地图道具」是唯一例外的物品
  在官方叙述中显示
  玩家身上装备的掉落数量不会影响「地图道具」的掉落数量
  队伍成员数量不会影响「地图道具」的掉落数量
  只有该张「地图道具」上面的词缀与製图钉所產生的掉落数量可以影响地图内「地图道具」的掉落数量(这点有更新,见我下方说明)
  也就是说,组队并不提升场景内的掉落地图张数,要多搞到地图,只能在进地图前通过加钉子、点金、瓦掉以及在地图仪地图放置栏旁添加女王碎片来提升该场景的掉落数量加成,这些来自场景的掉落数量加成才能提升该场景出地图的几率。而人物自身撑的数量加成、队友对数量的加成统统只影响地图以外的通货和装备。
  另外POE格鲁的一点是,组队并不提升经验值加成,也就是说,人多是完全没加快获取经验的。这点也很容易想当然以为会加成。
  所以,POE的组队奖励其实很薄弱,不提升掉落的地图张数、不提升经验获取效率(如果你感觉有,那么纯粹是错觉,可能是因为组队大家有龙头带领自觉加快刷图效率捡垃圾、其他通货和装备掉落量提升让你误以为地图这玩意的掉落也提了),仅仅是提升了除地图外其他装备及通货的掉落率,这种设定倒也是避免了没人组队就懒得单刷的情况。
  提升自身掉落数量加成、跟队友组队这两种方式会不断图——该断还是断,掉落的地图数量与这二者无关,组队、用装备撑数量都不提升你所掉落的地图的数量。
  组队有额外经验值奖励——其实没有,组队无额外经验加成,有感觉练级快了那只是你被带快了刷图节奏。
  要压制住等级,等级超出场景太多会越来越受到掉落惩罚,要mf就不能up——这描述并不完善,全部内容应该是:当你人物等级超过怪物等级2级时以上时,掉落的通货会减少,超出越多掉落惩罚越严重,但是!请注意!当你61级以上时就不会有这种情况了。所以不要怕升级,你100级的号去打68图,在经验获取上是有惩罚,但在刷装备和通货上无惩罚,跟跟68级去打68图比MF,效果是一样的!
  关于点燃,很多人会理所应当地把点燃和燃烧混淆,而对正义之火的加成等方面有认识误区——实际上,点燃和燃烧不同,点燃是击中后造成燃烧状态,燃烧就是个负面状态。这是有区别的。正义之火是直接让敌我处于燃烧状态,并没有击中,非hit型技能,并不算点燃。因此可以得出的结论是:1.正义之火可以打自身带“无法被点燃”属性的女王;2;纯正火bd可以点元素之相(EE,效果是某种元素伤害击中怪物后会降低怪物对另外两种元素伤害的抗性,但要提升怪物对本次元素伤害的抗性),然后通过身上带一点冰或者电点伤的词缀,用旋风斩之类的击中怪物使其提冰或者电抗而降低火坑,被正火烧得更痛;3,正火无法被任何跟“点燃后怎么怎么”的词缀所加成。
  关于被严重忽视的眩晕时释放——实际上,这个并非对敌造成眩晕时释放相连技能,而是被眩晕时释。而且此技能并不像受伤释放那样根据受伤量判定,也就是说可以把宝石和相连宝石都升满级,发挥效果。此技能在无法免晕的bd上用来保命的效果也是非常赞的。
  关于暴击率、全域暴击率——需要特别强调台服的翻译有点渣,首先全域暴击率的全域并不包括dot类伤害(流血中毒,这些无法暴击),因此国服翻译成“攻击和法术暴击率”是有一定道理的,能更不容易混淆;台服的暴击率和全域暴击率有点乱,具体表现在:台服出现在装备上的单独的“暴击率”指的是武器暴击率,而台服出现在天赋上单独的“暴击率”指的是全域暴击率;台服出现在天赋上有武器名字修饰在前的如“使用匕首时提升暴击率”指的是武器暴击率,而一个特例是“挥舞长杖时提升暴击率”是指全域暴击率。
  关于图腾衣,“哇塞这衣服牛x啊,不仅仅加成图腾,还有当你图腾死亡时附加一个随机20级的诅咒”——很遗憾,图腾衣那诅咒是放到你自己头上而非怪物头上的......而且郁闷的是,图腾没死你用新图腾替换掉旧图腾那么旧图腾也算死亡,还是会给你头上一片花花绿绿......
  关于“增加点燃/冰冻/感电几率”——首先要知道冰冻、感电触发的要求不仅是要暴击来触发或者通过撑触发几率来触发,而且当次伤害是要达到怪物血量的5%的,这门槛是某个公式来计算持续时间的,如果把伤害带入,计算出来持续时间小于0.3秒,那么就是没达到门槛,不算冰冻或者感电(另有上限门槛,冰冻和感电都是有最大持续时间的,当然可以用新触发的去覆盖)。那么点燃呢?点燃无门槛。
  关于增加increase、更多more、减少reduce、更少less,大家可能了解了,加成方式分独立计算/乘法计算和线性计算/加法计算两种,一般情况下伤害的计算式是:基础伤害x(1+increase1+increase2+increase3+...increaseN)x(1+more1)x(1+more2)...,因此在增加increase的项目够多时,更多more起的作用更大(比如基础伤害300,increase加成总共400,暂无more伤加成,那么就是300x400,现在有个选择是50%增加伤害和20%更多伤害可以选择,那么前者会加成至300x450=135000,而后者却是300x400x1.2=144000)。因此有人得出结论:独立计算优于线性计算,真是这样吗?——错!独立增伤一般强于线性增伤不假,但独立减伤一般弱于线性减伤!也就是说在减伤计算里,实际收到伤害=怪物伤害x(1-护甲的基础减伤-红球的减伤-天赋那4%减伤)x(1-冰甲减伤)x(1-护体减伤)等等,在这公式里,红球的这个线性减伤效果奇佳,而冰甲、护体这两个独立计算的,却是在护甲型bd里收益相当一般,当一个护甲居高的bd用冰甲或者护体时,它们实际发挥的对怪物伤害的减伤可能才10%以下!当然,若是闪避流bd,护甲太弱,那么冰甲或者护体反而来挑起减伤大梁,发挥主要作用,那时候才会真正意义上基本发挥出冰甲或者护体上面所写的百分之十几二十几的减伤。
  不相信?那举个例子,有个30000护甲的bd,面板里显示对同等级怪物减伤已经70%了,那么一个1000物理伤害的怪打上去,就是实际收到1000x(1-0.7)=300伤害(大致计算,具体的护甲计算公式下段有说明,实际上是要根据伤害来计算减伤的,30000护甲对1000物伤的减免应该是71.43%),而如果这时候给他5红球呢?每个红球4%减伤,那就是1000x(1-0.7-0.04x5)=100伤害了。那么改给他个20%的护体呢?你会发现实际收到伤害是100x(1-0.7)x(1-0.2)=240伤害,也就是说20%减伤的护不如20%减伤的5红球!也就是在减伤上,reduce的优于less的了,线性减少反而比独立更少的要好。
  为什么会造成这种跟计算伤害加成时相反的情况?因为算减伤时是在每个式子里都套用“1-”的,有“1-”在所以恰好相反了!因此不要说独立的就好于线性的了。但是,往往还是有高护甲bd开个冰甲或者护体的,为什么呢?因为物伤线性减免公式完整版是“伤害减免 = 护甲 / (护甲+伤害*12) + 耐力球数量*4%+天赋如果点了的话那4%”,这公式导致了护甲对大额伤害的减免效果薄弱,所以如果是1000点伤害的话30000护甲近似于70%减免,但若是10000点伤害的话那就是近似20%减免了,这种情况下,去额外再加冰甲或者护体还是有用的——但是!只要有这护甲红球天赋点的减免存在,相乘之下,护体20%和冰甲14%的减免实际上都是要打折扣的,只是看折扣的多少而已,当你护甲减免得多时,你开护体冰甲只有很弱的收益;当你护甲减免得少时,那收益就大了。不要以为只要是独立计算了那该是多少就多少,对没有套用“1-”的算法来看是该多少就多少,但套用了之后就得实际判断了。
  “我觉得我今天会出镜子”——骚年洗洗睡吧
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游民星空联运游戏《流放之路》最新宣传片 2017年免费登陆Xbox One
日 来源:游迅网 编辑:圣卡西
& &近日,新西兰游戏开发商Grinding Gear Games宣布,旗下款暗黑风格动作游戏《(Path of Exile)》将于2017年登陆Xbox One平台,并放出最新游戏宣传片,一起来看一下。
& &《流放之路》Xbox1版宣传片:
& &和PC版一样,Xbox One版也将免费开放,包含所有PC版的内容,包含即将发布的3.0.0扩展包,包含Act Five。
& &Xbox One玩家可以和PC版的世界分开来玩。据Grinding Gear透露,这是因为2个版本之间有些小不同,如Flask Slot数量,技能瞄准方式不同。相同的内容将在双平台同步更新。
& &视频截图:
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