为什么有些女生教练说我接受能力差moba游戏能力特别差

为什么同是moba类游戏,中国lol的战绩比dota差那么多
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信仰在眼睛里飞
首先先吐槽一下最近的比赛。RNG对上WE的半决赛,看得我血脉膨胀,一怒是挂了半盘机。哇,中国队今年有希望啊。特别是“虎九万”的飞机,害我那晚上连排手选十把飞机,输得惨不忍睹。但中国队的就是那么充满惊喜。RNG VS EDG,4点开赛。先和家里报备,“今天要加班,别等我吃饭了奥”,准备好瓜子饮料,窝在公司准备为RNG远程加油(奶)一波。前两场看的心潮澎湃,但是从第三场放小炮选凯南开始,就觉得有一丝不稳,结局大家都知道,就不多说了。只能说,中国队想S7夺冠,看来还差一些。EDG相比去年,上单,ADC都换人了,纸面上弱了些,但就算这样还是LPL冠军,说明什么不言而喻了。(分割线)言归正传吧,作为一个dota转LOL的玩家,其实很早就想写这样一篇了。2012年,大一的时候,也就是IG赢下WCG的那年(或者后一年,记不清了),转的LOL。原因大概就是,DOTA2 玩不了,没有序列号;dota画质比不上LOL;大学里玩DOTA的太少。相信很多人也是这个情况。然后接触LOL,感觉游戏还不错,然后那年WE IPL夺冠。一种莫名的自豪感让我对这个游戏更加上心。那时候的网吧网咖,不管大小,走进去清一色的LOL,偶尔可能有几个CSOL,DOTA什么的,可以说是鼎盛的几年,那时候我觉得可能DOTA/DOTA 2不行了吧。转眼也几年过去了,大学也毕业了。LOL也改了不知道多少次,但是,中国队再也没在LOL领域没夺过世界级冠军。反而是DOTA,成绩越来越好了。挺奇怪的对吧,一个人口基数如此大的游戏,反而夺不了冠,年年被韩国队打成儿子。S6更加耻辱,不说欧洲队了,连外卡都能欺负LPL。13亿人,都拉不出5个人去干掉韩国棒子?觉不觉得,LOL和中国足球越来越像了。作为一个LOL的老玩家了,多少也带了一些感情。自己也看了那么久比赛,就从自己角度说说看原因吧。首先是抗压吧的一段话,总结了每年LPL队伍输的原因。一,训练原因1,平时训练太少,套路不会2,平时训练太多,套路不精二,赛场原因1,观众加油声太大,影响发挥2,观众不积极呐喊,没有热情比赛三,出国比赛1,出国伙食太差,不习惯2,去韩国,台湾比赛,时差倒不过来3,赛前睡眠质量差四,电竞环境1,教练不如人,国外都是专业教练,我们是身兼教练2,奖金不如人,人家几十亿的韩币,我们只有几万元3,观众素质差,喜欢黑选手4,政府不支持,没有专项拨款五,对手情况1,0:3韩国队,学习经验,努力抗韩2,0:3欧美队,对方进步,情理之中3,0:3台湾队,都是国人,这波不亏六,选手差距1,中国队队员就是不如韩国队队员2,操作意识就是跟不上3,你行你上啊,不行别bb4,买来了韩国爹,3+2无法沟通七,抽签抽得不好1、同组都是强队输了,死亡之组,按惯例当然应该中国队输2、同组都是中等水平队输了,主要是想赢怕输的思想包袱太重3、同组都是弱队输了,对对手不够重视,麻痹大意,一时疏忽。八,解说1,落后一万的经济,还是均势2,对面打了大龙,这波不亏3,对面拆了高地,中国队还有希望九,比赛风格。1,对手强,中国队太稳,2,对手弱,中国队太浪十,心理负担1,恐韩心理普遍存在,韩国爹太强2,选手临场压力大,想着粉丝肉松饼十一,其他原因1,教练太菜,没研究阵容!2,观众太菜,看不懂比赛!3,粉丝太丑,影响比赛心情!4,粉丝太漂亮,没心思比赛!十二,游戏水土不服原因1,上路草丛太硬,英雄钻不进去。2,下路草丛太软,英雄进去脚软。3,中路草丛不软不硬,我方英雄连进草的欲望都没有。4,野区草丛太稀,看上去是透明的。5,因为是北美西海岸客场,我方小兵在倒时差。6,对面野怪有口音。7,小龙在当地有背景。8,对面的高地塔看我们的眼神怪怪的。9,我方使用的键盘缺乏大赛经验,这次比赛以锻炼年轻鼠标为主。好了,纯属吐槽,接下来正文。高端游戏玩家基础对比两款游戏,如今LOL更加火一些,但是就游戏顶尖玩家来说DOTA2的精英集群效应绝对要远远超过LOL。更别说困扰LOL的代打和演员问题,大批量的优秀年轻玩家都“误入歧途”加入了代练和演员的队伍(有利益就有这种乌烟瘴气的存在),这也让LPL的后备人才出现了严重的问题,毕竟小一辈都学坏,不是因为热爱去玩这个游戏,而是因为玩这个游戏能赚钱。参考被中国狂挖优秀选手的LCK,依然可以迅速补充新鲜血液,依旧在S级赛事打出统治级别的比赛。  DOTA2虽然游戏玩家数量不如LOL,但是还能够保持着一个非常稳定的高端玩家群体,比如今年惊艳TI6的wings战队和去年折戟决赛的CDEC,这两只战队都是以国产年轻的队员打天下。被外界干扰的程度和调整的能力目前TI总共举办了6届,中国队拿下三个冠军,三个亚军,三个殿军,除了TI3的溃败,几乎每届比赛都有中国队进入四强和决赛。从DOTA2发展的轨迹来说中国的DOTA2也曾遭受危机,特别是近年来直播行业的兴起,让很多职业运动员都把大把的经历放在直播、开淘宝店、做代言上,于是这才有了TI3的溃败、有了TI5的功亏一篑。可是整个DOTA2圈子立马发现不对,开始调整:限制队员直播时间,让队伍系统训练,多参加高强度的比赛等等,这才有了英雄池深不可测的WINGS,这才有了TI6的再次爆发!然而这几年的LPL却浮现了一股浮躁的气息,队员们开始直播,训练得不到保证,像EDG这样的管理严格的俱乐部并不多见,这也是EDG能够称霸夏季赛的原因。(有时候在想,突然那么多金主爸爸和那么大的粉丝团队,对LOL来说到底是好还是不好)可是LPL又表现出另一个问题,那就是“闭门造车”,和世界对版本的主流理解存在着明显的差异,亦或者说是,不去了解其他赛区。举个明显的例子,如今LPL的上单,特别是最近的半决赛,决赛中,基本都是三幻神,偶尔出现以下凯南,兰博,鳄鱼,效果都不是特别好。但类比韩国LCK,就有青钢影,剑姬来counter你的三幻神。即使用波比,也能在上路打出单杀的局面。LPL的队伍,上单基本就是献祭,转播时不到团战基本不给上路镜头,太无聊了。中国的这也侧面反映了LPL目前和世界主流战术并不同步(当然也有拳头更新新版本的时间问题)。态度的问题这个应该是广大LOL提到这个问题的第一反应。对待职业的态度不是一个人队员也不是一个战队的问题,而是整个联赛风气的问题。试想下如果一个队员非常刻苦的训练、研究战术,可是他身边的人的都在打直播、开淘宝疯狂赚钱,试问这名球员又如何能够继续的训练呢?(说到这边又是之前的问题,现在LOL圈子资本泛滥又没有管制)  之前有爆料过董小飒的TCS战队是如何把一手好牌打烂的(为什么说TCS是个让人心酸的笑话?),其实这只是LPL联赛的一个缩影,这种情况多多少少会出现在各支队伍中。老板领着队员你去声色场所庆功、队员父亲开公司挣钱、整支战队签约直播平台费用比工资还高、全员开淘宝店做广告、代言手机游戏,这些问题极少出现在LCK中,可是在LPL却是常见现象,如此的联赛又那什么来赶超强敌实现突破呢?以前的队伍,都是先苦后甘,先出成绩才有资格享受。现在,即使你没有成绩,但总有比你更差的吧,然后某些队员就继续浑水摸鱼,拿着几万的工资,赚赚外快,日子过得照样潇洒。干嘛好死不死的去争冠军呢?好吧,最后摘录一些LOL圈内选手和DOTA圈内选手的一些发言,其实很多东西就很清楚了。“没有成绩,呼吸都是错的。”“对不起,这场比赛我要赢。”“给我幽鬼,输了砍手。”“拉谁!说话!拉谁!”“我的一生,是抗争的一生。”“有时候比赛输了,我会觉得队友不给力。”“rua!!!”“老子是世界亚军卢本伟!!!谢谢老弟一发火箭!!!”“我真的和faker55开!”“我等着你的法院传票!”“我会证明谁是世界第一打野。”“s5冠军。必须的!”“优势在于我们五个人都是中国人,更团结,更信任。没有什么劣势,除非实力不足!”不是针对谁,单纯聊聊而已。哪天奶不动了,我去奶农药。(滑稽)
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作者最新文章为什么玩团队游戏,我总觉得队友坑了我 - 简书
为什么玩团队游戏,我总觉得队友坑了我
每当我们玩dota,玩lol等MOBA游戏的时候,经常觉得队友很坑,跟不上自己的节奏。那么到底是自己菜还是队友菜?其实这是一个让人头疼的问题。
当你玩MOBA游戏的时候,很多时刻在配合期间,你是无法确定自己坑了队友,还是队友坑了自己的。这是由于MOBA类游戏本身设计机制特点,MOBA游戏大众化,以及MOBA游戏整体心流体验和玩家自身的心理特点决定。MOBA游戏本身设计机制:dota2,LOL和守望能够在近几年占据主流玩家游戏时间,正是因为MOBA游戏能提供更多的横向乐趣。在策略和反应方面的搭配,以及强大的随机性导致。在单人PVP期间(类比dota,中单玩家对敌方单个中单玩家),玩家的注意力专注于我方发育与敌方动向,此时对于友方的认知是不够充足的。在多对单期间(类比dota,我方有人来帮你进行gank),此时玩家的注意力转移到敌方英雄,自己英雄走位与技能释放,以及队友的技能释放上。在单对多期间(类比dota,敌方二号位来对你进行gank)。此时玩家注意力着重转移到敌方双英雄的走位与技能上。在团战期间(类比dota,我方多人对战敌方多人),此时玩家更多的精力将分散到我方英雄主要技能与敌方英雄所有技能与走位上。这只是针对于中单英雄来说,一般来说,2,3,4,5号位的所有英雄,每个人在这四种情况下都会有不同的反映。(类比dota,一般3号位英雄对于自己的发育意念会降低,而会着重的关注敌方英雄动态。辅助英雄对于发育意念会更低,而会把更多精力放到敌方1,2号位的身上)在这基础上,MOBA游戏中更包含了英雄,装备,装备使用,视野,反补,打野,控符,打BOSS等等小模块,导致整体游戏非常随机。没有两场一样的比赛。这就导致,玩家很难通过短时间比赛积累对于“对和错”的正确认知。只有一些常规错误才会被定死,比如“没有控视野,加点出现严重错误,走位重大失误,技能放空,装备出错”等等,但在对线期间的操作,GANK时机选择,团战先后顺序,走位配合这些上,其实玩家很难判断出完全的对和错。这就导致玩家很容易向其他玩家甩锅。MOBA游戏大众化:正是由于MOBA超强的横向乐趣,导致大量玩家加入。但并不是每一个玩家都要成为那前5%,大部分玩家还是处于娱乐游戏的状态,这就加剧了上面的原因:本身“对和错”就要经历非常多的比赛积累,但大部分玩家做不到这一点,那就更会导致,团队内部每个人,对于“对和错”的判断是不同的。当然也就更容易甩锅或者被黑。玩家自身心理特点:要知道,团队内部的人特点也恰恰反映了人在现实生活中的心理。MOBA游戏正是通过对于团队奋斗,对于击杀的快感和胜利的渴望,将玩家拴住。而当玩家在游戏中失败,这些心理需求没有得到满足的时候,自然而然就会产生对于自我的不认可。其中,愤怒型玩家则会选择去将失败归为是团队其他成员的不努力,而内向型玩家则会经常性的自己背黑锅,承认本来不属于自己的失败,这在一定程度上,也加剧了“MOBA游戏容易乱丢锅”的氛围。总之,以上几点的结合,让MOBA类玩家非常容易“拿捏不准自己和队友的对与错”,从而产生对于团队的误解。解决这种问题的关键就在于:长时间的积累。通过长时间的经验去弥补对于游戏随机性的影响(其实这也是很多学科做实验做研究的办法)。所以我们会发现,在重大MOBA竞技比赛中,选手要经常复盘,选手的配合经常天衣无缝,选手对于是否被包围有着天生的警觉性,这些都是要靠时间和经验去弥补。同理,选手当然“更容易拿捏对与错”。但MOBA游戏的魅力就在于此,强大的随机性,让你永远无法去找到绝对的“对与错”。
腾讯游戏策划/独立游戏制作人/自由撰稿人/注册会计师/主音吉他手/心理学爱好者。停灯向晚,报影无眠,想找我就来公众号jingyunxiaowu惊云小屋,看我们能一起走多远。

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