急急!请问一下3dsmax2017里“加点”命令在哪里啊?

新手必看:3Ds max多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:07-10 11:21:59
本教程是向大家介绍总结3Ds max多边形建模主要功能命令以及对建模技巧进行解析,教程属于基础入门教程,非常适合初学者学习,希望大家通过这篇教程可以全面了解和掌握3dsmax7中的多边形建模方式与流程.
  extrude可以挤压边界;chamfer可以将边界分解为两条;connect是在两条相邻的边界之间的面上创建连接线;createshapefromselection是将选择的边界复制分离出来;下方的输入框是调节边界的weight(权重)和crease(褶皱)值。这些命令与编辑边中的命令作用是相同的,设置也是完全一样的。
  bridge(搭桥)是将两条边界连接起来,就像在两者之间创建一条通道一样,这是3dsmax7中新增的功能,效果如图72所示。
  (八)editpolygons(编辑多边形面)
  面是多边形中非常重要的子物体,打开编辑多边形面卷展栏(如图73所示)。
  insertvertex(插入点)可以在面上直接点击来插入点,插入的效果如图74所示。
  outiline(轮廓线)命令使被选面在沿着自身的平面坐标上进行放大和缩小,可以在它的设置窗口(如图75所示)中输入数值进行控制。
  inset(插入)命令是在选择的面中再插入一个没有高度的面(如果76所示),打开设置窗口(如图77所示),它有两种插入类型:一种是根据选择的组坐标进行插入;另一种是根据单个面自身的坐标进行插入。
  bridge(搭桥)功能与编辑边界中的bridge是相同的,只不过这里选择的是对应的面而已。
  hingefromedge(以边为中心旋转拉伸)和extrudealongspline(沿样条挤压)是在extrude的基础上加强了的挤压功能,在很多情况下使用它们可以有效的提高建模的速度。两者在使用时都要先在其设置框中进行设置。
  首先是hingefromedge命令,我们选择面后,打开它的设置窗口(如图78所示),先单击选择当前旋转轴向按钮,然后在多边形上选择相应的边,增加角度值,所选面就会以选择的边为中心进行旋转拉伸,增加段数可以使拉伸出来的部分呈圆弧状,效果如图79所示;其次是extrudealongspline命令,在使用此命令之前,我们应该先创建一条曲线。
  选择要挤压的面,打开它的设置窗口(如图80所示),单击上方的长条按钮,然后在视图中点击刚刚创建的曲线,成功后曲线的名称会出现在按钮上,这时面已经依据曲线的形状进行了拉伸(如图81所示)。
  segments值是拉伸面的段数值;taperamount值可以使拉伸的面呈锥形;tapercurve值使曲线呈锥形,不过拉伸部分的两端的面不会改变;twist是将拉伸的面进行旋转扭曲。默认状态下拉伸出的面的方向是与曲线的方向平行的,这样有可能会与原始面成一定角度,如果勾选aligntoface项,那么就会沿着面法线的方向进行挤压了。
  (九)editelements(编辑多边形元素)
  编辑元素的设置比较少(如图82所示),共有五个按钮,而且基本都在前面讲过,这里只作一下简单说明:insertvertex(插入点)命令可以在元素上直接单击来插入点;flip(反转)可以使选中元素的表面法线反转;edittriangulation(编辑三角面)按钮被按下后,元素会被显示为三角面构成,这时可以通过连接两个点来改变三角面连线的走向;retriangulate(重划分三角面)按钮是将选择的元素中的多边面(超过四条边的面)自动以最好的方式进行划分;turn按钮也是改变三角面连线的走向,不过它只要选中后单击视图中三角面的连线就可以了(注意三角面的连线是用虚线表示的)。
  (十)polygonproperties(多边形属性)
此卷展栏中的命令用来调节多边形的面,对于面的调节主要包括面的材质和面的光滑组(如图83所示)。在卷展栏的下方还有编辑点颜色的区域,这个在介绍点属性时再介绍。
  首先看一下材质id的指定,选择要指定材质id的面,然后在setid右侧的输入框中输入id号即可,这是在对多边形应用多维子材质时必作的操作;既然面有了id号即可,那么我们就能通过id来选中相应的面了,在selectid右侧输入要选面的id值,然后单击selectid按钮,对应这个id号的所有边都会被选中;
  如果当前的多边形已经被赋予了多维子材质,那么在下面的列表框中就会显示出子材质的名称,通过选择子材质的名称就可选中相应的面了;后面的clearselection复选框如果处于勾选状态,则新选择的子物体会将原来的选择替换掉了;如果处于未勾选状态,那么新选择的部分会累加到原来的选择上。
  接下来时smoothinggroups(光滑组)。我们可以选择面然后单击下面的一个数值钮来为其指定一个光滑组,单击selectbysg按钮,在弹出的窗口中输入光滑id号就可以选中相应的面了;clearall命令是从选择的面中删除所有的光滑组;autosmooth命令可以基于面之间所成的角度来设置光滑组,如果两个相邻的面所成角度小于右侧输入框中的数值。那么这两个面会被指定同一光滑组。
  (十一)paintdeformation(动态笔刷)
  动态笔刷是3dsmax7中新增的功能,它的意思就是我们可以用鼠标通过推拉面的操作直接在曲面上绘制,类似雕刻的方法,打开动态笔刷卷展栏(如图84所示)。
  这种方法的操作非常简单,只要单击push/pull(推拉)按钮,然后在多边形上直接绘制就可以了,这时鼠标箭头会变成一个圆圈范围(如图85所示),这也是它的作用范围;relax(松弛)命令可以使尖锐的表面在保持大致形态不变的情况下变得光滑一些;revert(恢复)命令可以使推拉过的面恢复原状,前提是未点击下方的提交按钮或退出按钮。
  push/pulldirection(推拉方向)有三种:选中original时,推拉的方向老是沿着原始曲面的方向,不管面的方向如何改变;与original相反,选中deformed时,推拉的方向会随着曲面方向的改变而改变,而且它总是垂直于新变化的面的方向;还可沿着transformaxis(变换轴向)进行推拉,可以选择x轴,y轴或z轴。
  下面的三个数值是用来调节动态笔刷的推拉效果。push/pullvalue(推拉值)决定一次推拉的距离,正值为向外拉出,负值为向内推进;brushsize值用来调节笔刷的尺寸,也就是视图中笔刷圆圈范围的大小;brushstrength值控制笔刷的强度。
  关于多边形建模所涉及到的主要命令已经讲解完了,看上去非常多,大家可能一时消化不了,而且这些功能如果不常使用的话也不是很容易能记得住,为了给大家加深一项,接下来我们就利用已讲解的内容来完成一个稍微复杂一些的实例,作为大家学习多边形建模的进阶练习,使各位可以更深刻的了解这种建模方法的流程和技巧。
   附:多边形建模中一些不常用的命令
  上面我们已经由浅入深地将3dsmax7中多边形建模方式做了系统的讲解,为了让大家了解的更彻底,下面将一些不太常用的命令做一下补充讲解。
  vertexproperties(点的属性)
  这个卷展栏中包含两个区域:一个是编辑点的颜色;另一个是通过条件来选择点(如图所示)。
  点击color右侧的色块来改变点的颜色;illumination用来控制点的照明色。
  在下面的区域中我们可以选择通过点的color颜色或照明色来选中点。在右侧可以输入范围值,然后单击select钮确认选择。
  subdivisiondisplacement(细分置换)
  细分置换是对可编辑多边形指定表面近似设置。类似于nurbs表面的表面近似设定。而且值在多边形应用置换贴图时才使用这些控制。打开卷展栏(如图所示)。
  勾选subdivisiondisplacement(细分置换)复选框,多边形将被细分并被精确置换,不勾选的话多边形只通过移动点来进行置换。
  勾选splitmesh(分离网格)复选框后,多边形在置换之前会分离成为独立的多边形,这有利于保存纹理贴图,不勾选的话多边形不分离并使用内部方法来指定纹理贴图。
  在subdivsionpresets(细分预设)区域有三种预设,我们可以根据多边形的复杂程度选择适合的细分预设。下方的区域是详细的subdivisionmethod(细分算法)。
  教程结束,以上就是3Ds max多边形建模主要功能命令汇总及建模技巧解析,希望大家看完之后,会有一定的帮助!谢谢大家观看本教程!
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3DSMAX问答大全—综合部分
1、如何学习三维软件?
答:从制作技术上讲,现在很多的新从业者过于急躁,不太了解动画软件的庞大复杂和制作的艰难,Office可以在几天内掌握,而3dsmax学几个月也不能学全面,Maya更是需要1年以上的时间,这都仅仅是针对技术而言。在实际创作中也一样,比如最简单的立体文字,现在的软件很智能化,直接输入文字,加个倒角就成了,前后不超过2分钟,但却忽视了很多东西,如轮廓线的光滑程度、倒角的美观和反光性能,局部是否要分别指定材质等等,正是太多的依赖软件,造成了千篇一律的制作结果。现在是讲求创新的年代,技术上要创新,美感上也要。例如我们常做的金字,很多人希望能找到一个现成的材质,但为什么没有想过自己创造一个超级质感的材质呢?我在《三维片头动画设计》一书中曾提供过一种滚光的金属材质,这是在几年的制作中不断改进的结果,不知探索了多少次,失败了多少次,硬是把黄土般的质感调成了金属的。我希望每个人都能有这种精神,不断去超越别人和自己,技术才能不断的提高。还有就是盲从的追求软件,一问就说会什么什么,举一大堆三维软件的名称,这种人一般哪个都不精。多学软件没有错误,但应该学好一个再扩展,这也是最好的一种方式,我自身学习就是一个一个来的,从3ds studio到LightWave3D到3dsmax到Softimage|3D到Maya,都是完整学完并应用到实际制作后再去学新的,这样相互继承性高,学起来就越快。
在三维软件的学习上,我可以谈谈自己的学习过程:
(1)一般准备学习一个软件前,先明确学习它的目的,并且看看是不是选择了合适的软件,例如搞建筑设计可以选择3dsmax,搞工业设计可以选择Rhino,搞角色动画可以选择Maya等。这一点相当重要,否则学到一半时发展学错了,时间就耽误了,而且心情也会不好,学下去也不是,不学也不是,转其它的又要重头开始,这样钻研精神自然也就没有了。
(2)寻找一套特别全面的入门实例教程,不要一下就选择专业PPP强的高级教程,将书中实例踏踏实实做一到两遍,熟悉整个软件的功能和操作。
(3)寻找一套翻译准确的命令手册,开始有选择的分段式突破,同时开始接手专业制作案例,尝试独立去完成,遇到问题去翻手册,最好少问人,这样便于对软件的全面掌握。最终将手册中涉及自己用途的部分全面掌握,会给将来的自由创作打下坚实的基础。
(4)最后是大量的接活儿,都说广告公司提高快,那都是逼的,工作压得透不过气来,正是对软件飞速提高的大好机会。自己一个人在家练是没有什么压力的,进步也很慢,总是由着自己的PPP子,最终会走向业余道路。专业就是专业,有市场的要求、制片人的要求、电视台的要求、广告代理的要求、导演的要求……,这一切都会雕塑你,让你的作品也变得专业,所以应尽可能地从工作中去提高,千万别总是呆在家里自己玩,效率差别太大,一年不如工作一个月进步快。
(5)平时要多和别人交流,同行不是冤家,你付出越多,得到也越多,从3dsmax2.0开始,就有网上的三维社团了,可以交流各种技术问题,找到志趣相投的朋友 。
2、我的3dsmax在用时,在调材质时,有时会无故的退出,什么原因呢?操作系统为Windows98、
答:可能内存不够,这是正常的,我的机子也是这样,只要注意随时保存。
3、3dsmax中的工具栏出现空心字体,该怎么办?
答:如果有文鼎的字体,将其全部删除,或删除不必要的字体。
4、我安装的3dsmax里面的控制面板的命令字体不是很正常,全是字库里面的特殊字体,很多字母因为变了形都看不太清楚,为什么? 
答:你可能装了一些艺术字体, 把它删除看看。
5、菜单栏没了怎么办?
答:load custom ui选择default ui
6、我刚安装了3dsmax可在Windows98下花屏,在Windows2000下无法显示作图区。很苦恼,请高手帮忙。
答:你的显卡老掉牙了,换了它吧!选中OPENGL了吗?如果是,那就升显卡吧!
7、3DSMAX装上后,没有菜单,只有面板和工具箱什么的?是哪儿设置错了?请明白的朋友E-MAL给我,多谢多谢!
答:你可以在custom下选择load ui然后选择maxstart.cui就可以了。
8、用3DSMAX制作某一作品,随着应用指令的增加,渲染的交互显示速度逐渐变慢,直至死机。是否有应用指令驻留内存?如何解决?可有快捷清除键?谢谢!
答:(1)、你可以对场景里面的物体先进行塌陷,让其变为不可编辑物体,以简化场景。
(2)、用线条简化命令。
(3)、将不必要的反射和折射关闭,也就是反射的时候有些看不见的物体就可以不进行反射,除非你要那个效果。
9、我要学习3DSMAX,但是不知道要什么配置?
答:最好是NT系统,比较稳定,内存最少128MB
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