拇指朝下还是朝上,玩家为什么要给游戏烧烤给差评被打

评价一款游戏,有必要这么严肃吗?毕竟这是见仁见智的事儿
&老滚5特别版因加入收费MOD,差评蜂拥而至!&&使用加速器依然土豆大丰收,《绝地求生》因服务器问题而遭受差评!&&不到Mun非好汉,《》受性别歧视指控被刷差评!&&&V社旗下的Steam不仅为大小开发者搭建了便捷的发行平台,也为媒体提供了丰富的新闻素材。在这之中,与&差评&有关的消息稍经包装就能成为热门话题。
评价游戏是十分主观的事情,&彼之蜜糖、吾之砒霜&的例子屡见不鲜。最初的玩家评论和BBS,SNS社区中的发帖一样,就是玩家发表观点,相互交流的一种方式。许多游戏厂商也会根据评价方向,在更新补丁或下一作中进行调整。
主观舆论从来都不可能达成一致,有关差评,玩家们也分成了两个主要阵营:一边是理直气壮的差评如潮,另一边是反对无脑差评的&理中客&。随着Steam、GOG们的愈发成熟,玩家给出差评的原因也越来越具体,越来越琐碎。我们不妨先看看有哪些引爆差评的&导火索&。
一、技术故障
如果游戏本身出现了客观的技术问题,开发者也应该坦率接受批评。比如最近在Steam上线的《》,由于该作是由iOS版移植而来,所以出现了与PC不相容的Bug&&防火墙拦截,游戏崩溃。入手了一款不能玩的游戏无疑是让玩家最愤怒的一点。其实在另一款口碑上佳的《》里也曾出现过类似问题。在Steam发售的&侠客&PC端默认分辨率无法修改,键位失灵也让它收到一波差评轰炸。
国外游戏因为技术故障而遭受差评的数不胜数。在这里为什么我们举了两个国产游戏的例子呢?因为国内玩家对于国产游戏的态度更为复杂。一方面,玩家对于国产游戏期望值很高,用高标准严要求来表述也不为过。另一方面,玩家对于国产游戏存在着包容度,当然这份包容并非盲目吹捧,是在承认自身的差距后对国产游戏亮点的肯定。
那么问题就来了。在明白现有不足的情况下如何获得市场份额呢?专精某一门也许是一个选择。印象中9月的一款Galgame《三色△绘恋》就收到了不少玩家的好评。这款作品以100万字的文字剧本与100+的武汉本地CG赢得了不少玩家的青睐。接地气是玩家普遍反映的问题,&三学家&的出现也表现了该作对《》的致敬。同样,不少朋友提到该作有与WA2的雷同点,但较深的代入感确实得到了认可。
当然了,Galgame的制作相对还是简单些。谈到大型单机,想要突破自己的技术极限,能不能试试讲一个世界观小点的故事;想要尽力讲好故事,虽然游戏性不会有太大创新,但能否在后期优化上多下功夫,让玩家一气呵成地游戏呢?或许这样,在Steam搜索国产游戏时,后面出现的不是红色,而会是蓝色的大拇指。
二、珠玉在前
制作一款新游戏难,仿造一款游戏却十分简单,这也是我们不断呼吁&保护原创&的原因。以ACT为例,一款出色的游戏都会存在自己的特殊机制,比如《鬼泣4》中的跳取消、骗术师风格,蓄力魔化拳套,《忍者龙剑传》中的落地派生(落地后的硬直,靠不同武器攻击取消)&&用各种方法取消僵直负效果,是不少ACT游戏共同点,这些机制也成为各自游戏的标志。
这里我又要提到一个国产游戏&&《龙魂时刻》。得到差评的原因五花八门,地图难度高,Ping值波动,无伤免疫与练级问题&&其实,《龙魂时刻》质量尚可,是一部能玩下去的游戏。但不巧的是,此前正好是《》汉化补丁上线的时间,在重拾《》的同时,大家也发现猎天使魔女们的抵消和龙魂觉醒时的免疫存在共通之处,批评声自然落到了《龙魂时刻》上。
当有游戏横空出世,改变市场导向后,必然会有无数效仿者慕名利而来。这样的例子有很多,上世纪末《暗黑2》就代表了欧美ARPG的类型,《Fable》、《黑暗王座》、《创世纪9》都是这样的例子。后来的MOBA风潮,&守望&之年,让无数游戏拼命往作品里塞入5v5,3v3抢点的模式。
还有最近的&十万个大逃杀&,让我们见识了只要游戏中有枪,你就可以添加&大逃杀模式&的景观。《》处于褒贬不一的状态&&截止作者写稿时(16日),Steam显示在过去30天里,只有43%用户给了好评。同类的《H1ZI》则有63%,而最远古的《Dayz》则是差评如潮。
要说珠玉,《Dayz》可是最开启大逃杀风潮的先驱,当时的热度与PUBG比并不逊色。玩法有一定深度,画面质量高,大地图,物资多都是让它风行一时的元素。然而就是在2013年最先上线的《Dayz》现在依旧停留在A测阶段,物资固定刷新对新手依旧不优化,跑图就要半个小时,也没法满足玩家日益增长的&即开即放&需求。在Steam评测区中,最多说的一点就是&波西米亚你们上点心,还有H1Z1、PUBG什么事?&游戏走深度化还是快速化暂且不提,但4年多时间仅在16年更新载具的行为,让这款&珠玉&蒙上灰尘。
一部优秀的新游戏,愿意不断打补丁,发布DLC或续作完善自己,其它的效仿者自然会受到舆论批评;然而总是珠玉在前,如果前作停滞在萌发阶段,迟迟不调整,就别怪相似的后来人踩着前辈往上爬了。归根结底游戏也是一款产品,用户友善度值得高度重视。
三、用户友善度
许多不经意的细节缺失都会让用户感到不满。除了我们之前谈到的技术问题,许多场外因素同样是差评炸弹的引线,燃烧得最快的就是游戏价格和语言包汉化。
先看看游戏价格。在Steam上发行游戏的厂商会视区域调整价格,这也是为什么不少玩家买游戏前要比比价的原因。光荣特库摩《三国志13》16年首发时国行价格为390元,虽然价格较高但无法阻止补票玩家的热情。结果玩家花了银子,满怀期待下载完毕后却下了个只有135M的文件,结果可想而知,首发时期的《三国志13》遭受了全球的极度差评,虽然质量尚可,但到现在该作评价也一直处在下游。
遭遇乌龙,游戏内容的不被认可让《三国志13》戴上了&内容与价格不符&的帽子。如果定价是一锤子买卖,先行者吃了高价的亏,留下有理有据的不推荐后,作品肯定会在后来的季度促销中频频出现。
但是我们也见到过调价的例子&&《Nier:Automata》(现在还是没有正式译名)。这款白金工作室制作,SE发行,以&钓鱼&与&机器人养成&为特点的动作游戏,在没有事前公告的情况下,从199元上涨到了412元。这样的行为在当时引发了国内玩家的愤怒,&亚洲锁区、无征兆涨价,无官中&让2B遭受了拇指向下的嘲讽。不过笔者写作时再上Steam一看,国区好评率已从开始37%升到了73%。&先骂SE,再谈游戏&似乎成了尼尔区的政治正确。
这时如果厂商的公关足够给力,高管说明是临时工一时手滑点错了首发价,出面一顿痛哭流涕:&感谢那些首发时支持《尼尔》的玩家,XX日到XX日以412入手的玩家差价将由SE承担,此后购买《尼尔》的玩家将在首月获得白纱套装(自行YY),我谨代表SE向玩家致歉,再次感谢各位!&
这样一来,用户友善度应该会不降反升,这也会让玩家身心舒畅,大方理解。作为笔者一个运营外行能想到的事情,无论是光荣特库摩或者SE肯定都能想到,但他们并没有做。这让人十分遗憾。
另外一个热门话题就是汉化问题,从《》开始,&没汉化就差评&的风潮在Steam上席卷开来,之后《》也同样如此,最近《坎巴拉太空计划》甚至因为&不到Mun非好汉&而陷入里外不是人的窘境。不少玩家反对&没汉化就差评&,认为这是游戏的外部因素,并未触及游戏性等核心问题,所以并不该算是评判的标准。或者说,这款游戏既然没有英文,在你无法啃生肉的情况下本就可以不尝试。
这又回到了&用户体验&与&友善度&问题上了,也许开发团队醉心于玩法开发,画面调试,并未多考虑汉化,定价等问题,执着于创造&第九艺术&,这倒没什么。但游戏最后还是会进入市场,这是它不仅是&艺术&了,更是一款产品,它更需要满足用户的基本需求&&比如能读懂文字。
《足球经理2017》差评潮后,世嘉赶忙发布汉化公告
也许我说的以上种种还包含了厂商对目标用户群的区分,但作为国内玩家,我们的用户需求自然是在语言包里加上中文选项,其实如果有玩家因为作品没中文吐槽一下也无伤大雅,再说了许多理性的玩家往往会说:&有汉化版就更好了!&
四、还是看心情的事儿
写到最后回顾一下之前的文字,我想着,评价一款游戏,有必要这么严肃吗?一件见仁见智的事情,有朋友觉得这款游戏好,就写出万字评测放在评论区;有朋友觉得游戏不好,一条条逐步分析的文字也很常见。人总会有过不去的时候,比如某哥们失恋,为寻求慰藉通了《去月球》,心塞的他写下:&哎,结局添堵,差评!&也是的确存在的。
有人说:&这样好游戏不就会莫名其妙埋没了吗?&有关这点《》给了我论据,这款因为优化问题,地图过于空旷而玩无可玩的游戏曾是&Steam差评之最&,现在它的总评依然是红色。但是我们看到,最近几个月好评率明显得到了上升,30天内更是上升到了73%。在看到开发商积极更新,不愿弃坑的态度后,玩家们都表示支持。这款&不那么好&的开放游戏都完成了希望&失望&希望的咸鱼翻身。看到这里,其它游戏厂商还不赶快做好优化工作?
除了恶意差评与莫名其妙的喷子需要克制,其它的评论存在即合理。至于各位是否认同彼此的观点,希望大家线下通过&真人PK&得出结果。
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二、珠玉在前制作一款新游戏难,仿造一款游戏却十分简单,这也是我们不断呼吁“保护原创”的原因。以ACT为例,一款出色的游戏都会存在自己的特殊机制,比如《鬼泣4》中的跳取消、骗术师风格,蓄力魔化拳套,《忍者龙剑传》中的落地派生(落地后的硬直,靠不同武器攻击取消)……用各种方法取消僵直负效果,是不少ACT游戏共同点,这些机制也成为各自游戏的标志。这里我又要提到一个国产游戏——《龙魂时刻》。得到差评的原因五花八门,地图难度高,Ping值波动,无伤免疫与练级问题……其实,《龙魂时刻》质量尚可,是一部能玩下去的游戏。但不巧的是,此前正好是《猎天使魔女2》汉化补丁上线的时间,在重拾《猎天使魔女》的同时,大家也发现猎天使魔女们的抵消和龙魂觉醒时的免疫存在共通之处,批评声自然落到了《龙魂时刻》上。龙魂时刻魔女时刻当有游戏横空出世,改变市场导向后,必然会有无数效仿者慕名利而来。这样的例子有很多,上世纪末《暗黑2》就代表了欧美ARPG的类型,《Fable》、《黑暗王座》、《创世纪9》都是这样的例子。后来的MOBA风潮,“守望”之年,让无数游戏拼命往作品里塞入5v5,3v3抢点的模式。还有最近的“十万个大逃杀”,让我们见识了只要游戏中有枪,你就可以添加“大逃杀模式”的景观。《绝地求生:大逃杀》处于褒贬不一的状态——截止作者写稿时(16日),Steam显示在过去30天里,只有43%用户给了好评。同类的《H1ZI》则有63%,而最远古的《Dayz》则是差评如潮。h1z1 画面拇指朝下还是朝上,玩家为什么要给游戏差评?
要说珠玉,《Dayz》可是最开启大逃杀风潮的先驱,当时的热度与PUBG比并不逊色。玩法有一定深度,画面质量高,大地图,物资多都是让它风行一时的元素。然而就是在2013年最先上线的《Dayz》现在依旧停留在A测阶段,物资固定刷新对新手依旧不优化,跑图就要半个小时,也没法满足玩家日益增长的“即开即放”需求。在Steam评测区中,最多说的一点就是“波西米亚你们上点心,还有H1Z1、PUBG什么事?”游戏走深度化还是快速化暂且不提,但4年多时间仅在16年更新载具的行为,让这款“珠玉”蒙上灰尘。Dayz 画面一部优秀的新游戏,愿意不断打补丁,发布DLC或续作完善自己,其它的效仿者自然会受到舆论批评;然而总是珠玉在前,如果前作停滞在萌发阶段,迟迟不调整,就别怪相似的后来人踩着前辈往上爬了。归根结底游戏也是一款产品,用户友善度值得高度重视。三、用户友善度许多不经意的细节缺失都会让用户感到不满。除了我们之前谈到的技术问题,许多场外因素同样是差评炸弹的引线,燃烧得最快的就是游戏价格和语言包汉化。先看看游戏价格。在Steam上发行游戏的厂商会视区域调整价格,这也是为什么不少玩家买游戏前要比比价的原因。光荣特库摩《三国志13》16年首发时国行价格为390元,虽然价格较高但无法阻止补票玩家的热情。结果玩家花了银子,满怀期待下载完毕后却下了个只有135M的文件,结果可想而知,首发时期的《三国志13》遭受了全球的极度差评,虽然质量尚可,但到现在该作评价也一直处在下游。遭遇乌龙,游戏内容的不被认可让《三国志13》戴上了“内容与价格不符”的帽子。如果定价是一锤子买卖,先行者吃了高价的亏,留下有理有据的不推荐后,作品肯定会在后来的季度促销中频频出现。但是我们也见到过调价的例子——《Nier:Automata》(现在还是没有正式译名)。这款白金工作室制作,SE发行,以“钓鱼”与“机器人养成"为特点的动作游戏,在没有事前公告的情况下,从199元上涨到了412元。这样的行为在当时引发了国内玩家的愤怒,“亚洲锁区、无征兆涨价,无官中”让2B遭受了拇指向下的嘲讽。不过笔者写作时再上Steam一看,国区好评率已从开始37%升到了73%。“先骂SE,再谈游戏”似乎成了尼尔区的政治正确。这时如果厂商的公关足够给力,高管说明是临时工一时手滑点错了首发价,出面一顿痛哭流涕:“感谢那些首发时支持《尼尔》的玩家,XX日到XX日以412入手的玩家差价将由SE承担,此后购买《尼尔》的玩家将在首月获得白纱套装(自行YY),我谨代表SE向玩家致歉,再次感谢各位!“这样一来,用户友善度应该会不降反升,这也会让玩家身心舒畅,大方理解。作为笔者一个运营外行能想到的事情,无论是光荣特库摩或者SE肯定都能想到,但他们并没有做。这让人十分遗憾。本文「拇指朝下还是朝上,玩家为什么要给游戏差评?」转载自网络,作者观点不代表本网站立场,如需处理请联系客服QQ邮箱
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