Steam 上有什么世界上最优秀的推销员Galgame

在国产GALGAME的荒原上前进 - 知乎专栏
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他说由于并没有想要盈利的打算,《颢梦》的制作并不顺利。不过和很多的国产galgame一样,这个行业的人有爱的居多。他们有很多愿意无偿的去参与制作。鸟王说自己的运气很好,他说自己遇到了一批能力出众、少有半途而废、还愿意无偿或者微偿投入的陌生画师、乐师和程序。这些人一起参与进来,每当有新的进度就互相分享,对他来说,这是游戏制作的时候最开心的事情了。不过即便如此,由于制作组的成员并不处于一个地方,线上沟通本身的不便还是完全无法克服和解决。沟通率有限,不能随叫随到,同游制作组自然完全无法和面对面的公司团队运作相比。和目前大部分的国产galgame团队一样,在同游制作组中,所有参与游戏制作的人都有自己的主业,持续维持所有人的热情投入是一件很困难的事情。于是就会有人离开,鸟王说对于自己来说,这可能是最难过的事情了。《颢梦》从雏形到正式发布经历了三年多,鸟王自己掏腰包花了也有上万元,然而他并没有将这个游戏商业化的打算,为了爱去制作游戏,为了做出自己想做的东西而努力,才是他真正想要的。“一部galgame,核心体验之一的剧本在宣传甚至购买阶段都是看不到的。同游制作组第一作采取免费发布的方式公开,是希望给自己信心,给大家信心,给我们以后的作品信心。”他这么说道在这一部作品之后,同游制作组并没有停下来,鸟王说他们的新作已经在企划中了,将全部采用《颢梦》的原版人马,有了《颢梦》的信心,这一次他想试试商业化作品。《once》“我并不认为恶评这是个坏事”去年的8月份,Once游戏在摩点网开启了众筹,Once在摩点网上设置了1w的众筹金额,没想到在短短的几天时间里面,once的众筹金额达到了惊人的17万元,这在国产的galgame里面实属罕见。这次众筹once游戏的回报档能得到游戏的最低档也要249元,对于一个国产galgame来说,这个价格实在偏高。国内大部分的galgame的价格都是在50-100元左右,限定版的可能能到100元以上。不过和游戏购买也有不同,这次游戏的项目是众筹,玩家能得到的不只是游戏本身。249元涵盖了《Once'》游戏本体,U盘手办和设定集以及所有的众筹解锁奖励,同时游戏将顺丰包邮全球送达。同时每一个玩家的名字都会被加入游戏之中,也就是说每一份once游戏都是定制产品。然而,在游戏发售之后,这样的诚意却换来了很多的质疑和恶评。首先就是手办,尽管这个价格的手办的质量却是没什么好期待的。但是once手办的质量还是让很多人表示无法接受。更可怕的是,游戏本体也让很多人不满,游戏的场景过于简陋,剧情无法代入,等等这些问题都在游戏发售之后涌现出来。Once游戏的剧本在09年就已经写好了,原作者天苍妙以前是百度galgame贴吧的吧主,他对于key社的很多作品有比较深的研究,他曾经创立过《马鹿ACG》杂志,也曾经尝试将自己写过的once游戏剧本真的做出游戏来,然而却不尽人意。这一次他和乌鸦大仙进行合作,等于说重新把以前的游戏制作了一遍。对于购买once游戏的玩家来说,他们很多人都是对once游戏充满情怀的,有些人是天苍妙一直以来的粉丝,有一些人一直在galgame贴吧关注这个游戏。对于天苍妙来说,他说这个游戏”有相似经历的人会更有代入感“。尽管如此,这也不能忽略Once游戏的一些问题。Once游戏采用了很多吃力而不讨好的行为进行制作,比如手办的制作。国内开模制作手办,或者说像是once给的那样的黏土,成本是很高的。就算这样的成本,也无法保证手办质量好,这样的手办无疑是鸡肋的产物。更可怕的是这种成本降低了真正花在游戏上的钱,影响了游戏的场景和CG制作。而和国内大部分的galgame采用的立绘+场景不同,Once游戏才用了全CG无立绘的设置。可是这种设置却也因为资金的减少,表现的并不尽如人意。对于一个游戏来说,宣传是很重要的,但是宣传有时候反而会产生一些问题。在摩点网上的众筹的本意是进行游戏宣传,却没想到有大量的玩家涌入购买。于是制作组为了满足每一个玩家的需求和自己的承诺就必须花大量的成本在游戏之外的事物上,众筹来的17w可以说大部分钱都花在了这些“外物'上。而因为参与众筹,游戏无法像其他大部分的galgame那样参与预售。这样游戏的成本不可控,同时一下子就捉襟见肘了。Once是一个用心的作品,虽然有很多的差评和不满,但是once在用心这一点上无可挑剔。可是用心在正确的地方远远比用心本身要重要的多,玩家所购买的是游戏,而不是手办,不是设定集,不是感谢名字,这些东西有固然好,但是没有也尚可。作为游戏制作者,也许在游戏中掺和很多自己的情怀,可是作为一个商业作品,once无疑是用心到了错误的地方。爱无法拯救一切。游戏的制作人乌鸦大神坦诚的承认了自己的准备不足,但是他也表示,这次的游戏的恶评并不是一件坏事,只有有反馈的意见才能让游戏更好,现在游戏还没有推出steam版本,希望在steam版本中,游戏能有一些变化,也希望制作组也能更加专注在游戏之上。《叙事曲》:“游戏的价格叫做承诺”《叙事曲》系列的制作人尹伊先生在网上被人亲切的叫做“朗润大学校长”,而这个朗润大学则正是《叙事曲》游戏系列发生的地点。对于一直以来期待《叙事曲》系列的玩家来说,前一阵子发售的《叙事曲2》可能是最好的礼物了。这个游戏在2013年就宣布马上发售,却一直拖了两年多才真正的上线。玩家们惊喜的发现,游戏变化很大,立绘有了眨眼的效果,游戏有了片头的动画,整个游戏的时长也比原来长了很多,可价格却依旧还是原来的18元。尹伊说这个价格是一个承诺,因为在当年他做过一个投票,玩家选择了18元这个价格,即使过了几年后,这些当年投票的玩家,当年玩过这个游戏的人都不在了,他还是选择了18元这个价格。他说“承诺是无价的。”《叙事曲》系列的总制作费用在30万元以上,远超了国内大部分的galgame,和国内很多选择一些不太出名的配音演员不同,游戏选择了商业上很成功的北斗企鹅工作室来参与配音。而游戏系统方面,由于选择了ios系统,游戏的制作者甚至要自己编写一些程序来完成游戏的开发,这一切都是为了让游戏更好。商业化的声优更能掌控人物的表现力,而ios平台的选择可以让玩家更加啊浸入游戏中。在《叙事曲2》中提到了很多关于宫泽贤治的《银河铁道之夜》的相关内容,在尹伊看来,《银河铁道之夜》是具有两面性的,一方面这是一个残酷的故事,而另一方面这个残酷的故事中也蕴含着幸福。这和游戏的主题也是不谋而合,在《叙事曲》中主要讲述的就是有关幸福的故事。制作了《叙事曲2》之后,尹伊选择了接受叶丁叶展兄弟的邀请去芝加哥来参与制作游戏。也许他不会再制作galgame了,但是他说自己将会继续创作美好的故事,创造值得被记住的故事。SPtime “让玩家感觉到幸福”SPtime制作组到现在已经有7年的时间了,这对于一个国产galgame的制作组来说是难以想象的长度,大部分的国产galgame都会在一两个作品之后走向解散的命运。人到一定年龄之后不得不去面对生活了,很难再有那样的热情去制作galgame了。正如同SPtime制作组的小仆所说”踏入这行业倒不难。难的是一直坚持做下去吧。但是sptime制作组并没有走向那样的命运,他们一直坚持制作游戏到现在。SPtime制作组最出名的作品便是《本境》系列和《真恋》系列了。前者是依靠推理解密为主要游戏卖点的作品,后者则是双女主的设置引发了无数党争。虽然现在从结果看,SPtime无疑是非常成功的制作组,然而他们也并不是一帆风顺的,作为中国最早的国产galgame先驱者,他们开始的时代还没有那么方便的微博这样的宣传渠道,很多人也不知道国产galgame是什么,他们只能一个个展会的去跑,走现场贩售。”有一次我在北京漫展结束后,漫天飞雪…而我们却要带着满箱的游戏回家。这感觉,等于你在冬天吃了满口冰雪,还要自己咽下去。“小仆说小仆坦言他们的作品并不是为了追赶和日本的差距,而是去挖掘中国自己特色的产品。日本的galgame虽然在题材上收到中国玩家的欢迎,但是事实上这些却并不是中国自己的游戏。有自己文化特质的游戏对中国玩家有着莫名的吸引力,这种吸引力甚至可以弥补游戏本身带来的问题。因为galgame的核心之一就是代入感,国产游戏通过熟悉的剧情设置,场景和角色设计可以很好的让中国的玩家带入进去。最近Sptime制作组发起了真恋游戏里面角色抱枕的众筹,众筹金额已经达到了预期目标的400%,获得了4万多元的众筹金额。SPtime制作组称这次的众筹金额将用于新作的开发。从目前来看,大部分国产galgame制作组会更希望把众筹当成一种宣传的途径而不是贩售的方式,毕竟以众筹来的钱对于制作的成本而言实在是过于鸡肋。“现在国产GAL市场我感觉整体是在发展。最近有很多新作都出现了。这对于喜欢GAL的玩家是件最好的事情。可以有更多类型,又是母国文化的作品出现。当然,我们也需要继续努力,来满足希望我们作品玩家。争取构建一个让玩家感觉到幸福的娱乐氛围。”小仆说和独立游戏这个听起来就有一种莫名的帅气的高冷感不同,同人游戏给人的感觉就好像是在漫展的角落无人问津的摊位一样,没有高成本的制作,没有炫酷创新的玩法。只是简简单单的讲故事,在现在这个大家都追求刺激的时代已经似乎被抛弃了。一片荒野,这就是现在的国产galgame,独立的游戏尚且可以通过种种方式来获得投资者的青睐,走在边缘的同人游戏只能依靠互相的帮助以及爱好者的支持来缓慢前进。好在大家都还没有放弃,即使是在荒野之中,依然在前进。然而对于大部分人而言,galgame是一件很遥远的东西,或者说galgame的业界看起来是很遥远的事情。就算真的偶尔玩galgame的人,也不一定真的了解galgame的那些公司。可能你会知道《秋之回忆》,知道《沙耶之歌》,可能你听过几个脚本家,听说过谁的原画。但是对于这个业界幕后的人一无所知。当然,了解背后的人与否并不重要。对于玩家来说,他们在乎的只有游戏本身,游戏本体做的好,他们自然会买账,至于怎么做出来的,有多大的辛苦,有多少的精力,他们并不会在乎。“不好玩啊”“这个剧本没意思”“声音不好听”......玩家可以肆无忌惮的批评吗?当然是可以的。制作者可以说玩家是傻逼吗?当然是不可以的。33祖传上岸 “不要盲目相信什么比尔X茨”如果有人在知乎问“作为给日本黄油画画的女性是一种怎样的体验”,比33还适合回答这个问题的人恐怕不多了。作为一名国人画师,33给日本的galgame做了相当多的外注工作(如果有人在知乎问“作为给日本黄油画画的女性是一种怎样的体验”,比33还适合回答这个问题的人恐怕不多了。作为一名国人画师,33给日本的galgame做了相当多的外注工作(注:外注指的就是日本的一些厂商将稿子包给非本公司的人制作,中国一般称外包,
33的微博地址:),但是不仅仅是日本galgame,33同样也接过很多的中国galgame的工作。33说作为工作而言,日本和中国的galgame最大的差异就是价格,日本的galgame能给到的价格相对于国内而言真是高了很多。由于国内几乎所有的galgame都是同人作品,由于政策的原因也很难真正的商业化,所以国内galgame给的钱相对要少很多。而且由于galgame这种形式要花钱的地方实在太多,不仅仅画面要花钱,声优,程序,音乐,宣传,包装,这些种种都要花钱,尽管相对于传统游戏对于程序和引擎的投入没有那么高,但总的算下来成本并不低。在这种情况下,能够压缩成本当然就尽量压缩成本,于是能给到画师的钱也就渐渐缩水了。日本和galgame和中国的差距就像是专业和业余的差距。在日本,大企业已经在不得不用外注这种方式进行创作,而在中国很多画师却都不愿意接galgame的单子,一方面这是因为galgame的单子给的钱少,另外一方面,这也说明了在国内galgame根本称不上一个产业。33说在给日本的公司做外注的工作的时候,最困难的反而是翻译和收款账户的问题。她同时也表示:“非常感谢一直帮助我的朋友们,没有朋友们的支持也没我今天。”实际上,当画师准备自己接外注的工作开始,已经自己是作为一个工作室存在了,会存在很多法律上的问题。很多的画师就是因为不清楚法律和经济的知识,惨遭被骗。33开始做外注的道路并不轻松,在上大学的时候,她学的是计算机,这个专业显然和她现在的工作关系并不大。她在上到一半就决定退学。和很多中途退学的人一样,她在退学之前就做了很多的调查和研究,并且决定了如何退学回家学技能,可是结果却可想而知的,33在当时遭到了家里的强烈反对。虽然最后还是因为某些原因成功退学了,可是现在回忆起来她表示当时自己确实是中二了。“退学是对自己负责任还是不负责任,实际后者的比例更大。在学习中表现糟糕才退学的人占主,不是退学才有更大的前途的,只是成绩糟糕又不想好好学不得已换条路。不要盲目相信什么比尔 茨之类。”实际上,在开始真正接触到行业的时候,33才发现并没有自己想的那么简单。退学之后没找好出路的时候她在干洗店工作了两年。当时,她一边开巴掌大的干洗店,一边练画画和蹲日本的网络渠道等各种机会应聘。“在学校可以不愁吃住,出来了还要继续吃住靠家里就没什么脸了。感谢我爸在那时候硬让我去做干洗行业wwww”尽管33退了学靠画画糊口了7年,但是33却表示不希望把退学当正面来宣传,因为退学之后的社会压力比毕业生大得多。“不想给人一种“退学才是出路”的印象”她这么说。Erotes_Studio:“历史不能被遗忘”在大陆还处在galgame困境的时候,海陆对岸的台湾,却实体出版过很多 。和大陆不同,台湾并不像大陆那样对游戏曾经有着那么强的禁令,可能因为这个原因,台湾曾经创造出很多有趣的avg游戏。比如经典的将中国四大名著改编的《红楼梦》就是很好的例子。Erotes Studio制作组的李处守便是很多被日本galgame影响最终踏上自主制作galgame之路的台湾青年之一。他从小就很喜欢galgame,从最早的《心跳回忆》,到《下级生》,再到《Toheart》,再到近几年的柚子社等等。可以说galgame是他游戏生涯很重要的一部分。而随着他接触的游戏越来越多,“自己来制作一款Galgame吧!”这样的想法渐渐开始出现在他的脑海里面了。“别傻了,怎么可能办得到呢,那很困难的,所谓追梦,就是不顾风险的去燃烧生命啊!”他这么对自己说在这时候,一件事情改变了他。李处守的祖父去世了。“有时候我常觉得,人一旦在人生道路上游移,抉择的关键就会立刻出现”他说以前常听祖父提到228,听他说他遇见的,看见的那些事。他也曾经想过,为了祖父写些东西。可是拖延至今,结果是祖父还未见到这一切,就去世了。于是在祖父的丧礼结束后一段时间,李处守便开始动手制作起第一款关于228的AVG。这也就是《雨港基隆》的诞生。和很多刚开始制作galgame的制作者一样,看着别人制作的游戏,自己就总会是想努力达到那样的境界。但是因为没有彻底分析好自己的能力范围,李处守在游戏制作初期遇到了很多的问题,其中最大的问题之一就是钱。李处守曾经试图通企划书和SWOT分析,希望能申请过银行贷款,或者部份的政府补助、青年创业基金等等。但是却因为题材敏感等等问题,处处碰壁。到最后李处守没办法,只好将自己的积蓄全数投入、以及申请借贷,到处奔走后,才终于筹措到了一笔能够一战的资金。“现在想想,这简直是自杀的行为”他说和大陆不同,台湾目前对Galgame采取的态度是比较宽松自由的,甚至很多色色的东西也能够做出来。但是因为Galgame并不是投资报酬率高的游戏,且Galgame原本就是比较属于进阶型玩家的游戏类别,所以不可能成为重点项目,尤其是在手机游戏大热门的现今,在台湾很多的游戏制作人也都去制作手机游戏了。尽管相对大陆而言台湾的环境要好一些,但是台湾的galgame市场距离日本业界还差的很远,其中最大的问题就是制作者在制作游戏时,找不到适合自己的定位和分类,所以就会导致没有因应的营销策略,玩家也不知道如何寻找有兴趣的作品。在没有专属于Galgame的市场机制的情况下,制作者可能会因为策略失误,宣传不利等导致资金流失,最后不是在入不敷出的情况下苦撑,就是黯然退出市场。不过相对于大陆而言,台湾的创作环境要好了很多。至少在实体的店面,玩家们可以看到galgame的宣传页面,这在大陆几乎是很难想象的,尤其是目前的大陆,大部分的贩售都要依靠着网络和展会。李处守也坦言,自己也经常玩一些大陆的galgame像是《真恋》、《刻痕III》,《高考恋爱一百天》,其实他都有悉心玩过,甚至还做了研究笔记。“尽管在制作游戏时,总是会被拿去与日本比较,甚至有人都没有玩过就先入为主的认为我们做的都不够好。但我们不会气馁,因为所有的游戏制作都是靠着经验累积,才能逐渐成熟,世上没有那种一蹴可几的成功。”李处守说在制作了《雨港基隆》,《五月茉莉》之后,Erotes Studio的的下一部作品也将秉承制作组的理念,将想要表达的传递下去。「历史可以原谅,但是不能遗忘」,我相信粉饰太平无法医好台湾人的历史创痕,只有确切的打开脓疡、检视、用药、拥抱伤痕,然后才能真正的愈合。那些埋骨在台湾这块土地的亡魂,它们永恒的疑问才会水落石出。cngal:“最起码记录下他们的作品”“第一是建站之初我发现没有网站在做类似的事情,第二是我想要帮到那些创作galgame的制作组,最起码记录下他们的作品,让更多人知道。”在国内大部分的galgame都没有专门的宣传网站的时候,一个叫做cngal的网站诞生了。这个网站拥有简易的国内galgame的作品介绍以及游戏攻略等功能,并且网站接受投稿。而这个网站的制作者只是一个人。尽管现在的功能还很简陋,但是cngal网站已经有了可以免费的制作介绍主页的工具,制作组成员只要上去编辑一下图片文字就可以生成自己的游戏介绍主页,这样极大方便了国内一些没有时间或者资源去做自己的作品的介绍网站的制作组。虽然如此,到现在cngal的投稿量并不高,或者准确的说投稿的人也就五六个,稿子也只有十几篇,可以说还是一片荒芜的状态,一方面这是因为网站没有多加宣传,也很难进行宣传,另一方面则是因为国内玩国产galgame的人太少,圈子太小。Cngal的站长也坦言说“还是愿意花钱购买的受众比较少吧,因为一部作品如果卖不了多少份的话,那么想要进入这个市场,只能压缩制作的成本了,包括人力成本、时间成本等等。”另外一方面日本的galgame是产业化的,中国的则不是。产业化程度,所以国内的制作组一般都是业余组团为主,跟日本的职业创作团队还是有不少差距的。不过这也有好处,相对的就是国内制作组的创作自由度相对日本还是会高不少,日本高度的产业化就意味着创作大多要围绕着市场转。现在cngal还是站长一个人在维护着,他说他希望大家的作品能在那里留一份档,这样即使到了很久很久以后也能够被记住。CV灵缡心“勿忘初心,贵在坚持”“啥,这游戏中文配音?弃了”——类似这样的话,在任何有关于国产galgame的讨论中总是屡见不鲜。也许是听过了习惯的日本声优配音,一旦到中国本土的配音上的时候,很多人反而会表示自己不习惯。听到国产声优就走人,这是很多玩家都有的共识了。对于CV灵缡心来说,这是一个很常见的现象,现在已经可以是职业声优的她,在最初也是在这种网配的圈子内,慢慢成长起来的,自然而然也见到了很多的各种各样奇怪的人。“之前朋友跟我说过一句话【日本声优的捧读大家都说可爱是萌点,中国配音捧读就要被喷】,还是个理解度的问题吧,大概大家对自家的东西要求都比较高?(笑)”灵缡心说。在近十年前,66RPG上有很多人在用相关的引擎来制作游戏,当年的灵缡心也是其中一个,在一开始她想做的是一个脚本家,然而到了最后不知怎么却变成了一个配音演员,只能说这也是命运的选择吧。她说自己正式以CV的身份去参与galgame制作应该是五六年前参加的一个SR同人游戏的配音,而后因为喜欢配音,慢慢的走上了专业配音的道路。和日本不同,国内的配音业并没有那样完全专门的大学专业,很多的配音演员都是从广播系毕业而后进入配音行业的。尽管网配看起来很好玩,很有意思,但是一旦这个变成了一种职业,乐趣便没有想象的那么多了。长时间呆在录音棚里,要录很多广告和商单,有时候还有返工,这对于商业配音演员而言是很常见的。现在中国galgame行业可以说还完全没发展起来,大家都只是同人玩闹程度。灵缡心说这其中最大的壁垒肯定是制度,因为国内环境的限制很多东西不能做不能写不能用,虽然非官方渠道相对自由,不过这种限制还是让很多有深度的作品很难产出。同时再加上现在很多国人对国产galgame的不认同感还有盗版网络资源的横行,导致成本难以回,而很多组也因此就这么慢慢销声匿迹了。她还说最难过的事情就是游戏突然因为各种原因搁置甚至坑掉了。也许是因她本身为对于galgame的执念,灵缡心参与的国产galgame很多,像是《赤印》里面的黎曦夜,《回忆忘却之匣》的连橙以及《尘沙惑》里的檀家和《blood 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”中国的galgame并没有像是日本那样的非常激烈的竞争,相反,因为做的人少,圈子就那么大,有很多制作组之间都会有互相帮助的现象,而玩家对于制作组的作品也大部分会抱着“支持国产”这样的心情来制作。可是如果没有真正的竞争,又怎么才能诞生足够好的作品呢?苍之风凌说日本和国内最大的区别还是在于玩家的理性程度。玩家光是有爱或情怀靠此来支持作品是完全不够的。“对于日本的游戏公司而言,“我已经尽力做到最好了”这种消极心态也是行不通的,只有“我要尽我所能做得更好”才能在那种竞争激烈的环境中继续存活下去。这是我们必须要直面和学习的。”苍之风凌说。国产的Galgame好玩吗?不一定都好玩,对于很多人来说,galgame这个游戏的本身形式就是抵触的。Galgame=黄油这种定式已经深深的扎根于玩家的心中了。而对于玩家来说,一个游戏出现了问题当然是可以肆意批评的,不管他是不是真的花钱购买了这个游戏。对于制作组而言,坦诚说吧,前面就是一片荒原。在这片荒原的前方有很多的坑,这些坑我们叫做“现实”。它可能是“你要再做游戏就滚出去”,可能是“你这个游戏太垃圾了还要钱。”,可能是“对不起我要退出了。”每一个跨过这些坑的制作组,每一个真正制作出游戏的人都是值得被尊重的。因为在一个个的坑底有那些吗没能跨越的人。然而,情怀不能当饭吃,爱也不能用来发电,在无法看到未来的荒原的地平线,注定能够走到那里的都只是少数。直面那些残酷的玩家和现实,为了回本,为了让更多的人喜爱,为了跨越这些坑,为了自己一直的坚持的想做出好作品的理想,请务必加油。希望不在这里,它在远方的荒原之上。","updated":"T05:25:37.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":5,"collapsedCount":0,"likeCount":60,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/a68e6a15b4a681a6d0a1_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":840,"height":519},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"wutou","name":"有意思的ACG"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":5,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T13:25:37+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"高中生/电子音乐/一个想成为菊苣的弱鸡","isFollowing":false,"hash":"e67bd55f30c9de0ed1f1451e3efaa9a5","uid":029800,"isOrg":false,"slug":"duyifei","isFollowed":false,"description":"高中生\n电子音乐制作人\n有一个丑丑的个人WordPress博客:lefly.cc","name":"乐小飞","profileUrl":"/people/duyifei","avatar":{"id":"v2-4a60c246b5c6da1a5ff13","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"","isFollowing":false,"hash":"b747cacbf463edd62fde","uid":40,"isOrg":false,"slug":"baimo315","isFollowed":false,"description":"","name":"白默","profileUrl":"/people/baimo315","avatar":{"id":"v2-8c259bc81fb881d1fd3bca74","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"总想成为一流的三流日语翻译","isFollowing":false,"hash":"e01d0b336fbac8","uid":436000,"isOrg":false,"slug":"feng-ban-49-25","isFollowed":false,"description":"","name":"逢坂","profileUrl":"/people/feng-ban-49-25","avatar":{"id":"v2-a8fbdbb8f4bedbd","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"普通的高中生","isFollowing":false,"hash":"30cac53c551c9ffa2ee386d8ede2ff26","uid":717800,"isOrg":false,"slug":"gu-yan-11-63","isFollowed":false,"description":"","name":"古言","profileUrl":"/people/gu-yan-11-63","avatar":{"id":"v2-cbee477eeed4d7","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"学生","isFollowing":false,"hash":"2ddbf706e8","uid":12,"isOrg":false,"slug":"yang-xiu-qi-55","isFollowed":false,"description":"","name":"微风留夏","profileUrl":"/people/yang-xiu-qi-55","avatar":{"id":"f75e110cb70ab9be50701ccc4304bb92","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"本文原载于机核网转载请注明: 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就连主流门户视频网站也在逐渐开始使用弹幕这种形式来吸引观众。然而正是随着弹幕文化这个概念正在趋向于主流化,弹幕的质量也是每况日下,他们也会说“看新番根本不敢开弹幕”。弹幕这个产品在中国的兴起时间并不久,为何在短短你的时间内口碑上出现如此多的变化呢?感觉自己不再是一个人了Q:为什么在视频上有许多文字飘过?A: 这些文字是用户的评论,所有观看视频的用户均可发送评论,评论会默认在视频中由右向左飘过,这种评论模式被称为‘弹(dàn)幕(mù)’。作为中国第一个将弹幕作为一种产品的形式从日本引入的网站,Acfun是中国弹幕文化的起源地。在最早期的acfun上,用户其实并不多,但是这些用户大部分都有很高的粘性。他们乐于发弹幕和up主进行交流。中国的网络那时才刚刚走入视频的时代。宅文化的交流更是大部分还是以论坛的形式为主。在视频上加”评论“的这种形式是以前从来么有想过的。弹幕的形式一开始是和评论类似的。早期的人们习惯在图片或者帖子下面做静态的评论,这些评论中,有些人愿意进行交流,对喷也好,惺惺相惜也罢。这种论坛形式的评论一直都是存在的。一旦人们想要在网络上表达自己对某件事情的观点的时候,就会产生评论。而弹幕将这种评论动态化了,对于观众来说他在交流的时候不需要在一页一页的找人了,而是可以直接在视频上看到他人的观点。在现代社会中,人不在作为个体存在,而是必须融入于社会之中。网络的社会便是现实社会的某种缩影。而网络社区中的弹幕文化更像是一种对于原有的社会交流模式的重新构建。由于弹幕的匿名性,人们不再用顾忌自己说出来的话是不是会被人针对和谩骂,而是更多的自我表达。弹幕文化更是一种类似于朋友的存在,在看视频的时候的弹幕就好像陪着自己一起看一个视频一样。看弹幕的人会将自己带入到这种弹幕的氛围之中,从而形成自己身处于某种社会圈子的错觉感。在我们当今的社会,是存在这一些不善于和他人进行交流的人的,他们很多人或是性格使然,或是本性如此,对于他们来说,弹幕这种形式让他们有了更多不用害怕回应的自我表达的机会。弹幕这种产品带来的最直观的感受就是”自己不再是一个人了“。“原来看恐怖片都不敢,但是有了弹幕护体就分分钟变成喜剧片了”弹幕让很多本身没有什么意思的视频因为弹幕的存在而变得有趣了,也让很多人在看视频的时候感觉到自己是有人陪伴的孤单,是中国这一代年轻人的特性,一胎化的结果让中国的大部分人从小生长在个体的环境之中。诚然,学校教育等会让很多人交到朋友,但是这一代的年轻人在家庭的内部缺乏能够理解自己的人,这种情况让很多人在青春期乃至到大学的时间段都有一种孤单和社会的疏离感。弹幕恰恰解决了孤独感的问题。“在线人数1995人”当这个数字出现在右上角的时候,你会发现有这么多人和你一起看视频,他们可能在中国乃至世界各地,他们还在用弹幕的形式和你交流,这是一件多么美好的事情啊。以下能举报的弹幕是?“看电影除非是纯喜剧,从来不开弹幕,有的弹幕真的让我愤怒地想骂人,所以在B站看比较有深度的电影,千万别开弹幕”某个UP主对于弹幕的评论。弹幕这种形式对于观众来说有了全新的体验,但是不可不忽略的就是在网站日渐壮大的现在,弹幕文化已经逐渐支离破碎。因为弹幕本身是具有不可操控性的,对网站来说,一个好的视频可能会有成千上万条弹幕,其中只有有百分之一甚至千分之一的弹幕造成了很恶劣的影响,对于其他观众而言,这就是一种伤害。剧透弹幕应该是所有的弹幕中最让人讨厌的了,尤其是以推理和剧情著称的动画或电影中,一个剧透弹幕可能会彻底毁了这个人全部的体验。你无法理解为什么有些人会对剧透别人充满兴趣,但是一旦被剧透到了,只有自己会被恶心到。所以很多人都有看番剧不开弹幕的习惯。刷屏弹幕这种形式不是中国人的创造,却在中国的弹幕网站被发扬光大了。对于很多视频来说,刷屏弹幕是来表达自己的感情的。其中最著名的弹幕之一便是在butter-fly歌曲相关的视频中刷“無限大な夢のあとの 何もない世の中じゃ”,这句话的来自于数码宝贝第一部的片头曲的一句歌词”在无限延伸的梦想后面,穿越冷酷无情的世界“,这便是这句话的翻译。“现在每天面对着现实无穷无尽的腌臜苟且,所谓诗与远方早已被深埋。终日浑浑噩噩无所适从,在B站上再次看到那句「無限大な夢のあとの 何もない世の中じゃ」时的感受,真的是难以用言语形容。”——知乎 kawasakiMinami然而除了让人感动的刷屏弹幕之外,还会有很多没有原因的刷屏弹幕,这些刷屏弹幕遮挡了视频,也影响了人们的正常观看。最典型的让人讨厌的就是”XX俺の嫁“这种弹幕了,这些在很多的视频中都出现了,一旦出现相关的角色就会有人来刷这种弹幕。有时候还会是七个颜色都出现一遍,遮挡的整个视频什么都看不见。和上面的两种比起来,还有一些弹幕也很让人讨厌。吵架的弹幕,地域攻击的弹幕,报道自己来自哪里的弹幕,这些弹幕的出现或多或少会对观众的观看造成影响。在不合时宜的时候出现的一些弹幕甚至会整个将看视频的氛围摧毁。对于有些人来说视频是看一个娱乐,所有的弹幕都是娱乐弹幕,可是对于想要认真看视频的人来说,不合时宜的弹幕只会让他们不得不选择屏蔽所有弹幕。Bilibili显然意识到了视频网站扩大化之后的弹幕问题。官方曾经推出过“弹幕礼仪20题”这种形式来筛选用户,这个的本意是来科普观众教会他们怎样才是正确的弹幕礼仪。然而,淘宝上面泛滥的账号贩卖以及百度随处可以查到的问题答案,弹幕礼仪测试题对于用户人群的筛选并没有起到根本性的作用。弹幕是一种对我的肯定....吗?如果有人有兴趣的话,可以在AB站比较知名的UP主的微博搜索一下”弹幕“这两个字,你会惊奇的发现,大部分的UP主都曾经被弹幕所搞得烦心和困扰。像是游戏实况主岚少曾经在2013年的时候,每隔一段时间就会把被举报的弹幕挂出来让大家看。而像是很多的翻唱歌手也会经常抱怨在弹幕中把UP主互相比较的人、弹幕对于UP主来说的意义和观众是不同的,如果说对于观众而言,弹幕更像是朋友的存在的话。对于UP主而言,弹幕的存在更像是一种肯定。尽管很多人会说,自己做视频只是为了自己开心,可是几乎所有UP主上传视频都会或多或少有着希望被别人承认和夸奖的愿望。弹幕的存在便是这样,尽管并不一定都是赞美之词,可是能够看到他人看自己视频的时候留下的话,本身就是他人对自己的在乎和肯定。对于UP主来说,看视频的弹幕本身就是一种乐趣。然而,这种乐趣随着网站的扩大也在被慢慢剥夺。我想没有一个up主愿意看到自己的视频里面充斥着骂自己的弹幕,吵架的弹幕或者刷”不如XX”的弹幕把。视频做出来的一瞬间,这个视频便是不属于自己了,而是属于观众。尽管UP主无法控制观众在视频里面刷什么样的弹幕,但是当看到攻击自己的弹幕或者吵架的弹幕的时候肯定会感到由衷的失落感。对于创作者来说,比起夸奖的评论来说,更容易注意到的却是批评的言论。对于一个up主,如果有一千条弹幕中,尽管999条都是夸奖自己的,只要有一条批评的,他的注意点肯定在那个批评上。因为夸奖的原因大体上都是相似的,而讨厌和谩骂的言论总是有着各种各样的原因。一条批评和谩骂的弹幕也许会让一些UP主思考很久自己到底做错了什么,而发弹幕的人可能就是随手一打。弹幕,对于UP主而言有着激励的作用,却也有着负面的作用。有的UP主甚至会主动设置屏蔽关键词来避免恶性的弹幕,像是早期的B站新番搬运工”黎亦乔“为了保证新番弹幕的质量就会在后台设置弹幕屏蔽词,因此过滤掉了很多人的弹幕。不过因为她的屏蔽列表实在太过于丰富,以至于很多人讨厌她。而她之后出走B站所引发的一系列事情——那是后话了。弹幕是一种肯定,也是一种审判。做错了东西很快就会被弹幕发现并且挂出来。讨厌你的人会肆无忌惮的在弹幕上进行攻击,喜欢你的人会对你表示自己的赞许之情。对观众而言,也是这样。弹幕也许更像是一面镜子,它照着每个人的脸,都能看到自己。你真的在乎弹幕吗?说实话,AB站曾经最大的优势并不是弹幕,而是资源的整合完善。他们有着很多网站都没有的制度。同样的视频不会有两个,这种审核的机制保证了网站视频的唯一性,当观众想看某个视频的时候,简单的搜索就能够轻易的找到这个视频。承认吧,对于那些后来进入AB站的人来说,这个网站的弹幕文化也好,社区氛围也罢,他们都是不在乎的。对于他们来说,AB站只是一个能够有很多好的盗版资源的地方。他们可以在AB站上轻易的找到想要看的资源,这对于他们来说才是最重要的。通过弹幕,AB站建立了一种社区的氛围。当这个社区很小的时候,人们其乐融融的相处,邻里相处和谐,大家互相帮助,而当大量的外人涌入的时候,社区变成了村镇,村镇变成了城市,没有人可以保证里面社区的每一个人都是带有善意的。哪怕只是一两个具有恶意的人存在,他对于社区毫无归属感,就会将这种网络社区破坏掉。由于匿名和作恶成本的低,这种人很容易在虚拟社区中滋生出来。当这些人的数量达到一定级别,有人会抱怨,也有人会选择离开。网络让人们的行为变得不可测了,弹幕确实的将这种不可测反应了出来。匿名情况下人的恶意对他人的伤害,与不认识的人一起共度的时光。弹幕也许不只是吐槽而已。他更像是一种陪伴,只是你不知道这个陪伴你的是好是坏,是怀着善良之心还是满满的恶意。在陈星汉的《风之旅人》中,你会遇到一个不认识的人并且和他一起前行。他不会伤害你,他陪伴着你,你看着他,在屏幕上那端的他也看着你。你触碰不到他,但他就在那里。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T17:57:55+08:00","url":"/p/","title":"你真的需要弹幕吗?","summary":"文章源地址机核网转载请注明: 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