上次看到一些大佬玩莪的世界地下城手游什么时候出的时候可以卡僵尸?莪想问一下!这个僵尸怎么卡?

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TFC大会精品重度开发者大会点评—技术范大佬拯救手游世界的过程
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TFC第九届全球移动游戏渠道大会暨移动娱乐展专题&&&&
& &精品重度移动游戏开发者大会&&&&
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左起依次为:Unity大中华区总裁符国新、艾格拉斯CEO王双义、智动果合执行CEO韩沂纹(一排);畅游引擎事业部总经理靳超、Egret Framework联合创始人马鉴、微博易CEO徐扬(二排);奇虎360王芳、北京欢乐铃铛CTO刘大澎、银汉科技CIO邝小翚
&&Unity符国新:Unity 5.0全面支持游戏开发者
简单介绍一下Unity这两年多来给到开发者技术的支持,有了技术是一回事,每个开发者也需要更好的支持。Unity身为开发者生态链的公司,我们怎么样集合市场上的资源给到开发者,我们做的几个事情,第一个我们主要是支持所有开发者,比方你有任何技术问题,往往我们碰到,我这两年来碰到很多情况,很多开发工作室碰到Unity技术问题是在中间找到我们,不管是你以前用以前技术或者以前2D的技术,你要移植到Unity确实是一个门槛,因为我经常都说只要懂Unity的开发者要走其它的2D引擎不难,但是你要学习其它2D引擎跳到3D,不管是Unity或者是其它的3D引擎其实也是门槛,这个过程,国内你看到国内很多的所谓的坑也好,所谓大家抱怨,其实是因为他们正在走过这个过程。我个人观点不是所有开发者都能过这个坎儿,就好像当初我们做SP时代的,KJAVA时代,不是所有KJAVA都做了手游。
我们Unity团队就是不管给独立开发者还是大公司小公司都给到支持,我们立志希望做到更好的服务。现在在Unity商城你直接点AK47,有不同AK47美术给你,选中直接嵌入游戏,现在AK47枪在商场卖7美金,这也是用互联网的方式。Unity游戏也是所谓发行服务商,Unity是不是在做发行?其实并不是,我们接触这么多好的游戏和内容,我们也信把好的内容带进国内,我们跟全国最大的发行商,最大的平台都有战略合作。你可以在战略平台看到Unity专区,我们做的工作基本上就是服务,要把好的内容带进国内,让玩家更好体验Unity制作的游戏。
&&艾格拉斯王双义:“速鲨引擎”引领3D手游之路
从整个引擎研发之路来说我跟大家讲一下我们的历史,我们在09年成立的时候从JAVA的技术做了第一款JAVA2D版本和3D版本共同的形态。09年我们团队开始有制作自己真3D引擎的想法,那个时候还不太成熟,那个时候大家还是用JAVA手机,所以那个时候我们通过JAVA标准的3D协议实现一些产品的3D化。虽然我们团队在那个时候非常想制作自研3D引擎来适应非常好的MMORPG的形态,但那个时候硬件条件,包括终端都不太允许我们做这样的质量上的飞跃。所以其实我们在09年做第一款JAVA真3D产品的时候,整个团队基于3D的研发,以及研发基研组的架构就已经成立了。
到10年我们3D引擎专门引擎组进入真正研发周期,所以大家在12年7月16号看到《英雄战魂》这款产品真正核心引擎是始于10年,我们在10年已经开始这款3D引擎的研发。最开始我们团队并没有为真正IOS做,当时主流平台还不是。直到11年初诺基亚市场份额出问题,我们团队果断把IOS平台加了进来,所以这个引擎从10年研发到11年进行了大的转型,专门为安卓和IOS系统做底层引擎。那个时候这个引擎还仅仅是一个雏形,但是已经将近半年时间的研发。我们当时对比了市场上非常好的3D引擎,但是因为我们团队是一个特殊性,我们是做即时MMO网游的,我们对3D切换效果和数据传输性实时要求非常高。所以我们在没有特别成功的模式下我们团队还是做自研。
&&果合韩沂纹:掌握手游市场推广、获利的金钥匙
再来我们现在讲推广。国内推广方式很多种,在iOS部分大家还会讲刷榜,但是现在不能了,所以现在很多广告主很着急,怎么样冲榜,用户留存好,付费又好,在座如果有网友市场推广部应该是非常头疼的话题。今年从我们自己来看,从去年到现在,所有网友在插屏投入已经非常放大了,包含我们现在都可以看到超过200家国内网友、广告主都有合作。在第一个部分我要讲的是单机,不是网游,我们今年上半年发现一个问题,单机开发者发现他们如果不推广真的在苹果商店真的很难有能见度,所以我们开始发现很多单机开发者开始做付费推广,当然它的预算不像之前的500万300万的大手笔,对单机而言怎么好好掌握这个非常重要。这是2月左右的数据,心动回忆还是游戏总榜200名,推广的时候进了iOS总榜前100。它这里做了一个小的投放,整个转化率高达百分之五点多。13年1月的一款游戏,它有更新想尝试投放,游戏本身旧一点,转化率大概4点多。我们发现一个有趣的现象,单机在我们平台内可以掌握在3-6块钱,这个价钱甚至把积分墙还低。在座如果有单机开发者,如何掌握插屏跟积分墙是一个趋势。我的展位在一楼,大家有兴趣可以到展位去看。
我们现在希望单机在今年有好的发展和好的游戏,我们希望一起来扶持单机游戏有一个好的发挥。第二个部分讲的是网游,在网游部分属于中型网游,在这个部分会讲卡牌,西游记。我们看到卡牌从去年的两大游戏,到《天天爱西游》,甚至很多推广结果三国、巴别都在我们这里投,包括乐元素的。所以我拿了一个游戏做分享,这个部分一开始给我们推广并没有做导入,这是第二轮的投放,还能维持在CPI18块。第一轮整个转化率超过2%。卡牌低的投放可以掌控在10-20块。分享这个是因为希望大家对插屏有更多的了解,所以在这个部分控制在这样。长期投放和优化就变得非常重要。
&&畅游靳超:Genesis-3D打造开发者全新开源环境
畅游从05年开始做《天龙八部》到现在有九年时间,畅游可以说是一家员工五千人的大公司,畅游业务不仅仅限于游戏一个业务,今天畅游可以分为三个大的业务。第一个是传统的游戏业务群,不仅包含了游戏的研发,更重要是我们在游戏运营和自己的代理和推广上面已经正式建立了自己很大的发力点。比如我们在去年年底推出了自己的“必赢计划”,有十亿人民币的计划带领全国全球精品游戏,这是一个非常大的计划。另外一个我们互联网业务群,互联网业务群可以说是承载了畅游在未来在平台方面的旭且和建设。第三个是非常也意思的地方,就是2035体系,作为一家大公司对于前瞻性的技术的储备以及对于基础设施的建设是必不可少的,2035年作为畅游几个实验室有限承载是对于未来的储备,以及对基础的建设,以及我们平台性质的基础建设。这是畅游今天大体的组织架构。
回到今天要分享的引擎。前面各位已经介绍两款引擎,简单回顾一下游戏引擎特殊的行业,作为一个游戏,在游戏开发利非常基础的设施,也经历了差不多十年的发展。从最开始大家做游戏几乎没有引擎,都是从零开始写代码、渲染、UI,到后来发展到00年左右已经出现了一大批的引擎,分久必合。到今天游戏引擎发展已经变成两个非常相反极端的方向,一个是高大上,另外一个是移动互联网所需要的移动引擎。对于未来游戏引擎究竟朝哪个方向发展?游戏必然会朝着开源方向发展,它是基于两个方面的考虑,第一个游戏研发行业发展到今天已经变得非常特殊,再不像是我们05年开始研发《天龙》时候的感觉,一款游戏开发三年,三年出现之后成不成推倒算。那么到今天游戏要求只有半年的研发周期,今天包括畅游在内研发游戏必然会拿着一套成熟的框架以及一个成熟的团队直接在上面做所最需要建设的游戏特色,尽快推到市场上验证。所以这代表了一个变革就是对于游戏框架以及游戏资源以及一些成熟体系的需求,大家在淘宝上一搜能搜到游戏码,对游戏研发者不再关心究竟是什么引擎,也不再关心什么技术,而关心我怎么能够快速做出来。
&&Egret Framework马鉴:Egret Framework铸造游戏引擎新核心
那么我们看现有的HTML5制作移动游戏的趋势是什么呢?他们掌握的技术必然会考虑到使用HTML5制作娱乐化的内容,现在状况是这张图,大家工作非常辛苦。HTML5在很多移动设备仍然表现不太稳定,另外有春虽的技术性产品,比如畅游的这个产品。因为HTML5突然一夜之间兴起之后,他使用的是JAVA技术。这让大家工作HTML5辛苦的原因。另外一个是碰运气,还好还比较走运,现在HTML5有非常大的进展,大家看到小米的红米NOTE已经发布了,它已经是八核999块钱,很难想象两年之后手机将会达到什么样的硬件性能,可能会超过PC的CPU渲染标准。现在HTML5整个游戏制作过程中C性能稳定,OPEN原生封装调用WEBGL,另外安卓4以上开始支持HTML5的多点触摸,这给了我们一个非常大的启发,就是我们如果用HTML5制作很多移动浏览器上轻中度游戏变得越来越成为一种趋势。
下面讲一下Egret本身从白鹭角度讲做一款优雅的框架引擎提供给所有的移动游戏开发者和团队。我们看HTML5移动游戏开发需要的第一是性能,它要达到一个性能不是在我们在座各位开发者要制作一款满60帧频的技术,现在大多数开发因为都可以满足这个60帧,但是Egret关注到所有HTML5在组建加载,场景切换都会出现降频,Egret保证了它在高帧数下的稳定程度。第二借助软件加速和硬件回退,几百元机器和5S性能是完全不一样。我们就提供了,我们在Egret提供了一套封装机制。用户加载游戏的时候可以调用浏览器的WEB加速。后面我给大家讲为什么我们用这种处理方法。
&&微博易徐扬:依靠精确定位的手游大V推广
手游推广就是内容加受众,如果你找对这群人游戏推广跟玩似的,如果找不到你也跟玩似的,钱打水漂了。那么如何找到目标玩家,让他们感知你的游戏。我们看到玩家触媒习惯变迁史,现在几乎所有人注意都放到移动社交媒体,从传统媒体到网络媒体,社交媒体,移动社交媒体。社交媒体资源构成最早微博的活跃,到微信的活跃,还有啪啪的活跃,还有陌陌的活跃。任何一个粉丝聚集地方都有可能成为一个传播游戏找到受众的载体。而所有社交网络其实只有三个部分,第一部分是人,另外是媒体,还有草根账号,这三块所有社交媒体细分内容,这三部分媒体属性都是什么样的特性?我们看到社交媒体优质资源就是人和媒体,原来在去年和前年想做活动草根账号就可以做,但现在没有有影响力的人是不可能的。社交营销的关键,人和媒体,人容易获得关注,更容易产生影响,现在重要的不是说什么,重要的是谁在说。这有一个段子王力宏如何找到真爱的,王力宏的朋友过来说各种影响力在进一步扩散,媒体找到说王力宏不喜欢男人,喜欢女人,他们出来之后把整个王力宏找真爱的事情扩散到更多的范围,知道之后没有结束,更多草根账号每个人说,说这个说那个,这个事件就变成微博上的热点事件。我们总结这三类人群在新闻中起到的作用。
这是我们总结社会媒体传播理论,信息发出,有观点震荡,进行广度的扩散,才能把这个事情在社会媒体得到更大的影响力。不同角色有什么样的媒体资源充当?具有影响力、公信力账号发出,具有观点和态度的账号进行震荡,草根账号进行大面积的覆盖,这是一个影响力的高和低。这是一个预算分配,上面有观点的地方要放90%,剩下10%放到草根账号,所以很多人说跑到微博易平台找账号推游戏。但是没有声音,在于你把资金重点用错地方了。
&&360王芳:手游精品案例运营深度解读
我这里会有两个案例,这是去年我们做的产品,《植物大战僵尸2》,一小时下载量过百万,36小时下载量超千万。手机端资源情况大家都很熟悉,这里面两张图包括我们利用网址导航,我们也用了PC助手的弹窗,用这些方式拉动了整个产品发行的效果。在推送模式上我们也做了一些新的,这是我们最近推的产品,《DOTA传奇》,这个里面会有我们新做产品的创新方法,通过这个大大提升目前产品的推送效果。我相信这个产品将来也会成为网友推广新的数据的标杆。同时我们还会针对我们的用户进行细分,不同类型的用户是喜好社交的产品,还是喜好休闲益智,我们还会建立更多的主题专区。
第二部分对于我们产品精细化的运营,产品精细化运营还是要从数据挖掘开始,结合平台用户进行运营,说白了要求360团队怎么样懂得挖掘数据当中的问题,第二在数据问题当中,根据数据问题有解决方案。第三要讲的是我们还会对于所有的不论是大小,现在比较热门的网游分类,比如RPG或者卡牌以外,很多细致分类,像休闲、跑酷、射击等等我们都会投入同等资源进行推送。像这页是我们现在主要的分类入口,大家也可以看到像飞行射击,体育竞速等等是目前产品数量和精品产品数量比较少的分类,但同样会获得360最重要的A或者S级别流量的支持,360应当会是一个非常适合大家首发尝试推广的平台。
我们现在对于用户运营业做了很多的工作,其实对于用户线上我们也会通过游戏做一些活动,线下也会做一些互动的活动,而且我们会结合一些玩家所热爱的游戏周边,包括我们随身WIFI也为我们定制了保卫萝卜和植物大战僵尸的定制版本,现在我们也在全力搭建我们7×24小时的客服和我们专业的平台。
&&欢乐铃铛刘大澎:完美解决SDK接入 帮手游开发者分忧
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如果一个一个SDK接能不能满足现在手游发行的需求,我觉得是满足不了的。首先我们是一家代理商,接入SDK是跟游戏本身代码逻辑结合比较紧密。那么这个时候游戏开发团队人数有限,怎么样支持大量SDK接入呢?这时候我们找了一个方案,我们提供了一个SDK接入接口,研发商只对这一个SDK接口进行接入,然后我们通过调动我们研发力量去帮助研发商实现每一个渠道SDK实现这些接口,我们可以做到动态替换,在打包过程中脚本动态替换这些实现,以达到我们游戏逻辑接触一次,也就是研发商只需要接触一次就可以做到多渠道同时发布的效果。
这个方案当时我们估计一个月就可以搞定你自己搞,当时工作也是比较顺利,一两个渠道上线比较快,问题比较少。但是这么一个方案,我觉得SDK接入只有这些问题吗?肯定不是。后来的问题第一个问题渠道SDK接入工作量不可控,现在渠道非常多,渠道提供的SDK质量良莠不齐,而且大部分渠道SDK是做不到全自主接入,这时候接入SDK这项工作很多时候是需要渠道,工作人员他们的技术参与进来,他们进行一些支持,这个时候其实就给这个工作引入了很多不确定因素,使SDK接入工作量非常不可控,不是说我们觉得一天能接完就接完,有些渠道非常快,有些渠道非常慢,完全不可预知。第二个渠道在CPS合作的过程中,其实对开发商本身打造的要求是很多的,比如大部分渠道都会要求不同的包名,更换不同的ICOM,对闪屏有不同的要求。那么对渠道SDK阶段性的要求升级,SDK每个渠道都会要求我们在一段时间后进行更新,对渠道进行重新对接,有些版本改动还是非常大。
&&银汉科技邝小翚:再论重度手游的轻度化趋势
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银汉科技CIO邝小翚
第一个问题是孰重孰轻的问题,重度游戏一直在追求自己游戏轻量化,但是一方面我又看到很多轻度游戏,特别是休闲类的游戏在不断丰富自己的内容,在把自己内容往重度化做,比如之前天天爱消除的游戏已经开始加入宠物的概念,这些以往都是在一些重度内容才会出现,所以感觉这个概念在呈现一种向中间派发展,重度游戏轻化,轻度游戏在重化的概念。
所以关于游戏碎片化的问题要做一个重新的定义,过去我们说碎片化时间就是指三到五分钟就能够完成的一个游戏行为,这个可能现在有不太一样的地方,很多玩家他们玩的游戏是非常休闲的,但是他会把游戏很执著的去玩好几个小时,同时我也看到有些人在玩很重度的游戏他有花三五分钟打个关卡然后收起来接着工作去,碎片化也到了大家重新考虑的问题了。关于碎片化更加贴近现代游戏是指随时可以种植都可以理解为碎片化。
那我们会觉得重度游戏轻度化怎么做呢?就是拿得起要放得下放下了要拿得起。说到底几个问题,第一随时可以放得下,主要游戏体谅,并且轻便灵活,不能像魔兽世界一样打副本需要打三五个小时,我退队我队友就全部被我坑了。放得下要比拿得起很多游戏都做得很好,怎样让玩家玩了这个游戏一次之后能够觉得是不错,然后回来继续玩。
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