忍龙2幻心里面的第二关BOSS 幻心该怎么打啊,我死了N回了

《忍者龙剑传2》boss速攻略
《忍者龙剑传2》boss速攻略,忍龙II的BOSS速攻略打法: 1关BOSS :忍术:40,有两种打法: (1):不赶时间的话,第一关吃好两个影子,吃好回旋镖,到BOSS一上来先滑行,用主角砍BOSS四刀(只能四刀,不能多,切记),然后往左走两到三步回头,这时主角和两个影子正好都面对BOSS,闭着眼
《忍者龙剑传2》boss速攻略忍龙II的BOSS速攻略打法:1关BOSS:忍术:40,有两种打法:(1):不赶时间的话,第一关吃好两个影子,吃好回旋镖,到BOSS一上来先滑行,用主角砍BOSS四刀(只能四刀,不能多,切记),然后往左走两到三步回头,这时主角和两个影子正好都面对BOSS,闭着眼睛放忍术,OK!绝对撞不到你的,速度超快。血格计算:四刀(4格)+回旋镖(4下12格)=16格;(2):像我录象中的打法,只用一个影子,先滑行正好用上火炎放5下(必须打中),40格忍术耗光,这时BOSS剩6格血,然后操作有讲究,蛮难的,用步进干掉他,只能试。血格计算:5下火炎(10格)+六刀(6格)=16格。2关BOSS:忍术:50,很简单,吃好向上火炎,一上来原地跳,等第一个影子进屏幕后就放忍术(第二个影子会自动放,会看到火炎从地上飞出,OH),原地跳,不停放,OK!前提:这关要把经书吃掉,且保持忍术为50。血格计算:6下火炎(18格)16格。3关BOSS:忍术:60,吃好向上火炎,一上来原地跳(原地跳BOSS不会出现),跳到最顶端向前跃一步(建议用步进操作),连放三下忍术,一下子9格血,爽啊!然后BOSS蹲下,等它快要飞起来时连放两下,它又蹲下,再要飞起来时再放一下,OK。(蹲下快要飞起来的过程最好用步进操作),前提:这关要把经书吃掉,且保持忍术最少为50,血格计算:6下火炎(18格)16格。 模拟999 模拟游戏之家 www.emu999.net 4关BOSS:忍术:70,有两种打法:(1):吃好回旋镖。一上来就拼命放,OK,但高兴之余注意不要滑下溪水,否则OVER;血格计算:6下回旋镖(18格)16格。(2):吃好向上火炎,跳到左边的平台拼命放,OK,注意边跳边放,否则要被毛爪子抓的,疼。最好用步进操作,。血格计算: 6下火炎(18格)16格。5关BOSS:忍术:80,蛮难描述,吃好向上火炎,总之一上来先放一个,放忍术时(尤其是上火炎)可以移动的,往前移动,移动过程中忍术不要停(用步进),到他身边时跳起放,正好OK,决不放他走,同样建议用步进。血格计算: 6下火炎(18格)16格。6关BOSS:忍术:90,如要速攻只有两种打法:(1)吃好往下的火炎镖,一上来爬到左墙顶端,等BOSS落地时,闭着眼睛放,正好全中,BOSS碰也碰不到你的,自然OK!(保险打法),血格计算: 6下向下火炎(18格)16格。(2)吃好向上火炎,站在左边的平台下,BOSS变色落下时拼命放,留最后一格血时,跳起砍一刀,OK,强烈建议用步进,否则很难把握时机,血格计算: 5下向上火炎(15格)+1刀(1格)=16格。7关BOSS:忍术100,三个形态,两种打法:(1)三个形态均可以用向上火炎,第一形态没法描述,摸准BOSS行动路线,拼命放就是了,血格计算: 6下向上火炎(18格)16格;第二形态简单,一上来滑行等两个影子都出屏幕,拼命放,BOSS吐不出火球就挂了,血格计算: 6下向上火炎(18格)16格;第三形态一上来用向上火炎打掉它的头,心脏部分只能硬砍了,不爽;血格计算: 2下向上火炎(6格)打掉头,心脏部分硬砍;
你的游戏伙伴 (2)三个形态也可以用回旋镖,第一形态没法描述,摸准BOSS行动路线,拼命放就是了,比用向上火炎打快,也可以加上两刀,血格计算: 6下回旋镖(18格)16格;第二形态用回旋镖就慢一些,等影子跳到和BOSS高度一样时,就不停放忍术,切记留10格忍术,血格计算: 3下回旋镖(大约9格左右,要看操作)+6或7刀(6或7格)=16格,第三形态一上来就可以用回旋镖打掉它的头,前提是要让影子跳到和BOSS高度一样时,一下就打掉了,其他同第一种打法。补充:消耗忍术格数:上火炎:8,下火炎:8,回旋镖:10,护身烟:20,小镖:5;&《忍者龙剑传Σ2》高清下载
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怀旧评测:利刃在手,天下我有---忍者龙剑传2
&大家好,在下涡某=。=游戏爱好者。本次这个评测节目是我一时兴趣做出的怀旧游戏评测,其中会尽可能把大家曾经喜好的经典游戏一一做出评测,希望各位能够支持~下面进入本期的怀旧评测:
忍者龙剑传2
&喜好动作游戏的玩家们一定不会陌生“忍者龙剑传”这个名字,从1998第一款FC游戏发售至今,忍龙已经成为各类动作游戏爱好者记忆中最深的一部分(当然我相信很多玩家都是痛苦的记忆-。-)。忍者龙剑传,以其超高的操作难度和高水准的品质迅速占领硬核玩家群体。游戏中,玩家需要扮演忍者“隼龙”(RYU&HAYABUSA),完成一系列的高难度任务。从FC时期的《忍者龙剑传》三部曲到2004年xbox上的《忍者龙剑传1》和《忍者龙剑传:黑之章》,从FC到XBOX360,从横版动作过关到彻底3D化,忍龙经历10多年后依旧经久不衰,是玩家心目中高品质动作游戏的代表和保证。2008年,在玩家的翘首仰盼之中,忍者龙剑传2正式登陆XBOX360!
&涡某一直是动作游戏的爱好者,尤其喜好硬派格斗游戏,相比起RPG等类型游戏,ACT更注重于玩家个人的操作和训练(诸如动作招式的操作流畅性、每个战斗场景的利用和互动以及对杂兵的预判和反击受身等等),动作游戏中,玩家所做的不外乎连招的应用和反应的判断,除此之外也不会少了部分解密程序。忍龙2的流程基本也沿袭了整个动作游戏的宗旨,高精度的预判和高手速的连招运用是整个忍龙的核心,让整个游戏的节奏异常的刺激火爆。
下面,涡某会从几个方面让大家来一起体验下忍者龙剑传2。~~~
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1.战斗场面火爆刺激且行云流水,充满紧张独到的游戏节奏
2.动作招式设计堪称完美,每个BOSS战都设计独特,充满挑战
3.隼龙人物形象塑造出色
1.难度实在太高
2.部分场景掉帧严重,偶尔有BUG出现
3.剧情薄弱
推荐人群:硬派ACT核心玩家,喜好超高难度游戏体验的玩家
推荐指数:4星半
游戏名称:忍者龙剑传2
英文名称:NINJA&GAIDENⅡ
游戏类型:动作冒险类(ACT)游戏
游戏制作:TeamNinja
游戏发行:Microsoft&Game&Studios
游戏平台:XBOX360(独占)
发售时间:
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游戏剧情及人物特点(总分10分):
&忍者龙剑传2的剧情很简单,黑蜘蛛氏族和魔神联手进攻龙村,夺取了魔神的封印,主角隼龙(RYU&HAYABUSA)便开始追逐已经遗失的封印和敌人,双方的冲突就此展开,隼龙也踏上了斩妖除魔的不归路。。。。(前方预警,我是抱着吐槽的心情来点评的)作为一个ACT游戏,其实涡某本来不太想在剧情方面做太大的期望,毕竟以ACT的定位来说,动作招式设定、战斗场景的流畅以及敌人AI设置才是一个ACT真正的核心水准,相比RPG来说,要指望一个动作游戏剧情达到太高的水准是的确太苛刻了。不过即使作为ACT来说,忍龙2的剧情还是太过于薄弱(但是也让大部分核心玩家把心思更多的放在游戏的战斗和操作上面,不知道这是不是制作组的目的?)。整体剧情上虽然没有什么硬伤BUG,但是整个路线平铺直叙,就像一杯白开水喝下去,几乎没有任何高低起落(对面鬼泣战神可是甩了你们几条街啊,搞基、兄贵、百合、小游戏一样不少=。=)。大部分BOSS造型和招式设定偶尔会让人眼前一亮,但是在其剧情的承接延展和性格的剖析上却没有更多的挖掘和深入的发挥。也难怪无数玩家吐槽,忍龙2整整14章节的战斗中,其实可以去掉一半。如果说游戏时长是10个小时,那么其实有5个小时的剧情完全不知道目的,比如到达这里和剧情推进上有什么具体的联系?击败的这个BOSS是否会衔接上某个让人激动的更多内幕?不好意思,这些在游戏里面通通没有表现出来。导致很多玩家都会觉得:这家伙在剧情里面出场的目的除了被我打败还有别的目么?
(虽然从设定感官上来看很不错,但是大部分BOSS还是缺乏更深入的描写挖掘)
&在设定上,其实忍龙2有着很异常出彩的设定世界观,在某些位置中主角会搜集到各类有关剧情的设定本,依据这些收集品玩家会发现,其实在整个世界的设定上,忍者龙剑传是比较完善的。但是这些都要玩家耗费时间去收集,而并不能直观的在游戏中给玩家一种感官体会,相比于忍龙2这种讲究高速战斗的游戏来说,战斗显然比收集更能享受游戏。
(我们不能指望所有的世界剧情观都从设定中挖掘,更希望在游戏中细细体会)&
&但是,抛开整体鸡肋的剧情,忍龙中主角隼龙和黑蜘蛛氏族的幻心的设定却会让人彻底的眼前一亮,主角基本是一个话少动手多,偶尔吐槽不见血的闷骚忍者。但就是这样一个简单的人物,却完美的树立了一个我们大众心中的忍者形象:冷酷无情,毫不退缩,一个漫不经心的举刀动作,甚至连一个回首都深深的把隼龙这个角色实实的刻画出来,也让隼龙几乎成为忍者游戏的代表人物。至于幻心这个角色的设定,在游戏的前部分来说,他是一个我们几乎看不出他什么特别的BOSS(可能有点中二也算特点?)。但是随着游戏的深入,幻心这个角色的刻画却越来越让人拍案叫绝。他背负着整个氏族的复兴不得已踏上修罗的道路,他坚韧,决不屈服,为了自己的目的不停的奋斗,亦正亦邪的他和隼龙之间的纷争纠葛从游戏开始直至结尾,角色刻画如同隼龙一半简洁有力毫不拖泥带水,所谓“无声胜有声”在忍者龙剑传2的整个剧情中,这两个人真正的演绎了整个忍者世界无奈的抗争和背后的伤痛。让这个平淡的不能在平淡的游戏掀起了一点沸腾的浪花。而这一点浪花,也成为整个游戏剧情最为闪亮的点睛之笔!
(结局画面,布满武士刀起伏连绵的山丘向我们无声的描述了忍者世界的残酷和无情)&
剧情及人物得分:4分
评价:剧情仅浮于表面,缺少深入,偶有亮点也无法掩盖总体的单薄。
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游戏画面及各类风格设计(总分10分)&&
&&剧情之后来谈谈游戏画面。二代放弃了CG穿插的方式改为全部实时演算,整体游戏画面中规中矩,基本达到了次世代主机的标准水平,偶尔部分画面场景还是比较粗糙简单,狗牙和穿墙也是清晰可见,依旧有可以提升的空间。相对于XBOX上的忍者龙剑传1代和黑之章,主角人物的造型和场景画面的也有非常大的提升,主角隼龙的面部细节已经非常完善,面罩的布质感和头盔的金属反光效果做的非常到位,甚至在说话是你可以看到面罩下面的嘴部的动作,这些效果刻画的非常不错。但是某些BOSS和杂兵就没有那么好运了,问题基本和初代忍者龙剑传一样,依旧脱离不了充满橡胶感的皮肤质感,看上去总是有点突兀。从原画来看,每个BOSS和杂兵的设定都充满特色,不再拘泥于一尘不变的日和古风设计,也最大限度的发挥了创意和特点,(特别是游戏中后期加入了附带科幻色彩的机械杂兵)从这点上我们也能看出TeamNinja的美工设计组也是为了这一代忍者龙剑传用了不少心。
(隼龙:看我犀利的眼神)&
&不同于忍者龙剑传1代基本从头到尾的压抑而又阴郁的黑暗色调背景,忍龙2代整体的背景风格多变。游戏中主角经历了全世界的游历,体现出了各种不同的风格表现。玩家仿佛能够真实体验到不同国家不同文化地域的突出文化。比如樱花飞舞之下,日本古韵建筑和现代高科技大楼一体化的日本东京;波澜不惊的湖面下,倒影出一排排气势磅礴的巴洛克建筑的水城威尼斯;轰鸣的雷声和交加的闪电之下,建筑早已斑驳狼藉的纽约以及随时可能不断喷发混杂着巨石岩浆的富士山。玩家在游戏中可以亲自体会不同风格的场景和战斗,配合世界各地的风景来一场惊心动魄战斗也算是一种享受吧?
(樱花飘落的日式小镇)
(气势恢宏的东京)
(闪电交加的纽约)
(血雨倾盆)
(爆发的富士山)&
(一望无际的火山灰)
&此处特别提一下动作设计风格,简单点评价就是极速战斗下的暴力美学。从第一代忍者龙剑传我们就已经看到了制作组对于动作的拿捏和把握。二代依旧没有让我们失望。沿袭了一代的高水准战斗动作风格设计,并更大的突出速战速决的特点。游戏中,玩家控制主角战斗时明显可以体会到。在主角劈砍、跳跃、奔驰、爆炸等场景时,配合主角炫丽而快速的影分身及烟火粒子特效,完美的表现了制作组强调的“快”的战斗效果。除此之外,忍龙2最大的直观体验就是浓烈的血腥冲击感,相比一代只能断首的敌人,二代更做到了更血腥的杂兵肢体斩断系统。当看到敌人被主角断肢分体后血浆飞溅的效果无疑会让玩家的肾上腺素极具上升,俨然呈现出一部番茄酱喷满屏幕的暴力美学场面。
(满屏幕番茄酱的即视感)&
画面及风格设定得分:6分​
评价:画面中规中矩,风格出彩且艺术设计独到。部分瑕疵还需提高。
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游戏BGM及音效的特点(总分10分)
好的音乐,可以塑造更深入人心的人物形象,刻画人物性格动态,烘托环境特点和气氛,推动剧情走向,深化游戏主旨思想,为升华游戏意境,人物画龙点睛,互动锦上添花提升档次———小学课本(编的=。=)
&游戏的音乐也历来是游戏的一大重要元素,好的音乐配合好的游戏体验能不仅能提升游戏可玩性,也可以起到以上涡某提到的一系列作用。忍者龙剑传的音乐在总体上来说特点是比较明显的,急促而简短的鼓点声、极其强烈的节奏性、配乐层次少而单薄,单首音乐的时间较短,主体以电子乐为主,部分音乐日和风格突出(章节1,、2),管乐的主旋律循环+打击乐的鼓点强弱这两个要素就构成了整个忍者龙剑传的音乐核心。其特点就是给人极大的压迫感和紧急性,让玩家在游戏进展中几乎时刻保持高度紧张的状态,在每场战斗场景时,音乐特点就被凸显出来,面对高速进攻的杂兵或BOSS,在配合上这种简单有效的高节奏感的BGM,无疑大大的增加了战斗时的气氛,更凸显出隼龙临危不惧沉着冷静的人物性格。
&相较于鬼泣火爆而风格多变的重金属摇滚,或者战神配合人声吟唱的恢宏交响乐。忍龙的音乐就略显简单,从音乐创作风格上面来说,很难单独找到一首能够独立于其他音乐风格之外的BGM。让人一听就能感觉到的一个缺陷:几乎所有音乐的创作风格都及其相似,风格变化太少。(初次听到忍龙BGM的时候,涡某一直就感觉好像风格都差不多)相对于忍龙游戏设计风格的多边化和场景的差异性来说,其音乐特点几乎没有什么改变,你在威尼斯也好你在纽约也好,反正音乐都一样,环境的切换感瞬间降低,虽然对于战斗场景节奏气氛把控出色,但是依旧弥补不了不同场景下BGM过度同质化的问题。
&不过,配合忍龙高爽快度的打击感和激烈的战斗特效,音效做的极为出色,不同武器的打击声区分非常明显,力道运用体现恰到好处,各类敌人倒地、爆炸、哀嚎声也个性十足,让人印象深刻,不得不说这也是配合了高水准的动作设计之后带来的优势。
推荐几首忍龙2的音乐,有兴趣的可以去视听一下:
Ninja Gaiden Sigma 2 Theme(重点推荐!主旋律音乐,非常耐听)
​​The Ninja
Way(第7章空中之城战斗音乐)&
​Twisted Shadows(前三章主要战斗音乐
可以说是与场景配合最完美的战斗乐)​​
(附忍者龙剑传系列游戏原声:
上部​​
游戏BGM及音效评分:6分
评价:配合游戏来说,音乐及音响设计是非常到位的,但同质化严重,缺少分化感。
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游戏操作系统及AI解析(总分10分)
&终于,到了涡某最想说的部分!由于这个部分是整个忍者龙剑传2能够登峰造极的主要因素,也是忍龙系列让无数硬核玩家最欲罢不能的地方,所以涡某会分成几个部分来详细说明和探讨。不过首先!让我们来看一套动态先睹为快!
(猛禽爪连击!)
是不是超级热血?
1.操作方式及上手难度
首先,忍者龙剑传2的操作难度我想不必说了,忍龙历代都是以超高难度的战斗闻名于ACT界(我相信每个玩家初次接触忍龙的时候一定恨不得把手柄直接砸到电视机上去),配合高难度的上手,忍龙里的每个敌人的AI设定都及其恐怖,就像板垣老大所保证的,二代的敌兵将比一代的敌兵更加智能更加具有攻击欲望。如果说一代的忍者龙剑传的模式是1VS1的战斗模式,2代则是完全的1VSN的模式。敌人开始具备团队战斗,合作攻击,诱发主角进攻并防守反击等特色(简直就是在和高玩对战啊!)。前面也说到,各类敌兵在2代被加入了可断肢分体的模式,包括:头、手臂、腿部、身体都可以被斩断,但是不要以为你将杂兵打翻在地斩断了一只手或者砍成了两断就可以放心了,这些已经倒地的杂兵可能是你更大的威胁。除了会远距离释放爆炸苦无来攻击主角之外,甚至还有直接抱住主角进行自杀攻击等方式来干扰整个战场(涡某表示这种痛苦体会以后才知道!=。=)
至于操作来说,手柄上的"X"和"Y"配合左摇杆进行近战,A键跳跃,B键投掷手里剑无,十字键选择菜单,“LT”键防御,“LB”键远程武器。“Y”和“B”一起按发动忍术(忍术共分4种,使用方式还需根据实际情况应对),,如果想又帅又华丽的与一群攻击欲望极强的敌军战斗的话,请先去背下搓招表吧(=。=)涡某特别提醒!切记第一次接触的玩家们一定要记得路边捡到的教学卷轴要仔细学习啊啊!不然就等着在第一章节被杂兵虐吧。​
(想要动作耍的好,千万记得出招表)
2.武器系统解析
&忍龙2的武器分远近程。其中近战武器8种,远程武器3种,顺带还包括了一个特别的小伤害打断武器——手里剑。虽然忍龙2整个游戏中还是讲究武器的连续打击,但是又区别于鬼泣那种花哨性的多武器连招。游戏中每次更换武器都会暂停游戏,如果玩家希望整体游戏能一气呵成的话,那基本就是在每次战斗使用一种武器进行战斗。(XBL系统里面也有单武器通关的成就)话虽如此,但是凭借着良好的操作手感和动作设计,忍龙的单武器招式华丽度也丝毫不亚于鬼泣这种专门以招式华丽多样为亮点的游戏,甚至某些方面更胜一筹(鬼泣粉别喷我!我也是鬼泣爱好者!)
(隼龙的招牌招式:风雷震落)
动作游戏没有主角各种数值和等级的提升,但是武器和招式还是需要升级的。每到一些地方都有专门的村正商店来进行武器升级。在战斗中打败敌人或者破坏场景都会获得黄魂,这些就是用来升级武器及招式的资金。升级后的武器将会有更多的招式和更高的伤害,值得一提的时候,武器的造型也会随之发生更改,这点细节还是非常不错的。(外形更帅!打怪更快!)
(黑店在此!黄魂留下!)
&最后是武器针对性,武器的设计很大程度上应对不同的战斗方式和场景,不同的武器对抗不同的杂兵及其BOSS也有不同的效果,你可以选择伤害较高范围较广的镰刀,也可以选择攻速更快的猛禽爪,根据不同的情况选择,更会有完全另类的战斗体验和应对模式。(当然好像忍龙2中没有什么慢速武器,板垣为了体验速度感真是下足了本啊=。=)
(忍龙2提供了优秀的武器选择)
(另付忍龙2招式视频:/v_show/id_XMzI0Mzg1Nzk2.html?from=s1.8-1-1.2)
本来我是希望把打击感直接放到武器系统里面进行解析的,但是最后还是决定分开来说,因为忍龙2是我见过拥有最棒打击感的游戏之一!所以我特别把他拎出来进行解析!​​
(忍龙的核心:打击感)
一款动作游戏的打击感一直是所有动作玩家最喜欢说道的地方,打击感的好坏直接体现出这个游戏的制作组水准高度。但打击感并不是一两句话简单就可以描述的,而更多的需要配合人物模型的制作,动作捕捉的精确以及音效合成的各类要素完成。多数打击感也需要实际在游戏中才能体现出来。前面我们已经提到了,音效对于整体打击感提升非常大。除开音效,由于建模和动作捕捉的提升,每个敌兵被击中和反馈的模型做的非常不错,受到攻击或闪避主角攻击时的物理引擎最大限度的模拟了现实中人物的动态感,并且在每次对敌人进行“终结技”时(OT技能,下面会具体说明),镜头会强制特写,可以清晰看到武器切开敌人身体那种刀刀入肉的冲击感,以及隼龙拔刀时略带的粘刀感和杂兵被切开骨头的轻微声音。(强制转移注意点,防止因过度操作而产生疲劳感)极具打击特色的音效,高速刺激的战斗节奏体验、精细而华丽的动作特效、被攻击者的应对反馈和放大特写的终结技能,这一切组合在一起完美的组成了忍龙近乎完美的打击感。​
(镜头的特色扩大了视觉张力,也弥补了重复战斗的疲劳感)
在优秀的动作反应和直观打击体验下,忍龙2也非常注重​额外元素的运用,喷满屏幕的鲜血、四散的尘土、溅起的水花、环绕战场的背景BGM、武器划过产生的气震和光晕等等更多的外在因素的更加提升了整个游戏打击感的高度!(额外说句:由于打击感属于直观体验,因人而异。不同人的体验感觉不同,在各大论坛和贴吧观察后发现,大家对三大ACT的打击感各有优劣,没有最强最弱之争。希望大家能够不要去苛刻的争论孰强孰弱的问题。此处仅以个人直观和理论上的元素作为评测标准,也欢迎其他爱好者予以补充指正。)​​​
4.核心系统解析​
每个动作游戏都有着自己核心的系统体验,例如鬼泣的风格切换战斗系统、战神的OTE系统等,这类游戏自主的核心系统构成了不同于其他游戏的体验,也加强了游戏的操作性和应对性。身为动作游戏第一队列中的忍龙也自然有自己独到的核心系统体验。
首先是自动回复系统,忍龙1代中,隼龙需要四处寻找药物来进行血量的回复,这在游戏中占据相当的时间来打断整体游戏节奏。而在二代中,自动回复系统取代了原有的“找血包”模式,其实这种自动回复系统在FPS游戏使命召唤2代中就已经开始使用,忍龙2以此为基础又开发出了新的自动回复系统。主角拥有两个独立血条,分别为红色和蓝色两种,蓝色血条承受单场战中的优先伤害,伤害到达临界值后后触发红色血条,单场战斗完成后,蓝色血条会自动回复,但是受损的红色血条是无法进行回复的。(但是如果在战斗中蓝色血条空槽也会造成主角死亡游戏失败)只有到达存档点,使用药品和收集敌人死亡后的蓝魂进行补充才可以弥补红色血条。这样就出现了一个特点:单场战斗中,由于蓝色血条的存在,战斗的节奏性和速度感不会被放慢,反而更快,但是完成战斗后,蓝色血条自动回复,红色血条的伤害又在可控范围,一定程度上优化了战斗的容错率,也减少因寻找血条而耗费的时间。​
(蓝红双血条的配合)
其次是OT终结技系统,前面已经多次提到了断肢系统的存在。(由于断肢分体的异常血腥的表现,让忍龙2在日本、英国均获18禁评价。)不包括BOSS,游戏中所有杂兵在刃器作用下均可分断肢分体,钝器作用下则是将肢体打成肉酱(此处鼓掌,再一次体现各武器特性)。而前文所提到的“终结技”(Obliteration
Technique,简称OT)是和断肢系统紧密相联的,当对杂兵造成断肢伤害后,靠近敌人按“Y”键即可瞬间发动一套华丽技能斩杀敌人,连招表现则是根据武器类型,断肢位置,主角站位来决定。而对于BOSS,则是将BOSS体力攻击至临界值而产生硬直,之后发动连招干掉BOSS。OT技能下具有无敌时间,按键后自动发动特写完成,无需OTE干预。对于高难度情况下来说,OT的合理运用发挥很大程度决定了战斗局势的走向。​
(双刀OT技能演示)
之后则是魂系统的设定,其实这个在很多游戏中都出现过,例如战神中红魂、绿魂和蓝魂,鬼泣中的红魂、绿魂、金魂和白魂。忍龙2中的魂包括红魂,金魂,蓝魂。金魂在每次杂兵死亡都会掉落,红魂和蓝魂则是随机掉落,金魂用买升级,红蓝魂分别补充HP和MP。但是,魂的作用并不仅仅如此(再来个掌声!TeamNinja系统创造果然给力),忍龙2中魂的系统精髓是吸魂系统,首先,在忍龙2的招式设定中包括UT(二段蓄力攻击)和ET(一段蓄力攻击)。操作都是按住“Y”键蓄力造成伤害,两种攻击招式范围广且伤害高,但是在忍龙2狂暴的敌兵小队中,蓄力被打断的情况太常见,蓄力攻击则很难完美达成。而吸魂的特点就是在蓄力过程中,如果有任意的魂在周边的话可以加速的完成蓄力攻击,对地方造成大规模伤害,魂越多蓄力速度越快。而此基础上,还有更高操作水准的落地吸魂模式。即在跳跃至落地的一瞬间按住“Y”键,即可瞬间发动UT技能!当然,虽说看上去似乎是在降低游戏难度,其实是变相的提升了操作难度和训练强度,由于在忍龙2中,一旦玩家走动或跳跃,魂就会自动吸收到玩家身边。保留魂的难度也大大增加。(防御,攻击,飞行道具,OT等魂是不会被吸收的)所以,留魂、吸魂、落地吸魂三项基本是密不可分的存在,在实战中配合的好则起到关键作用,所以如果想成为忍龙高玩,那么。。。。请继续看视频多多训练吧!​​
(高手的操作:连打+落地吸魂)&
最后呢,顺带一提格挡防反和闪避技能的运用,由于忍龙2的速度性,闪避和格挡也是很重要的基本操作,龙隼在格挡时配个任意攻击键即可造成反击伤害,当然依旧是瞬间反击才可以,时间要把握好(类似鬼泣的皇家守卫模式和战神的格挡反击),至于闪避技能则是“里风”(摇杆方向+LT键),还有更高级的闪避反击“踩踏”和“飞燕”(详细招式请百度=
=毕竟招式太多,一个个写介绍不过来了),这类的操作基本都要配合上文里的各种系统才能发挥其应有的作品,从辨识度来说和其他游戏的系统操作上大同小异,基本也不做过多描述了。​
游戏操作、系统及AI评分:9分​
评价:充满挑战的AI,多样化的武器,出彩的打击感,完善的核心系统,共同造就出忍者龙剑传2
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结语:送给曾经的忍者龙剑传
在我接触忍龙2之前,很多朋友曾推荐我去尝试下,亲自尝试以后我也深深迷上了这款作品,其实公正的来说,忍龙2在很多地方并不是个完善的作品,部分穿墙掉落到其他地方的bug,以及部分场景的掉帧(在游戏第10章节的时候,游戏进入同屏千人出现的部分,基本在游戏时处于慢速幻灯片效果,当然这也和当时XBOX机能有关),偶尔会直接卡住当机,都或多或少的影响了这款游戏,而这些在发售之后仍然没有得到有效的升级改进(直到我现在玩游戏还是不免会出现以上的问题),游戏前期和后期的差异对比也非常明显,不少玩家表示,当看到第一章节的时候被彻底惊艳,而在越到后面游戏的体验与前段的差距越大,也难怪会有玩家称忍龙2只是个半成品(也许是和板垣伴信在游戏后期因为劳资问题对游戏开始不怎么过问了)。忍龙2的高难度上手度和极低的容错率除了硬核玩家会为之留恋以外很难让外围的非核心玩家真正体验(毕竟大家不是来找虐的),但是这也让我们看到了板垣并不愿意以降低难度而换取更多玩家的态度和信念,不能说对与错,只是每个人都有着自己的信仰,守护这个信仰未尝不是一种选择呢?
忍龙2,这个曾在XBOX360上少有的第三方独占,这个动作游戏第一纵队的作品。随着时间的改变已经慢慢淡出了我们的视线,纵观现阶段游戏,纯粹的动作游戏已经基本消失了,曾经辉煌的三大动作游戏也不知不觉的降低着出场频率。从火爆的开始到默默的隐去,随着时代的进步,游戏已经开始趋于多样化合并,单一模式的游戏越来越难立足和发展,忍龙这个系列作品势必也会在游戏发展的浪潮中发生着变化,经历过一次变更的他在新的游戏大潮中结果会如何呢?没人知道。(也许永远都不会知道了。。。)
本来只是想写一篇简单的评测文,写着写着写了变成了一个长篇。其实涡某最早接触的动作游戏是鬼泣,而并非今日评测的忍龙(不要喷我!我依旧喜欢鬼泣!),我喜爱动作游戏那种华丽炫动的招式感和每个连招突破的幸喜和优越感。在朋友的推荐之下接触了忍龙,曾被杂兵一套华丽的连招打的不要不要,也曾被幻心在第二关揍得无力反击,但回头在看,却会发现那些体会尤其值得回味。忍龙2代发售的第二天,忍龙之父板垣伴信就宣布,由于和TECMO之间的劳资纠纷无法解决,就此辞去所有职务。没有了板垣的忍龙还是一直走到了今天,不过也许不是我们曾经看到的忍龙了,将来会如何?这个真的不好说。好~今天的评测就到这里,有兴趣入手一台XBOX360作为纪念的朋友可以亲自去尝试体验下,相信一定会在游戏中找到你的答案和想法~下次见!!​
(最后一张图,纪念两位英雄在富士山的对决)
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