PS4Pro是什么玩游戏用4k屏幕好吗都可以用4k玩吗

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PS4 Pro游戏包装有玄机:能不能4K一眼便知
索尼PS4 Pro游戏机将于今年11月10日正式上市,售价399美元。新机最大的特点莫过于能够亿4K超高清画质来进行游戏,从而为大屏电视用户带来更震撼的游戏画面。
 现在问题来了,并非所有游戏开发商都愿意发布4K版本的作品,那么玩家在购买游戏时如何才能区分这款作品是否支持4K呢?
 很简单!
 索尼表示,所有专门针对PS4 Pro进行画质增强优化的游戏作品都会在包装盒或者是数字商城的产品标签上带有“PS4 Pro Enhanced”标识,见此标识如见4K。
 
 
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来源:快科技
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PS4Pro原生4K游戏一览表大作众多
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&&&&随着PS4&Pro的上市,我们对支持PS4&Pro原生4K的游戏进行了汇总,同时将游戏在4K分辨率下运行的帧数与支持的HDR等相关技术进行了标注。PS4&PRO&&&&PS4&Pro是现有PS4的加强版,采用制程更先进、效能更强大的处理晶片打造。CPU运作频率提升30%。GPU处理单元加倍,运作频率略微提升,提供现有PS4的2倍以上的绘图处理效能。记忆体容量维持8GB不变,频宽提升至218GBps。硬盘容量加倍为1TB起。硬件的升级使PS4&Pro游戏画面有了较大的提升,尤其为4K及支持HDR技术的游戏。&&&&PS4&Pro原生4K游戏汇总:&&&&-&《美国末日:重置版》&(Native&4K@30FPS&with&the&best&shadows&+&HDR)&&&&&-&《Smite》&(Native&4K@60FPS)&&&&&-&《上古卷轴OL》&(Native&4K@30FPS)&&&&&-&《上古卷轴5:天际重制版》&(Native&4K@30FPS)&&&&-&《车轮水母》&(Native&4K@60FPS)&&&&&-&《最未来EP&豪华版》&(Native&4K@60FPS)&&&&&-&《Forma.8》&(Native&4K@60FPS&+&8xMSAA&)&&&&&-&《Rez无限》&(Native&4K@60FPS)&&&&&-&《桌球王》&(Native&4K)&&&&&-&《震荡者》&(Native&4K@60FPS)&&&&&-&《NBA&2K17》&(Native&4K@60FPS&+&HDR)&&&&&-&《维京小队》&(Native&4K@60FPS)&&&&&-&《实况足球2017》&(Native&4K@60FPS)&&&&&-&《Neon&Chrome》&(Native&4K@60FPS)&&&&&-&《见证者》(Native&4K@30FPS&+&HDR)&&&&&-&《仁王》&(Native&4K@30FPS)&&&&&-&《初音未来:歌姬计划X》高清版&(Native&4K)&&&&&-&《FIFA&17》&(Native&4K@60FPS)&&&&&-&《地狱潜者》&(Native&4K@60FPS)&&&&&zol游戏讨论群群号:&&中关村在线游戏频道.cn/
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作者最新文章Mark Cerny介绍PS4Pro性能 4K游戏浮点运算最低需8TFLOPS - 跑跑车主机频道
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-> Mark Cerny介绍PS4Pro性能 4K游戏浮点运算最低需8TFLOPS
Mark Cerny介绍PS4Pro性能 4K游戏浮点运算最低需8TFLOPS作者:佚名  来源:
9:31:17   (0)
在前端时间有新闻指出PS4Pro的性能一直被低估了,PS4构架师Mark Cerny在近日接受日本记者采访时,对其此前的言论进行了说明,关注PS4Pro性能的玩家可以看看。记者西田宗千佳首先谈了自己对PS4 Pro实机游玩后的感想:同一个游戏实机运行的效果,仿佛根本不是在同一台机器上运行一样,细节更清晰、色彩更丰满、光影更自然。PS4上游戏是按照1080p分辨率制作的,比起PS3的确是进步了,但细心的玩家仍然能看到远景有模糊、电线上有锯齿、树叶边缘有破损,(记者很明显是在拿《恶名昭彰:破晓》做比较),在PS4 Pro上,则有了相当明显的改善。由于画面色彩标准从BT709拓展到了BT2020新标准,PS4 Pro在HDR输出后的画面色彩更加明艳,未打PS4 Pro优化包的游戏相对之下“好比褪了色一般”。记者在实机体验后认为:1080P显示设备虽然无缘享受HDR和4K的福利,但是仍然能够感受到PS4 Pro的大幅画质改善:原本标配版PS4在画面输出时的远景模糊、画面摩尔纹、锯齿,全部一扫而空,画面变得更加明晰。换而言之,PS4 Pro提升的不仅是参数,而是“改善所有影响画面清晰质感的问题”。马克塞尔尼认为《地平线:期待黎明》将是现有PS4 Pro优化游戏中品质最高的作品,推荐有兴趣的玩家体验。在谈论PS4 Pro的定制GPU之前,马克塞尔尼跟西田先谈了几个问题:诸如PS4 Pro不是整代升级、PS4 Pro的游戏软件与标配版100%相同、开发者可以自行决定把增强的图形机能用于提高分辨率或其他方面、PS4 Pro的推出不等于今后没有整代升级,整代升级的模式可以对业界带来刺激。(马克塞尔尼在接受欧美媒体群访的时候说过:只是单纯机能层面的提升不能称为整代升级,整代升级意味着全新设计的操控装置、全新的游戏设计方式和销售方式、全新的CPU和GPU架构;整代升级比渐进式升级对市场更有裨益,这种方式令人想起乔帮主、山内溥、盖茨执掌时期的微软、1990年代初期在MD上搞出网络商店的世嘉,马克自己是世嘉出身)PS4 Pro自身对开发者也非常友好,对PS4 Pro进行优化增加的工作量并不多。《往日不再》的PS4 Pro优化工作由两名工作人员历时一个月左右完成。在兼容运行PS4老游戏的问题上,马克赛尔尼指出:游戏主机的游戏开发与PC平台不同,开发者是直接针对底层硬件直接进行开发和优化的,如果贸然地让老游戏在未经优化的情况下直接在新主机上满频率运行,可能会出现在标配版PS4上没有出现的BUG。所以PS4 Pro在运行未经专门优化的老游戏时,CPU和GPU的主频都会降回老PS4的频率,而且GPU中和老PS4一样,只有18个流处理器投入运算。在PS4 Pro的GPU上,马克塞尔尼介绍:PS4 Pro配备的是定制GPU。为了保持兼容性,索尼在架构上留了一部分旧有因素,再从AMD的技术路线图“菜谱”中点了一部分北极星的技术,还点了一部分北极星之后新世代GPU的技术,此外还有自行开发的技术。(译者注:在选定制方案时,AMD会将自家技术路线图上可以投入应用的技术列出来,供索尼和微软等大客户自由取用组合,而不限制于通行市售版产品所采用的技术,当然设计费也不便宜,早前有人爆料,说AMD每次向索软两家收取一亿两千万到两亿两千万美元的定制设计费,最典型的是标准版PS4的GPU,以GCN1.1为主体,但集成了GCN1.2中的“色彩数据压缩”技术,建议大家在展望天蝎和PS4 Pro性能时,眼光往后放一代,不要和本代市售PC显卡比较,也要理解做国产主机的苦楚--人家的芯片设计费就相当于国产主机总经费的两到四倍)新GPU搭载了基于“ID Buffer”进行的全新抗锯齿方式,这一技术由SIE独自开发。通常描绘三角形的时候,为了让边缘平滑,需要检定包括边缘在内的各个像素“那一部分在内那一部分在外”。通常的做法是依靠“Z Buffer”和对比度来进行检定。但是,当画面色彩对比度小或深度变化较小时,检定精度大受影响,从而影响抗锯齿效果。而且每一帧都要对像素进行检定,大大增加了GPU运算负荷。新的抗锯齿方式则让硬件自动给各个三角形加注ID(此处原文为“ハ`ドウエアが自拥膜烁魅切韦IDを振ることで”,敬请日文达人指正),免去了逐个检定像素的步骤,降低了GPU的负担,提高了抗锯齿的精度。在渲染方式上,采用了geometry rendering和checkerboard rendering两种算法,以节省在4K分辨率下同时演算处理颜色数据和深度信息所造成的对GPU的负担。geometry rendering这种做法,是指每个像素由一份颜色信息和四份深度信息所组成。渲染目标是1080p时,与从前的1080p渲染没什么不同。但是,深度信息与原生4K图像一样,都是800万像素。与刚才我们提到的&ID Buffer&相互结合,充分运用深度信息,可以正确地进行抗锯齿。在后期处理中也应用ID Buffer的数据,对颜色信息按照4K环境的需求进行正确的调用。最终得到的结果是“充分运用1080p环境下的运算资源和存储资源,得到接近4K水准的渲染画质”(译者注1:在友站TGFC听大家聊PS4 Pro的时候,就有人提到了类似的做法,说是国外学界早有充分论证,就是民用应用很少,猜测PS4 Pro会用到,果然用到了.译者注2:抗锯齿之外,光照也是通过深度信息计算出来的,换而言之,在这种算法之下,只有贴图部分用到插值)在geometry rendering的处置方法之下,物体的边缘、保有良好鲜锐度的贴图、光泽的良好解像感等都得以体现,最终展现出如上图的画质。geometry rendering在上述部分的改善尤为突出。马克塞尔尼表示:PS4 Pro的性能运用geometry rendering绰绰有余,剩下的性能可以分配到其他地方去,比如把原生900P的画质升格到2160P了,把渲染目标1080p的游戏提升到与原生4K相媲美啦。checkerboard rendering,正如其名,是一种图像像素分成棋盘状排列,利用上下左右四个像素的信息量演算生成一个新像素的渲染方式,在今年GDC上,育碧《彩虹六号:围攻》开发团队将这一渲染技术作为研究成果发表,这种新渲染方法比起以往的单纯拉伸,物体边缘更清晰、材质模糊感大为减弱。checkerboard rendering也可以充分运用ID Buffer,进行精度更高的抗锯齿,提高PS4 Pro的“4K化”水准。这些渲染手法对改善PSVR的游戏画质视觉体验也有帮助,在这些算法的帮助下,可以渲染生成更高分辨率的图像,然后再进行超采样,最终PSVR的游戏画质会比标配版PS4有很大改善。马克瑟尔尼说:通过这些功夫,最终使得PS4 Pro可以透过4.2TF的GPU渲染和输出4K图像。虽然采用了16nm工艺,由于SoC体积翻倍,为了保证散热,必须加大机器体积,最终PS4 Pro的尺寸比1200型PS4大了19%。马克瑟尔尼明言:在游戏机这个领域,加上PS4 Pro本身的定位是“给需要附加值的用户的新选项”,价格不能太高,必须死守399美元/44980日元价格线。从以往的经验来讲,大众消费者并不接受超出这一价位的游戏机,也不接受体积太大的游戏机。这样一来,“能在年内发售的实现4K游戏画面的机器”控制在这个性能线是最好的。马克瑟尔尼又讲:“如果要真正实现4K分辨率的话,其浮点性能最低也要达到8TFLOPS”(译者注:马克瑟尔尼这里讲的浮点性能似乎是指常态浮点性能,AMD常常提峰值浮点性能,某些网媒也习惯常态与峰值混淆)“这个性能的设备,今年在399美元价位上不仅无法实现,而且在现有工艺下发热量巨大,这样一来体积也无法压缩到消费者可以接受的程度”。 为了让消费者一眼就看到画质上的巨大提高,索尼研发团队在主频之外下了很大功夫。
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来源:VGTime·11-01 10:23
PS4 的首席系统构架师马克&塞尼日前接受了日本记者西田宗千佳的采访,详细讨论了下周(11月10日)即将发售的 PS4 Pro。其中的基本信息,可以参见:PS4系统架构师:目前还无法以合理价位实现原生4K效果。
PS4 首席系统构架师马克&塞尼
首先,西田记者自己体验了一下 PS4 Pro,使用的电视是索尼的 BRAVIA Z9D(此处非广告),所以看到的是 4K+HDR 的画面&&差别很大,看起来像是两台不同的游戏机的表现。当然,在普通的 2K 电视(1080P)上依然能看到明显的改善。
原本的 PS4 画面(1080P),远景会闪烁、电线有锯齿、叶子的边缘是碎的,而到了 PS4 Pro 上,远景的闪烁、锯齿,摩尔纹都获得了明显的减轻,细节更加丰富。
同时,色域从 BT.709 升级到了&BT.2020(对应 4K)。不过马克&塞尼指出现在的游戏所用的&BT.2020 色域&和&BT.709 还是比较接近的,要充分利用 BT.2020 色域,还得看今后的作品。不过&PS4 Pro 的画面已经有 HDR 效果加持,与之对比,原本的 PS4 画面就像&褪了色&一样。
色域,BT.2020 比 BT.709 标准大很多
总体而言,PS4 Pro 在画面上的进化,不是单纯的画面变成了 4K、渲染解析度提升,而是改善了&游戏画面中会降低清晰度的要素&。下面是 PS4 Pro 上的一些游戏截图:
《地平线:零点黎明》的截图,西田记者表示这是他在体验中感觉最好的 PS4 Pro 游戏
《往日不再》的截图
《声名狼藉:破晓》
PS4 Pro依然还是PS4
PS4 Pro 还是 PS4,这话算是对应上面那句&看起来像是两台不同的游戏机的表现&。塞尼在采访中强调
游戏机的世代进化意味着新的功能,CPU&GPU会有不同,对控制器、显示器的支持也有变化。世代变化更加明显,随着它的新能力,新类型游戏的开发将变得可能。这种变化会导致重新洗牌,但也伴随着回报。
塞尼认为游戏机的世代进化不会消失,这对于业界来说才是健全的。
但 PS4 Pro 的开发目的不是为了开启新世代,其中的一个目的是为了应对 4K+HDR 的新显示设备,另一方面是为了让用户习惯&更快的更新&,就像手机、PC 一样。
相比 PS4,PS4 Pro 的&CPU 频率得到了提升;GPU 的处理单元数翻了一倍,从18个提升到了36个(更多硬件细节可以查看:PS4 Pro 详细技术细节曝光:GPU性能翻倍)。但原本的 PS4 游戏在 PS4 Pro 的表现还是维持原样(如果不打 Pro 补丁的话),CPU 频率不变,只会使用18个 GPU 处理单元。因为主机对游戏的优化不同于 PC,并非 CPU 性能、频率提高了就能获得优化,如果用 PS4 Pro 的机能去运行普通的 PS4 游戏,可能会出现问题。
而对应 PS4 Pro 的游戏,开发商可以自己选择调用机能去实现更好的画面或者更高的帧数。至于普通 PS4 游戏转化为 PS4 Pro 游戏的工作量,塞尼表示他们的目标是控制在开发工作的1%,而他们似乎也达到了这个目标。《往日不再》对应 PS4 Pro 的工作由2人花一个月就完成了,1个人用3周时间就能完成基本部分。
《往日不再》为对应 PS4 Pro 所做的工作量不多
为什么不是原生4K?如何看起来接近4K?
PS4 Pro 提供的画面不是原生 4K,但很接近原生 4K。如果要做原生 4K 的画质,那游戏中模型、材质等素材将大幅增加&& PS4 Pro 并不打算这么做。虽然这并非一个必要前提,但塞尼表示:&就我所知,部分开发者不打算追加素材。&真要加素材,成本不菲。
&PS4 Pro 的内存依然维持 8G 也是不能实现原生 4K 的一个原因。若提高内存、增加素材,那就需要更多的载入、处理时间,光盘的容量也不够,可能得使用多张光盘,而新的光盘规格&&就算把游戏全部安装到硬盘里,速度也是个问题。&塞尼阐述了一系列为了实现原生 4K 所要处理的问题。而 PS4 Pro 依然是现世代的游戏机。
为了实现 4K,PS4 Pro 采用了定制的 AMD GPU,AMD 提供了路线图让索尼选择追加什么机能、追加怎样的机能。这次他们选取了 AMD 北极星构架(Polaris,AMD 的最新 GPU 构架)中的一些设计,还有一些在北极星之后会被采用的技术也被拿了来。
AMD 的 GPU 构架路线图,北极星(Polaris)之后的技术会被应用到 PS4 Pro 的显卡中
同时 PS4 Pro 搭载了 SIE 自己研发的 基于 &ID Buffer& 的抗锯齿技术。
在绘制三角形时,为了保证边缘光滑,需要判断边缘部分的像素&到哪里是边缘外、到哪里是边缘内&。一直以来这种判定是依靠对比度和深度(Z Buffer),但当对比度、深度不够时它就很难被检出。要在每一帧里检出正确的边缘,对 GPU 是极大的负担。
而采用 ID Buffer 后,硬件会自动给各个三角形贴上 ID,减轻 GPU 负担的同时,也能保证正确检出边缘,抗锯齿的精度变得更高。
在渲染方面,PS4 Pro 采用了&geometry rendering(几何渲染)和 checkerboard rendering(棋盘渲染)两种技术。
几何渲染,4个像素包含1个颜色信息和4个深度信息,渲染的目标分辨率是 1080P,和原本的 1080P 是同一量级,但深度情报是和 4K 分辨率一样的800万像素。配合刚才提到的 ID Buffer 技术,就可以正确把握各个对象的位置,借由深度心思,就可以有效地抗锯齿。在之后的处理中再使用 ID Buffer,调用颜色信息,就可以做到有效使用 1080P 的演算资源和内存,实现接近 4K 的效果。
PS4 Pro《声名狼藉:破晓》的画面表现
开篇西田记者体验 PS4 Pro 时感觉&自己的视力变好了&,就是因为画面中的多边形边缘以及材质更加锐利、更有光泽。塞尼表示 PS4 Pro 把 1080P 的画面提升到这种水平是绰绰有余的,剩余的机能会被分配到其他部分。PS4 Pro 甚至可以把&900P 的画面也提升到这种水平&&
至于棋盘渲染,就像它名字所形容的,是以&格子状&进行的。比如原本 1920 x 2160 的画面,通过识别上下左右的四个像素,插入一个新像素,就可以将画面撑到 。育碧《全境封锁》开发团队在今年的 GDC 上就公布了这一成果并获得了关注。同样,配合上述的 ID Buffer,可以做到更好的抗锯齿,获得更好的 4K 效果。
右上角两张图,右侧的图是经过棋盘渲染后的
当然,这种技术也可以用在 PS VR 上。
如此实现的 4K 画面,相比原版当然也要占据一些额外内存,大概几百兆的大小,这里就要依靠 PS4 Pro 新增加的内存来给它腾出空间。
这样,就是我们现在看到的&双层夹心汉堡& PS4 Pro 了,由于 GPU 规模翻倍,SoC 也增大,虽然采用了 16nm 的&FinFET(鳍式场效应晶体管)来抑制发热,但还是需要增大提及来散热&&相比原版 PS4 增加了19%。
PS4 Pro 和手柄的对比图
PS4 Pro 的售价约2775人民币(3180港币),塞尼在采访最后坦言:&如果要渲染出原生 4K,他自己试着算了一下,浮点运算速率至少要达到 8TF。&与此对应的硬件价格,在现在也不是一个合理的价格。

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