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【独家】人什么时候最认真?玩的时候
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【独家】人什么时候最认真?玩的时候
导读人在什么时候最认真?有人说,玩儿的时候。显而易见,无论是打麻将还是打网游,我们很少见到人们比在游戏中感情更投入、精力更集中的情况。为什么?游戏带给了人们什么?在游戏的世界里,企业家们又能够收获些什么?来源:正和岛月度内参《决策参考》 作者:简·麦戈尼格尔全球最著名的游戏研究者简·麦戈尼格尔分析了一个案例,英国一群玩家,以打游戏的方式,超越了专业人士的能力,履行了他们的民主权利,并且直接推动了一轮新的政治改革运动。麦戈尼格尔引用了爱默生的名言:整个人生就是一场实验,尝试的越多,就会越好。不过,现实的冷酷总是让人们对新尝试畏畏缩缩,而在游戏的世界里,人们却可以甩开顾虑,谁都可以成为一名无畏的实验者。这不禁令我想起一位非常优秀的新生代企业家曾经提出的问题:“你说,人什么时候最认真?”——玩儿的时候。无论是打麻将还是打网游,我们很少见到人们比在游戏中感情更投入、精力更集中的情况。为什么?游戏给了我们几个现实世界所难以企及的好东西:第一,量化自我。在游戏特别是网游中,都有对个人成就的记录和量化体系,使得人们可以非常清晰的看到自己的变化与进步。通过这种与自我的信息对称过程,能够让人们感受到自我掌控的成就感。脑神经学的研究已经可以证明,当人们有自我掌控的感觉,内啡肽、催产素都会分泌的更多,一种叫做“乐观”的东西就出现了,生理和心理的健康水平就会因此提高,展开行动和追求成就的动力相应增强。第二,即时反馈。在游戏的世界里,你做出任何一个动作,都会得到一个即时反馈。其中以声音反馈最为常见,如果你希望减少一个人玩儿网游的时间,只要破坏设备的声卡就可以起到相当明显的效果:没有了那些BIU-BIU-BIU、BANG-BANG-BANG的声效,人们很快就会觉得游戏索然无味。因为声音是伴随你的动作,同步植入到潜意识的一种反馈方式。而在现实世界里,我们很难获得这样高频率的反馈,因此而产生强烈的孤独感和反馈饥渴。当然,有的公司管理者已经非常完美的学会了这一招:我的一位朋友在自己的公司里推出了“亲,抱一下”活动,鼓励同事之间因为彼此的善意和贡献即时送出名为“亲亲”或者“抱抱”的奖励,集齐一定数量的亲亲或者抱抱,就可以换取带薪休假等等奖励。送出亲亲和抱抱最多的人,也会被定期公布出来,因其善意而得到相应的鼓励与赞赏。以这种彼此反馈的方式,弥补了长期以来领导与下属之间那种枯燥、刻板的关系与反馈稀缺的问题,缓解了职场的反馈饥渴症。第三,彼此连接。从进化心理学的角度来看,人类行为的底层逻辑之一,就是建立连接。除了人类之外,没有任何一种动物有如此强烈而主动的连接欲望:人类的整个进化史,也可以看成是一个向外连接的历史——与陌生人的连接、与自然的连接、与宇宙的连接,与一切不可知之物的连接。通天塔的梦想,始终埋藏在人们的内心深处。或许我们可以推断,一个人必须在建立连接的过程中才能定位自己生而为人的坐标。因为连接的欲望,人类发明了城市、宗教、电报电话互联网等连接工具,而这一切又反过来不断塑造着人们的连接行为。在游戏的逻辑里,连接既是基本要素,又是激励因子:一个史上最简陋最无聊的“打飞机”游戏为什么能吸引那么多聪明人?很简单,哥打的不是飞机,是排行榜,是朋友圈,是连接,是因连接而起的优越感与好胜心。因此,游戏从来不与人性对抗,而是以积极的方式来利用与纵容人性中的贪嗔痴,从而达成那些看似最不可能的目标。一切皆可游戏,无论是企业家还是艺术家,首先,都得是个大爆炸里的好玩家。--------------------------------------简·麦戈尼格尔:现在,开始用游戏改变世界希罗多德在《历史》一书中写到:大约3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求......接下来一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了筛子、抓子儿、球以及其他所有常见的游戏。真正伟大的游戏要为玩家提供一个宏大的世界,乃至包括这个现实世界。玩家并不只想在游戏里赢,他们越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉。我认为,真正的游戏大师可以赢得诺贝尔奖。一场游戏,如何推动政治改革?再看下一个案例。日,20000多名英国人联手在网上调查英国议会史上最大的一件丑闻,这次调查导致数十名国会议员辞职,并最终激发了彻底的政治改革。这些普通公民怎么会有这么大的能量呢?他们是通过玩游戏做到的。游戏开始时,丑闻在报纸上已发酵几个星期了。根据泄露的政府文件,数百名国会议员按照惯例提交非法报销凭证,让纳税人每年为他们完全与政治服务无关的数十万英镑个人支出埋单。公众对此义愤填膺,要求公布所有国会议员开支的详细会计报表。作为回应,政府答应公布4年来国会议员报销的完整记录。但在普通人看来,政府拿出的数据只是为阻止公众对丑闻做进一步调查。这些数据未经分类,只是把数百万份开支表单和收据扫描成电子文档,对谁都毫无用处。文件存储为图像格式,根本没法对报销进行搜索或前后参照。人们把政府倾倒数据垃圾的做法称为“抹黑门”。《卫报》的编辑们知道,如果全靠自己的记者来整理、理解这批数据垃圾,耗时会太长。所以,他们决定争取公众的直接帮助,揭露当局想要掩盖的秘密。换句话说,他们把调查工作“众包”出去了。即在互联网上邀请一大群人,合作解决大型的项目。《卫报》向伦敦一位年轻而多才多艺的软件开发人员求助,此人名叫西蒙·威利森。他的任务是:把所有扫描文件转化并摘要为458832份在线文档,建立一个网站,让任何人都可以去查阅这些公共记录,调查违法细节。开发团队用了短短一个星期的时间,又花50英镑临时租用了服务器来托管文件,就让《卫报》推出了全世界第一款大型多人新闻调查项目——《调查你处议员的开支》。游戏上线仅仅3天,众包活动就取得了空前的成功。20000多名玩家已经分析了170000多份电子文档,访客参与率高达56%。这对任何众包项目来说,56%的参与率都是前所未闻的。不妨对比一下:维基百科的访客,只有4.6%为在线百科全书做了贡献。那么,这一公民新闻项目前所未有的高参与率,原因何在呢?一切可以归结到以正确的方式奖励参与者上:游戏带来批量化的情感奖励。“如果你不能带给人‘我顶用’的感觉,就不能让人坚持下去。”这是对经典游戏奖励的另一种说法,比如拥有清晰的目的感、能体验到大量的自豪时刻等。游戏界面让你很容易采取行动,可以立刻看到自己的作用。检查一份文件时,你会在游戏界面看到一排明亮发光的按钮,根据自己发现的内容来判断按哪一个。接着判断文章的趣味程度:“有趣”、“无趣”或者“调查这个!我想知道更多”。当选择时,按钮会亮起来,可以带给你满意的生产效率感,哪怕你找到的是一份没有什么意思的空白页面。实时活动反馈会显示最近登入的玩家姓名,以及他们在游戏中所采取的行动。这种反馈为网站带来了社交感。此外,还有一系列贡献最大的玩家名单,如过去48小时贡献最大者以及网站创建以来贡献最大者。为了庆祝成功参与以及参与的庞大数量,网站上还有一个“最佳个人发现”页面,标注出来自单个玩家的关键发现。有些发现结果是挑战人们容忍度的顶级奢侈品奖励。但最重要的或许是,网站还专门设有一个栏目,题为“数据:迄今为止,我们从你们的工作中所得到的成果”。这一页把单个玩家的努力放入了一个更大的背景中,并保证:做出贡献的人,能看到自己努力的实际成果。游戏发现了如下关键结果:平均而言,每名议员的开支是其年薪的两倍甚至更高,薪水最高为60675英镑,支出却可高达140000多英镑。纳税人对议员个人物品开支的总负担额是每年8800万英镑。争夺情绪,而非眼球游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实是真心愿意与最陌生的陌生人分享。为了把一群陌生人变成一个社区,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕着这一利益展开交流和互动。可见,玩家是一种非常宝贵但基本上未获得开发的参与带宽的资源。谁能想出如何有效动员他们参与实际工作,谁就能获得巨大的利益。其次,众包项目如果想要获取足够的参与带宽、实现远大目标,必须有意识地设计类似游戏的内在奖励。如果人人都像玩家那样,把大量时间积极主动地投入到艰苦工作中,就不用争夺稀缺的群众资源了。如果没有金钱或奖品,众包经济里最有潜力成为强势货币的东西会是什么呢?情绪。优秀的游戏开发人员都知道,情绪体验本身就是奖励。通过营造紧迫感、呈现清晰的挑战以及增加社会竞争的层面,游戏把原本让人觉得平凡、琐碎的行善努力变成了非凡的创举。来自西雅图地区的一支医学家、计算机科学家、工程师和职业游戏开发人员团队,创建了一款蛋白质折叠游戏,让普通人通过玩游戏,变成诺贝尔生物学家、化学医学家的有力竞争者。玩家在3D虚拟环境下操作蛋白质,将未折叠的蛋白质折叠成合适的形状,了解哪一种折叠模型是最为稳定。玩家的直觉可以和超级计算机相媲美。在一系列的10轮挑战赛中,玩家5次击败世界上最成熟的蛋白质折叠算法,3次打成平手。但以小额报酬为手段并不是提高全球参与带宽的好办法,这里有两个关键的原因:第一,大量科学研究表明,对本就享受其中的活动,报酬会削弱我们投入的动力。第二,我们能为参与社群提供的货币资源是天然有限的。哪怕是成功的企业,也最终会达到报酬负担的上限。我们需要一种可持续性更强的参与式经济,利用内在奖励来动员、鼓励参与者,而不是诱人的物质报酬。众包经济里最有潜力成为强势货币的东西会是什么呢?情绪将推动这一全新经济。积极情绪是参与带来的终极奖励,我们天生就具备通过积极活动、积极成果、积极关系产生所需奖励的生理机能,是一种可以无限再生的激励资源,足以为大型群体项目做动员。在参与式经济中,我们争夺的不是眼球或头脑份额,而是脑力循环和心情份额。多年以来,游戏设计师就是在磨炼大规模合作的艺术。游戏能激发个人的极端努力,创建了坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。未来几十年,众包游戏将在我们实现民族、科学和人道主义目标的过程中扮演重要的角色。(注:文章摘自简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》)
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