为什么暴雪游戏不好玩越来越不好玩

有很多游戏刚开始玩的时候就觉得很好玩,不会再换游戏了,可是玩久了就觉得没意思了.这游戏(诛仙)会这样吗?高手们来解答,谢谢拉,这也是大家的烦恼
是这样的 我完过很多的游戏 但是最后都没有玩了 有时玩的很烦 就没有玩了 我分析了一下原因:1是游戏本身的问题 好多的游戏不是3D的 就没有什么意思 还有其它等等问题 2现在出的游戏太多 刚刚开始玩的人多 慢慢没有什么人玩了 就没有什么意思了 为什么现在的游戏搞优惠活动 就是这个原因  3没有好的 固定的玩友和朋友 玩着玩着就玩烦了 4自己的原因 加错点呀 装备没有搞好就冼号了! 
这个游戏在一个月内 玩的人应该多 但是后面 就得看完美怎样留住玩家了 毕竟很多人还是很怀旧的 比喻 好多人舍不得武林的!!!  
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是这样的 我完过很多的游戏 但是最后都没有玩了 有时玩的很烦 就没有玩了 我分析了一下原因:1是游戏本身的问题 好多的游戏不是3D的 就没有什么意思 还有其它等等问题 2现在出的游戏太多 刚刚开始玩的人多 慢慢没有什么人玩了 就没有什么意思了 为什么现在的游戏搞优惠活动 就是这个原因  3没有好的 固定的玩友和朋友 玩着玩着就玩烦了 4自己的原因 加错点呀 装备没有搞好就冼号了! 
这个游戏在一个月内 玩的人应该多 但是后面 就得看完美怎样留住玩家了 毕竟很多人还是很怀旧的 比喻 好多人舍不得武林的!!!  
没办法啊!大家都这样,不管是迅雷还是BT,不尽慢而且有时候就没资源下,因为下的人多.但你可以试试在上午8点到10点的时候用迅雷下,那时候很快!
先进入新浪游戏的首页,然后下载游戏大厅,或者是游戏大厅加连连看,然后安装游戏,然后再回到游戏大厅下载游戏周边,如DirectX,游戏插件等,下载完毕后再安装。
应该是游戏问题.以前出的传奇、梦幻那些都不算经典,只是在中国稍有点名气,在国外就谈都谈不上.而WOW却大不相同,全新的升级方式、操作方面自由度很高,不同的阵营,...
没有区别。所谓破解版,指的是破解了游戏加密。一般情况下是多附了一个算号器,比如早期CS,或者是加了一个补丁,直接覆盖原执行文件,现在大部分游戏都是这样。而事实上...
不可能了,完美就靠这个赚钱,这是主要收入之一当然不会轻易放过了
不用了只能去河阳铁匠处销毁掉或放在仓库占位子。
答: 封神演义十大高手大排名有哪些呢?
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
新浪游戏诛仙资料组为你解答
在游戏里不回答问题当然会断开游戏 被封号
所以请回答时候注意点 以免不必要的麻烦
                 诛仙资料组...
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相关问答:123456789101112131415【专业探讨】为什么游戏过后有巨大的空虚感?
编辑:老衲
发布时间: 13:51
编者按:这是发布在知乎“为什么游戏过后有巨大的空虚感?”这一问题下的一篇回答,龙虎豹经作者本人授权,特转载于此,供各位读者参考、交流与学习。
&&&&&&&&原作者:李姬韧&&&&& &编者按:这是发布在知乎“为什么游戏过后有巨大的空虚感?”这一问题下的一篇回答,龙虎豹经作者本人授权,特转载于此,供各位读者参考、交流与学习。&&&&&&&&大家更多是从游戏沉迷的角度回答,我从游戏设计的角度谈谈。&&&&&&&&1.“没用”,不是空虚感的根本原因。&&&&&&&&你看一场电影,看一本小说,有什么“用”?至少看一部烂片,你看完绝对不会觉得有用,但是也不会觉得空虚。&&&&&&&&你去玩足球篮球乒乓球,或者看这些体育项目的比赛,有什么“用”?很多时候,你同样找不到这件事的现实价值,或者说,你不是为了这个所谓的现实价值(比如锻炼身体)而去做这件事的,你做完这件事也不会在脑子里想着我锻炼了身体所以我没有浪费时间,我不空虚。&&&&&&&&关于游戏的“没用”,荷兰人类文化学家 Johan Huizinga 在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中讲:“游戏和利益没有直接的关系”“退出游戏之后……游戏里的幻觉(illusion)荡然无存”“游戏的人具有明确不同于平常生活的自我意识”,但同时他也说,“真正而纯粹的游戏是人类文明的基础之一”。&&&&&&&&这里讲的正是游戏的无用,而他写下这些文字的时间(1938 年),比电子游戏的诞生要早几十年。但是他研究的那些游戏,为什么不会给人带来空虚感?&&&&&&&&2.对成就感的渴求,和对成就感的虚假满足&&&&&&&&陈星汉在 GDC 讲 Journey(《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程)时讲到,电影已经非常成熟,沉淀出了不同的情感。而大部分游戏提供的是成就感,因为这是电影提供不了的感受(只有自己付出后得到的反馈才会让你有成就感,所以只有交互体验才能做到),可能正因为这样,这是早期游戏探索最多的情感方向。&&&&&&&&因为你进入 LOL 这类游戏时,追求的是成就感,这种渴求在游戏中被满足了,而退出游戏后这种满足消失了。&&&&&&&&相比于做其他事情:&&&&&&&&如果你玩 Journey,你有可能不喜欢而不玩下去,但是如果你玩完了,你不会觉得空虚,因为你在 Journey 中提供的不是成就感。&&&&&&&&玩恐怖游戏,除非你一点没被吓到觉得无聊,否则肯定不会空虚,而只会觉得被吓得不轻,需要来根辣条压压惊。&&&&&&&&甚至你玩 MMORPG 这样成长乐趣的游戏,你的成长过程是漫长的,你在单次退出游戏时,也不会有那么强的空虚感,因为你今天做的事情,在明天,后天,一个月后,依然有你认可的价值。相比之下天梯分数的价值就小多了,它是这一场游戏体验的辅助,而 MMORPG 中你所追求的一个月后的价值才是核心,今天的体验更多是辅助。&&&&&&&&参加体育运动,虽然也有成就感,但是运动带来的肢体感受可以超越成就感。同时运动本身,相比于坐在那里一天,毕竟是更健康的交互方式,你的身体健康了,情绪自然会更好。哈佛商业评论中的一篇文章(The Power of Small Wins)讲脑力工作者工作满意度中最重要的一项是持续获得进展:Of all the things that can boost inner work life, the most important is making progress in meaningful work.也许也因为他们一整天都坐着吧= =&&&&&&&&和朋友一起打牌打麻将,甚至一起 DOTA, LOL,空虚感都会少很多,因为有社交,有人与人的情感连结。TED 脆弱的力量中讲,当你做了十年的社会学工作,你会意识到 Connection is why we're here。和朋友一起 DOTA,你可能会赢了开心输了怒骂猪队友,但是你很少会觉得空虚。&&&&&&&&而无聊时候刷知乎刷微博刷朋友圈,刷完可能也会有空虚感。因为社交网络很难产生真的社交情感连接,社交网络上的内容,零星的夹杂着一点点有意义的东西,他们让你觉得你自己很聪明,因为你看这些内容的时候追求的是证明自己很聪明的成就感。你被这种反馈满足,不断重复刷。退出时,你心里会感觉到,这些内容提供的成就感是假的。&&&&&&&&空虚感是一种渴望被喂养的感受,你越喂养它,它越强壮。你不是退出游戏后有空虚感,而是进入游戏前就有空虚感了,你玩游戏的过程是在喂养这种空虚感,换来那一段时间内它泛起来。&&&&&&&&成就感的强烈度来自于结果的反馈强度,而真实度很大程度来自于过程中的付出多少。&&&&&&&&所以你去赌博赢了一大票,你特别 high,因为这是个很强的结果。但这种 high 不持久,因为你知道你没为这个结果付出过多少。而你做一份很有挑战的工作,每天都全力以赴,做完后哪怕只拿到了微薄的酬劳,你还是觉得这种感觉很实在。&&&&&&&&一盘 LOL 可以给你强烈度,但很难给你真实度。但是把自己训练成 LOL 世界冠军,就是有真实度的成就感了。&&&&&&&&3.LOL 这类游戏的设计&&&&&&&&LOL 这类游戏,可以定义为 replayable game,可重玩的游戏。&&&&&&&&包括棋牌,体育运动(尤其是竞技性的),RTS,炉石传说,Threes 和 2048,Flappy Bird,都算这种类型。这种类型的特点是,每次的单局游戏是不一样的,是可以重复玩的,其乐趣很大程度就建立在重复玩的过程中自己水平的提高。&&&&&&&&我在花大把时间玩 Threes 之后,并不会有 LOL 那样的空虚感。因为玩完后我在思考,玩这个游戏的策略应该是什么?我哪里做错了?哪里做对了?&&&&&&&&和上面讲的恐怖游戏一样,如果你玩完一个游戏,有一些情绪和思考在你的脑海中回荡,那你就不容易觉得空虚。&&&&&&&&对一个可重玩的游戏,可以留下什么在玩家脑海中呢?&&&&&&&&玩法的层面:对策略的思考,对技巧的反思&&&&&&&&美国一位策略游戏设计师 Keith Burgun 在 Gamasutra 上一篇文章“游戏设计中的随机性”(Gamasutra: Keith Burgun's Blog)讲策略游戏的游戏体验:& & &&&&&&&&&&&&其中,recording skill,技能习得,即玩家观察自己行为和反馈之间的因果关系,记录到自己大脑中,成为他在这个游戏中的一项技能,并把它应用到之后的游戏中。这是策略游戏中最核心的乐趣。&&&&&&&&如果这个技能习得的过程延长到游戏结束后,那么就会减少空虚感。&&&&&&&&而 LOL 中的技能习得的困难在于:&&&&&&&&一方面游戏内反馈很强。&&&&&&&&人是倾向于做简单归因的,有一个事情,找一个原因,事情带来的刺激越强,越急于找一个原因,LOL 中拿个五杀之类的事情反馈很强,那么就倾向于马上找一个和这件事最近的原因,比如“我当时跳进去开大真是太英明了”。&&&&&&&&反馈很强的原因,是 MOBA 游戏在单局中引入了成长,以往的对抗性游戏,可重玩的游戏,在单局中你的能力基本都是恒定的,RTS 中的军队与科技的增长,和一个你能投入情感的个体角色的成长,相比之下还是弱了很多,而且 RTS 中的成长是可以打掉的,而 MOBA 中你的成长是不可逆的,尽管同样的战斗力,相对价值会持续下降。这样每一个反馈,除了游戏本身的声光效果,就还有一层成就感:我获得了成长。&&&&&&&&另一方面 LOL 中不确定因素太多。&&&&&&&&一个游戏中的不确定因素,可能有三种,随机性(扔筛子,随机数),执行(比如怎么把一个球踢到你希望它到的地方,怎么样做到有效 APM300),以及对手的操作选择。LOL 中的不确定因素,来自 4 个队友 5 个对手的操作空间非常大,每一盘每个时间点的情况都可能非常不同,那么你从一盘中总结经验而在下一盘中运用的过程就变得非常的模糊,往往要经过非常大量的游戏后才能找到一些感觉。&&&&&&&&同样,在这样设计下,你能在一个当下改变的事情更少了。CS 中你枪法非常好,十次有九次你把别人干掉了。LOL 你操作再好,时机不对冲进去也是死。但是把握时机的技能,更难得到准确的反馈而得以提高,同时在游戏中很难得到强烈的正面反馈(五杀的下意识归因一般都是我反应够快走位够好技能打中,而不是之前无数次对战局的正确理解)。&&&&&&&&“游戏设计中的随机性”那篇文章中也讲到,随机性游戏和决定性游戏中一个时刻的游戏状态和前后游戏进展的关系,越随机,和前后的关系越小。在 LOL 中,并没有随机性,但是有另一种形式的巨大不确定性,导致了类似的情况,即玩家比较难对把一个时刻的情况和前后发生的事件很好的联系起来,往往只能联系比较近的事件。&&&&&&&&故事的层面:戏剧性的经历&&&&&&&&炉石传说的设计师在 GDC 讲,暴雪希望玩家在游戏中玩出自己的故事,他们甚至专门设计一些能够创造故事的卡牌,比如米尔豪斯·法力风暴,一个便宜却强大的随从牌,允许你的对手没有成本的使用技能卡牌,可以创造出非常混乱的场面变化,进而创造出很酷的故事。&&&&&&&&想要在游戏中玩出故事,就需要戏剧性的经历,尤其是戏剧性的引爆点,“那一刻我用了这个技能,导致整个局面完全不一样了”。很多可重玩游戏中都有这种情况。我从来没玩过万智牌,但是一个万智牌死忠朋友跟我讲的万智牌比赛的奇妙故事我还记忆犹新。&&&&&&&&但是,在 MOBA 中,这样的戏剧性时刻会更少。比如一个五杀并不算戏剧性的时刻,一方面因为五杀也并不是那么稀少,另一方面因为五杀这个场景的出现,只有在特殊的游戏对局情况下才有足够的戏剧效果,而戏剧性的时刻要求的是一个单点的戏剧性,如果对前后文太依赖,就会变成一个冗长无味的故事。同时,玩家的获胜,很大程度上依赖对全局的把握,而不是一个单点的超常操作(在水平之内的正常操作,会帮你赢下或输掉比赛,但是不会成为留在你脑海中的戏剧性时刻),这样,普通玩家创造在游戏中玩出故事,玩出戏剧性时刻的机会就更少了,能在一盘游戏后留在脑海中的东西也就更少了。&&&&&&&&4. 游戏界的努力&&&&&&&&这个问题游戏界也有人在关注和努力解决。比如《游戏改变世界》的作者 Jane Mcgonical 在 2011 年的一次演讲&Gamer regret& one of the biggest obstacles to industry growth中就提出了gamer regret这个概念,玩家玩了游戏之后会觉得自己浪费了时间,这一点阻碍了游戏业的发展。&&&&&&&&解决这个问题的方法:&&&&&&&&设计不同情感体验的游戏,如陈星汉在做的;&&&&&&&&发现和放大游戏中的积极效应,如 Jane Mcgonical 在做的;&&&&&&&&设计更好的交互方式,比如 Wii 的体验一定比鼠标键盘更健康;&&&&&&&&创造更好的游戏内环境,比如 LOL 一直在做的对游戏内正面行为的鼓励,对负面行为的惩罚。&&&&&&&&等等。
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超好玩 All Rights Reserved为什么我的游戏越来越不好玩了?——关于两类游戏的设计思路和一个三色模型 - 知乎专栏
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当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有From Software的黑暗之魂,这些会在之后提到。我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为内容消费型游戏(Content-consuming Game)更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是正和/零和游戏(Positive/Zero Sum Game)。而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩200个小时,那么如何分配这200个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。“200hrs Game Model\"我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述200个小时内游戏的结构。(注:这里的200小时,并不是指真的200个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)蓝色Tutorial,是一个游戏的教程时间,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。绿色Content,是一个游戏的内容时间,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和/零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。红色Post-Content Gameplay, 是玩家在消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里的玩法。对于内容消费型游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于正/零和游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。我们来看一些优秀游戏的结构:作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO的时间是很严谨的1:2:3的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO的时间是很严谨的1:2:3的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。2016年的年度游戏巫师3:狂猎,是一款典型RPG游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师3本体前后制作耗时三年,预算去到了8100万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。2016年的年度游戏巫师3:狂猎,是一款典型RPG游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师3本体前后制作耗时三年,预算去到了8100万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的Content中。对于正和/零和游戏来说,设计重点应该放在红色的Post-Content Gameplay中。我们在前文提到,游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?在绿色的时间段内,选项至少要体现出新鲜感Serendipity。(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下;) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。在红色的时间段内,选项一定要体现出平衡性Balance。“三枪困境”我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。一把是加了4倍镜的猎枪,弹夹有7发,伤害强,射程很远。一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS贼高,射程中远。不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。但如果这是一个正和/零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。这个时候,武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是7费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:在红色的Post-Content Gameplay时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。(注:同样的,在上古卷轴5天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)我们再来看守望先锋的三色结构,它与CS:GO一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有MOBA游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似源氏连招以及士兵76火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:我们再来看守望先锋的三色结构,它与CS:GO一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有MOBA游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似源氏连招以及士兵76火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:我在ow对比cs的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。我在ow对比cs的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的Content部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了21个形态各异的英雄(现在是23)与14张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统FPS游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在绿色时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。而同样作为正和/零和游戏,CS:GO着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是CS:GO有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起nova把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和/零和游戏,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与CS:GO几乎背道而驰的设计思路——强行将绿色时间中的选项多样性搬到了红色时间内,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被具有这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了303,312这样的阵容与poke→开团→poke的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切OTK式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。我从15年之后没有再玩炉石传说,这里不再展开了。)理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似CS:GO中的老梗P90 RushB;) 但是,在OW竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而P90 RB至少还可以一战。同理6坦克,6治疗的队伍也毫无优势,6防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。——想象一下,假如CS:GO的机制强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。实际上这么做,受到最大影响的更是那群专精某几个英雄的明星玩家们。作为观众,我们希望看到孟阳玩法老之鹰,看Surefour玩猎空,看IDDQD的麦克雷,海鸥的半藏,Shadder2K的源,我们更希望Kephril这样专精黑百合的选手能在主流战队有一席之地,而不用为了场面去做补位的事情。但因为守望先锋的机制,你不得不看着他们有时被迫去玩一些无聊的角色。塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家1967年,美国心理学家Martin Seligman在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的Post-content Gameplay时间之后,全部被玩家忽视掉了。因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助又会反向影响游戏本身的内容,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第10个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第50个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射4中最令人诟病的便是类似其他大厂会做的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余40个箱子上的时间与人工。看得见的Small Design与看不见的Meta而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。而MOBA游戏能在今年来火爆的原因,原因有二MOBA游戏的运营势必要更新新的英雄/道具/地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。因为MOBA游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以短时间内直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。有人会问,这样看来,同时兼具了MOBA元素的守望先锋应该拥有一个非常长的绿色时间才对不是吗?暴雪的运营却往红色区域去适应——我的确更新了英雄,不过可能3-4个月才更新一个——因为我害怕影响游戏的平衡,而英雄的总数又远远不及传统的MOBA游戏类似DOTA2与LOL。OW内部的设计思路好像产生了一种割裂,游戏设计的队伍在努力创造更多的多样性,而需要运作大型赛事的运营部分又恰恰不希望游戏的内容更新过快,所以虽然OW到目前推出了三个新英雄(安娜,黑影,奥丽莎),但每个英雄的开发时间又格外的长,像安娜直到半年后出现303体系才开始大放异彩,而黑影的体系直到最近才有韩国战队慢慢开始尝试使用。OW的团队似乎一直在等待各大电竞战队的节奏来亦步亦趋地更新游戏内容,这样看是主运营的派系还占领着团队的话语权。等你玩足了200个小时,你会发现OW反而没有那么“MOBA\"而传统的MOBA游戏恰恰相反,他们希望通过快速地迭代来更新新的英雄和环境,从而不停的增加绿色时间。假如有许多玩家能够熟练操作英雄池里80%的英雄,这是设计者最不想看到的局面(反观往往很多人在OW里可以无缝切换补位)。不断地微调Meta,更新英雄,这是MOBA类型游戏必须不停做下去的事,因为这本质上是在延长绿色的内容时间。而当有超过半数的玩家进入了红色区域,他们一旦意识到了平衡性上的差距,便会迅速地对游戏失去兴趣。(待续)OW与TF2的设计倾向异同Rogue-Like游戏的时间模型","updated":"T10:52:45.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":138,"collapsedCount":0,"likeCount":931,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","lastestTipjarors":[{"isFollowed":false,"avatarUrl":"","isFollowing":false,"type":"people","slug":"0"},{"isFollowed":false,"name":"李荣耀","headline":"","avatarUrl":"/da8e974dc_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"li-rong-yao-82","bio":"针灸推拿医生","hash":"aececb459e","uid":381400,"isOrg":false,"description":"","profileUrl":"/people/li-rong-yao-82","avatar":{"id":"da8e974dc","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"isFollowed":false,"name":"周小亮","headline":"","avatarUrl":"/v2-b1ebc17d14905bbbd09a3_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"zhou-liang-98-50","bio":"设计师","hash":"842a4305ad4cffe5d5ce833e","uid":629400,"isOrg":false,"description":"","profileUrl":"/people/zhou-liang-98-50","avatar":{"id":"v2-b1ebc17d14905bbbd09a3","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"isFollowed":false,"avatarUrl":"","isFollowing":false,"type":"people","slug":"0"},{"isFollowed":false,"name":"土狗","headline":"","avatarUrl":"/2fe4aa7a5b1cd_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"tu-gou-5-54","bio":null,"hash":"baffb36b6622","uid":222900,"isOrg":false,"description":"","profileUrl":"/people/tu-gou-5-54","avatar":{"id":"2fe4aa7a5b1cd","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"isFollowed":false,"name":"张北海","headline":"","avatarUrl":"/v2-de8f08f4cc8cf_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"zhang-bei-hai-45","bio":"好好好我闭嘴,你敏感你来说( 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有唯一解说明通过列变换,可以吧部分全化为0又由于这个绿色方阵有一些关于斜边轴对称的性质,当矩阵转置后,我们可以把黄色的部分通过行列变换全化为0在进行列变换时,右下角的部分还是说明当为满秩矩阵时,的秩和一样,均为n-1;2如果当不为满秩矩阵时。方程 无穷解所以存在不同的解,使得右下角变为1所以当不为满秩矩阵时,存在一个为满秩矩阵;依据归纳法,形如以上的矩阵,当n为偶数时,存在此种矩阵为满秩矩阵和n=2类似,当n为奇数时,矩阵秩为n-1,和n=3类似。所以当与联立时,n为奇数时,可以达成n个未知数n个方程的情况,不然就可能会形成超限方程组,n个未知数n+1个方程,导致方程组无解,根据混合博弈中的纳什均衡,次博弈必定有解,那么假设不成立,说明有部分策略之间存在不分胜负的情况。所以在一个尽量能分出胜负的游戏中,有效策略集总会是奇数个,余下的策略只是与其他策略有一定的同质化策略(不分胜负)。在实际游戏设计中,我们会面对设计之初处于个人兴趣而产生非常多的策略方案,而后在玩家游戏时,会产生一大堆超出设计者预期的策略,面对茫茫多的策略方案,策略平衡无从下手?结果就是胡乱的削弱和增强?其实我们在思考上述问题时,已经可以得到一种比较基本的步骤,来调整游戏策略的平衡性。step1.找出3个非常确定有循环互相克制的关系的策略作为基本的有效策略集合。step2.每次向元素为2N+1的有效策略集合添加A,B两个额外策略,其中A策略克制B策略,而A策略克制以往有效策略集中N个而被N+1个克制,而B策略克制其中N+1个被N个策略克制,在统计数据验证完成后,这个新的策略集已经是比较可信的有效策略集合step3.按照这种方案循环的两个两个添加策略,就可以扩展很多策略但现在游戏不止像这样简单的博弈,会涉及到多次混合博弈,并且玩家采取的方案千奇百怪,并不能收集到所有测策略方案,所以还要考虑连续混合博弈的情况。3连续混合博弈大多数游戏会进行了多次的连续博弈而这连续多次的博弈,也可以看做是一个整体的博弈空间,只是在信息披露和决策的进行中,会形成一个子博弈。也就是说,在大局上,一个博弈策略St可以分解为多个子博弈问题Q1,Q2,Q3.....中的策略(St1,St2,St3,St4....)假如一个连续胜负博弈分为两个阶段Q1 , Q2 可选策略分别为A1 A2 A3 ,B1 B2 B3 那么组合起来就有9种策略在第一阶段,假如策略信息披露为 A3和A2,那么如图所示,博弈问题就会集中到黄色区域的子博弈问题其实进入子博弈之后,游戏已经是有优势劣势了,那么就是要调查,在子博弈中,是否会形成形如以下的结果其实通过看到子博弈这个例子,我们就会发现,很多非对称博弈其实就是一个连续对称博弈走到一个子博弈的局面。那么通过这个例子我们可以发现最引人入胜的连续混合博弈,会在每一个子博弈中都会出现混合博弈的情况所以把所有子博弈策略组合,最优对阵表应该为这样1 ,-1相间的情况如果,在连续博弈中,Q1中的策略完全已知,Q2...QN的分支策略不完全那么在其中一个子博弈Q1中,会有以下胜率对阵关系表至此我们可以类似的照单次博弈的平衡方案,从三个策略开始,观测两两之间对阵情况,使得概率符合预期,然后再两两添加策略并进行测试和统计,按照结果有针对的调整策略之间的两两关系4当前游戏平衡性调整中的问题现在很多游戏会统计游戏中某英雄,某战术的选取率和胜率,实际上光有这两个数据很可能不能做出正确的调整,因为对阵情况的不均会造成仅仅有这两个数据并不能看出策略是否平衡我们可以看到 A B C3个子策略(他们可以是格斗角色,或者英雄)是平衡的,A克制B,B克制C,C克制A,输赢均是6:5,虽然有一定克制,但是受其他子博弈影响(如出装备,战略,战术)不是完全不能打但是按照胜率和出场来看,A胜率高,B出场高,C冷门又出场低,胜率垫底,似乎是C最弱,其实只是C的出场太低而已,C出场低,B没克制对象,导致B的胜率也低于50%,虽然B的选率是最高的所以光用胜率和选用率来判断游戏角色或策略的平衡,是失准的,要做更精确的对阵统计,才能真实反映游戏的策略平衡;根据胜率和选用率来进行粗暴的修改,很可能会堵住游戏战术,策略螺旋上升之路,造成游戏的策略深度不够5结语以上的讨论也只是比较初步的论断,与实际应用到游戏平衡调整还有不小距离,具体到游戏里的具体设计,还需要继续研究数据统计细节,数据调整方法等方面。我想,随着大数据技术和机器学习等方面的发展,以后竞技游戏的平衡性调整,也许会有新的方式方法。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T21:14:24+08:00","url":"/p/","title":"胜率?选率?平衡性?","summary":"1胜率?选率?竞技游戏的平衡性?关于一个游戏平衡性问题总是有争论不完的地方,制作公司反反复复修改,玩家适应新版本苦不堪言。很多时候,制作公司会公布最近游戏内英雄的胜率,选率等等,通常情况下,一个英雄,一个策略胜率过高,就会被关注,而且很有…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":8,"likesCount":48}},"annotationDetail":null,"commentsCount":138,"likesCount":931,"FULLINFO":true}},"User":{"kevincentding":{"isFollowed":false,"name":"镜泉","headline":"做设计:/ 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