如何打造横扫千军如何无限将魂的团队

搜狐博客>爱上妹妹的妹妹>日志;四.团队整合力;1.刘备的HR管理;东汉黄巾起义之后,历史的“主板市场”从垄断阶段进;刘备一开始只是“后东汉市场”一个编竹席摆地摊的小;打造互补型创业团队;刘备抓住时机,通过实施“桃园结义”、“三顾茅庐”;巧赚第一桶金;创业起初,刘备一直苦于只有“皇叔”这块单薄的国有;推行HR营销;虽然刘备没有财力进行市场营
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四.团队整合力
1.刘备的HR管理
东汉黄巾起义之后,历史的“主板市场”从垄断阶段进入自由竞争阶段。在此阶段,魏、蜀、吴三大领军人物曹操、刘备、孙权以不同的经营思路,创建了它们显赫的霸业。曹操以凶悍的运作手法,利用“国有资产”(夹天子以令诸侯),凭借庞大的实力进行几场“恶性竞争”和资产兼并,清洗市场,建立霸业;孙权继承父兄财产立足本地市场,走典型的家族式区域市场发展道路,独霸一方;而刘备是白手起家,在当今鼓励创业的时代,无疑最值得研究和推崇。
刘备一开始只是“后东汉市场”一个编竹席摆地摊的小贩。当它看到“东汉公司”因管理不善而破产、公司管理层分割侵吞国有资产时,敏锐地意识到自由创业时代的到来,决心在这个市场上切一块“蛋糕”。他意识到,作为个体户,缺乏“金融资本”是不争的事实,在市场不景气的情况下,也不可能去寻求风险投资(他尝试过投靠几个地方财主,都最终失败)。经过深思熟虑之后,他将发展战略集中在“人力资本”上,通过以下几个经典的HR运作,实现“刘蜀股份有限公司”从创建到上市的过程:
打造互补型创业团队
刘备抓住时机,通过实施“桃园结义”、“三顾茅庐”两大战略,形成了以自己为董事长,孔明为CEO。关羽、张飞为执行经理的优秀人力资本结构,建立了他的创业团队,成立了“皇叔有限责任公司”,挂靠国有,实质是合伙私营。这个团队的能力配比组合几乎天衣无缝:刘备基本不干预管理层,CEO孔明说了算,换成曹操或孙权肯定做不到;孔明是当时最优秀的CEO,关、张等五虎将是优秀的职业经理,他们的能力不存在重叠竞争,同时谁也离不开谁,在未组合在一起时,他们之间谁都成不了气候。可以说,在一穷二白的条件下起家,互补型的创业团队是刘备成功的最根本和最主要原因。这一点,极具现代参考意义。
巧赚第一桶金
创业起初,刘备一直苦于只有“皇叔”这块单薄的国有无形资产,在曹操强大的规模竞争优势压迫下,只能做“流动式的经营”。曹操还多次试图对他的营销总监关羽实行猎头计划。后来刘备终于准确而迅速的抓住“赤壁之战”的危机,将最优秀的人力资本孔明借用给东吴对抗当时的索罗斯――曹操,然后利用“信用诈骗”向孙权借得荆州,完成了他第一次空手套白狼的货币资本融资,开始了挂牌经营。其实“信用诈骗”只是相对孙权而言,荆州并非孙氏家产,刘备只是借鸡生蛋罢了,何况赤壁一战击退了“索罗斯”,荆州是他应得的奖励或回报。
推行HR营销
虽然刘备没有财力进行市场营销,自动或被迫归附他的竞争者不如曹操那样多。但他在HR营销上不遗余力,此举使他成功地化解了不少竞争威胁,并间接获得不少市场占有率。例如,营销总监关羽开拓市场的能力其实是高于张飞的,他却对曹操说自己只是一般般:“我弟张飞在百万军中取上将首级如探囊取物”,曹操惊命人记下此广告语。后来赵云孤身冲杀10万大军在长板坡上救阿斗,张飞为他断后,仅大叱一声就令曹操2万余人掉头逃跑,并践踏死伤百余人。直到数千年后的今天,孔明、关羽成为神的化身、赵云稳坐中国古代10大完美将军之列。他们有此良好的口碑,都因为当时刘备大力推行HR整合营销传播。由于他能使手下的人才都充分显示市场价值,所以,他的核心人力资本从来没有跳槽过。而曹操就不同,他表面重贤礼士,实质上经常自己糟蹋人才。例如,为了在战场上搭建的“夜总会”寻欢,而使得有“张飞第二”的典韦,惨遭恐怖袭击;因讨厌杨修而在“梦游”中将他杀害??????他们都是当时赫赫有名的职业经理人
实行职业经理人制度
和曹操一统到底的垂直管理和孙权的“家族式+经理人”模式经营不同,“皇叔有限责任公司”成立之初就进行职业经理经营模式。由于他放权充分,才尽其用,吸引了当时最优秀的MBA职业高手赵云加盟,在市场上横扫千军。他不但是个HR资本的运营高手,还是个黑带九段猎头高手,他通过营销总监关羽猎得当时硕果仅存的“国优HR资产”黄忠;通过CEO孔明猎得当时最优秀的“海归派”马超(马超父子镇守西凉,当时西凉已不属中原,类似外国)。得到五虎将后,他正式将“合伙企业”改组为“股份公司”,大胆委任五虎将分管5大区域市场,并通过“封候”派发期权,由众人分享利益。他的用人之道是少而精,在CEO孔明的有效经营方针之下,五虎将“在百万军中取上将首级如探囊取物”,每次参与市场竞争,都会为他签下几张大单,少则“一县”,多则“一州”,使其市场份额不断扩大,最终白手起家而成为当时历史创业板上三大航母企业之一,并名列世界500强之二。他个人也成为当时世界财富排行板上仅次于曹操的富豪。
当然,“刘蜀股份”最终被摘牌退市,也是因为在人力资本运营上的失败。
刘备最后一个HR运作大手笔是“白帝托孤”,他要求孔明在必要的时候废掉阿斗自立,后人都说他奸。他这种“遗赠股权”的行为是否真心,其实值得争议――无论如何,至少证明他先见性的看到阿斗是不能胜任董事长的职务的。从人力资本运营的角度上看,孔明并不是一位合格的CEO,“刘蜀股份”的破产,他应承担相当大的责任。他不懂分权,更没有做好HR持续运营计划(HR―BCP),没有培养人力资本梯队,当五虎将和自己相继死去之后,“刘蜀股份”就股价急跌并被恶性兼并。
构造“聚-守-攻”人力资本格局,是创业或投资成功的根本。
刘备是一个典型的“聚”的角色,主持战略开拓、关系打造:聚天下之才,聚天下之气,聚天下之势。孔明是一个攻守兼备的角色,作为创业团队的成员,必然要他能攻能守,实际上这样的综合型人才是凤毛麒角的,在《三国演义》中由于他是统帅,更多扮演一个“攻”的角色,但作为丞相,以及相对于关羽等人来说,他是一个“守”的角色:守业增值、经营管理(从客观上来说,如果当时他废阿斗自立,应该是不成功的,因为他没有刘备那种聚人聚势的人格力量。他明白自己作为“经营者”的角色定位)。诚然,五虎将就是“攻”的角色:攻城夺地,创造市场业绩。一个完美的人力资本组合,三者的能力是必须匹配的,五虎将死后,姜维和关兴“攻”的能力有限,阿斗不能“聚”也不能“守”,孔明只能苦苦支撑,他死后“刘蜀股份”最终破败。
“聚-守-攻”是一个正局,一个精明的投资者,要找到能为他攻为他守的人,才能投资成功。只有成局,才能成势。这是颠覆不破的自然规律和社会规律。
关键人力资本组合,是一个组织中唯一不可复制的核心竞争力和基业常青的保证。
一个企业的发展,有时看起来是因为一个独特的产品、或因为有强大的资金??????但剥离种种表象,其实根本来说都是取决于人。在产品、技术、经营模式等正在以越来越快的速度被模仿、克隆而趋于同质化的今天,现代企业唯一难以复制的就是核心人力资本。凡事都兴于人,败于人。只有独特的、出类拔萃的人力资本才是企业最终的核心竞争力所在。
从某种意义上,经营企业就是经营人力资本。人力资本增值,货币资本就增值;人力资本流失,货币资本就流失。人力资本是基业常青的根本决定因素,企业能否生存、发展、以至“千秋万代”,最终取决于是否有持续的关键人力资本组合、持续的人力资本运营能力,以及是否有一个持续渐进的、随需应变的人力资本开发和储备计划。
作者点评:
做企业家,要像周恩来一样爱护人才:
赞美和尊重是最好的奖励;
吸引人才的是环境;
留住人才的是施展抱负;
不惜以武力做保护手段;
有时候,违心做事也是为了生存。
2.宋江的文化管理
前段时间,每每与朋友讨论起电视剧《水浒》,素有英雄情结的我,总是为一拨梁山兄弟最终落得个“愚忠”下场扼腕叹息,特别对坐头把交椅的“公明哥哥”――宋江,是恨之切责之深,但仔细回想起宋江成功统领住一干人马,并创造了水泊梁山的辉煌时期,又不得不暗暗称奇。
从水泊梁山的发展史来看,前后领导者有不论良莠、杀抢通吃的小人王伦,也有智勇双全义盖云天的晁天王,但可惜他们终未坐稳头把交椅。宋江形容不振,仁慈怕事,义不及卢俊义,谋不过公孙胜,勇不如鲁智深,但恰恰是他,领导梁山好汉创造了反抗朝廷、打击贪官、赢童贯、败高俅、平王庆、打方腊等一个又一个战争神话,并最终实现了其“报效朝廷”的人生终极意义。为何?笔者试图从组织管理发展历史看待水泊梁山不同时期的领导之道:
《水浒》中的好汉大都是被“逼上梁山”,最初的草台班子以王伦为首,目光短浅,嫉贤妒能,算是乌合之众,只是为了解决一己温饱而落草为寇,连八十万禁军教头林冲也不得不屈人之尊而异常愤闷,大家背景不同,志向各异,所以整个组织班子异常松散,最多算个自发管理的阶段。在晁天王和吴用的参与和挑拨下,王伦班子很快土崩瓦解;当晃盖以山寨新头领身份走上前台时,着重于建立工作组织,并开始计划日常业务,譬如根据决策需要,重新确立了晁盖、吴用、公孙胜三力合一的谋略班子,以林冲为首的中坚团队和八百个支配喽罗,而且提出了当前的工作任务:整仓、修寨,造军器,备船只,全力抵挡朝廷扫荡,以解决存亡问题。特别值得一提的是,晁头领大方地开展物质激励,将“智取生辰纲”所得好处用来分给众人,安排家舍,人心一安定,聚义势力渐成气候,梁山泊初步实行科学管理启蒙,发展步上正轨。
第三代领军人物――宋江的出现为梁山泊的发展带来了巨变。及时雨宋公明一贯拥有良好的口碑形象,后来又冒死相救梁山好汉的“大义”,与梁山“义字为重”的组织氛围非常契合,这一点为宋江获得较高威望打下了基础,但要顺理成章坐上梁山的头把交椅,仅根据一点好名声和取得几回攻城战功,是难以服众的,试想此时梁山声势浩大,屡遭朝廷围追堵截,外部环境非常险恶;内部人员结构复杂,队伍规模空前,有弃官投奔的,也有草寇归顺的,有高阶之后,也有乡野粗人,有地主豪富,也有泼皮无赖,而且先后经历王伦、晁盖等不同领导,各成体系,资历、本领、心态不一,非一般之士是难以坐得稳的。鼎盛时期,宋江果断导入了现代管理的技术手段,着重“搭班子、引人才、带队伍”,实施规范管理。主要措施有三:
一、 结果导向,以业绩说话。宋江上山前,晁天王管理较为粗放,义字当头,导致吃大锅饭现象严重。宋江上山后,首先肯定了“八方共域,异姓一家”的前提条件――我们是兄弟,笼络了人心;但同时又间接否定了按资历坐位的旧规矩,当他带着一帮人马上山之际,即语出惊人:“休分功劳高下,一行旧头领去左边主位上坐,新到头领到右边客位上坐。待日后出力多寡,那时另外定夺。”也就是说,不管以前功劳、资历如何,以前的排名统统不算,以后按照功劳,重新考核,再评定座次。他自己带头响应“结果导向”原则,所以在每次打城头之际,闹华山,取关胜,打曾头市,都是自告奋勇,亲临一线,且取得了不斐的业绩,这种争功劲头为各位好汉树立了一副标杆,连久居首位的晁盖也因此感到压力,誓要亲自参战立功。宋江用实力打破了梁山的评价规则,为自己后来坐上头把交椅奠定了价值基础,让人不得不服。
二、 科学划分管理层级,完善组织职能。宋江坐上头把交椅的二板斧是重新建立了组织治理结构,并确立了职能分工。组织建立原则以有益于事业繁荣为根本,用人所长,宋江、卢俊义二人同时作为领军人物,一个以“大义”统率全军――内树管理,一个以“外交”能力服众――外拓市场(为宋江被招安出了大力),非常地合拍,再加上吴用、公孙胜等智囊团形成了梁山泊的决策“大脑”,下设参赞军务、钱粮管理两个职能部门,业务部门主要由马军、步军、水军部组成,还包括信息打探部、守卫部,以及补给后勤、生活杂务等支持部门。部门实行直线职能管理制,像马军就有五虎上将、骠骑先锋和小彪将探马几个层级,各司其责;根据能力定岗,如母夜叉孙二娘这样的角色,就安排她仍旧在山下开店探听军情,编制归信息部。此招结束了大家各怀心思、互相拆底的争位局面,各好汉在合适的岗位上找到了成就感,自然就更加效力于聚义事业。
三、 不拘一格,广纳贤才。众所周知,管理――就是计划、组织、控制、协调资源从输入到输出增值的过程,人才正是事业成功的第一要素,宋江在被迫逃亡的路上,靠着个人魅力,结交了一大帮仁人志士,像箭术过硬赛李广的花荣、脾气大本事也大的秦明、勇猛无比的黑子李逵、谙熟水性浪里百挑张顺、日行千里比赤兔马还快的戴宗,这些拥有特殊专长的人才无不为梁山事业增添了光辉的一笔。在后来的战斗中,宋江也惜才如命,大名城一战,最终迫使朝廷命官关胜弃甲上山,靠的就是宋江的欲擒故纵用心感化,一句“大刀义勇神将,若得此人上山,宋江情愿让位”,就化敌为友了。呵呵,这等心胸难能可贵。
提升了基础管理的梁山泊,事业发展突飞猛进,基本完成了原始资本积累,军事软硬件充足,组织机构日趋完备,规模日益壮大,需求层次日渐提高,出现一些小富即安、热衷于“大块分金银,大碗喝酒,大块吃肉”的享乐主义者不足为怪,特别是在梁山泊未来发展路线问题上:最终要起义造反,还是“只反贪官不反皇帝”,可以说还处于混沌状态,到了不得不澄清的阶段。宋江没有丝毫犹豫,运筹领袖智慧,实践文化管理,抓住对人性的研究与精神指引,即时提出了组织使命蓝图,那就是要“替天行道”, 这就是方向,这就是准则,打家劫舍也好,攻城略地也罢,都是为了这样一个崇高的使命而奋战的,甚至在与朝廷对抗时,宋江也常义正严词口耳相传,用这一价值观影响敌友;并且在梁山上树起“替天行道”的大旗,设立“忠义堂”议事厅,集口碑传播与视觉传播于一体。后来,在宋江力主招安的背景下,梁山队伍更以正义之师的名份征讨方腊,以极其悲壮的结局圆满完成了自己“替天行道”、“报效朝廷”的愚忠使命。站在历史的长河中看,结局是可悲的;但客观评价宋江的领导才能,可见他的布道能力是强势而有效的。
斯人已去,惟有余响振今人。处于知识经济时代,信息瞬息万变,置身其中的人,具有不同的背景、个性、素质和心态、能力,一个集体,一个团队,一个企业,如何成功实现文化管理,制造“上下同欲者胜”的局面,就在于强有力的价值牵引:我们是什么?我们要往哪里去?我们怎样做才能到那里去?
一般人要讲忠、信、义,当领导更要讲忠、信、义。人不忠就不叫人,这个忠不是让你愚忠,而是忠诚于自己的事业与团体。忠是有条件的,要看具体人,信则是无条件的,对小人也要讲信,否则你也成小人了。义是对自己人好,很多人干事老让亲者痛而仇者快,就是不明白义的重要性。义有小义,有大义,小义大义都好,小义有小成,大义有大成,当领导要有大义。
宋江就是一个好领导。 作为领导,你要付出得更多,并且不要指望回报。因为你是领导,这是你的责任。
军人以服从为天职。
领导以付出为本分。
说到底,做领导是做人的最高境界。你一定要有高于众人的地方才可以领导众人,不是谁都可以当领导,不是谁随随便便就可以当领导。
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30人团队研发两年,他们在SLG上做了一些不一样的尝试
在如今市场的红海血海中,已经没有捷径了。手游市场竞争加剧后,几乎所有的新兴领域在很短的时间内都变为了红海市场。在这种环境下,很多中小厂商都面临着被淘汰的风险。如何找到自己的切入角度,做剩余空间更大的市场,成了这些团队存活下来的当务之急。但事实上,留给每个品类的市场空间已经不多了,比如在SLG领域,不仅国内有不少成熟产品抢占用户,海外也有大量成功作品反攻国内。而在这样的环境中,也有团队在尝试更多的做法。日前,由边锋网络自研发行的SLG手游《权倾三国》上架,并以卡牌武将结合SLG国战的核心玩法,主打快节奏战斗、即时国战等游戏体验。据官方透露,游戏首日进入用户以及目前每日活跃用户的付费率都能达到10%以上,并且没有做一元首充及一些过分的运营活动。在《权倾三国》的制作人刘恒看来,尽管品类融合并不是一个新颖的概念,但如果抓住不同品类的长处结合到一起,在调整良好的前提下,就可以做出有别于原有品类的产品,在体验上,也能给用户带来新的感受。若能进一步放大这种效应,便很容易带来中小团队必须的市场空间。这也是《权倾三国》的30人开发团队,能做出如今产品效果的重要理念。针对这一设计思路,葡萄君采访了《权倾三国》制作人刘恒,并了解到在品类融合的过程中,他是如何考虑卡牌与SLG平衡性设计,前中后期的内容规划,并让玩家体验到45分钟时间紧凑的国战,以及贯穿其中的武将卡牌系统。以下为采访实录:葡萄君:三国题材在当下的竞争已经很激烈了,为什么还会选择它?刘恒:我从小是个三国玩家、三国迷,玩过曹操传、三国群英传,并且从页游时代开始就开始做SLG了。再加上三国和SLG比较契合,玩家对三国游戏也有历史情怀,三国也是一个不需要版权的好IP,所以选择了这个题材。在我看来,《三国志》这类的风格虽然很经典,但是玩家见得太多了,风格更加时尚年轻或许可以使三国题材游戏有更好的吸量能力。可以看到如今越来越多国产剧的人设、服鉓都非常漂亮,也能说明随着城市化的进程跟市场的高速发展,玩家的审美也会越来越高,我们需要顺应这种潮流。葡萄君:SLG的品类竞争也不小了,选择这个核心玩法的考虑是什么?刘恒:在传统SLG里面,三国题材的品质相对比比较低,没有特别大的爆款。这类产品在玩法方面也是比较同质化的,很多SLG都是偏《COK》类的模式。后来的《率土之滨》也做得很好,但除此之外就很难见到一些特别的产品,大都是卡牌。所以在玩法上,我们考虑做比较大的差异化。我们借鉴了很多游戏,比如最主要的国战玩法借鉴了《攻城掠地》,设计的思路是&积木式创新&。葡萄君:你怎么解释“积木式创新”?刘恒:积木式创新并不是我发明的,这是在硅谷比较流行的一种方式。从0到1的事情需要一些天才来完成,但是积木式创新可以通过组合创造出一些新的东西。这种方法可能会更适合中小团队,能走道路也会更宽阔一些。在手游当中也是,完全的原创是非常少的,更多的创新还是依靠组合的方式来完成。《阴阳师》之于《魔灵召唤》,《少年三国志》之于《放开那三国》都可以用这种方法来解释,所以我们选择的是卡牌+SLG的思路。国战借鉴《攻城掠地》,整个卡牌养成借鉴《横扫千军》《少年三国志》。对于国战玩家和卡牌玩家来说,这样组合可以让两者体验一些此前从未遇到的东西,所以对他们双方来说都是比较新颖的。在卡牌国战中,玩家前期养成爽,目标感强,后期国战状况一直有变化,而且社交性强。此外这种融合可以很好地弥补卡牌游戏内容前置、后期留存低的问题,也可以弥补国战PVP黏性后置、前期慢热的缺陷。而且对于渠道、发行来说这也解决了一个问题。传统的SLG前期留存比较低,付费力比较低,回本周期很慢。卡牌是后期的生命周期比较短,可能1~3月过后收入就放缓了。融合以后,不仅能在前期有好的数据,后期的生命周期也能拉的更长。所以目前,从数据上来说这套思路也得以验证,我们前期的留存较SLG类来说更好、付费力也更好,而后期的生命周期也能拉得更长,LTV也更高。既能适合发行买量的需求,也能适应渠道对前期数据的要求。葡萄君:具体在游戏当中你们是怎么融合的?刘恒:对于卡牌类玩家,这是一款他们没有玩过的可国战、交互强的游戏但是难度也比较大,其实之前有很多三国类游戏对SLG和卡牌都有一些弱化的融合,而我们要让这两方面都在同类产品里做到数一数二,卡牌跟国战都要做到极限。于是,我们的工作量相当于做了二款游戏,因此这导致我们30人研发了近两年的时间。在卡牌方面,我们要做到立绘出众、人物精美、人物特性突出、战斗表现打激感强有看头、有策略有搭配。此前曹楠曾分享过,人物特性要做到30%的差异化,玩家才能感知到。而我们在这方面做得力度更大,玩家非常喜欢我们设计的角色董卓,因为它的闪避率初始能够达到66%,特性非常明显。此外,游戏中还有丰富的养成线,设置了每个阶段的目标追求,再控制好养成节奏,就能一直让玩家有目标感和新鲜感。在国战方面,我们要培养玩家之间的感情,让玩家有同仇敌忾的感觉。其次,要让大R有荣耀感,让小R有存在感。每个国家基本玩家都自建了微信群,国家输了会相互鼓励。还有不少人在别国从事间谍活动,埋伏在别国微信群刺探事情,这些现象都很有意思。最后一步也是最难的一步,将卡牌和国战进行融合。卡牌+国战这块属于创新点,能借鉴的比较少,所以也需要去摸索。比如我们为了保证武将的特性,就给每个队伍设置了多个武将,但是为了保证国战在宏观上的调兵谴将,所以武将出战数量限制在3个。如果像传统卡牌一队有5-6个英雄,那玩家的养成成本就会过高,这是很不合适的。同时因为玩家因为可以放幻影,所以容易集中培养一队,这中间也需要在各条养成线上做好防范机制。卡牌战力高速增长对于国战的生态平衡也是一个很大的冲击,中间也需要各系统相应的支持。此外,卡牌的生命周期相对较短,内容相对前置。我们如何保持一个长期的生命周期,而且给玩家快的养成节奏,这是我们的一个设计难点。所以我们一直在不断的尝试和调整,去观察数据。葡萄君:你们怎么解决卡牌内容前置的问题?刘恒:我们分析下来,很多卡牌产品之所以很长线,是因为玩家追求最强烈的是武将。一般游戏武将依靠前期抽卡直接获得,后期强烈的追求会断掉,对生命周期是个冲击。所以我们后期会制作一个红将,每个月去投放一部分。同时,这些将是所有玩家都能追求到的,而不像一般的稀有武将只有少数的付费玩家才能追求到。我们希望所有的玩家,通过游戏内的玩法活动,正常的获取到这些红将。同时,我们还希望玩家有一个更高的自由度,所以我们设计在每一次活动中都有多个红将,玩家可以选择并通过搭配来实现自由度的问题。因为如果每次活动只有一个红将,玩家的阵容搭配就会固化,所以这个是我们觉得最大的设计之一。其实最早我们希望通过投入战车来实现这个需求,但后来发现玩家对额外资源的需求远不如武将来的强烈,所以最终还是把目标放在更高品质的红色武将上边。葡萄君:这么看来卡牌引入的变化因素也很大,在国战玩法里又怎么调整平衡性?刘恒:这件事情我们一直在调整,因为卡牌更偏向于相同付费能力的人竞争,1万块的付费玩家打5千的、8千的。但我们的游戏中,1万元的付费玩家很可能会跟不充钱的0元党、小R做PK,所以我们考虑的是动态调整平衡。比如,我们可能会让玩家有保底的伤害,大家有疲劳的机制,通过限制极限培养的情况,去做生态的平衡。这里可能会有一些细节的调整,基本就是见招拆招。因为SLG会比较复杂,他像一个生态,因为玩家数量多自由度高,所以不能像我们预想的方式发展。需要观察,发现问题后,去动态的调整,然后再去观察调整是否有效,并且要尽量避免玩家的负面情绪,因为有些调整会涉及玩家的利益。我们小型更新的频率基本维持在每周一次,大型的会在每月做一次,目前来看,大小R的生态都比较符合预期。葡萄君:《权倾三国》还强调去掉公会、帮派的设计,这样做的目的又是什么?刘恒:我们希望玩家更容易社交,更容易加入一个组织,而不需要建立公会。游戏在一开始就会给玩家划定组织,即国家。整个组织通过国战、国家地图的形式,让大家形成公同的目标、利益关系和敌人。因为我们所有的玩法都围绕国战来的,如果建立公会的话,玩家的目标会进行转移,而且很多跟公会相关的系统会和国战有冲突,我们不希望出现这样的局面。葡萄君:你是如何解释即时国战的?刘恒:传统国战一局可能需要一天甚至一周,而《权倾三国》里一局只需要45分钟。我们把节奏压缩起来,因为等待有时候会给玩家很不好的体验,所以我们选择倾向于更加即时的体验。比如游戏内15秒可以抵达任何一个城市,包括最远的地方;丢一个征召令,就会来几十号人,这些可能都是同类产品没有的体验。国战的时候比较热闹,产生一些即时的策略,即时反馈也会促进让玩家的在线活跃度,更容易产生一些更丰富的社交场景,比如前文提到的微信群就是很有意思的一种。葡萄君:为什么游戏会选择做非常复杂的立绘效果?刘恒:现在是一个精品化的趋势,大家审美都在不断提高,所以游戏一定要让人觉得非常鲜活,于是我们在UI上的设计也都是为了突出卡牌的元素。刚开始我们的游戏人物是不动的,后来我们换了一套动态的立绘,可以看到付费率有了不小的提升,基本上可以在原来的基础上提高20%~30%,也能侧面说明玩家对这些品质的认同。特效上采取了3D序列针的做法,效果比传统的2D拼素材的形式好很多,但业内几乎很少人这样做,因为太占用内存了。我们使用了etc/pvr的方式后,内存占用是之前的1/4,这是用flash导入的又重写了dragonbone的底层才得以实现。人物缓动方面,我们并没有使用Live2D,而是跟《魔兽世界》的一个中国引擎师在硅谷创办一家公司进行的合作,所以这边制作出来的成果也很好,应该是国内第一家应用这种技术的公司。其实除了美术上的技术,我们还做了一个同一个前端包能自动进入不同的服务器的技术。这样也有利于我们做AB测试、对比数据、得出结论。此外,我们内置了语音自动转文字,原因是发现了我们的玩家都比较内敛,不喜欢让别人听到自己的声音。葡萄君:SLG本身已经很成熟了,为什么还要用这些技术?这看起来成本并不低。刘恒:我们还是希望深耕研发,毕竟现在很多人都在走捷径,但事实上做游戏并没有什么捷径,所以更愿意思考怎么把产品做好。现在游戏行业的技术更新换代比较快,所以我们要用最新的技术做这些东西,这样也能从技术上找到差异性、核心竞争力。只有多让美术、技术、策划做一些积累和沉淀,产品才会越来越具有竞争力。葡萄君:能看到游戏中你们也做了很多看似多余的内容,比如一些架空的剧情设定,这又是为什么?刘恒:剧情这方面其实是我们做的一个非常低性价比的事情,但是我认为这样做能够提升游戏的品质。对于SLG来说,很多人都觉得剧情不重要,但我们也会一直去讨论总结什么是好的剧情。比如很多人玩了我们的新手剧情后,觉得做得挺有意思,而在这之前我们之前已经改了三、四个版了。我们一直在思考为什么有些电影的剧情会吸引人,发现生死离别这些有强烈情感的内容才会更打动人。因此,我们就加入了关羽典韦等人舍身逆转天命以救主公的故事,后面玩家对这一块评价都不错。之后我们又总结,要把人物放到历史中,放到两难的选择中去,让玩家看到他是如何选择的,尽量把他们人性中光辉的那一刻表现出来,玩家才会产生共鸣。于是后面的剧情会有刘备在三英战吕布时表现出的懦弱,以及后来为了兄弟之情,他克服自己的懦弱之情上去奋战的故事;会有&白门楼上吕布血流如注,拔戟立柱,对貂蝉动情说道:“我早知你骗我,可那有怎么样呢?我就是爱你啊!”;会有路痴的赵云;曾经英勇少年也有过治国平天下,而后逐渐堕落的董卓。像这样,通过表现出一个个关健时刻下人物的选择,他们的性格就会渐渐立体饱满起来了。此外,我们会定期做调查问卷,虽然有50%不看剧情,但50%看剧情的玩家投票大部分都觉得我们剧情还是不错的。这也达到了我们的目的:让一部分觉得剧情比较重要的玩家感受到比较好的体验。葡萄君:在你看来,《权倾三国》的制作中你们还积累了哪些经验?刘恒:我认为,问对问题是解决问题的关健,所以学会“本质思考法”是很重要的,要习惯通过表象去讨论本质,并探寻其中逻辑。比如上面说的社交,做社交并不是别人有个公会,我们就做一个公会。而是真正去问:为什么要社交?有哪些方式进行社交?如何形成稳定的社交群体?这个群体多少比较合适?也是因为有了这些考虑过后,我们最后才决定在游戏里面不设置公会或联盟,只有国家,而不是去简单的照搬别的游戏。此外,团队要专注乐趣,沉淀核心竞争力。如今很多人都想走捷径,但是这些捷径更多是“术”的东西,很难成为一个团队或一个公司在思路上的核心竞争力。对于我们研发来说,还是要踏踏实实做好基本功,抓住那些不变的本质的东西。我认为对游戏开发商而言,不论做商业化产品还是独立产品,核心还是要关注游戏的趣味上。现在手游已是红海、血海,我们更可以不那么急功近利、追求一夜爆火了。游戏行业很像电影行业,优质的内容永远是有市场的,没有绝对的垄断。随着技术的进步、平台的更迭,游戏团队永远有机会,所以如果我们要做的就是在游戏行业深耕,在寒冬的时侯尽量避免出局。葡萄君:那么《权倾三国》在未来还会有其他市场动作吗?刘恒:其实海外发行这部分一直有计划,未来可能先会上东南亚,大概9、10月就会在台湾、韩国等地区发行,其他地方也在洽谈之中。我认为,中国手游目前已经处于世界前列,国际化还有很大空间。中国曾错过了主机时代、网络时代,但是在手机时代是跟世界在同一个起跑线上,中国的产品在全世界都具有很强的竞争力,未来海外市场的增量跟潜力都很巨大。关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯
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